เพื่อให้เข้าใจถึงความซับซ้อนของ FOCG ก่อนอื่นต้องเข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับสถานะของเกม การถูกของเกม และอัตราการถูก
หมายถึงภาพรวมของข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและข้อมูลที่อธิบายสถานะปัจจุบันของเกมในช่วงเวลาใดก็ตาม โดยครอบคลุมแง่มุมต่างๆ เช่น ตำแหน่งและคุณสมบัติของวัตถุในเกม คะแนนผู้เล่น คะแนนสุขภาพ ความคืบหน้าของเกม และตัวแปรอื่น ๆ ที่กำหนดสถานะปัจจุบันของเกม โดยทั่วไปสถานะของเกมจะได้รับการอัปเดตและแก้ไขตามเวลาโดยขึ้นอยู่กับอินพุตของผู้เล่นหรือเหตุการณ์อื่น ๆ
หรือที่เรียกว่าเฟรมหรือการอัปเดตเป็นหน่วยเวลาแยกที่ใช้ในการวัดความคืบหน้าของเกม เครื่องหมายถูกแต่ละเกมแสดงถึงการวนซ้ำหรือวงจรของลูปหลักของเกม ในระหว่างที่มีการคำนวณตรรกะและฟิสิกส์ของเกม โดยทั่วไปแต่ละขีดจะอัปเดตสถานะของเกมตามอินพุตปัจจุบัน ประมวลผลพฤติกรรมของ AI จัดการกับการชน และดำเนินการคำนวณอื่น ๆ ที่จำเป็นเพื่อพัฒนาเกม
คือความถี่ที่เกมติ๊กเกิดขึ้นต่อวินาที โดยระบุจำนวนครั้งที่ตรรกะของเกมและการเรนเดอร์ได้รับการอัปเดตและรีเฟรชภายในหนึ่งวินาที โดยทั่วไปจะวัดเป็นเฮิรตซ์ (Hz) หรือเฟรมต่อวินาที (FPS) ตัวอย่างเช่น อัตราติ๊กที่ 60 Hz หมายความว่าตรรกะของเกมได้รับการอัปเดต 60 ครั้งต่อวินาที โดยทั่วไปอัตราการติ๊กที่สูงขึ้นจะทำให้การเล่นเกมราบรื่นขึ้นและการควบคุมที่ตอบสนองมากขึ้น แต่ยังต้องใช้ทรัพยากรการประมวลผลมากขึ้นอีกด้วย
ในโมเดลเกม Web 2.0 ส่วนประกอบของเกมทั้งหมด รวมถึงสถานะของเกม ตรรกะ และข้อมูลจะถูกจัดเก็บแบบออฟไลน์ โมเดลนี้ได้รับการจัดการภายในเครื่องโดยเซิร์ฟเวอร์แบบรวมศูนย์ที่มีความสามารถด้านการคำนวณและเครือข่ายที่แข็งแกร่งเพื่อรองรับการเล่นเกมแบบเรียลไทม์และการซิงโครไนซ์
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา การผสมผสานระหว่างการเข้ารหัสตรรกะเกมที่มีประสิทธิภาพ ความก้าวหน้าในฮาร์ดแวร์ และเทคนิคการปรับให้เหมาะสม ทำให้การพัฒนาเกมที่ปรับขนาดได้สูงเป็นไปได้
เกมบนเว็บ 2.5 นำเสนอรูปแบบการเล่นเกมที่มีการกระจายอำนาจมากขึ้นโดยการจัดเก็บเนื้อหาในเกมบนบล็อกเชน เกมเหล่านี้มักจะเกี่ยวข้องกับการออกโทเค็นเกม ERC-20 และการสร้างโทเค็นสินทรัพย์ในเกม เช่น สกินเป็น NFT สิ่งนี้เน้นถึงปัญหาการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ในเกมแบบดั้งเดิม เนื่องจากผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของและแลกเปลี่ยนสินทรัพย์เหล่านี้บนบล็อกเชนได้อย่างเต็มที่
อย่างไรก็ตาม การดำเนินการของสถานะของเกม ความสามารถในการปรับขนาด และความสามารถในการปรับขนาดในเกม Web 2.5 นั้นมีลักษณะไม่เหมือนกันกับเกม Web 2.0 หนึ่งในโครงสร้างโดยธรรมชาติและข้อจำกัดทางการคำนวณของบล็อคเชนคือการขาดความสามารถในการปรับขนาดของเกมเนทิฟ ดังนั้นส่วนประกอบที่เน้นการคำนวณจึงถูกประมวลผลแบบออฟไลน์ในเกม Web 2.5
ปัญหาที่มีอยู่ในเกมทั้ง Web 2.0 และ 2.5 คือการขาดความโปร่งใสและการต่อต้านการเซ็นเซอร์ ตรรกะของเกม เช่น ความหายากของไอเทม อัตราดรอป และการสุ่มที่แท้จริง มักไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ และไม่สามารถพิสูจน์ได้ว่ามีความเป็นธรรม ผู้เล่นจะต้องเชื่อถือเนื้อหาและการตัดสินใจที่ผู้พัฒนาเกมอ้างสิทธิ์โดยไม่มีความสามารถในการตรวจสอบได้อย่างอิสระ ยิ่งไปกว่านั้น หน่วยงานที่รวมศูนย์ (เช่น สตูดิโอเกม) มีอำนาจในการแก้ไข ตรวจสอบ หรือควบคุมเกม และรักษาการตัดสินใจขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับการยุติเกม ซึ่งสามารถบังคับใช้ทางเทคนิคได้ตลอดเวลาหรือตามความจำเป็น
เกมแบบ Full-chain เกี่ยวข้องกับการจัดเก็บตรรกะของเกม สถานะ และข้อมูลทั้งหมดบนบล็อกเชน บล็อกเชนทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์เกมแบบกระจายอำนาจที่ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมและมีส่วนร่วมในสถานะเกมที่แชร์โดยไม่จำเป็นต้องไว้วางใจ
เกมฟูลเชนที่ไม่เชื่อเรื่องไคลเอ็นต์สามารถสร้างขึ้นได้โดยผู้ให้บริการฟรอนต์เอนด์หลายราย ซึ่งทั้งหมดนี้โต้ตอบด้วยตรรกะของเกมเดียวกัน วิธีการนี้คล้ายกับส่วนหน้าแบบกระจายอำนาจของ Liquity ซึ่งสามารถนำเสนอตรรกะของเกมเดียวกันในความสวยงามและองค์ประกอบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่แตกต่างกัน นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถสร้างม็อดที่ทำกำไรได้โดยการสร้างตัวละคร NFT หรือใช้โทเค็น ERC-20 เพื่อโต้ตอบกับตรรกะของเกมที่ซ่อนอยู่
การวางเนื้อหาเกม สถานะของเกม และวงจรบนบล็อกเชนที่เป็นกลางที่เชื่อถือได้สามารถลดความเสี่ยงในการเซ็นเซอร์และแพลตฟอร์มได้ สิ่งนี้ทำให้เกมออนไลน์สามารถขยายขนาดได้อย่างปลอดภัย โดยเฉพาะเกมที่มีเดิมพันสูง
อย่างไรก็ตาม ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น การขาดความสามารถในการปรับขนาดเกมเนทิฟบนบล็อกเชนถือเป็นข้อจำกัดที่สำคัญ บล็อกเชนทั้งหมดมีเวลายืนยันบล็อก ทำให้เกิดปัญหาความล่าช้า ขึ้นอยู่กับบล็อคเชน เวลาที่ใช้ในการตรวจสอบธุรกรรมและรวมไว้ในบล็อคอาจมีตั้งแต่ไม่กี่วินาทีไปจนถึงหลายนาที ดังนั้น เกมเต็มลูกโซ่ในช่วงแรกๆ จึงเป็นเกมที่ใช้บล็อกเชนซึ่งมีองค์ประกอบเกมแบบอะซิงโครนัส เช่น เกมไพ่สะสมแบบผลัดกันเล่น
สำหรับเกมประเภทอื่นๆ เช่น เกมวางแผนแบบเรียลไทม์ที่ทำงานพร้อมกันกับการตอบสนองทันทีหรือกึ่งทันที จำเป็นต้องมีโซลูชันส่วนขยาย นี่คือตัวอย่างบางส่วน:
Argus's World Engine: SDK บล็อกเชนเลเยอร์ 2 ที่แบ่งส่วน พร้อมด้วยการแบ่งส่วนเกมคล้ายกับเซิร์ฟเวอร์เกมประสิทธิภาพสูง โดยเฉพาะสำหรับการคำนวณในเกม ซึ่งทำได้โดยการแยกการดำเนินการเกม (ส่วนแบ่งเกม) ออกจากการดำเนินการตามสัญญาอัจฉริยะ (ส่วนแบ่ง EVM) การใช้ชิ้นส่วนเกมครั้งแรกของพวกเขาคือ Cardinal บรรลุความสามารถในการปรับขนาดที่สูงขึ้นด้วย 20 บล็อกต่อวินาที และสามารถรวมเข้ากับเอ็นจิ้นเกมที่มีอยู่เช่น Unity ได้โดยตรง
