Sejuta Hype Gaming

Menengah7/23/2024, 11:22:57 AM
Kinerja ekosistem permainan TON telah naik secara stabil. Didorong oleh berbagai rencana pertumbuhan TON, permainan HTML5 yang relatif sederhana, biaya pengembangan terendah, dan sejumlah besar pemain potensial, TON telah membuktikan dirinya sebagai pilihan yang sangat menarik. Permainan klik-dan-klik pada dasarnya tidak memiliki kondisi untuk mencapai monetisasi pengguna yang berharga, sementara permainan hibrida, umum, dan hard-core menggabungkan tingkat akuisisi gesekan rendah yang diperlukan dan aliran pendapatan potensial yang mendalam. Temukan keseimbangan yang tepat antara menyediakan cukup kompetisi sosial dan nilai hiburan.

Pengantar

Dalam beberapa minggu terakhir, tidak ada yang lebih keras di permainan Web3 daripada ekosistem TON. Dari peluncuran adil $NOT tanpa dukungan VC apa pun yang dibuka pada Nilai FDV $1M+ke Hamster Kombat mencapai142 juta pengguna terdaftardalam 77 hari, setiap minggu tampaknya ada tonggak luar biasa lainnya untuk ekosistem.

Telegram dan 900 juta MAUmewakili apa yang mungkin menjadi saluran distribusi terbesar untukWeb3 berdekatanpengguna. Dianggap lebih aman dan melindungi privasi pengguna, terbesar kelima dan kedua tercepat tumbuhmessenger telah menetapkan dirinya sebagai aplikasi komunikasi crypto utama. Setiap pengguna non-US secara otomatis menerima dompet crypto yang diabstraksikan saat mendaftar di Telegram, sehingga membuat ekosistem TON secara keseluruhan menjadi salah satu kandidat terkuat untuk mendorong adopsi Web3 secara luas.

Sepanjang laporan ini, kami akan menyelami permainan sosial, melihat secara detail ekosistem TON, mengeksplorasi apa yang membuat Telegram unik dalam hal akuisisi pengguna, menyoroti lima proyek unggulan yang saat ini sedang mengembangkan game di TON, dan akhirnya menjawab pertanyaan apakah ada substansi di balik sensasi ini atau apakah ini hanya tren meme berikutnya.

Platform Sosial & Gim

Dekade 2010 membuat Internet menjadi barang publik yang dapat diakses, membuka jalan bagi terbentuknya pusat-pusat sosial secara online. Dalam upaya mereka untuk mempertahankan dan mendapatkan keuntungan dari pengguna mereka, platform-platform tersebut mulai memperluas cakupan mereka ke dalam gaming, layanan harian, e-commerce, dan banyak area lainnya.

Permainan Sosial

Setelah Platform Sosial melihat basis pengguna mereka tumbuh secara eksponensial dalam akhir 2000-an, mereka mulai mencari cara untuk menghibur dalam skala besar untuk mempertahankan dan memonetisasi sebanyak mungkin pengguna. Game yang mudah didistribusikan dan sangat skalabel sambil menawarkan tenggelam waktu yang dalam bagi pengguna yang menghasilkan pendapatan untuk platform membuatnya cocok secara alami. Facebook, Telegram, dan WeChat adalah contoh menonjol yang telah mendedikasikan sumber daya untuk membangun divisi game mereka sendiri. Manfaat untuk platform besar sangat banyak:

  • Pengguna dapat mengakses berbagai konten yang melengkapi pengalaman inti mereka di platform.
  • Permainan biasanya dipasangkan dengan lapisan sosial, mendorong persaingan dan aktivitas sosial.
  • Sebagian besar permainan ini bersifat santai dan gratis untuk dimainkan, membuatnya sangat mudah diakses, mudah didistribusikan, murah untuk dikembangkan, dan cepat untuk diiterasi.
  • Platform sosial memiliki basis pengguna yang besar pada awalnya dan memiliki kemampuan distribusi yang jauh lebih unggul dibandingkan kebanyakan studio gim.
  • Permainan menawarkan banyak waktu bermain bagi pengguna sambil menyediakan potensi pengeluaran yang dalam, meningkatkan retensi platform secara keseluruhan dan Nilai Seumur Hidup (LTV).

Upaya Facebook untuk memperluas platformnya menandai dimulainya era game sosial, di mana game-game sederhana mampu mendapatkan jutaan pengguna aktif harian (DAU) dalam hitungan minggu. Kecepatan dan skala ekosistem game sosial ini sungguh mengesankan. Farmville—sebuah game pertanian sosial yang dibangun di Facebook oleh Zynga—mencapai 10 juta pengguna aktif bulanan (MAU) hanya dalam dua bulan setelah diluncurkan dan mencapai puncaknya di sekitar 80 juta MAUpada tahun 2010. Bahkan tiga tahun setelah diluncurkan, game tersebut bertanggung jawab atas sekitar 20% dari seluruh pendapatan Zynga.

Penting untuk dicatat bahwa sifat sosial dari game-game ini cenderung mengkonsentrasikan basis pemain di sekitar beberapa judul besar. Karena para pemain ingin bersaing dengan teman-teman mereka dan berbagi pencapaian mereka, efek jaringan yang terjadi akhirnya mendorong pemain menuju beberapa judul besar seperti Candy Crush, Farmville, dan Zynga Poker. Hal ini membuat banyak judul yang kurang dikenal kesulitan untuk merebut pangsa pasar.

