KGeN: Tái cấu trúc việc thu hút người dùng trong ngành game, tập trung vào cơ hội tăng lên ở thị trường các nước phía Nam toàn cầu.

Thách thức và cơ hội trong ngành game: KGeN làm thế nào để tái định hình việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của phim ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Trong giai đoạn 2023-2024, ngành đã trải qua đợt sa thải ồ ạt và làn sóng tích hợp, chi phí phát triển tăng vọt, và đầu tư giảm. Việc phát hành và phân phối game cũng trở nên khó khăn hơn, các dự án mới khó có thể nổi bật.

Mặc dù vậy, ngành vẫn tồn tại những cơ hội lớn. Thế hệ người bản địa số sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Đồng thời, thị trường "Nam toàn cầu" vốn bị bỏ qua trong thời gian dài đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ, và trong mười năm tới sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi.

Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích cơ hội tăng trưởng cao của "Nam toàn cầu", và tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái cấu trúc cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay của ngành công nghiệp game là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cùng với việc nội dung game ngày càng bão hòa, đã khiến việc quảng bá game mới thành công trở nên khó khăn hơn.

Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian cho những trò chơi quen thuộc. Năm 2023, mười trò chơi hàng đầu được tính theo số người dùng hoạt động hàng tháng trung bình (MAU), có thời gian phát hành đều đã vượt quá bảy năm. Năm 2024, mặc dù Steam đã phát hành kỷ lục 19.000 trò chơi mới, nhưng các trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Thị trường game di động từng có một mô hình phát hành trưởng thành, nhưng sự điều chỉnh chính sách quyền riêng tư của Apple và Google vào năm 2021 đã gây ra cú sốc lớn đối với chiến lược và mô hình kinh doanh của việc thu hút người dùng (UA). Các đội nhóm nhỏ đang phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Sự phổ biến của AI có thể làm gia tăng thêm những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung. Các trò chơi Web3 vẫn cần vượt qua những rào cản bổ sung, chẳng hạn như các hạn chế chính sách nghiêm ngặt hơn và lệnh cấm ở một số thị trường.

Thị trường game Web3 vẫn là một phân khúc ngách trong toàn bộ ngành công nghiệp game, đang đối mặt với vấn đề cạnh tranh về tính thanh khoản của người chơi. Một nhóm các công ty Web3 đang khám phá các mô hình UA hoàn toàn mới dựa trên blockchain để có được lợi thế cạnh tranh. So với thị trường T1 đã bão hòa, những doanh nghiệp có thể tận dụng blockchain để mở ra các thị trường mới nổi có thể sẽ có những cơ hội lớn.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

3. Toàn cầu phía Nam(Global South)

Nam toàn cầu đề cập đến các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam các quốc gia công nghiệp hóa. Do sự cải thiện hạ tầng internet, sự phổ biến của điện thoại thông minh và sự gia tăng thu nhập, khu vực này được coi là một thị trường game có tiềm năng lớn.

Thị trường game toàn cầu ở miền Nam có những đặc điểm như: lượng người chơi lớn, chủ yếu dựa vào thiết bị di động, nhưng ý chí chi trả tổng thể vẫn thấp. Khi thế hệ trẻ lớn lên và hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi sẵn sàng chi tiền mới, thúc đẩy ngành công nghiệp game hướng tới những tầm cao mới.

ấn độ(India)

Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như là thị trường game lớn nhất khu vực Nam toàn cầu. Số lượng game thủ năm 2017 là 44.9 triệu, hiện đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt 640 triệu vào năm 2027.

Dự kiến doanh thu thị trường sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu USD(, vượt 10 triệu USD vào năm 2025, đạt 14 triệu USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm)CAGR( đạt 11,1%.

Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, cơ sở hạ tầng 5G và thanh toán kỹ thuật số phát triển nhanh chóng. Tỷ lệ phổ cập Internet đã tăng từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện nay, và vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng trong tương lai.

Sở thích trò chơi của Ấn Độ rất độc đáo:

  • Trò chơi di động chiếm 77,9% tổng doanh thu
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14,5% và 7,7%

Cấu thành thu nhập thị trường:

  • Trò chơi tiền thật ) RMG ( lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ USD
  • Tổng doanh thu từ trò chơi giải trí và siêu giải trí là 7 tỷ USD
  • Các trò chơi thể loại khác khoảng 400 triệu đô la Mỹ

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Đông Nam Á ### SEA (

Đông Nam Á là một trong những thị trường game trưởng thành nhất toàn cầu. Doanh thu game của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép (CAGR) trong 5 năm là 6,7%. Năm 2023, khu vực này có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028.