การวิจัยของ Curio: สร้างการใช้งานห่วงโซ่ความสามารถในการขยายแบบกำหนดเองบน OP stack (โดยใช้ Caldera เป็น RaaS) นี่คือเอ็นจิ้นเกมที่ใช้ ECS ความเร็วสูงซึ่งสามารถรองรับเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ที่กำลังจะมาถึง
Dojo: เอ็นจิ้นเกม “ที่ตรวจสอบได้” ที่สร้างขึ้นบน Starknet ซึ่งช่วยให้เซสชั่นเกมทำงานนอกเครือข่าย ช่วยลดความจำเป็นในการบันทึกการกระทำของผู้เล่นทุกคนบนบล็อกเชน แต่สามารถสร้างการพิสูจน์ในช่วงเวลาที่กำหนดเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของการดำเนินการก่อนหน้านี้ภายในช่วงเวลานั้นซึ่งประมวลผลนอกเครือข่าย
สุดท้ายนี้ สำหรับเกมที่มีข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ เช่น เกมที่มี Fog of War การใช้การพิสูจน์ความรู้เป็นศูนย์อย่างมีประสิทธิผล (เช่น Dark Forest โดยใช้ zk-SNARKs) ก็เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างความยุติธรรมแบบเต็มรูปแบบเช่นกัน
ขณะนี้เรากำลังเห็นยุคใหม่ในอุตสาหกรรมเกม ที่ผู้เล่นปรารถนาที่จะปรับแต่ง ปรับเปลี่ยน และรวมตัวตนของตนเข้ากับเกมได้อย่างราบรื่น การปรับแต่งระดับนี้สามารถทำได้ผ่าน UGC (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น) หรือการดัดแปลงเท่านั้น ความนิยมของ mods ในเกม Web 2.0 เช่น Minecraft และ Roblox เป็นตัวอย่างที่ดีของแนวโน้มนี้
ระบบนิเวศ Modding ของ Roblox
ในเกมเหล่านี้ "ผู้เล่น" ประเภทใหม่ได้เกิดขึ้น: modder ซึ่งมีส่วนสนับสนุนไลบรารี mod และระบบนิเวศที่กำลังเติบโต ใน Roblox ม็อดเดอร์สามารถสร้างรายได้จากเนื้อหาของตนผ่านบัตรเกมและ/หรือการซื้อในเกมโดยใช้ Robux รางวัลจากการสร้างและใช้งานม็อดที่ประสบความสำเร็จสามารถทัดเทียมกับการพัฒนาเกมอิสระได้ ตัวอย่างเช่น สตูดิโออิสระ Uplift Games ซึ่งเป็นที่รู้จักจาก Adopt Me! มีพนักงานประมาณ 40 คนและมีรายได้ 60 ล้านดอลลาร์ต่อปี
Roblox มู่เล่
ไดนามิกนี้สร้างวงจรตอบรับเชิงบวกที่เสริมกำลังตัวเองพร้อมเอฟเฟกต์เครือข่ายที่สำคัญ เมื่อม็อดเดอร์สร้างเกมและเนื้อหาใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นจะรู้สึกดื่มด่ำมากขึ้น และผู้ใช้ใหม่ ๆ จะถูกดึงดูดผ่านโซเชียลเน็ตเวิร์ก การขยายฐานผู้เล่น พร้อมด้วยสิ่งจูงใจและระบบตอบรับสำหรับม็อด ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นกลายเป็นม็อดเดอร์มากขึ้น ความสัมพันธ์ทางชีวภาพระหว่างม็อดเดอร์และผู้เล่น รวมกับเครื่องมือการพัฒนาที่ใช้งานง่าย ส่งเสริมการเพิ่มขึ้นของโลกเสมือนจริง ประสบการณ์ และชุมชนภายในเกมแต่ละเกมที่ไม่เหมือนใคร
อย่างไรก็ตาม ม็อดในเกมแบบดั้งเดิมมักจะแยกจากกัน ขาดกรอบการทำงานที่เป็นสากลสำหรับการโต้ตอบที่มีความหมาย แม้ว่าสิ่งนี้อาจเป็นความตั้งใจ แต่อินพุตและการสนับสนุนใหม่ๆ จากม็อดเดอร์มักจะจำกัดอยู่เพียงโลกเสมือนที่แยกจากกัน แม้ว่าการโต้ตอบข้ามม็อดจะเกิดขึ้น แต่ผลกระทบต่อการเล่นเกมมักจะน้อยมาก เช่น การใช้ไอเทมรูปลักษณ์เดียวกัน (เรียกว่า "อุปกรณ์ที่อนุญาต" ใน Roblox) กับม็อดต่างๆ
ศักยภาพในการปรับแต่งแบบประกอบได้ถือเป็นคุณค่าสำคัญของ FOCG โครงการ FOCG ที่กำลังจะมาถึงนั้นใช้วิธีการต่างๆ เพื่อสร้างกลุ่มเทคโนโลยี แต่วิธีการทั่วไปช่วยให้นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถโต้ตอบโดยตรงกับตรรกะของเกมผ่านสัญญาอัจฉริยะ ทำให้พวกเขาสามารถ:
สร้าง mods ใหม่ที่มีการประหยัดโทเค็นเฉพาะ
ขยายฟังก์ชันการทำงานของเกมและม็อดโดยการเพิ่มไอเท็ม ตัวละคร และแผนที่ใหม่
)
ระบบนิเวศ Modding แบบผสมผสานที่ใช้ Blockchain
เราสามารถจินตนาการถึงสถานการณ์ที่หากชุมชนใน Mod A แนะนำทรัพยากรใหม่ ชุมชนนั้นควรจะเข้ากันได้โดยตรงกับโลกของ Mod B เพื่อให้ผู้เล่นที่นั่นสามารถปลูก เก็บเกี่ยว และแลกเปลี่ยนทรัพยากรได้
สิ่งนี้กระตุ้นให้ modders ออกแบบคุณสมบัติใหม่ โดยคำนึงถึงไม่เพียงแค่ mod เดียว แต่ mod ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด การดัดแปลงแบบเรียบเรียงได้ช่วยเพิ่มศักยภาพในการสร้างรายได้และเผยแพร่แนวปฏิบัติที่ดีที่สุด อย่างไรก็ตาม เพื่อให้บรรลุถึงการม็อดที่ประกอบได้โดยใช้บล็อกเชน และรับประกันประสบการณ์การเล่นเกมที่สม่ำเสมอ ม็อดเดอร์อาจจำเป็นต้องดำเนินการภายในพื้นที่การออกแบบที่จำกัดมากขึ้นเมื่อเทียบกับเกมแบบดั้งเดิม
ในเกมแบบดั้งเดิม ผู้เล่น ทีม และกิลด์ต้องอาศัยข้อตกลงที่ไม่เป็นทางการและไม่สามารถบังคับใช้ได้สำหรับการโต้ตอบที่นอกเหนือไปจากกลไกของเกมที่กำหนดไว้ล่วงหน้า วิธีการนี้มีข้อจำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่มีเดิมพันสูง ซึ่งการฝ่าฝืนข้อตกลงอาจส่งผลที่ตามมาอย่างมีนัยสำคัญ
ในปี 2014 การต่อสู้ครั้งใหญ่ที่เรียกว่า “B-R5RB Bloodbath” มีผู้เล่น Eve Online หลายพันคนเข้าร่วม ก่อนการสู้รบ มีการบรรลุข้อตกลงและสนธิสัญญาอย่างไม่เป็นทางการระหว่างพันธมิตรเพื่อต่อสู้กับศัตรูร่วมกัน อย่างไรก็ตาม ในระหว่างการต่อสู้ พันธมิตรรายหนึ่งทรยศต่อพันธมิตรโดยไม่คาดคิด ทำลายข้อตกลงและนำไปสู่การสูญเสียทรัพย์สินในเกมมากกว่า 300,000 ดอลลาร์
การสำรวจสนธิสัญญาของ Curio Research เน้นย้ำถึงศักยภาพอันยิ่งใหญ่ของสัญญาอัจฉริยะในการอำนวยความสะดวกในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่ซับซ้อนระหว่างผู้เล่นหรือทีม สัญญาอัจฉริยะเฉพาะเกม เช่น สนธิสัญญาสามารถสร้างข้อตกลงระหว่างผู้เล่นอย่างเป็นทางการและดำเนินการไว้วางใจเมื่อตรงตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
สนธิสัญญา Curio
สนธิสัญญาสามารถมีความหมายได้หลากหลาย อาจเป็นข้อตกลงคล้าย NATO ซึ่งหลังจากเข้าร่วมและชำระค่าธรรมเนียมแล้ว คุณจะถูกห้ามไม่ให้โจมตีสมาชิกคณะกรรมการคนอื่นๆ อาจเป็นธนาคารระดับชาติที่ออกโทเค็นที่ได้รับการสนับสนุนจาก USDC บังคับให้คู่ค้าที่ได้ลงนามในข้อตกลงใช้สกุลเงินประจำชาติของคุณอย่างเคร่งครัดสำหรับการแลกเปลี่ยนครั้งต่อไปใน AMM ในเกม — เควิน ซี จาก Curio