Setelah kesuksesan Facebook pada awal 2010-an, Discord mulai mencoba peruntungan di dunia game pada paruh belakang dekade tersebut. Sebagai aplikasi obrolan yang berpusat pada game dengan pengguna yang haus akan konten game, 95% pengguna Discord bermain game, sehingga mengambil langkah menuju implementasi game secara native di aplikasi adalah hal yang wajar. Setelah memperkenalkan toko dan perpustakaan game pada tahun 2018, tim dengan cepat meninggalkan rencananya untuk beralih fokus ke langganan Nitro pada tahun 2019 setelah gagal menghasilkan daya tarik yang signifikan. Kurangnya monetisasi yang mudah membuat pengembangan menjadi berisiko, membatasi potensi pendapatan dan inovasi.

Selama lockdown 2020, seluruh industri game mengalami pertumbuhan pengguna yang besar, yang mengakibatkan lonjakan pengguna Discord yang berkorelasi. Perusahaan melihat hal tersebut sebagai kesempatan untuk memperluas audiens targetnyadari para gamer hingga konsumen biasa. Empat tahun kemudian, Discord berputar sekali lagisetelah gagal menembus pasar konsumen yang lebih luas dan berjanji untuk kembali ke akarnya dengan menyesuaikan platformnya dengan kebutuhan para gamer lagi.

WeChat – Lebih dari sekadar Messenger

Meskipun sebagian besar aplikasi pesan telah menambahkan fitur sosial tambahan seperti video pendek dan grup dari waktu ke waktu, kedalaman keterlibatan pengguna dan monetisasi melalui fitur hiburan alternatif, seperti gim, tetap terbatas. Meskipun seringkali tidak ada yang secara langsung menghentikan pengembang gim dari membangun di lingkungan ini, seperti yang terlihat pada awalpermainan TikTok, kurangnya infrastruktur yang tepat dan rel kereta pembayaran membuatnya menjadi tantangan dan berisiko. Industri gaming beroperasi dengan margin kecil, dan sebagian besar tim pengembang tidak dapat mengambil risiko friksi pengguna yang tidak perlu yang membatasi pembelian dalam aplikasi (IAPs).

Namun, meskipun game Facebook telah pudar menjadi tidak terkenal, WeChat, Platform segalanya China, menunjukkan bahwa masih ada pertumbuhan signifikan di persimpangan aplikasi sosial dan gaming. WeChat dapat dianggap sebagai Super App; pengguna dapat chatting, melakukan panggilan, membayar tagihan utilitas, memesan makanan, memesan perjalanan ke luar negeri, dan banyak lagi. Ini menyebabkan 80% warga Tiongkok menggunakan aplikasi tersebut setiap bulan, dengan rata-rata menghabiskan sekitar 80 menit per hari di WeChat. Untuk perbandingan, sekitar 37% pengguna internet mobile AS menggunakan TikTok setidaknya sekali sebulan, dan waktu yang dihabiskan di aplikasi tersebut rata-rata sekitar 58 menit per hari.

Pada tahun 2017, WeChat memperkenalkan mini-aplikasi, fitur yang memungkinkan aplikasi kecil untuk beroperasi secara native di dalam aplikasi. Tak lama setelahnya, karena kesesuaian alamiah, beberapa permainan mini WeChat pertama diperkenalkan (judul-judul first-party yang dikembangkan oleh Tencent). Kemudian, pada tahun 2018, pengembang pihak ketiga diberi akses ke platform, dan pada akhir tahun yang sama, sudah ada lebih dari 7 ribu permainan mini WeChat terdaftar.

Selama beberapa tahun mendatang, WeChat memperkenalkan beberapa fitur dukungan baru dan pembaruan yang pada akhirnya memungkinkan mini-game menjadi lebih besar, lebih menarik, dan memanfaatkan mekanik permainan yang lebih canggih. Pada tahun 2021, meskipun jumlah pengembang mini-game jauh melampaui 100 ribu, jumlah MAU tidak tumbuh secara signifikan sejak peluncuran fitur tersebut (~20 juta MAU pada tahun 2017). Perolehan pengguna merupakan tantangan yang jelas bagi game-game ini sehingga kemampuan bagi pengembang mini-game untuk membeli iklan di seluruh ekosistem Tencent diperkenalkan.

Sumber: Nasdaq | 3 Game Mini WeChat Teratas berdasarkan MAU

Ini adalah momen penting dalam pertumbuhan mini-games, tetapi hal-hal baru mulai memanas ketika dua platform sosial Tiongkok yang berdekatan, Bilibili dan DouYin (TikTok Tiongkok) memungkinkan iklan menghubungkan pengguna langsung ke mini-games WeChat. Apa yang terjadi selanjutnya adalah serangkaian hits viral, dipimpin oleh OHHH Sheep, permainan ubin gaya match-3 yang mencapai 60 juta pengguna aktif harian dalam waktu satu bulan!

Pada Juni 2023, ada lebih dari 300 ribu pengembang mini-game WeChat dan 400 juta gamer aktif bulanan, mewakili sekitar 31% dari total 1.3 miliar pengguna WeChat. Selain itu, perkiraan anekdotal dari pemegang saham memperkirakan nilai pasar permainan mini WeChat sebesar $6 miliar pada tahun 2023, dengan perkiraan pertumbuhan tahunan antara 25% dan 30% dalam lima tahun ke depan.