Đặc điểm:

  • Văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung
  • Truyền miệng là nguồn thông tin chính
  • Những trò chơi có hiệu suất tốt nhất thường có chức năng xã hội
  • Tỷ lệ phổ cập smartphone cao, dự kiến đạt 90.1% vào năm 2026

) Mỹ Latinh###LATAM(

Mỹ Latinh là một thị trường khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa game phong phú. Dự kiến vào năm 2022 có 316 triệu game thủ, trong đó Brazil có 101 triệu game thủ, tạo ra doanh thu game 2.7 tỷ đô la.

Đặc điểm thị trường Brazil:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua
  • Tỷ lệ phổ biến của điện thoại thông minh dự kiến đạt 83% vào năm 2025
  • 43% người chơi có hành vi tiêu dùng trong trò chơi

Brazil trong tương lai sẽ dẫn đầu sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, nhờ vào:

  • 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi
  • 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 2.516 triệu USD
  • Luật mới công nhận phát triển game là một nghề, và cung cấp ưu đãi thuế.

) Châu Phi ###Africa(

Thị trường trò chơi châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, doanh thu dự kiến sẽ vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2024.

Đặc điểm:

  • Trò chơi di động chiếm gần 90% thị phần
  • 92% người chơi sử dụng điện thoại để chơi game
  • Thách thức chính: Chi phí dữ liệu cao ) 42% (, giá phần cứng ) 31% ( và kết nối mạng ) 31% (
  • 63% người chơi có hành vi mua hàng trong trò chơi, phương thức thanh toán thay đổi theo khu vực

) Trung Đông và Bắc Phi ###MENA (

MENA là thị trường game phát triển nhanh nhất thế giới, doanh thu năm 2023 tăng 4,7%, đạt 7,1 tỷ USD. Dự kiến CAGR từ 2024-2030 đạt 9,4%.

MENA-3) Ả Rập Xê Út, Các Tiểu Vương Quốc Ả Rập Thống Nhất, Ai Cập ( là thị trường cốt lõi:

  • Dự kiến doanh thu năm 2027 đạt 2,9 tỷ USD, CAGR 8,3%
  • Ả Rập Xê Út chiếm 60,6% tổng doanh thu game, chiếm 30,3% tổng số game thủ MENA.

![Hãy để người chơi game chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

4. KGeN là gì

KGeN là một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, sử dụng dữ liệu trên chuỗi và ngoài chuỗi, nền tảng nhiệm vụ khuyến khích và hệ thống danh tiếng phi tập trung để thúc đẩy sự tham gia của người dùng giữa các trò chơi khác nhau. KGeN sẽ hoàn trả tiền của nhà phát hành cho người dùng, thúc đẩy vòng tăng trưởng của họ.

Nền tảng cốt lõi là một mạng lưới dữ liệu người chơi phi tập trung, bao phủ hàng triệu cộng đồng trò chơi vi mô )KGeN bộ lạc (. Sử dụng "chứng minh người chơi" )Proof of Gamer, PoG ( động cơ, tạo ra một lớp danh tiếng người chơi đa chuỗi, cung cấp cho các nhà phát hành một nhóm người dùng mục tiêu có mức độ tham gia cao.

KGeN đã thể hiện sự tăng trưởng đáng kể kể từ tháng 1 năm 2024:

  • Số lượng tài khoản đăng ký tăng hơn 700%
  • Người dùng hoạt động hàng tháng ) MAU ( tăng trưởng 1333%
  • Tăng trưởng tổng số thuộc tính dữ liệu 992%

Hệ sinh thái KGeN đang dần được phi tập trung hóa, thông qua mạng lưới oracle phân tán bảo vệ động cơ PoG, cung cấp sự minh bạch cao hơn cho tất cả các bên liên quan chính. Mạng lưới oracle và cửa hàng KGeN đều được điều khiển bởi token KGEN.

![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(

) 4.1 Tăng trưởng cơ sở

Cốt lõi của sự tăng trưởng KGeN nằm ở mạng lưới bộ lạc cơ sở và thủ lĩnh bộ lạc. Tính đến tháng 12 năm 2024, KGeN tự báo cáo có tổng cộng 2.525 bộ lạc, trong đó 152 bộ lạc có hơn 100 thành viên.