ความสามารถในการปรับแต่งและการแยกส่วนของสัญญาอัจฉริยะในเกมเหล่านี้สามารถขยายพลวัตทางสังคมไปไกลกว่าเกม และช่วยให้สามารถโต้ตอบโดยตรงกับระบบนิเวศบล็อกเชนอื่น ๆ เช่น โปรโตคอล DeFi
ในขณะที่ FOCG สัญญาว่าจะสร้างสรรค์รูปแบบการดัดแปลงและการโต้ตอบทางสังคมบนบล็อกเชน การตรวจสอบอย่างใกล้ชิดเผยให้เห็นความท้าทายหลายประการ
ข้อจำกัดทางเทคนิค
นอกเหนือจากการขาดความสามารถในการปรับขนาดบล็อคเชนดั้งเดิมสำหรับการเล่นเกมแล้ว จะต้องพิจารณาข้อจำกัดทางเทคนิคต่างๆ:
ต้นทุนการใช้น้ำมันสูงและ TPS ต่ำ - ปัญหาคอขวดของเครือข่ายเมนเน็ตส่วนใหญ่ทำให้การรองรับการเล่นเกมแบบซิงโครนัสและเซสชันเกม/อินสแตนซ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันมีความท้าทาย
ช่องโหว่ของการสุ่มแบบออนไลน์ - ผู้ตรวจสอบความถูกต้องสามารถเห็นผลลัพธ์ของการสุ่มก่อนที่จะได้รับการยืนยันแบบออนไลน์ ออกจากพื้นที่สำหรับการจัดการ (ต้องใช้โซลูชัน VRF/ZKP)
การโกงด้วยเครื่องจักร - หน่วยงานเกมที่กระจายอำนาจมีวิธีการที่จำกัดในการควบคุมและบังคับใช้มาตรการต่อต้านการโกง บอทสามารถโต้ตอบกับเกมได้เหมือนกับผู้เล่นโดยไม่มีข้อจำกัดใดๆ
UI และ UX ที่ไม่ใช้งานง่ายสำหรับนักเล่นเกมบนเว็บ 2 - การใช้ dApps มักต้องมีการสร้างกระเป๋าสตางค์ การลงนามในธุรกรรม การเชื่อมโยงสินทรัพย์ ฯลฯ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้น (เช่น นามธรรมบัญชีกระเป๋าสตางค์) เพื่อดึงดูดนักเล่นเกมที่ไม่ใช่สกุลเงินดิจิทัล
ความปลอดภัย - เมื่อ FOCG มีทรัพย์สินที่มีมูลค่าจริงที่สามารถโต้ตอบกับ DeFi ได้ การใช้ประโยชน์จากช่องโหว่จะไม่สามารถย้อนกลับได้ และอาจส่งผลกระทบถาวรต่อระบบนิเวศ FOCG ทั้งหมด
ต้นทุนของความสามารถในการประกอบ
คำมั่นสัญญาของการม็อดแบบประกอบได้ทำให้เกิดข้อเสียบางประการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าปัจจัยที่ทำให้การม็อดในอุดมคติและประสบความสำเร็จในตอนแรกอาจถูกขัดขวางโดยการใช้งานแบบออนไลน์
ม็อด Roblox ที่ประสบความสำเร็จ เช่น Jailbreak, Arsenal และ Adopt Me! มีผู้ติดตามจำนวนมาก โดยมีการเข้าชมรวมกว่า 4 หมื่นล้านครั้ง ม็อดแต่ละตัวมีกลไกเกม กฎ สภาพแวดล้อม และทรัพย์สินในเกมที่แตกต่างกันออกไป:
Jailbreak นำผู้เล่นเข้าสู่แผนการหลบหนีในคุกและการไล่ล่าของตำรวจ
Arsenal มอบประสบการณ์ FPS ที่เหมือน Call of Duty
รับเลี้ยงฉัน! เกี่ยวข้องกับการรับเลี้ยงและการดูแลสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง
จากมุมมองของผู้เล่น ความน่าดึงดูดของม็อดเหล่านี้อยู่ที่กลไกเกมที่เป็นเอกลักษณ์ การเล่าเรื่อง และองค์ประกอบตามธีม การเล่น Roblox สามารถเปรียบเทียบได้กับการเข้าสู่ระบบ Steam เนื่องจากทั้งสองประเภทมีประเภทเกมและประสบการณ์ที่หลากหลายให้ผู้เล่นได้สำรวจ ชุมชนพยายามที่จะทำให้ม็อดมีการโต้ตอบมากขึ้น เช่น ใน “Pixelmon Modpack” สำหรับ Minecraft แต่ม็อดเหล่านี้ยังคงแยกออกจากม็อดแพ็กอื่นๆ และทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ภายในเครื่อง อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันดูเหมือนว่าจะมีความต้องการม็อดแบบโต้ตอบดังกล่าวในหมู่ผู้เล่นต่ำ ดังสะท้อนจากการไม่มีเฟรมเวิร์กอย่างเป็นทางการในเกมระบบนิเวศม็อดหลักๆ
สำหรับ Modders: ฟิสิกส์และความสมดุลของเกม
การบรรลุความสามารถในการวางองค์ประกอบในระบบนิเวศการม็อดที่ไม่ได้รับอนุญาตนั้นจำเป็นต้องพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับฟิสิกส์ของเกมและความสมดุล ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการรับรองประสบการณ์การเล่นเกมที่ยุติธรรมและสนุกสนาน
ในเกมแบบดั้งเดิม ม็อดเดอร์มีอิสระในการปรับเปลี่ยนฟิสิกส์ของเกมตามกลไกของเกมที่พวกเขาต้องการ เนื่องจากม็อดของพวกเขาไม่จำเป็นต้องโต้ตอบกับม็อดอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น แม้ว่าหลักการทางกายภาพพื้นฐานจะมีอยู่ในโลกของเกมของ Roblox แต่ม็อดแต่ละตัวก็สามารถกำหนดและใช้กฎฟิสิกส์ของตัวเองได้อย่างยืดหยุ่น Jailbreak มีกฎฟิสิกส์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมยานพาหนะและการชน ในขณะที่ Adopt Me! มีระบบฟิสิกส์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของสัตว์เลี้ยง ความยืดหยุ่นนี้ทำให้ Roblox สามารถดึงดูดและรองรับม็อดเดอร์ที่มีความเชี่ยวชาญในประเภทต่างๆ เช่น เกม FPS เกมสยองขวัญ และเกมทั่วไป
เพื่อให้ม็อดสามารถประกอบได้อย่างแท้จริง จะต้องรักษาฟิสิกส์ของเกมที่สอดคล้องกันในทุกม็อด เนื่องจากมีการเพิ่มไอเท็ม เศรษฐกิจ และระบบใหม่ๆ เข้าไปในเกมโดยไม่ได้รับอนุญาต เมื่อคำนึงถึงความสมดุลของเกมจะทำให้เกิดความไม่ยืดหยุ่นเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น FOCG ต้องการการคำนวณที่แม่นยำและการออกแบบกรอบงานเพื่อป้องกันไม่ให้ตัวละครหรือกลยุทธ์ใหม่มีประสิทธิภาพมากเกินไป นอกจากนี้ การรวมอินพุตใหม่เข้ากับกลุ่มเทคโนโลยีทั้งหมด (รวมถึงส่วนหน้าและสัญญาที่เกี่ยวข้อง) จำเป็นต้องมีการประสานงานที่ซับซ้อน
เราสามารถจินตนาการได้ว่าโมดูลที่ประกอบได้อย่างสมบูรณ์สามารถสร้างความสับสนวุ่นวายในเรื่องนี้ และจำกัดอินพุตใหม่ให้เป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงด้านสุนทรียภาพ แทนที่จะปล่อยให้อินพุตที่อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ของเกม ความสอดคล้องดังกล่าวอาจขัดขวางความหลากหลายของ modder และนำไปสู่การทำให้ระบบนิเวศ modding เป็นเนื้อเดียวกัน
ระบบนิเวศการปรับเปลี่ยนการอนุญาตสามารถบรรเทาปัญหาเหล่านี้บางส่วนได้ แต่สิ่งนี้จะขัดแย้งกับหลักการพื้นฐานของโลกอิสระที่ FOCG ควรปฏิบัติตาม
ประเภทเฉพาะของลอจิกเกมและโครงสร้างพื้นฐาน
เกมประเภทต่างๆ ต้องการอัตราการรีเฟรชที่แตกต่างกัน ทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างม็อดใหม่สำหรับเกมที่ต้องอาศัยอัตราการรีเฟรชที่สูงกว่าที่โครงสร้างพื้นฐาน FOCG สามารถรองรับได้ในปัจจุบัน