Sumber: Chinamarketingcorp

Lebih dari100 mini-gamesmencapai ¥10 juta ($1,38 juta) dalam pendapatan triwulanan pada K2 2023, dan beberapa judul menghasilkan di atas $15 juta dalam pendapatan bulanan. Faktor kontribusi kunci keberhasilan ini adalah bahwa mini-game WeChat mendapat manfaat dari margin yang jauh lebih besar (>30%) dibandingkan dengan rekan-rekan mobile klasik mereka.

Melangkah sedikit mundur, penting untuk dicatat bahwa permainan hanya mewakili sekitar 10% dari 500 program mini WeChat teratas menurut MAU. WeChat masih secara dominan adalah aplikasi sosial, diikuti oleh aplikasi layanan gaya hidup, dan akhirnya, permainan dan lainnya. Namun, ini adalah studi kasus terbaik tentang apa yang dapat dicapai dengan memanfaatkan permainan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dan menambahkan jalur monetisasi baru pada platform yang sangat terintegrasi, hampir bebas gesekan.

Dengan ini dalam pikiran, kita kembali memusatkan perhatian kita pada Telegram, Yayasan TON, dan ledakan minat tiba-tiba dalam mini-game Telegram.

Ekspansi Telegram

Telegram adalah aplikasi obrolan pertama yang serius masuk ke dunia game. Setelah mengintegrasikan kompatibilitas HTML5 untuk bot Telegram pada tahun 2016, pengembangan blockchain TON, yang dimulai pada tahun 2017, bertujuan untuk menyediakan fitur-fitur kunci guna lebih mengurangi hambatan bagi pengguna dan pengembang. Melalui TON, pengembang dapat mengakses jalur pembayaran, penyimpanan terdesentralisasi untuk aset dalam permainan, atau kontrak pintar untuk mekanisme permainan yang aman dan otomatis, semuanya sambil dapat mendistribusikan konten mereka secara efisien ke komunitas dengan 900M MAU.

Ekosistem TON

Stack teknologi TON memberikan pengembang alat untuk mengembangkan berbagai jenis dApps di atas Telegram. Dompet, Bursa, Jembatan, Gim, dan kebutuhan pasar lainnya sedang dilayani dalam ekosistem oleh ratusan tim.

Sumber: X.com@dacrimeator

The$TONToken duduk di jantung ekosistem TON. Pertama dan terutama, itu adalah token gas yang menggerakkan semua transaksi di blockchain. Validator perlu bertaruh TON untuk berpartisipasi dalam proses validasi proof-of-stake, mirip dengan jaringan ETH atau SOL. Selain itu, pengembang diharuskan membayar dalam $TON untuk mendorong dan menjalankan kontrak pintar di TON. Biaya total terdiri dari biaya dasar, biaya penyimpanan, dan biaya eksekusi, memastikan utilitas token yang dapat diskalakan dan pendapatan validator.

Selain itu, pengguna dan pengembang dapat menggunakan TON untuk bertukar nilai dalam ekosistem dengan friksi minimal. Sementara pasokan token TON meningkat dengan tetap 0,6% setiap tahun, 50% biaya jaringan terbakar, menciptakan insentif untuk menyimpan token sebagai aset yang meningkat nilainya dengan aktivitas jaringan TON. Jika kita mengambil tingkat pembakaran Juni 2024 sebagai dasar, pembakaran tahunan menjadi sekitar 2,89 juta TON, kurang dari 10% dari 30,65 juta TON baru yang akan masuk ke dalam ekosistem melalui inflasi dalam 12 bulan mendatang.

Dalam upaya untuk mendesentralisasi pengambilan keputusan, hak tata kelola diberikan kepada pemegang TON secara proporsional dengan ekspos mereka. Sementara tata kelola bukan manfaat utama token, namun berfungsi sebagai utilitas pelengkap dan secara teoritis memainkan peran penting dalam membentuk masa depan protokol. Namun, tingkat sentralisasi yang tinggi—100 pemegang teratas menguasai 92% pasokan—sangat membatasi dampak pengambilan keputusan desentralisasi melalui hak tata kelola.

Setelah memberikan suara pada kemungkinan membakar50% biaya jaringanpada bulan Juni 2023 - 98% suara mendukung - jaringan sekarang terus membakar pasokan, menimbulkan tekanan pada token yang berkembang seiring dengan aktivitas jaringan. Dapat diperhatikan, konsensus voting di TON sangat tinggi. Meskipun hanya empat proposal yang diajukan untuk pemungutan suara, semuanya lolos dengan rata-rata 96% mendukung, menunjukkan seberapa kuatnya keselarasan komunitas dalam ekosistem. Konsensus yang sangat kuat ini sebagian besar dapat diatributkan kepada tingkat sentralisasi yang substansial dari token TON, menyebabkan lebih dari 92% kekuatan voting berasal dari 100 dompet.

Dana Pengikut Ton adalah contoh lain dari keyakinan komunitas inti yang kuat. Over 1.3 M TON telah dikunci ke dalam dana selama lima tahun, mewakili sekitar 25% dari total pasokan. Pada tahun 2023, dana tersebut berhenti menerima dana dan memulai periode penguncian keras dua tahun, setelah itu token + hadiah yang dikunci memulai periode vesting linier tiga tahun mereka. Sementara mengunci sejumlah besar pasokan selama lima tahun menekankan kepercayaan jangka panjang komunitas TON, ini semakin memusatkan tata kelola. Selain itu, struktur insentif tidak jelas karena hadiah untuk staker berasal dari "sumbangan" dan proposal yang lolos dengan 99,4% dan memberi lampu hijau alokasi 1M TON (<0,1% dari token yang dipertaruhkan) pergi ke staker.

