Unreal Engine 5.7 повністю оновлено від візуалізації, ефективності до AI-співпраці, нарешті випущено попередню версію. (Передісторія: ведучий з раком грає в Steam-ігри, його криптовалютний гаманець зламано, Valve терміново делістить гру з трояном) (Додатковий контекст: OpenAI допомагає створити анімаційний фільм! Маск не відстає: xAI та «Зоряні війни» ведуть переговори про співпрацю в розробці AI-ігор) Ігровий двигун Unreal Engine 5.7 сьогодні оголосив про випуск попередньої версії, з моменту попередньої версії минуло менше двох років, технологічний розвиток вже вийшов з лабораторії на ринок. Від надреалістичної Nanite Foliage до автоматизації процесів PCG, цей двигун переписує правила розробки ігор, фільмів, архітектури та навіть віртуальних активів, нижче наведено основні моменти. Nanite Foliage та MegaLights: показники занурення UE 5.7 найбільший візуальний прорив відбувся в Nanite Foliage. Завдяки Nanite Assemblies, Skinning та Voxel, сучасні графічні карти вже можуть рендерити великомасштабну динамічну рослинність з частотою 60 FPS. Згідно з RTX 4080, на роздільній здатності 4K можна одночасно обробляти мільйони скелетних воксельних дерев, закладаючи основу для створення достовірного природного середовища для метавсесвіту. Водночас у бета-стані MegaLights, додано підтримку направлених джерел світла, частинок Niagara та рендерингу волосся, що дозволяє сценам мати більше динамічних джерел світла, що значно підвищує глибину світлотіні. Коли високий рівень реалістичності стає конкурентною вимогою, капітал, безумовно, буде переслідувати студії, які мають високоякісні можливості контенту. PCG та Процедурний редактор рослинності: зниження кривої ефективності Окрім якості, виробнича ефективність визначає масштаб контенту. Офіційно запущена рамка процедурного генерування контенту (PCG) у порівнянні з UE 5.5 підвищила продуктивність GPU майже вдвічі, новий режим редактора підтримує малювання сплайну та об'ємне фарбування, що зменшує процес генерації складного світу. Експериментальний Процедурний редактор рослинності ще більше дозволяє розробникам створювати рослинність, готову до Nanite, безпосередньо в двигуні, позбувшись від зовнішнього ПЗ. Зниження граничних витрат означає скорочення терміну окупності інвестицій, зменшення ризиків; невеликі та середні команди можуть увійти на ринок високоякісного контенту з невеликим капіталом, що може призвести до перерозподілу галузевої концентрації. Epic Developer Assistant та MetaHuman: спільна розробка AI UE 5.7 також інтегрує AI в основний робочий процес, хоча це все ще на початковій стадії, Epic Developer Assistant вже продемонстрував потенціал автоматизації завершення коду, організації активів та генерації контенту. MetaHuman Creator підтримує миттєве захоплення з зовнішніх камер, що робить створення цифрових двійників миттєвим. З'являються концепції «цифрової робочої сили» та «віртуальної ідентичності», комерційна модель буде переходити від одноразового продажу до постійного обслуговування, що ставить нові виклики для прав на власність та етичних меж. Хоча функція AI-асистента вже з'явилася в інтерфейсі попередньої версії, для реального використання потрібно дочекатися фінальної версії. Пов'язані новини Вступ до ігрових механізмів: надмірна азартна гра стимулює дофамін, ідеальний посібник з дизайну ігор у блокчейні Ігри влади Пітера Тіля: від батька PayPal до великого гравця в криптоіндустрії 〈Unreal Engine 5.7 випущено попередню версію: AI-асистент привертає увагу, Nanite Foliage вражає реалістичністю〉 ця стаття вперше була опублікована в BlockTempo "Динаміка ринку - найвпливовіший новинний медіа про блокчейн".