ดังนั้น FOCG ที่กำลังจะมีขึ้นส่วนใหญ่จะมุ่งเน้นไปที่การสร้างโครงสร้างพื้นฐานสำหรับเกมเฉพาะเจาะจงในตอนแรกเพื่อตอบสนองความต้องการในขนาดของตน ก่อนที่จะพยายามทำให้มีความหลากหลายมากขึ้น
มีรูปแบบที่ชัดเจนระหว่างทีมเหล่านี้ - เกือบทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่การสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่สนับสนุนเกมกลยุทธ์ (เช่น Dark Forest, Treaties, Primodium) ในอีกด้านหนึ่ง ประเภทกลยุทธ์นั้นค่อนข้างง่ายต่อการนำไปใช้และสามารถได้รับประโยชน์มากขึ้นจากคุณสมบัติออนไลน์เต็มรูปแบบผ่านอินสแตนซ์เช่นสนธิสัญญา ในทางกลับกัน กลุ่มเทคโนโลยีบางประเภทอาจจำกัดความหลากหลายของผู้เล่นและม็อดเดอร์ ดังนั้นจึงตัดทอนศักยภาพสูงสุดของการม็อดแบบประกอบได้
ในสถานการณ์ที่เหมาะสม การนำเสนอคุณค่าของ Fully On-Chain Games (FOCG) เช่น การม็อดแบบประกอบได้ มีคุณค่าอย่างมากสำหรับทั้งผู้เล่นและม็อดเดอร์ สตูดิโอเกมแบบดั้งเดิมสามารถรวมองค์ประกอบเหล่านี้เข้ากับระบบนอกเครือข่ายหรือระบบไฮบริด โดยได้รับประโยชน์จากองค์ประกอบเหล่านี้โดยไม่ถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดด้านพื้นที่การออกแบบ ตัวอย่างเช่น เนื้อหาในเกมสามารถโทเค็นเป็น NFT รวมกับสัญญาอัจฉริยะเพื่อบังคับใช้สัญญาโซเชียลที่ปฏิบัติการได้ ในขณะที่ส่วนประกอบอื่น ๆ รวมถึงระบบนิเวศ modding ที่ออกแบบใหม่ผ่านกรอบงานที่เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถประกอบได้ สามารถทำงานนอกเครือข่ายได้
กรณีของ FOCG
แม้ว่าจะเป็นไปได้ที่เกมไฮบริดสามารถรวมคุณสมบัติเหล่านี้ได้ แต่ฉันยังคงเปิดกว้างต่อแนวคิดที่ว่า FOCG สามารถเป็นเลิศในด้านใดด้านหนึ่งนอกเหนือจากเกมไฮบริดเหล่านี้ ฉันเชื่อว่ากรณีที่มีการแข่งขันสูงที่สุดของ FOCG คือเกมที่มีความเสี่ยงสูงซึ่งขับเคลื่อนโดยชุมชนผู้เล่นที่ต้องการไม่เพียงแต่ทรัพย์สินในเกมและข้อมูลประจำตัวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงตรรกะของเกมทั้งหมดด้วยแบบออนไลน์
เพื่อเป็นตัวอย่าง ลองพิจารณาการปิดตัวของ Marvel Heroes ซึ่งเป็นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ฟรีที่มีตัวละครจาก Marvel Universe ในเดือนพฤศจิกายน ปี 2017 เกมได้ประกาศปิดตัวลงอย่างกะทันหัน ทำให้เกิดการเรียกร้องเงินคืนเป็นจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเทคนิคทางกฎหมายที่ชาญฉลาด ผู้บริโภคจึงพบว่าตัวเองไม่มีสิทธิ์ที่ชัดเจนในการรับค่าชดเชยหรือการเข้าถึงทรัพย์สินในเกมที่ซื้อมา
“คุณยอมรับว่า Gazillion และบริษัทในเครือ ผู้อนุญาต ตัวแทน หรือพนักงานจะไม่รับผิดชอบต่อคุณหรือบุคคลที่สามใดๆ สำหรับการเปลี่ยนแปลง การระงับ หรือการหยุดระบบ หรือการยุติใบอนุญาตใดๆ Gazillion มีสิทธิ์ในการลบหรือล้างเนื้อหาของคุณเมื่อเกินขีดจำกัดเวลาและปริมาณ หรือเมื่อระบบหรือส่วนประกอบใดๆ จำเป็นต้องบำรุงรักษาหรืออัปเกรด” @GIBiz
การทำให้สินทรัพย์ออนไลน์เป็นโทเค็นเพียงอย่างเดียวไม่ได้แก้ปัญหาสตูดิโอเกมที่ออกมาอย่างไม่ประสงค์ดีได้อย่างสมบูรณ์ เนื่องจากสถานะและความคืบหน้าของเกมจะยังคงสูญหาย ทำให้สินทรัพย์เหล่านี้ไร้ประโยชน์ในเกม นอกจากนี้ ในกรณีเช่นนี้ สตูดิโอไม่จำเป็นต้องเปิดเกมแบบโอเพ่นซอร์ส FOCG กล่าวถึงปัญหานี้
ความเป็นธรรมที่พิสูจน์ได้อาจเกี่ยวข้องกับกลไกและผลลัพธ์ในเกม ลองนึกภาพกลุ่มผู้เล่นที่กำลังต่อสู้กับศัตรูทั่วไป โดยที่ผู้ทำความเสียหายสูงสุดจะได้รับโอกาสดรอปไอเทมมูลค่าสูงหรือเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ 4 เท่าพร้อมตำแหน่งที่สร้างขึ้นแบบสุ่มและความใกล้เคียงของทรัพยากร
ในสถานการณ์เหล่านี้ FOCG สามารถรับประกันได้ว่าผลการต่อสู้หรือการสุ่มนั้นยุติธรรมอย่างพิสูจน์ได้ สภาพแวดล้อมที่ไม่น่าไว้วางใจนี้ไม่เพียงแต่ให้ประโยชน์แก่ผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังสามารถขยายไปสู่ “ผู้เล่น” รูปแบบใหม่ได้ รวมถึงนักเก็งกำไรที่เดิมพันผลลัพธ์ของเกมผ่านสัญญาอัจฉริยะ การรับรองผลลัพธ์ของเกมที่ไม่มีการดัดแปลงและความคงทน (เนื่องจากสถานะและตรรกะของเกมสามารถแยกออกได้) จะทำให้ระบบนิเวศของเกมที่มีความเสี่ยงสูงสามารถขยายขนาดได้โดยไม่มีความเสี่ยงของแพลตฟอร์มอย่างแท้จริง
ฉันเชื่อว่ายังมีองค์ประกอบอื่นๆ อีกหลายประการที่ต้องสำรวจและประสานกันเพิ่มเติม:
การสำรวจเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสุ่มที่แท้จริงซึ่งนักขุด ผู้ดำเนินการ oracle หรือผู้เล่นอื่นไม่สามารถแก้ไขได้ บรรเทาความเป็นไปได้ของการดำเนินการล่วงหน้าหรือการสังเกตผลลัพธ์ก่อนที่จะได้รับการยืนยันแบบออนไลน์
การปฏิบัติจริงของการสุ่มแบบออนไลน์ หากไม่สามารถทำได้ ให้เร่งและขยายโซลูชันการสุ่มนอกเครือข่าย
การเพิ่มประสิทธิภาพทางสถาปัตยกรรมเพื่อรองรับเซสชันเกม/อินสแตนซ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันได้ดีขึ้น โดยไม่กระทบต่อความสามารถในการประกอบ
กลไกของเกมและพลวัตทางสังคมที่โต้ตอบโดยตรงกับระบบนิเวศออนไลน์ที่อยู่ติดกัน FOCG ที่มีความเสี่ยงสูงหรือระบบเศรษฐกิจอนุพันธ์อาจได้รับประโยชน์อย่างมากจากความสามารถในการประกอบกับฟังก์ชัน DeFi
การจัดตำแหน่งสิ่งจูงใจที่ดีขึ้นสำหรับผู้เล่นและม็อดเดอร์ ด้วยเส้นแบ่งที่พร่ามัวระหว่างนักพัฒนาและผู้เล่น โมเดลธุรกิจใหม่อาจเกิดขึ้น คล้ายกับการนำโมเดลฟรีเมียมไปใช้อย่างแพร่หลายในเกมมือถือ
โครงสร้างการกำกับดูแลความสมดุลของเกมแบบกระจายอำนาจเพื่อรองรับการดัดแปลงที่ไม่ได้รับอนุญาต
ฉันหวังว่าเกมออนไลน์เต็มรูปแบบจะสร้างสิ่งดั้งเดิมขึ้นมาใหม่ ดังนั้นจึงตระหนักถึงกระบวนทัศน์ใหม่ของการเล่นเกมที่ใช้ประโยชน์จากข้อได้เปรียบทั้งหมดที่นำเสนอโดยบล็อคเชน ไม่ใช่แค่เพียงบางส่วนเท่านั้น
รับทราบ
ขอขอบคุณ Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow และ Harry Lam สำหรับความช่วยเหลือ ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับพี่ชายของฉัน Nathan ผู้ชื่นชอบ Roblox สำหรับการตอบทุกคำถามของฉันเกี่ยวกับการเล่นเกม