Sebuah TON Perhatian

Pertumbuhan TON telah benar-benar meledak. Ecosystem dApps telah memecahkan rekor, dimulai dengan Notcoin, yang mencapai40 juta penggunadalam enam bulan, dan Hamster Kombat melampaui 200 juta pengguna terdaftar dengan lebih dari 30 juta DAU. Ini menggema pertumbuhan yang cepat yang kami lihat dengan permainan sosial awal seperti Farmville dan OHHH Sheep, namun menyoroti kekuatan tambahan insentif pertumbuhan kripto. Sementara Hamster Kombat diharapkan segera meluncurkan token mereka, $NOT diluncurkan di Binance dengan $1 miliar FDV bulan lalu, lebih dari dua kali lipat FDV-nya pada puncak ($2,1 miliar), dan sekarang telah kembali ke sekitar $1,45 miliar.

Sumber: Tokenterminal

Pengumuman Telegram pada akhir Februari bahwa jaringan iklannya akan mendistribusikan 50% dari yang dihasilkanPendapatan dengan pemilik saluran melalui TON telah menjadi katalis utama untuk langkah ini. Mengimplementasikan rel pembayaran yang dapat diakses membuka potensi pasar yang sangat besar bagi pengiklan yang sekarang dapat mengakses basis pengguna besar Telegram. Toncoin melihat kenaikan 40% pada hari pengumuman dan belum berhenti mendapatkan perhatian sejak saat itu.

Ekosistem telah melihat pertumbuhan stabildi antara komunitas pengembang mereka antara Q1 2022 dan Q4 2023. Pada Q1 2022, komunitas pengembang Telegram TON memiliki sekitar 2.200 pengguna; pada Q4 2023, jumlah ini telah meningkat menjadi 13.500. Pada Juni 2024, jumlah pengguna meningkat hampir 100% menjadi 36.500, lonjakan tajam dibandingkan dengan pertumbuhan sebelumnya.

Peningkatan baru-baru ini dalam jumlah pengembang yang berbicara bahasa Mandarin patut diperhatikan. Sementara komunitas berbahasa Mandarin tumbuh dari 2.300 menjadi lebih dari 7.300, peningkatan >300%, komunitas berbahasa Rusia hanya tumbuh sekitar 50%, menunjukkan minat yang meningkat dari komunitas China yang tertarik pada kripto.

Dompet aktif harian TON dan transaksi telah meningkat di Q2, dengan Notcoin dan Hamster Kombat memimpin. Demikian pula, volume transaksi telah mengalami peningkatan tajam selama tiga bulan terakhir dan baru-baru ini melampauicapai tanda transaksi harian 8 juta setelah berada di antara 500 ribu dan 1,3 juta di K1 (tidak termasuk lonjakan tiga minggu setelah pengumuman jaringan iklan).

Tren ini cermindalam jumlah dompet, dompet yang diaktifkan on-chain, NFT yang dicetak, dan DAU secara keseluruhan. Metrik aktivitas mulai melihat pertumbuhan eksponensial di seluruh papan.

Inisiatif Pertumbuhan TON

Yayasan TON memainkan peran penting dalam mengawasi ekosistem dan mendorong pengembangan. Sebagai organisasi nirlaba, misinya adalah mendorong inovasi untuk kepentingan keseluruhan ekosistem TON. Didukung oleh Dana ekosistem $90 jutadari 2022 dan yang baru didirikan 30M $TONinisiatif reward komunitas (saat ini bernilai sekitar $228 juta), telah melakukan berbagai investasi dan hibah untuk mempromosikan dApps asli di seluruh TON.

Program akselerator mereka telah mendapatkan daya tarik signifikan sejak bulan Maret. Dari 82 proposal yang disetujui di Questbook, 17 di antaranya adalah game atau infrastruktur gaming, menjadikan GameFi salah satu sektor yang paling banyak diwakili. TON baru saja mengumumkan pendanaan segar sebesar $5 juta TONXProgram Akselerator yang seharusnya membantu mendukung strategi pertumbuhan agresif mereka.

Selain itu, Komunitas TON baru-baru ini mengumumkan offline delapan minggu “Open League Hackathon”di 13 lokasi IRL. Tim di seluruh dunia akan dapat berpartisipasi untuk kesempatan memenangkan hingga $500k untuk proyek mereka sambil memiliki kesempatan untuk berjejaring, belajar dari para ahli TON, dan memamerkan keterampilan mereka. Lebih dari $2 juta dalam hadiah akan diberikan kepada tim, memberikan insentif yang signifikan bagi peserta.

Insentif komunitas adalah bagian besar dari strategi pertumbuhan jangka panjang TON. Sebagian besar inisiatif berjalan selama 2-4 minggu dan sangat mudah diakses secara desain untuk menarik sebanyak mungkin peserta. $40Mdi TON telah diberikan sejauh ini, dengan banyak inisiatif lainnya entah aktif atau direncanakan untuk masa depan. Antara hadiah untuk Airdrops, LP Boosts, dan Pertempuran Liga Terbuka, total $22.4 juta telah didistribusikan, di mana 17% ($3.9 juta) dialokasikan untuk permainan.

Sumber: ton.org

Permainan TON telah sangat sukses dalam kompetisi-kompetisi ini dan telah mendominasi papan peringkat pemimpin pertempuran aplikasi. TAP Fantasy mengamankan tempat kedua selama musim Beta dan memenangkan musim 1 tepat setelahnya. Musim 2 & 3 keduanya telah dimenangkan oleh Catizen, sebuah game yang dikembangkan oleh tim Cina dengan pengalaman mini-game WeChat sebelumnya. Citizen saat ini berada di jalur untuk menang untuk ketiga kalinya berturut-turut, diikuti oleh Yescoin dan SquidTG untuk menyelesaikan trio game di puncak papan peringkat.

