
Міядзакі Хідео прояснює, що «Підземний грабіжник 2» не є передбаченням AI, а розповідає про цифрове суспільство, досліджуючи інформаційне перевантаження та цифровий контроль, що стало реальністю через 24 роки. «Замість передбачення, краще сказати, що це майбутнє, якого я не хочу бачити». У період бульбашки Інтернету 2001 року, «Блакитний страх» та «Ріньон» також досліджували подібні теми. Він передбачив, що ремейки будуть створюватися з участю AI, а людство зосередиться на інноваціях і плануватиме створення ігор «тренування AI».
(
(Джерело: Steam)
«Підземний грабіжник 2: Син свободи» часто вважається класикою, що пророкує епоху AI, але це не так. Продюсер Міядзакі Хідео нещодавно в програмі WIRED пояснив, що «Підземний грабіжник 2» не про AI, а про цифрове суспільство. У програмі один із фанатів запитав його: «Здається, що управління суспільством AI стає реальністю, і «Підземний грабіжник 2» тоді вважався твором, що торкається цієї теми. Чи передбачали ви цю епоху тоді?»
Без спойлерів коротко: у «Підземному грабіжнику 2» гравці змушені слухати монолог, що стосується цифрового контролю, заповнення сміттєвих даних і безсилля людей у сучасному світі, що породжує масу інформації. Можливо, ця ситуація схожа на підйом генеративного AI останнім часом, коли в мережі з’являється багато AI-спаму, але Хідео Хаяо пояснює, що «Підземний грабіжник 2» часто неправильно розуміють як про AI, тоді як насправді він про цифрове суспільство.
Хідео Хідео пояснює, що його створювальний контекст почався з «Підземного грабіжника 1», де він спершу досліджував ДНК, а потім подумав, що у ДНК не залишиться слідів інтернет-мемів, і саме тоді почав звертати увагу на перехід світу від аналогового до цифрового. «Після входу в цифрову епоху все буде зберігатися, як зараз у соцмережах, навіть графіті на стінах. Коли мережа з’єднує все і люди обмінюються думками у різних місцях, я почав замислюватися, яким стане життя людства, і саме тому створив «Підземний грабіжник 2».
Він додає, що «Підземний грабіжник 2» розповідає про переплетення різних цифрових даних, що в кінцевому підсумку отримують незалежну волю. Через 24 роки те, про що йдеться у грі, починає ставати реальністю. Тому, замість того, щоб вважати «Підземний грабіжник 2» своїм передбаченням, краще сказати, що це — його небажане майбутнє. Це дуже важливий вислів — Хідео Хідео створює не мрію, а повчальну казку. Він у формі гри показує можливі викривлення та відчуження цифрового суспільства, прагнучи викликати у гравців роздуми, а не святкувати цю перспективу.
Оскільки «Підземний грабіжник 2» вийшов у 2001 році, саме тоді був пік бульбашки Інтернету, і багато робіт відображали швидкі зміни у житті людей через мережу, викликаючи і захоплення, і страх. Наприклад, у японській анімаційній індустрії 1995 року був фільм «Блакитний страх» режисера Кон Сінмі, а у 1998 році — «Ріньон» Рюта Наканісі, що досліджували теми «онлайн і офлайн ідентичності», «колективної підсвідомості», «інтернет-сект» і навіть технології майбутнього — завантаження свідомості (Mind Uploading).
Ці роботи спільно відображають глибоку тривогу щодо ідентичності, що виникає з цифровізації, інформаційного перевантаження і контролю суспільства. «Блакитний страх» зображує розрив між справжнім я і публічним образом ідолів, передбачаючи конфлікт між особистим брендом і справжньою особистістю у епоху соцмереж. «Ріньон» досліджує, чи має сенс індивідуальність, коли всі свідомості з’єднані мережею. Ці теми у кінці 1990-х здавалися фантастикою, але у 2020-х вже стали реальністю.
«Підземний грабіжник 2» — частина цієї творчої хвилі. Але на відміну від чистої анімації, гра як інтерактивний медіа дозволяє гравцям особисто відчути тиск цифрового контролю. Коли гравець змушений отримувати безліч беззмістовної інформації, помічати, що його вибір маніпулює система, і навіть сумніватися у реальності гри, цей досвід набагато сильніший за пасивне спостереження.
Інтернет-страх початку тисячоліття — це не просто хворобливі фантазії, а гостре відчуття майбутніх соціальних змін. Тоді творці не могли передбачити конкретні форми смартфонів, соцмереж і генеративного AI, але вони точно захоплювали сутність проблем: інформаційне перевантаження, боротьбу за увагу, кризу автентичності, алгоритмічний контроль. Оглядаючись через 24 роки, ці роботи вражають своєю проникливістю.
Минулого року Хідео Хідео під час презентації «Death Stranding 2» на бразильському ігровому фестивалі (BGS) розповів, що індустрія, щоб зменшити ризики інвестицій і забезпечити прибуток, схиляється до створення сиквелів або ремейків відомих проектів. Це логічно з комерційної точки зору, але він попереджає, що якщо індустрія зосередиться лише на цьому, розвиток стане небезпечним.
У інтерв’ю Rolling Stone Хідео Хідео передбачив, що у майбутньому AI буде виконувати цю рутину — створення ремейків і сиквелів. Зі зростанням технологій AI автоматизація виробництва контенту стане неминучою, і людські творці повинні зосередитися на створенні нових, унікальних ідей і досвідів. Це цікава дискусія з сучасною ігровою індустрією. Багато розробників бояться, що AI забере їхню роботу, але Хідео Хідео вважає, що AI має займатися повторюваними задачами, звільняючи людину для більш творчої роботи.
У час, коли генеративне AI викликає суперечки щодо мистецтва, Хідео Хідео пропонує інший погляд. У минулому році він у інтерв’ю для Nikkei Xtrend сказав, що його цікавить не створення художніх матеріалів за допомогою AI, а побудова динамічних систем. Він зазначив, що сучасний AI ще недостатньо розвинений і потребує навчання, тому він хоче створити гру, яка «задовольнить AI» і навіть «навчить AI».
Хідео Хідео вважає, що навчання AI через ігрову систему поведінки гравця зробить реакцію ворогів більш реалістичною і глибокою. Він прогнозує, що через п’ять-десять років, після достатнього тренування, AI зможе справді інтегруватися у різні ігрові світи. Ідея «тренування AI за допомогою ігор» дуже перспективна. Зараз більшість даних для тренування AI — це текст, зображення і відео, але ігри пропонують більш багатий набір даних — логіку прийняття рішень і стратегії. Якщо AI зможе навчитися людській креативності і адаптивності через ігри, його інтелект може зробити якісний стрибок.
Ця позиція також відображає впевненість Хідео Хідео як творця. Він не боїться, що AI замінить людину, бо вірить, що справжня творчість — це створення нових світів, революційних ігрових механік і глибоких емоцій — важко копіювати AI. AI може оптимізувати, виконувати імітацію, але важко створити з нуля унікальний досвід, що вражає. Хідео Хідео позиціонує себе як джерело цієї оригінальності, а не виконавець повторюваних задач.