Mời người khác bỏ phiếu
เพื่อให้เข้าใจถึงความซับซ้อนของ FOCG ก่อนอื่นต้องเข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับสถานะของเกม การถูกของเกม และอัตราการถูก
หมายถึงภาพรวมของข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและข้อมูลที่อธิบายสถานะปัจจุบันของเกมในช่วงเวลาใดก็ตาม โดยครอบคลุมแง่มุมต่างๆ เช่น ตำแหน่งและคุณสมบัติของวัตถุในเกม คะแนนผู้เล่น คะแนนสุขภาพ ความคืบหน้าของเกม และตัวแปรอื่น ๆ ที่กำหนดสถานะปัจจุบันของเกม โดยทั่วไปสถานะของเกมจะได้รับการอัปเดตและแก้ไขตามเวลาโดยขึ้นอยู่กับอินพุตของผู้เล่นหรือเหตุการณ์อื่น ๆ
หรือที่เรียกว่าเฟรมหรือการอัปเดตเป็นหน่วยเวลาแยกที่ใช้ในการวัดความคืบหน้าของเกม เครื่องหมายถูกแต่ละเกมแสดงถึงการวนซ้ำหรือวงจรของลูปหลักของเกม ในระหว่างที่มีการคำนวณตรรกะและฟิสิกส์ของเกม โดยทั่วไปแต่ละขีดจะอัปเดตสถานะของเกมตามอินพุตปัจจุบัน ประมวลผลพฤติกรรมของ AI จัดการกับการชน และดำเนินการคำนวณอื่น ๆ ที่จำเป็นเพื่อพัฒนาเกม
คือความถี่ที่เกมติ๊กเกิดขึ้นต่อวินาที โดยระบุจำนวนครั้งที่ตรรกะของเกมและการเรนเดอร์ได้รับการอัปเดตและรีเฟรชภายในหนึ่งวินาที โดยทั่วไปจะวัดเป็นเฮิรตซ์ (Hz) หรือเฟรมต่อวินาที (FPS) ตัวอย่างเช่น อัตราติ๊กที่ 60 Hz หมายความว่าตรรกะของเกมได้รับการอัปเดต 60 ครั้งต่อวินาที โดยทั่วไปอัตราการติ๊กที่สูงขึ้นจะทำให้การเล่นเกมราบรื่นขึ้นและการควบคุมที่ตอบสนองมากขึ้น แต่ยังต้องใช้ทรัพยากรการประมวลผลมากขึ้นอีกด้วย
ในโมเดลเกม Web 2.0 ส่วนประกอบของเกมทั้งหมด รวมถึงสถานะของเกม ตรรกะ และข้อมูลจะถูกจัดเก็บแบบออฟไลน์ โมเดลนี้ได้รับการจัดการภายในเครื่องโดยเซิร์ฟเวอร์แบบรวมศูนย์ที่มีความสามารถด้านการคำนวณและเครือข่ายที่แข็งแกร่งเพื่อรองรับการเล่นเกมแบบเรียลไทม์และการซิงโครไนซ์
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา การผสมผสานระหว่างการเข้ารหัสตรรกะเกมที่มีประสิทธิภาพ ความก้าวหน้าในฮาร์ดแวร์ และเทคนิคการปรับให้เหมาะสม ทำให้การพัฒนาเกมที่ปรับขนาดได้สูงเป็นไปได้
เกมบนเว็บ 2.5 นำเสนอรูปแบบการเล่นเกมที่มีการกระจายอำนาจมากขึ้นโดยการจัดเก็บเนื้อหาในเกมบนบล็อกเชน เกมเหล่านี้มักจะเกี่ยวข้องกับการออกโทเค็นเกม ERC-20 และการสร้างโทเค็นสินทรัพย์ในเกม เช่น สกินเป็น NFT สิ่งนี้เน้นถึงปัญหาการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ในเกมแบบดั้งเดิม เนื่องจากผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของและแลกเปลี่ยนสินทรัพย์เหล่านี้บนบล็อกเชนได้อย่างเต็มที่
อย่างไรก็ตาม การดำเนินการของสถานะของเกม ความสามารถในการปรับขนาด และความสามารถในการปรับขนาดในเกม Web 2.5 นั้นมีลักษณะไม่เหมือนกันกับเกม Web 2.0 หนึ่งในโครงสร้างโดยธรรมชาติและข้อจำกัดทางการคำนวณของบล็อคเชนคือการขาดความสามารถในการปรับขนาดของเกมเนทิฟ ดังนั้นส่วนประกอบที่เน้นการคำนวณจึงถูกประมวลผลแบบออฟไลน์ในเกม Web 2.5
ปัญหาที่มีอยู่ในเกมทั้ง Web 2.0 และ 2.5 คือการขาดความโปร่งใสและการต่อต้านการเซ็นเซอร์ ตรรกะของเกม เช่น ความหายากของไอเทม อัตราดรอป และการสุ่มที่แท้จริง มักไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ และไม่สามารถพิสูจน์ได้ว่ามีความเป็นธรรม ผู้เล่นจะต้องเชื่อถือเนื้อหาและการตัดสินใจที่ผู้พัฒนาเกมอ้างสิทธิ์โดยไม่มีความสามารถในการตรวจสอบได้อย่างอิสระ ยิ่งไปกว่านั้น หน่วยงานที่รวมศูนย์ (เช่น สตูดิโอเกม) มีอำนาจในการแก้ไข ตรวจสอบ หรือควบคุมเกม และรักษาการตัดสินใจขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับการยุติเกม ซึ่งสามารถบังคับใช้ทางเทคนิคได้ตลอดเวลาหรือตามความจำเป็น
เกมแบบ Full-chain เกี่ยวข้องกับการจัดเก็บตรรกะของเกม สถานะ และข้อมูลทั้งหมดบนบล็อกเชน บล็อกเชนทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์เกมแบบกระจายอำนาจที่ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมและมีส่วนร่วมในสถานะเกมที่แชร์โดยไม่จำเป็นต้องไว้วางใจ
เกมฟูลเชนที่ไม่เชื่อเรื่องไคลเอ็นต์สามารถสร้างขึ้นได้โดยผู้ให้บริการฟรอนต์เอนด์หลายราย ซึ่งทั้งหมดนี้โต้ตอบด้วยตรรกะของเกมเดียวกัน วิธีการนี้คล้ายกับส่วนหน้าแบบกระจายอำนาจของ Liquity ซึ่งสามารถนำเสนอตรรกะของเกมเดียวกันในความสวยงามและองค์ประกอบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่แตกต่างกัน นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถสร้างม็อดที่ทำกำไรได้โดยการสร้างตัวละคร NFT หรือใช้โทเค็น ERC-20 เพื่อโต้ตอบกับตรรกะของเกมที่ซ่อนอยู่
การวางเนื้อหาเกม สถานะของเกม และวงจรบนบล็อกเชนที่เป็นกลางที่เชื่อถือได้สามารถลดความเสี่ยงในการเซ็นเซอร์และแพลตฟอร์มได้ สิ่งนี้ทำให้เกมออนไลน์สามารถขยายขนาดได้อย่างปลอดภัย โดยเฉพาะเกมที่มีเดิมพันสูง
อย่างไรก็ตาม ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น การขาดความสามารถในการปรับขนาดเกมเนทิฟบนบล็อกเชนถือเป็นข้อจำกัดที่สำคัญ บล็อกเชนทั้งหมดมีเวลายืนยันบล็อก ทำให้เกิดปัญหาความล่าช้า ขึ้นอยู่กับบล็อคเชน เวลาที่ใช้ในการตรวจสอบธุรกรรมและรวมไว้ในบล็อคอาจมีตั้งแต่ไม่กี่วินาทีไปจนถึงหลายนาที ดังนั้น เกมเต็มลูกโซ่ในช่วงแรกๆ จึงเป็นเกมที่ใช้บล็อกเชนซึ่งมีองค์ประกอบเกมแบบอะซิงโครนัส เช่น เกมไพ่สะสมแบบผลัดกันเล่น
สำหรับเกมประเภทอื่นๆ เช่น เกมวางแผนแบบเรียลไทม์ที่ทำงานพร้อมกันกับการตอบสนองทันทีหรือกึ่งทันที จำเป็นต้องมีโซลูชันส่วนขยาย นี่คือตัวอย่างบางส่วน:
Argus's World Engine: SDK บล็อกเชนเลเยอร์ 2 ที่แบ่งส่วน พร้อมด้วยการแบ่งส่วนเกมคล้ายกับเซิร์ฟเวอร์เกมประสิทธิภาพสูง โดยเฉพาะสำหรับการคำนวณในเกม ซึ่งทำได้โดยการแยกการดำเนินการเกม (ส่วนแบ่งเกม) ออกจากการดำเนินการตามสัญญาอัจฉริยะ (ส่วนแบ่ง EVM) การใช้ชิ้นส่วนเกมครั้งแรกของพวกเขาคือ Cardinal บรรลุความสามารถในการปรับขนาดที่สูงขึ้นด้วย 20 บล็อกต่อวินาที และสามารถรวมเข้ากับเอ็นจิ้นเกมที่มีอยู่เช่น Unity ได้โดยตรง