Permainan adalah salah satu cara utama bagi TON untuk menghasilkan daya tarik pengguna yang berarti dan berkelanjutan. Tim seperti Catizen telah mampu menghasilkan lebih dari $ 10 jutamelalui pembelian dalam game dalam tiga bulan terakhir, membuktikan bahwa tim dengan keahlian monetisasi dapat menerjemahkan metrik pengguna yang agak dibumbui hype menjadi aliran pendapatan yang berarti.

Sumber: Catizen

Sementara Catizen sedang membangun kekaisaran tidak begitu diam, Hamster KombatdanNotcointelah menjadi sorotan dalam beberapa minggu terakhir. Hamster Kombat melewati 9,9 juta pengikut, rata-rata lebih dari 2 juta tayangan per kiriman, dan berkembang menjadi 142 juta pengguna dalam 77 hari. Sementara itu, Notcoin meluncurkan tokennya melalui Binance launch pool pada awal Mei dan membanggakan FDV $1,45 miliar, 2,44 juta pemegang on-chain, dan 40 juta pengguna yang diaktivasi.

Meskipun angka-angka itu mengesankan, tim yang membangun TON perlu membuktikan kemampuan mereka untuk menjalankan liveops yang sukses dan mengubah pengguna free-to-play menjadi pelanggan yang membayar tanpa strategi hadiah token inflasi yang tak terbatas. Mendapatkan pengguna adalah langkah penting pertama, tetapi mempertahankannya membutuhkan konten segar yang teratur, terutama dalam ekonomi perhatian seperti Web3.

Selain itu, penggunaan bot, yang hemat biaya, dapat dengan cepat menjadi masalah. Tanpa tindakan pencegahan yang efektif, prospek imbalan keuangan akan menarik sejumlah besar bot, yang akan mengurangi imbalan pemain sambil menciptakan tekanan jual tambahan.

Gaming & Akuisisi Pengguna

UA telah menjadi sebuah Metrik utamauntuk studio game seluler apa pun. Kemampuan untuk meningkatkan basis pengguna sangat penting untuk kesuksesan yang berkelanjutan dalam industri yang sangat kompetitif yang beroperasi dengan margin kecil. Menurut sebuahPerhitungan CNBCMargin operasional di bisnis gaming hanya sedikit di bawah 6%, memaksa perusahaan untuk memotong biaya di mana-mana.

Sumber: 42matters

Ada lebih dari300,000aplikasi game yang tersedia di PlayStore dan lebih dari225,000di AppStore. Sejumlah besar game bersaing untuk sekitar 2.2 miliar pemain gim mobiledi dunia telah menyebabkan peningkatan drastis dalam biaya UA. Kembali pada tahun 2018, biaya per install (CPI) sekitar $1,24 untuk iOS dan sekitar $0,53 untuk Android. Hanya enam tahun kemudian, biaya telah meningkatke $2-$5 untuk iOS dan $1.5-$4 untuk Android.

Sumber: SensorTower

Menurut sebuah Laporan Sensor Tower, 28.000 penerbit mobile menghasilkan kurang dari $1M pada tahun 2020, secara kumulatif menyumbang sekitar $834M (2%) dari pendapatan permainan AppStore. Sebaliknya, 940 studio yang menghasilkan lebih dari $1M menyumbang total $34M (98%). Hal ini menunjukkan seberapa besar industri ini terpusat pada pihak atas, meninggalkan studio kecil yang tidak mampu menghabiskan banyak untuk pemasaran (UA) dalam posisi sangat merugikan. Jika kita memperhitungkan bahwa sekitar 60% dari waktu bermainpergi ke permainan yang lebih dari enam tahun, tidak mengherankan bahwa83%dari permainan seluler gagal dalam tiga tahun setelah diluncurkan. UA yang efisien telah menjadi eksistensial bagi studio seluler baru yang ingin menembus industri secara berkelanjutan.

Dalam upaya untuk membantu pengembang dalam lanskap ponsel yang semakin kompetitif sambil juga meningkatkan lagi Web2→Web3, Telegram baru-baru ini memperkenalkan stars, mata uang IAP asli yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam bot dan mini-game. Pengguna sekarang dapat dengan lancar membeli barang dari game favorit mereka melalui mata uang yang mematuhi AppStore ini, membuka pengeluaran pemain yang lebih dalam dan aliran pendapatan yang lebih stabil bagi pengembang yang akan mendapatkan 70% sahamdari IAP.

Sumber: Telegram | Bintang Alur Pembelian Pengguna Dalam Aplikasi

Dengan mensubsidiiklan yang dibeli di bintang-bintang, Telegram memungkinkan tim untuk secara berarti mengurangi biaya akuisisi pelanggan mereka, menjadikan Telegram dan basis pengguna ramah Web3-nya sebagai platform yang menarik untuk pemasaran Web3. Selain itu, bintang-bintang dapatdikonversi menjadi $TON, menghubungkannya secara efektif ke pasar likuid yang lebih luas. Hal ini seharusnya menjamin pembayaran pengembang yang stabil dan efisien selama token TON tetap sehat.