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Unreal Engine 5.7 випустив попередню версію: AI-розробницький помічник вражає, Nanite Foliage досягає неймовірної реалістичності
Unreal Engine 5.7 повністю оновлено від візуалізації, ефективності до AI-співпраці, нарешті випущено попередню версію. (Передісторія: ведучий з раком грає в Steam-ігри, його криптовалютний гаманець зламано, Valve терміново делістить гру з трояном) (Додатковий контекст: OpenAI допомагає створити анімаційний фільм! Маск не відстає: xAI та «Зоряні війни» ведуть переговори про співпрацю в розробці AI-ігор) Ігровий двигун Unreal Engine 5.7 сьогодні оголосив про випуск попередньої версії, з моменту попередньої версії минуло менше двох років, технологічний розвиток вже вийшов з лабораторії на ринок. Від надреалістичної Nanite Foliage до автоматизації процесів PCG, цей двигун переписує правила розробки ігор, фільмів, архітектури та навіть віртуальних активів, нижче наведено основні моменти. Nanite Foliage та MegaLights: показники занурення UE 5.7 найбільший візуальний прорив відбувся в Nanite Foliage. Завдяки Nanite Assemblies, Skinning та Voxel, сучасні графічні карти вже можуть рендерити великомасштабну динамічну рослинність з частотою 60 FPS. Згідно з RTX 4080, на роздільній здатності 4K можна одночасно обробляти мільйони скелетних воксельних дерев, закладаючи основу для створення достовірного природного середовища для метавсесвіту. Водночас у бета-стані MegaLights, додано підтримку направлених джерел світла, частинок Niagara та рендерингу волосся, що дозволяє сценам мати більше динамічних джерел світла, що значно підвищує глибину світлотіні. Коли високий рівень реалістичності стає конкурентною вимогою, капітал, безумовно, буде переслідувати студії, які мають високоякісні можливості контенту. PCG та Процедурний редактор рослинності: зниження кривої ефективності Окрім якості, виробнича ефективність визначає масштаб контенту. Офіційно запущена рамка процедурного генерування контенту (PCG) у порівнянні з UE 5.5 підвищила продуктивність GPU майже вдвічі, новий режим редактора підтримує малювання сплайну та об'ємне фарбування, що зменшує процес генерації складного світу. Експериментальний Процедурний редактор рослинності ще більше дозволяє розробникам створювати рослинність, готову до Nanite, безпосередньо в двигуні, позбувшись від зовнішнього ПЗ. Зниження граничних витрат означає скорочення терміну окупності інвестицій, зменшення ризиків; невеликі та середні команди можуть увійти на ринок високоякісного контенту з невеликим капіталом, що може призвести до перерозподілу галузевої концентрації. Epic Developer Assistant та MetaHuman: спільна розробка AI UE 5.7 також інтегрує AI в основний робочий процес, хоча це все ще на початковій стадії, Epic Developer Assistant вже продемонстрував потенціал автоматизації завершення коду, організації активів та генерації контенту. MetaHuman Creator підтримує миттєве захоплення з зовнішніх камер, що робить створення цифрових двійників миттєвим. З'являються концепції «цифрової робочої сили» та «віртуальної ідентичності», комерційна модель буде переходити від одноразового продажу до постійного обслуговування, що ставить нові виклики для прав на власність та етичних меж. Хоча функція AI-асистента вже з'явилася в інтерфейсі попередньої версії, для реального використання потрібно дочекатися фінальної версії. Пов'язані новини Вступ до ігрових механізмів: надмірна азартна гра стимулює дофамін, ідеальний посібник з дизайну ігор у блокчейні Ігри влади Пітера Тіля: від батька PayPal до великого гравця в криптоіндустрії 〈Unreal Engine 5.7 випущено попередню версію: AI-асистент привертає увагу, Nanite Foliage вражає реалістичністю〉 ця стаття вперше була опублікована в BlockTempo "Динаміка ринку - найвпливовіший новинний медіа про блокчейн".