การวิจัยของ Curio: สร้างการใช้งานห่วงโซ่ความสามารถในการขยายแบบกำหนดเองบน OP stack (โดยใช้ Caldera เป็น RaaS) นี่คือเอ็นจิ้นเกมที่ใช้ ECS ความเร็วสูงซึ่งสามารถรองรับเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ที่กำลังจะมาถึง
Dojo: เอ็นจิ้นเกม “ที่ตรวจสอบได้” ที่สร้างขึ้นบน Starknet ซึ่งช่วยให้เซสชั่นเกมทำงานนอกเครือข่าย ช่วยลดความจำเป็นในการบันทึกการกระทำของผู้เล่นทุกคนบนบล็อกเชน แต่สามารถสร้างการพิสูจน์ในช่วงเวลาที่กำหนดเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของการดำเนินการก่อนหน้านี้ภายในช่วงเวลานั้นซึ่งประมวลผลนอกเครือข่าย
สุดท้ายนี้ สำหรับเกมที่มีข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ เช่น เกมที่มี Fog of War การใช้การพิสูจน์ความรู้เป็นศูนย์อย่างมีประสิทธิผล (เช่น Dark Forest โดยใช้ zk-SNARKs) ก็เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างความยุติธรรมแบบเต็มรูปแบบเช่นกัน
ขณะนี้เรากำลังเห็นยุคใหม่ในอุตสาหกรรมเกม ที่ผู้เล่นปรารถนาที่จะปรับแต่ง ปรับเปลี่ยน และรวมตัวตนของตนเข้ากับเกมได้อย่างราบรื่น การปรับแต่งระดับนี้สามารถทำได้ผ่าน UGC (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น) หรือการดัดแปลงเท่านั้น ความนิยมของ mods ในเกม Web 2.0 เช่น Minecraft และ Roblox เป็นตัวอย่างที่ดีของแนวโน้มนี้
ระบบนิเวศ Modding ของ Roblox
ในเกมเหล่านี้ "ผู้เล่น" ประเภทใหม่ได้เกิดขึ้น: modder ซึ่งมีส่วนสนับสนุนไลบรารี mod และระบบนิเวศที่กำลังเติบโต ใน Roblox ม็อดเดอร์สามารถสร้างรายได้จากเนื้อหาของตนผ่านบัตรเกมและ/หรือการซื้อในเกมโดยใช้ Robux รางวัลจากการสร้างและใช้งานม็อดที่ประสบความสำเร็จสามารถทัดเทียมกับการพัฒนาเกมอิสระได้ ตัวอย่างเช่น สตูดิโออิสระ Uplift Games ซึ่งเป็นที่รู้จักจาก Adopt Me! มีพนักงานประมาณ 40 คนและมีรายได้ 60 ล้านดอลลาร์ต่อปี
Roblox มู่เล่
ไดนามิกนี้สร้างวงจรตอบรับเชิงบวกที่เสริมกำลังตัวเองพร้อมเอฟเฟกต์เครือข่ายที่สำคัญ เมื่อม็อดเดอร์สร้างเกมและเนื้อหาใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นจะรู้สึกดื่มด่ำมากขึ้น และผู้ใช้ใหม่ ๆ จะถูกดึงดูดผ่านโซเชียลเน็ตเวิร์ก การขยายฐานผู้เล่น พร้อมด้วยสิ่งจูงใจและระบบตอบรับสำหรับม็อด ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นกลายเป็นม็อดเดอร์มากขึ้น ความสัมพันธ์ทางชีวภาพระหว่างม็อดเดอร์และผู้เล่น รวมกับเครื่องมือการพัฒนาที่ใช้งานง่าย ส่งเสริมการเพิ่มขึ้นของโลกเสมือนจริง ประสบการณ์ และชุมชนภายในเกมแต่ละเกมที่ไม่เหมือนใคร
อย่างไรก็ตาม ม็อดในเกมแบบดั้งเดิมมักจะแยกจากกัน ขาดกรอบการทำงานที่เป็นสากลสำหรับการโต้ตอบที่มีความหมาย แม้ว่าสิ่งนี้อาจเป็นความตั้งใจ แต่อินพุตและการสนับสนุนใหม่ๆ จากม็อดเดอร์มักจะจำกัดอยู่เพียงโลกเสมือนที่แยกจากกัน แม้ว่าการโต้ตอบข้ามม็อดจะเกิดขึ้น แต่ผลกระทบต่อการเล่นเกมมักจะน้อยมาก เช่น การใช้ไอเทมรูปลักษณ์เดียวกัน (เรียกว่า "อุปกรณ์ที่อนุญาต" ใน Roblox) กับม็อดต่างๆ
ศักยภาพในการปรับแต่งแบบประกอบได้ถือเป็นคุณค่าสำคัญของ FOCG โครงการ FOCG ที่กำลังจะมาถึงนั้นใช้วิธีการต่างๆ เพื่อสร้างกลุ่มเทคโนโลยี แต่วิธีการทั่วไปช่วยให้นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถโต้ตอบโดยตรงกับตรรกะของเกมผ่านสัญญาอัจฉริยะ ทำให้พวกเขาสามารถ:
สร้าง mods ใหม่ที่มีการประหยัดโทเค็นเฉพาะ
ขยายฟังก์ชันการทำงานของเกมและม็อดโดยการเพิ่มไอเท็ม ตัวละคร และแผนที่ใหม่
)
ระบบนิเวศ Modding แบบผสมผสานที่ใช้ Blockchain
เราสามารถจินตนาการถึงสถานการณ์ที่หากชุมชนใน Mod A แนะนำทรัพยากรใหม่ ชุมชนนั้นควรจะเข้ากันได้โดยตรงกับโลกของ Mod B เพื่อให้ผู้เล่นที่นั่นสามารถปลูก เก็บเกี่ยว และแลกเปลี่ยนทรัพยากรได้
สิ่งนี้กระตุ้นให้ modders ออกแบบคุณสมบัติใหม่ โดยคำนึงถึงไม่เพียงแค่ mod เดียว แต่ mod ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด การดัดแปลงแบบเรียบเรียงได้ช่วยเพิ่มศักยภาพในการสร้างรายได้และเผยแพร่แนวปฏิบัติที่ดีที่สุด อย่างไรก็ตาม เพื่อให้บรรลุถึงการม็อดที่ประกอบได้โดยใช้บล็อกเชน และรับประกันประสบการณ์การเล่นเกมที่สม่ำเสมอ ม็อดเดอร์อาจจำเป็นต้องดำเนินการภายในพื้นที่การออกแบบที่จำกัดมากขึ้นเมื่อเทียบกับเกมแบบดั้งเดิม
ในเกมแบบดั้งเดิม ผู้เล่น ทีม และกิลด์ต้องอาศัยข้อตกลงที่ไม่เป็นทางการและไม่สามารถบังคับใช้ได้สำหรับการโต้ตอบที่นอกเหนือไปจากกลไกของเกมที่กำหนดไว้ล่วงหน้า วิธีการนี้มีข้อจำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่มีเดิมพันสูง ซึ่งการฝ่าฝืนข้อตกลงอาจส่งผลที่ตามมาอย่างมีนัยสำคัญ
ในปี 2014 การต่อสู้ครั้งใหญ่ที่เรียกว่า “B-R5RB Bloodbath” มีผู้เล่น Eve Online หลายพันคนเข้าร่วม ก่อนการสู้รบ มีการบรรลุข้อตกลงและสนธิสัญญาอย่างไม่เป็นทางการระหว่างพันธมิตรเพื่อต่อสู้กับศัตรูร่วมกัน อย่างไรก็ตาม ในระหว่างการต่อสู้ พันธมิตรรายหนึ่งทรยศต่อพันธมิตรโดยไม่คาดคิด ทำลายข้อตกลงและนำไปสู่การสูญเสียทรัพย์สินในเกมมากกว่า 300,000 ดอลลาร์
การสำรวจสนธิสัญญาของ Curio Research เน้นย้ำถึงศักยภาพอันยิ่งใหญ่ของสัญญาอัจฉริยะในการอำนวยความสะดวกในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่ซับซ้อนระหว่างผู้เล่นหรือทีม สัญญาอัจฉริยะเฉพาะเกม เช่น สนธิสัญญาสามารถสร้างข้อตกลงระหว่างผู้เล่นอย่างเป็นทางการและดำเนินการไว้วางใจเมื่อตรงตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
สนธิสัญญา Curio
สนธิสัญญาสามารถมีความหมายได้หลากหลาย อาจเป็นข้อตกลงคล้าย NATO ซึ่งหลังจากเข้าร่วมและชำระค่าธรรมเนียมแล้ว คุณจะถูกห้ามไม่ให้โจมตีสมาชิกคณะกรรมการคนอื่นๆ อาจเป็นธนาคารระดับชาติที่ออกโทเค็นที่ได้รับการสนับสนุนจาก USDC บังคับให้คู่ค้าที่ได้ลงนามในข้อตกลงใช้สกุลเงินประจำชาติของคุณอย่างเคร่งครัดสำหรับการแลกเปลี่ยนครั้งต่อไปใน AMM ในเกม — เควิน ซี จาก Curio