Mempertimbangkan biaya yang meningkat dari UA permainan seluler dan pangsa pengguna kripto besar Telegram, TON berpotensi menjadi saluran berharga bagi permainan Web3 yang ingin menarik pengguna Web3 baru ke dalam ekosistem mereka. Meskipun tumpukan teknologi membatasi cakupan permainan yang dapat dikembangkan oleh pengembang untuk Telegram, pangsa pengguna yang besar, biaya pengembangan platform rendah, dan lingkungan yang minim gesekan bagi pengguna membuatnya menjadi bagian pelengkap yang kuat untuk ekosistem permainan di Web3.

Kita bisa mengharapkanproyek-proyek gaming yang mapan untuk memanfaatkan selokan ini dalam waktu dekat. Posisi unik Telegram membuatnya menjadi platform menarik untuk UA gaming mobile di bagian atas selokan. Dengan membangun pengalaman di TON yang dapat diakses dengan gesekan minimal dan memerlukan usaha yang sedikit dari pemain, tim dapat melemparkan jaring yang luas dan mencari pengguna. Mendistribusikan imbalan yang sederhana dengan utilitas dalam game dapat menjadi umpan yang efektif yang memperkenalkan dan mengekspos pemain potensial baru ke dalam ekosistem mereka.

Game TON Terkenal

Ekosistem game TON telah meningkat dalam beberapa bulan terakhir. Didorong oleh berbagai inisiatif pertumbuhan TON, game HTML5 yang relatif sederhana, biaya pengembangan minimal, dan jumlah pemain potensial yang besar, TON mulai menetapkan dirinya sebagai pilihan menarik.

Referensi yang diincentivasi telah menjadi salah satu pendorong utama pertumbuhan kuat mereka dalam metrik sosial. Meskipun strategi ini terbukti efektif ketika memasukkan jumlah pengguna baru ke dalam ekosistem, namun hal itu tidak menyelesaikan kekurangan monetisasi yang mendalam yang terjadi pada permainan hypercasual seperti Notcoin dan Hamster Kombat. Hal ini akan menjadi isu penting dalam pertarungan untuk retensi dan keberlanjutan.

Sementara genre clicker pada dasarnya tidak siap untuk monetisasi pengguna yang bermakna, genre hybrid, mid-core, dan core mengombinasikan pengenalan yang mudah dengan potensi pendapatan yang dalam. Menemukan keseimbangan yang tepat antara gameplay yang mudah namun menawarkan persaingan sosial yang cukup dan nilai hiburan bagi pengguna untuk merasa perlu untuk berkembang akan menentukan kesuksesan jangka panjang untuk mini-game ini.

Notcoin

Beberapa tim baru-baru ini berhasil menangkap budaya Web3 dan meta sebaik Notcoin. Merek mereka yang luar biasa yang menghubungkan meme dan perasaan komunitas didorong oleh alokasi token 95% untuk pengguna mereka. Sebagai permainan tap-to-earn sederhana, para pemain dihadapkan pada ambang partisipasi yang sangat rendah. Hal ini menghasilkan distribusi terdesentralisasi dengan lebih dari 2,44 juta pemegang token onchain.

Pertumbuhan cepat mereka, distribusi yang sepenuhnya berfokus pada komunitas, dan budaya mirip meme mengubah mereka menjadi katalisator bagi seluruh ekosistem TON.@touloutoumou/dari-progress-quest-ke-universal-paperclip-sejarah-permainan-inkremental-bebas-3c96bfeaa918">Permainan inkremental telah ada jauh sebelum Web3.Cookie Clicker—game clicker yang awalnya dirilis pada tahun 2013—mungkin adalah contoh paling terkenal. Itu memuncak di sekitar 1.5 juta pemainpada Agustus 2023 dan tetap rata-rata 15k pemain bersamaan hingga hari ini. Contoh terbaru, Pisang, tetap Game kedua yang paling banyak dimainkanoleh pengguna bersamaan di Steam selama tiga minggu berturut-turut.

Keberhasilan merekapenyerbukan silang di seluruh ekosistem TON, yang melihat berbagai game TON menerima $NOT untuk pembelian dalam game, memberikan utilitas token di seluruh ekosistem. Selain itu, tim Notcoin menegosiasikan % pembakaran untuk setiap transaksi – misalnya, 10% dari TIDAK digunakan di Catizen dibakar – untuk secara bersamaan mengurangi pasokan dan meningkatkan tekanan beli. Karena permainan itu sendiri tidak memiliki nilai hiburan yang berkelanjutan, Notcoin harus bergantung pada signifikansi budayanya untuk diintegrasikan ke dalam ekosistem sebanyak mungkin untuk menyediakan utilitas berkelanjutan.

Dengan diluncurkan di Binance melalui kolam peluncurannya di TGE, Notcoin memanfaatkan pertumbuhannya baru-baru ini dan memperkuat posisinya di antara token-game teratas sebagai peluncuran game teratas dari siklus ini. Saat ini, ia menempati peringkat ketiga sebagai token game terbesar berdasarkan kapitalisasi pasar, menurut CoinMarketcap(06.24.24). Sejak diluncurkan pada 16 Mei, Notcoin rata-rata memiliki volume harian antara $300 juta dan $1,5 miliar, yang nyaman menempatkannya di puncak token gaming berdasarkan volume di semua ekosistem.