Bộ lạc là phương thức cốt lõi để KGeN thúc đẩy việc thu hút người dùng dựa trên khuyến nghị. Khoảng 1,7 triệu tài khoản KGeN đã được xác minh KYC ### chiếm 39% MAU, chiếm 13% tổng số tài khoản đăng ký ( được thu hút thông qua bộ lạc.

KGeN hiện nay có thị trường lớn nhất là Ấn Độ, nhưng hơn 30% ví độc lập hoạt động và giao dịch xảy ra trên Kaia ) blockchain độc quyền của ứng dụng tin nhắn LINE (. Điều này cho thấy KGeN có tiềm năng tăng trưởng mạnh mẽ ở châu Á.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-0edfaf9accefa4de93c0fa72feaa027c.webp(

) 4.2 Tham gia thông qua KGeN Play được khuyến khích

KGeN Play là giao diện phía trước mà hầu hết người chơi trên nền tảng tham gia, tất cả các nhiệm vụ thưởng đều được công bố tại đây. Người dùng kiếm thưởng bằng cách hoàn thành nhiệm vụ, xây dựng điểm danh tiếng PoG của riêng mình.

Các hoạt động nhiệm vụ được chia thành K-Drops và K-Quests:

  • K-Drops: Cung cấp xác thực tự động theo thời gian thực thông qua tích hợp API điểm cuối
  • K-Quests: Thực hiện thông qua quy trình xác minh thủ công

![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e150f998ddcdedf65ff8cbb46b3245f9.webp(

) 4.3 PoG động cơ

Hệ thống PoG là một hệ thống đánh giá người chơi phi tập trung, được cấu thành từ năm trụ cột cốt lõi:

  1. Chứng minh con người ###PoH(: Theo dõi các điểm dữ liệu "nhân hóa", giảm khả năng robot.
  2. Chứng minh trò chơi ) PoP (: Xác định mức độ tham gia và sở thích trò chơi của người chơi trên nền tảng KGeN
  3. Chứng nhận kỹ năng ) PoS (: Tôn vinh khả năng, sức cạnh tranh và thành tựu của người chơi
  4. Chứng minh thương mại ) PoC (: Nhận diện tiềm năng kiếm tiền của người dùng
  5. Bằng chứng mạng xã hội ) PoSN (: ánh xạ quy mô và ảnh hưởng hồ sơ xã hội của người dùng

Công cụ PoG hiện nay bao gồm hơn 2,7 triệu thuộc tính dữ liệu, đến từ hơn 13 triệu tài khoản đăng ký và 4,4 triệu MAU.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-238d7cd2ae2476494e3b286b5e1f8c37.webp(

) KGeN 4.4 Token kinh tế

KGeN kinh tế bao gồm hai tài sản cốt lõi: KCash và KGEN token.

Phân bổ token KGEN:

  • Phân bổ cộng đồng 40%###TGE khi mở khóa 8%(
  • Đội ngũ và nhà đầu tư có thời gian khóa bốn năm
  • TGE lúc 12,6% tổng cung sẽ được mở khóa

hoạt động airdrop rKGEN, rKGEN có thể chuyển đổi 1:1 sang token KGEN.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1bbf9a79a3f9f248f26bc4a103343da8.webp(

) 4.5 Mạng lưới Oracle

Mạng oracle KGeN là một mạng phân tán được cấu thành từ các nút được cấp phép, tạo thành xương sống của động cơ PoG. Nhiệm vụ của oracle là lưu trữ dữ liệu PoG, tính toán điểm số PoG và gửi điểm số đến chuỗi khối Aptos để thực hiện thanh toán.

Các nhà điều hành oracle sẽ nhận được token KGEN và lợi nhuận từ stablecoin. Quá trình phi tập trung dự kiến sẽ mất ít nhất ba năm.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e8095eedec89550374d875044adc7f91.webp(

5. Cấu trúc cạnh tranh

) 5.1 Vua công nghệ quảng cáo: Quá khứ và Hiện tại

Trong thị trường Web2, Facebook và Applovin là hai ví dụ điển hình:

Facebook:

  • Tìm kiếm chỗ đứng trong thời kỳ cuối cùng của trò chơi trên web và sự trỗi dậy của di động.
  • Chiếm gần 30 vào năm 2014
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 2
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
DAOdreamervip
· 10giờ trước
Làm kgen? Đây chẳng phải là bẫy một lớp web3 sao?
Xem bản gốcTrả lời0
TaxEvadervip
· 10giờ trước
Blockchain game là cứu tinh cuối cùng trong thị trường Bear này.
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)