ความสามารถในการปรับแต่งและการแยกส่วนของสัญญาอัจฉริยะในเกมเหล่านี้สามารถขยายพลวัตทางสังคมไปไกลกว่าเกม และช่วยให้สามารถโต้ตอบโดยตรงกับระบบนิเวศบล็อกเชนอื่น ๆ เช่น โปรโตคอล DeFi
ในขณะที่ FOCG สัญญาว่าจะสร้างสรรค์รูปแบบการดัดแปลงและการโต้ตอบทางสังคมบนบล็อกเชน การตรวจสอบอย่างใกล้ชิดเผยให้เห็นความท้าทายหลายประการ
ข้อจำกัดทางเทคนิค
นอกเหนือจากการขาดความสามารถในการปรับขนาดบล็อคเชนดั้งเดิมสำหรับการเล่นเกมแล้ว จะต้องพิจารณาข้อจำกัดทางเทคนิคต่างๆ:
ต้นทุนการใช้น้ำมันสูงและ TPS ต่ำ - ปัญหาคอขวดของเครือข่ายเมนเน็ตส่วนใหญ่ทำให้การรองรับการเล่นเกมแบบซิงโครนัสและเซสชันเกม/อินสแตนซ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันมีความท้าทาย
ช่องโหว่ของการสุ่มแบบออนไลน์ - ผู้ตรวจสอบความถูกต้องสามารถเห็นผลลัพธ์ของการสุ่มก่อนที่จะได้รับการยืนยันแบบออนไลน์ ออกจากพื้นที่สำหรับการจัดการ (ต้องใช้โซลูชัน VRF/ZKP)
การโกงด้วยเครื่องจักร - หน่วยงานเกมที่กระจายอำนาจมีวิธีการที่จำกัดในการควบคุมและบังคับใช้มาตรการต่อต้านการโกง บอทสามารถโต้ตอบกับเกมได้เหมือนกับผู้เล่นโดยไม่มีข้อจำกัดใดๆ
UI และ UX ที่ไม่ใช้งานง่ายสำหรับนักเล่นเกมบนเว็บ 2 - การใช้ dApps มักต้องมีการสร้างกระเป๋าสตางค์ การลงนามในธุรกรรม การเชื่อมโยงสินทรัพย์ ฯลฯ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้น (เช่น นามธรรมบัญชีกระเป๋าสตางค์) เพื่อดึงดูดนักเล่นเกมที่ไม่ใช่สกุลเงินดิจิทัล
ความปลอดภัย - เมื่อ FOCG มีทรัพย์สินที่มีมูลค่าจริงที่สามารถโต้ตอบกับ DeFi ได้ การใช้ประโยชน์จากช่องโหว่จะไม่สามารถย้อนกลับได้ และอาจส่งผลกระทบถาวรต่อระบบนิเวศ FOCG ทั้งหมด
ต้นทุนของความสามารถในการประกอบ
คำมั่นสัญญาของการม็อดแบบประกอบได้ทำให้เกิดข้อเสียบางประการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าปัจจัยที่ทำให้การม็อดในอุดมคติและประสบความสำเร็จในตอนแรกอาจถูกขัดขวางโดยการใช้งานแบบออนไลน์
ม็อด Roblox ที่ประสบความสำเร็จ เช่น Jailbreak, Arsenal และ Adopt Me! มีผู้ติดตามจำนวนมาก โดยมีการเข้าชมรวมกว่า 4 หมื่นล้านครั้ง ม็อดแต่ละตัวมีกลไกเกม กฎ สภาพแวดล้อม และทรัพย์สินในเกมที่แตกต่างกันออกไป:
Jailbreak นำผู้เล่นเข้าสู่แผนการหลบหนีในคุกและการไล่ล่าของตำรวจ
Arsenal มอบประสบการณ์ FPS ที่เหมือน Call of Duty
รับเลี้ยงฉัน! เกี่ยวข้องกับการรับเลี้ยงและการดูแลสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง
จากมุมมองของผู้เล่น ความน่าดึงดูดของม็อดเหล่านี้อยู่ที่กลไกเกมที่เป็นเอกลักษณ์ การเล่าเรื่อง และองค์ประกอบตามธีม การเล่น Roblox สามารถเปรียบเทียบได้กับการเข้าสู่ระบบ Steam เนื่องจากทั้งสองประเภทมีประเภทเกมและประสบการณ์ที่หลากหลายให้ผู้เล่นได้สำรวจ ชุมชนพยายามที่จะทำให้ม็อดมีการโต้ตอบมากขึ้น เช่น ใน “Pixelmon Modpack” สำหรับ Minecraft แต่ม็อดเหล่านี้ยังคงแยกออกจากม็อดแพ็กอื่นๆ และทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ภายในเครื่อง อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันดูเหมือนว่าจะมีความต้องการม็อดแบบโต้ตอบดังกล่าวในหมู่ผู้เล่นต่ำ ดังสะท้อนจากการไม่มีเฟรมเวิร์กอย่างเป็นทางการในเกมระบบนิเวศม็อดหลักๆ
สำหรับ Modders: ฟิสิกส์และความสมดุลของเกม
การบรรลุความสามารถในการวางองค์ประกอบในระบบนิเวศการม็อดที่ไม่ได้รับอนุญาตนั้นจำเป็นต้องพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับฟิสิกส์ของเกมและความสมดุล ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการรับรองประสบการณ์การเล่นเกมที่ยุติธรรมและสนุกสนาน
ในเกมแบบดั้งเดิม ม็อดเดอร์มีอิสระในการปรับเปลี่ยนฟิสิกส์ของเกมตามกลไกของเกมที่พวกเขาต้องการ เนื่องจากม็อดของพวกเขาไม่จำเป็นต้องโต้ตอบกับม็อดอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น แม้ว่าหลักการทางกายภาพพื้นฐานจะมีอยู่ในโลกของเกมของ Roblox แต่ม็อดแต่ละตัวก็สามารถกำหนดและใช้กฎฟิสิกส์ของตัวเองได้อย่างยืดหยุ่น Jailbreak มีกฎฟิสิกส์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมยานพาหนะและการชน ในขณะที่ Adopt Me! มีระบบฟิสิกส์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของสัตว์เลี้ยง ความยืดหยุ่นนี้ทำให้ Roblox สามารถดึงดูดและรองรับม็อดเดอร์ที่มีความเชี่ยวชาญในประเภทต่างๆ เช่น เกม FPS เกมสยองขวัญ และเกมทั่วไป
เพื่อให้ม็อดสามารถประกอบได้อย่างแท้จริง จะต้องรักษาฟิสิกส์ของเกมที่สอดคล้องกันในทุกม็อด เนื่องจากมีการเพิ่มไอเท็ม เศรษฐกิจ และระบบใหม่ๆ เข้าไปในเกมโดยไม่ได้รับอนุญาต เมื่อคำนึงถึงความสมดุลของเกมจะทำให้เกิดความไม่ยืดหยุ่นเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น FOCG ต้องการการคำนวณที่แม่นยำและการออกแบบกรอบงานเพื่อป้องกันไม่ให้ตัวละครหรือกลยุทธ์ใหม่มีประสิทธิภาพมากเกินไป นอกจากนี้ การรวมอินพุตใหม่เข้ากับกลุ่มเทคโนโลยีทั้งหมด (รวมถึงส่วนหน้าและสัญญาที่เกี่ยวข้อง) จำเป็นต้องมีการประสานงานที่ซับซ้อน
เราสามารถจินตนาการได้ว่าโมดูลที่ประกอบได้อย่างสมบูรณ์สามารถสร้างความสับสนวุ่นวายในเรื่องนี้ และจำกัดอินพุตใหม่ให้เป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงด้านสุนทรียภาพ แทนที่จะปล่อยให้อินพุตที่อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ของเกม ความสอดคล้องดังกล่าวอาจขัดขวางความหลากหลายของ modder และนำไปสู่การทำให้ระบบนิเวศ modding เป็นเนื้อเดียวกัน
ระบบนิเวศการปรับเปลี่ยนการอนุญาตสามารถบรรเทาปัญหาเหล่านี้บางส่วนได้ แต่สิ่งนี้จะขัดแย้งกับหลักการพื้นฐานของโลกอิสระที่ FOCG ควรปฏิบัติตาม
ประเภทเฉพาะของลอจิกเกมและโครงสร้างพื้นฐาน
เกมประเภทต่างๆ ต้องการอัตราการรีเฟรชที่แตกต่างกัน ทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างม็อดใหม่สำหรับเกมที่ต้องอาศัยอัตราการรีเฟรชที่สูงกว่าที่โครงสร้างพื้นฐาน FOCG สามารถรองรับได้ในปัจจุบัน