Kucing Warga

Sumber: Catizen | rekaman dalam game

Di antara game teratas di TON, Catizen berhasil mencuri perhatian. Pengalaman tim sebagai pengembang game WeChat telah berbuah hasil luar biasa, dengan lebih dari 20 juta pengguna terdaftar dalam waktu hanya dua bulan. Tim inti mereka telah mengembangkan lebih dari 20 mini-game sejak tahun 2018, menghasilkan lebih dari 300 juta unduhan di WeChat, Google Play, dan Facebook. Catizen adalah game teratas berdasarkan pendapatan in-game melalui IAP di TON. Lebih dari$10 juta di TONTelah tenggelam dalam permainan oleh 2,7 juta DAU mereka. Selain itu, sekitar 50% dari 1,25 juta pengguna on-chain adalah pelanggan berbayar. Ini menempatkan pengeluaran rata-rata per pemain sekitar $170, menunjukkan kedalaman pengeluaran awal yang signifikan. Dengan tingkat konversi 7%, permainan ini melampaui tingkat konversi permainan Telegram rata-rata sebesar 0,66% lebih dari 900%.

Loop permainan ini sederhana dan menyenangkan. Ditetapkan di Meowverse, pemain diberi kucing digital saat pendaftaran yang kemudian dapat ditingkatkan untuk naik peringkat. Dengan membiakkan kucing mereka, menyelesaikan misi, atau berpartisipasi dalam mini-game, pemain dapat menghasilkan token dan NFT untuk maju dalam permainan. Dengan rencana untuk mengungkapkan lebih dari 200 mini-game dalam beberapa bulan mendatang, platform tugas terbuka sebagai corong pengguna untuk proyek lain, dan integrasi e-commerce yang akan datang, lingkup usaha mereka sangat besar.

Sumber: Catizen

Permainan TON telah sangat agresif dengan alokasi komunitas mereka, yang telah menjadi salah satu katalis utama untuk pertumbuhan pengguna mereka yang eksponensial. Sedangkan sebagian besar tim permainan Web3 tidak mampu untuk mendistribusikan sebagian besar pasokan mereka kepada komunitas mereka pada TGE, Catizen akan mendistribusikan42%untuk airdrop komunitas mereka. Mengagumkan, pemain sebagian besar menghabiskan tanpa ROI dalam pikiran, karena tingkat kemajuan yang membuka pengembalian token yang berarti datang dengan biaya tetap yang sangat tinggi.

Hamster Kombat

Di mana Catizen dan Notcoin menonjol melalui strategi monetisasi yang sangat baik dan permainan cerdas pada budaya Web3 masing-masing, Hamster Kombat bersinar dengan kehadirannya di media sosial. Tidak ada game yang mendekati tingkat keterlibatan komunitasnya, yang melihat rata-rata 2,2 juta tayangan, 20 ribu suka, dan lebih dari 2 ribu retweet per posting dalam tujuh hari terakhir.

Sumber: Hamster Kombat | cuplikan dalam game

Dari segi gameplay, Hamster KombatPada intinya sangat mirip dengan Notcoin. Pengguna mengakses permainan, mengetuk layar, dan mengumpulkan poin dari waktu ke waktu. Anda berperan sebagai CEO Hamster fiktif dari bursa kripto, dan tujuannya adalah untuk menambang sebanyak mungkin koin HMSTR. Pemain dapat meningkatkan pendapatan mereka dengan berinvestasi dalam pemasaran, lisensi, bakat, dan produk baru di dalam permainan atau mengajak pemain baru.

Loop sederhana ini telah menariklebih dari 200Mpengguna terdaftar hingga saat ini. Prospek potensi pengembalian yang dipasangkan dengan persyaratan usaha minimal dari pihak pengguna telah menyebabkan pertumbuhan eksponensial. Tim tidak hanya fokus pada Telegram dan Twitter tetapi juga telah berusaha secara signifikan dalam membuat permainan mereka lebih menarik.@HamsterKombat_OfficialSaluran YouTube. Tim merilis dua video 2 menit sehari—satu meliputi berita kripto harian sementara yang lain biasanya adalah video edukatif—dan menyembunyikan petunjuk dalam video untuk mendorong pengguna agar tetap terlibat secara kontinu.

Akun mereka telah berkembang hingga lebih dari 28 juta pelanggan, menjadikannya salah satu saluran YouTube dengan pertumbuhan tercepat sepanjang masa. 137 video mereka telah menghasilkan lebih dari 461 juta tayangan. Untuk memberikan gambaran dari sudut pandang permainan Web3, ini sekitar 100 kali lebih banyak dari saluran YouTube Illuvium.

Fanton

Pengungkapan: Delphi Ventures adalah seorang investor di Fanton.

Meskipun merupakan aplikasi sepakbola fantasi selama Kejuaraan Sepakbola Eropa UEFA, Fanton telah menarik jauh lebih sedikit perhatian dibandingkan dengan tiga proyek di atas. Proyek ini relatif tidak terlalu diperhatikan namun berhasil menempati peringkat kelima selama musim ketiga The Open League, mengantongi tim sebesar $30,000. Kurangnya modal sosial mereka dapat diatributkan kepada audiens yang lebih khusus, persaingan ketat (terutama Sorare), dan strategi token yang relatif kurang agresif yang tidak menjanjikan airdrop komunitas besar saat TGE, yang telah menjadi kunci kesuksesan Notcoin.

Sumber: Fanton | rekaman dalam permainan

Perjalanan dengan tipikalplaybook sepakbola fantasi, gim ini memungkinkan pengguna memilih skuad yang terdiri dari 5 pemain yang dinilai berdasarkan penampilan kehidupan nyata mereka. Hadiah didistribusikan melalui papan peringkat kepada pengguna yang memilih kombinasi skuad terbaik dan mencetak poin terbanyak pada hari pertandingan tertentu. Permainan ini mencakup 5 liga top Eropa, liga Brasil, dan saat ini Kejuaraan Sepak Bola Eropa UEFA, sebuah acara yang disiarkan di 229 wilayah dan melihat 5,2 miliar tayangan kumulatif(1.9B yang unik) dengan rata-rata penonton pertandingan langsung lebih dari 100M pada tahun 2020.

