مصنعي أجهزة الألعاب يواجهون تحديًا مستمرًا: كل جيل من الأجهزة يصل إلى ذروته عند حوالي 250 مليون وحدة مباعة. لم يتحرك سقف السوق منذ عقود على الرغم من القفزات التكنولوجية. فماذا يكسر هذه الدورة؟
التاريخ يقدم دليلًا. انظر إلى حروب تنسيقات أشرطة الفيديو—فاز VHS في النهاية ليس على أساس التفوق الفني الخالص، بل على مرونة النظام البيئي واعتماد الأطراف الثالثة. أصبح التنسيق الفائز منصة، وليس مجرد جهاز.
بتطبيق تلك الدرس: يحتاج صانعو الأجهزة إلى التفكير أبعد من الصناديق التي توضع تحت التلفزيونات. يجب عليهم بناء أنظمة بيئية تمتد عبر الأجهزة، وتتبنى التوافقية، وتسمح للمطورين بالعمل مع قيود أقل. اللعب عبر المنصات، والألعاب السحابية، وقابلية نقل المحتوى تهم أكثر من القوة المعالجة الخام.
الشركة التي تتحول من بيع الأجهزة إلى بناء شبكة ترفيهية تفوز بالجيل القادم. هنا يكمن النمو الحقيقي—ليس في جذب مشترين جدد للأجهزة، بل في توسيع السوق المستهدف خارج لاعبي الأجهزة التقليديين.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 15
أعجبني
15
6
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
TokenomicsShaman
· 12-29 18:59
تلك التشبيه في VHS كان رائعًا، فشركة تصنيع أجهزة الألعاب لا تزال تتنافس على الأداء، ولم تدرك جوهر الفكرة على الإطلاق
شاهد النسخة الأصليةرد0
WhaleStalker
· 12-29 18:53
نعم، هذه المنطق أقبله، فعدم إقبال على بيع أجهزة الألعاب يرجع إلى أنها لا تزال تبيع "الأجهزة" وليس "البيئة"
شاهد النسخة الأصليةرد0
FarmToRiches
· 12-29 18:50
قول جيد، لكن النقطة الحاسمة لا تزال هي مكتبة الألعاب، فشركة سوني ومايكروسوفت الآن تتنافس على هذا
بناء النظام البيئي ليس خطأ، لكن في النهاية يجب على اللاعبين أن يلعبوا ألعابًا جيدة
إذا قلنا ذلك، فكان من المفترض أن تتخلى نينتندو عن السوق منذ زمن، لكن النتيجة هي أنها لا تزال تعيش بأفضل حال
كم من السنوات تم المطالبة بالألعاب السحابية، ومتى يمكن حقًا تجاوز حاجز تأخير الشبكة
كلها صحيحة، والمشكلة الرئيسية هي من يتحمل تكاليف الأجهزة
في الواقع، الأمر يتطلب التحول من بيع الأجهزة إلى بيع الخدمات، مثل خدمة الألعاب من نتفليكس
شاهد النسخة الأصليةرد0
NFTragedy
· 12-29 18:37
ها، هل يمكن أن تنجح منطق VHS الآن؟ من الصعب حقًا القول، فشركة سوني ومايكروسوفت كانتا تتجهان بالفعل نحو التوافق عبر المنصات
لكن في النهاية، المحتوى هو الملك، وإذا لم تكن الأجهزة تبيع بشكل جيد، فمن يهتم؟
بيئة الألعاب أصبحت مجزأة، وما يمكن توحيده هو محتوى الشركات الكبرى الرائدة
هذه الموجة من محاولة كسر الحواجز... تعتمد على من يستطيع حقًا الاحتفاظ بالناس، الأمر ليس مجرد شراء جهاز رئيسي
طريق التوحيد عبر المنصات قد سلكه من قبل، لكنه لم ينفجر بعد، ربما ينقصه شيء ما
شاهد النسخة الأصليةرد0
FOMOmonster
· 12-29 18:36
بصراحة، مشكلة سقف أجهزة الألعاب كانت واضحة منذ زمن، ولا يمكن تجاوزها فقط بزيادة المواصفات
المصنعون للأجهزة لا زالوا يركزون على التفكير في الأجهزة الصلبة، وكان على سوني ومايكروسوفت أن يغيروا الاتجاه منذ زمن... البيئة والمنصات المتعددة هي المستقبل
أنا أتفق مع المقارنة مع VHS، فقد أثبتت العقود الماضية أن البيئة تتفوق على التقنية البحتة، فلماذا لا يفهم البعض ذلك؟
باختصار، من يستطيع جعل اللاعبين يتنقلون بين الأجهزة بسلاسة وتتبعه المحتوى، هو الفائز... لكن الآن كل شركة تعمل بشكل مستقل، وهذا حقًا مضيعة للفرص
مصنعي أجهزة الألعاب يواجهون تحديًا مستمرًا: كل جيل من الأجهزة يصل إلى ذروته عند حوالي 250 مليون وحدة مباعة. لم يتحرك سقف السوق منذ عقود على الرغم من القفزات التكنولوجية. فماذا يكسر هذه الدورة؟
التاريخ يقدم دليلًا. انظر إلى حروب تنسيقات أشرطة الفيديو—فاز VHS في النهاية ليس على أساس التفوق الفني الخالص، بل على مرونة النظام البيئي واعتماد الأطراف الثالثة. أصبح التنسيق الفائز منصة، وليس مجرد جهاز.
بتطبيق تلك الدرس: يحتاج صانعو الأجهزة إلى التفكير أبعد من الصناديق التي توضع تحت التلفزيونات. يجب عليهم بناء أنظمة بيئية تمتد عبر الأجهزة، وتتبنى التوافقية، وتسمح للمطورين بالعمل مع قيود أقل. اللعب عبر المنصات، والألعاب السحابية، وقابلية نقل المحتوى تهم أكثر من القوة المعالجة الخام.
الشركة التي تتحول من بيع الأجهزة إلى بناء شبكة ترفيهية تفوز بالجيل القادم. هنا يكمن النمو الحقيقي—ليس في جذب مشترين جدد للأجهزة، بل في توسيع السوق المستهدف خارج لاعبي الأجهزة التقليديين.