ดังนั้น FOCG ที่กำลังจะมีขึ้นส่วนใหญ่จะมุ่งเน้นไปที่การสร้างโครงสร้างพื้นฐานสำหรับเกมเฉพาะเจาะจงในตอนแรกเพื่อตอบสนองความต้องการในขนาดของตน ก่อนที่จะพยายามทำให้มีความหลากหลายมากขึ้น
มีรูปแบบที่ชัดเจนระหว่างทีมเหล่านี้ - เกือบทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่การสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่สนับสนุนเกมกลยุทธ์ (เช่น Dark Forest, Treaties, Primodium) ในอีกด้านหนึ่ง ประเภทกลยุทธ์นั้นค่อนข้างง่ายต่อการนำไปใช้และสามารถได้รับประโยชน์มากขึ้นจากคุณสมบัติออนไลน์เต็มรูปแบบผ่านอินสแตนซ์เช่นสนธิสัญญา ในทางกลับกัน กลุ่มเทคโนโลยีบางประเภทอาจจำกัดความหลากหลายของผู้เล่นและม็อดเดอร์ ดังนั้นจึงตัดทอนศักยภาพสูงสุดของการม็อดแบบประกอบได้
ในสถานการณ์ที่เหมาะสม การนำเสนอคุณค่าของ Fully On-Chain Games (FOCG) เช่น การม็อดแบบประกอบได้ มีคุณค่าอย่างมากสำหรับทั้งผู้เล่นและม็อดเดอร์ สตูดิโอเกมแบบดั้งเดิมสามารถรวมองค์ประกอบเหล่านี้เข้ากับระบบนอกเครือข่ายหรือระบบไฮบริด โดยได้รับประโยชน์จากองค์ประกอบเหล่านี้โดยไม่ถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดด้านพื้นที่การออกแบบ ตัวอย่างเช่น เนื้อหาในเกมสามารถโทเค็นเป็น NFT รวมกับสัญญาอัจฉริยะเพื่อบังคับใช้สัญญาโซเชียลที่ปฏิบัติการได้ ในขณะที่ส่วนประกอบอื่น ๆ รวมถึงระบบนิเวศ modding ที่ออกแบบใหม่ผ่านกรอบงานที่เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถประกอบได้ สามารถทำงานนอกเครือข่ายได้
กรณีของ FOCG
แม้ว่าจะเป็นไปได้ที่เกมไฮบริดสามารถรวมคุณสมบัติเหล่านี้ได้ แต่ฉันยังคงเปิดกว้างต่อแนวคิดที่ว่า FOCG สามารถเป็นเลิศในด้านใดด้านหนึ่งนอกเหนือจากเกมไฮบริดเหล่านี้ ฉันเชื่อว่ากรณีที่มีการแข่งขันสูงที่สุดของ FOCG คือเกมที่มีความเสี่ยงสูงซึ่งขับเคลื่อนโดยชุมชนผู้เล่นที่ต้องการไม่เพียงแต่ทรัพย์สินในเกมและข้อมูลประจำตัวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงตรรกะของเกมทั้งหมดด้วยแบบออนไลน์
เพื่อเป็นตัวอย่าง ลองพิจารณาการปิดตัวของ Marvel Heroes ซึ่งเป็นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ฟรีที่มีตัวละครจาก Marvel Universe ในเดือนพฤศจิกายน ปี 2017 เกมได้ประกาศปิดตัวลงอย่างกะทันหัน ทำให้เกิดการเรียกร้องเงินคืนเป็นจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเทคนิคทางกฎหมายที่ชาญฉลาด ผู้บริโภคจึงพบว่าตัวเองไม่มีสิทธิ์ที่ชัดเจนในการรับค่าชดเชยหรือการเข้าถึงทรัพย์สินในเกมที่ซื้อมา
“คุณยอมรับว่า Gazillion และบริษัทในเครือ ผู้อนุญาต ตัวแทน หรือพนักงานจะไม่รับผิดชอบต่อคุณหรือบุคคลที่สามใดๆ สำหรับการเปลี่ยนแปลง การระงับ หรือการหยุดระบบ หรือการยุติใบอนุญาตใดๆ Gazillion มีสิทธิ์ในการลบหรือล้างเนื้อหาของคุณเมื่อเกินขีดจำกัดเวลาและปริมาณ หรือเมื่อระบบหรือส่วนประกอบใดๆ จำเป็นต้องบำรุงรักษาหรืออัปเกรด” @GIBiz
การทำให้สินทรัพย์ออนไลน์เป็นโทเค็นเพียงอย่างเดียวไม่ได้แก้ปัญหาสตูดิโอเกมที่ออกมาอย่างไม่ประสงค์ดีได้อย่างสมบูรณ์ เนื่องจากสถานะและความคืบหน้าของเกมจะยังคงสูญหาย ทำให้สินทรัพย์เหล่านี้ไร้ประโยชน์ในเกม นอกจากนี้ ในกรณีเช่นนี้ สตูดิโอไม่จำเป็นต้องเปิดเกมแบบโอเพ่นซอร์ส FOCG กล่าวถึงปัญหานี้
ความเป็นธรรมที่พิสูจน์ได้อาจเกี่ยวข้องกับกลไกและผลลัพธ์ในเกม ลองนึกภาพกลุ่มผู้เล่นที่กำลังต่อสู้กับศัตรูทั่วไป โดยที่ผู้ทำความเสียหายสูงสุดจะได้รับโอกาสดรอปไอเทมมูลค่าสูงหรือเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ 4 เท่าพร้อมตำแหน่งที่สร้างขึ้นแบบสุ่มและความใกล้เคียงของทรัพยากร
ในสถานการณ์เหล่านี้ FOCG สามารถรับประกันได้ว่าผลการต่อสู้หรือการสุ่มนั้นยุติธรรมอย่างพิสูจน์ได้ สภาพแวดล้อมที่ไม่น่าไว้วางใจนี้ไม่เพียงแต่ให้ประโยชน์แก่ผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังสามารถขยายไปสู่ “ผู้เล่น” รูปแบบใหม่ได้ รวมถึงนักเก็งกำไรที่เดิมพันผลลัพธ์ของเกมผ่านสัญญาอัจฉริยะ การรับรองผลลัพธ์ของเกมที่ไม่มีการดัดแปลงและความคงทน (เนื่องจากสถานะและตรรกะของเกมสามารถแยกออกได้) จะทำให้ระบบนิเวศของเกมที่มีความเสี่ยงสูงสามารถขยายขนาดได้โดยไม่มีความเสี่ยงของแพลตฟอร์มอย่างแท้จริง
ฉันเชื่อว่ายังมีองค์ประกอบอื่นๆ อีกหลายประการที่ต้องสำรวจและประสานกันเพิ่มเติม:
การสำรวจเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสุ่มที่แท้จริงซึ่งนักขุด ผู้ดำเนินการ oracle หรือผู้เล่นอื่นไม่สามารถแก้ไขได้ บรรเทาความเป็นไปได้ของการดำเนินการล่วงหน้าหรือการสังเกตผลลัพธ์ก่อนที่จะได้รับการยืนยันแบบออนไลน์
การปฏิบัติจริงของการสุ่มแบบออนไลน์ หากไม่สามารถทำได้ ให้เร่งและขยายโซลูชันการสุ่มนอกเครือข่าย
การเพิ่มประสิทธิภาพทางสถาปัตยกรรมเพื่อรองรับเซสชันเกม/อินสแตนซ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันได้ดีขึ้น โดยไม่กระทบต่อความสามารถในการประกอบ
กลไกของเกมและพลวัตทางสังคมที่โต้ตอบโดยตรงกับระบบนิเวศออนไลน์ที่อยู่ติดกัน FOCG ที่มีความเสี่ยงสูงหรือระบบเศรษฐกิจอนุพันธ์อาจได้รับประโยชน์อย่างมากจากความสามารถในการประกอบกับฟังก์ชัน DeFi
การจัดตำแหน่งสิ่งจูงใจที่ดีขึ้นสำหรับผู้เล่นและม็อดเดอร์ ด้วยเส้นแบ่งที่พร่ามัวระหว่างนักพัฒนาและผู้เล่น โมเดลธุรกิจใหม่อาจเกิดขึ้น คล้ายกับการนำโมเดลฟรีเมียมไปใช้อย่างแพร่หลายในเกมมือถือ
โครงสร้างการกำกับดูแลความสมดุลของเกมแบบกระจายอำนาจเพื่อรองรับการดัดแปลงที่ไม่ได้รับอนุญาต
ฉันหวังว่าเกมออนไลน์เต็มรูปแบบจะสร้างสิ่งดั้งเดิมขึ้นมาใหม่ ดังนั้นจึงตระหนักถึงกระบวนทัศน์ใหม่ของการเล่นเกมที่ใช้ประโยชน์จากข้อได้เปรียบทั้งหมดที่นำเสนอโดยบล็อคเชน ไม่ใช่แค่เพียงบางส่วนเท่านั้น
รับทราบ
ขอขอบคุณ Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow และ Harry Lam สำหรับความช่วยเหลือ ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับพี่ชายของฉัน Nathan ผู้ชื่นชอบ Roblox สำหรับการตอบทุกคำถามของฉันเกี่ยวกับการเล่นเกม