Pengguna dapat memasuki turnamen umum atau NFT, yang terakhir memerlukan pengguna untuk memiliki NFT untuk berpartisipasi. Pemenang akan dihadiahi dengan TON dan NFT yang membuka turnamen hadiah lebih tinggi. Meskipun dilaporkan memiliki 200 ribu MAU, kompetisi gratis biasa dalam beberapa minggu terakhir mencapai antara 1.000 dan 5.000 pemain, sementara turnamen berbayar mencapai antara 10 dan 1.000 pemain.

Terutama, putaran pertama turnamen EURO $100k melibatkan sekitar 37.000 peserta. Putaran kedua mengalami penurunan signifikan, hanya mencapai sekitar 7.000 pendaftaran. Sementara menunjukkan bagaimana hadiah dapat menarik jumlah pengguna yang signifikan, penurunan 81% dalam jumlah pengguna yang terdaftar setelah putaran kedua menunjukkan kesulitan dalam retensi. Tanpa pendekatan token agresif yang mirip dengan Notcoin atau Catizen, proyek akan kesulitan bersaing dengan raksasa seperti Sorare.

Gatto

@russiandiego408Setelah NotCoin, saatnya untuk Gatto! Temukan gim P2E baru di Telegram dengan penghasilan token TON. Gatto adalah perpaduan antara tamagotchi, platformer, dan simulator pertanian. Pemain dapat mengumpulkan NFT dan merawat hewan peliharaan mereka untuk maju dalam permainan. Mereka adalah salah satu dari sebelas aplikasi (dari 170) yang mendapat...diterimadenganProgram akselerator TONpada 26 Maret, mengamankan dukungan dari ekosistem yang lebih luas untuk mendorong pengembangan ke depan.

Sumber: Gatto

Komunitas mereka jauh kurang menonjol di X, di mana akun resmi hanya memiliki pengikut 23.5k dan telah membuat kurang dari 10 posting. Seluruh komunikasi mengalir melalui Telegram, dengan lebih dari 75 ribu pelanggan ke saluran info mereka. Fokus Telegram tidak merugikan UA mereka, karena game tersebut melewati 1 juta pengguna terdaftar lebih dari tiga bulan yang lalu.

Mereka rencana jalansibuk, menjanjikan konten RPG, mode rogue-like PvE, dan ekspansi PVP dalam paruh kedua tahun 2024. Untuk awal 2025, tim Gatto ingin menangani genre pembangun kota untuk menambahkan lapisan progresi lain ke ekosistem mereka. Meskipun janji-janji tersebut, Gatto telah kehilangan keunggulannya kepada permainan seperti Catizen dan Hamster Kombat selama tiga bulan terakhir. Beberapa bulan mendatang akan memberikan studi kasus menarik tentang bagaimana liveops bekerja dalam mini-game Telegram dan apakah Gatto dapat menutup kesenjangan antara mereka dan loop permainan yang lebih dangkal seperti Hamster Kombat.

Kasus Beruang vs. Banteng

Mungkin reaksi alami beberapa pembaca adalah membandingkan ekosistem mini-game Telegram hari ini dengan awal dari mini-app WeChat dan dengan demikian merasa antusias untuk bertahun-tahun pertumbuhan eksponensial yang lebih banyak di depan. Meskipun ada beberapa keuntungan dalam asumsi ini, penting bagi kita untuk secara singkat menjabarkan beberapa perbedaan yang jelas, yang tak teratasi antara keduanya sebelum menjabarkan teori bullish kita.

Kasus Beruang

Meskipun tidak tidak mungkin, sangat tidak mungkin Telegram akan menjadi aplikasi segalanya dalam skala yang sama seperti WeChat dalam lima hingga sepuluh tahun ke depan. Akibatnya, perilaku pengguna di kedua platform akan terus berbeda. Jumlah pesaing yang bersaing untuk perhatian dan pengeluaran pengguna jauh lebih rendah untuk WeChat di China (ekonomi terbesar kedua di dunia) daripada untuk Telegram dan audiens globalnya.

Selain itu, WeChat juga mendapatkan manfaat langsung dari struktur yang sangat terpusat. Tencent adalah raksasa teknologi global dengan keterkaitan langsung dengan pemerintah Tiongkok. Oleh karena itu, hal ini telah memungkinkan WeChat tidak hanya mendapatkan manfaat dari ekosistem produk dan layanan Tencent yang luas, tetapi juga lingkungan regulasi yang sangat menguntungkan yang telah mempercepat pertumbuhan aplikasi ini dalam pangsa pasar domestik.

Aplikasi dompet WeChat yang sangat terintegrasi adalah contoh bagus dari fitur yang tidak mudah ditiru. Karena dominasi pasar domestik WeChat yang tidak dapat disangkal, aplikasi ini telah aman terintegrasi langsung dengan hampir setiap bank Tiongkok. Akibatnya, dalam banyak kasus, alur pengguna dari bermain hingga pembelian membutuhkan langkah yang lebih sedikit daripada mengunduh aplikasi dari toko aplikasi. Bandingkan hal ini dengan TON, di mana pengguna harus membeli jumlah tetap Bintang atau langsung mendepositkan dana kripto sebelum terlibat dalam monetisasi dalam permainan, dan kemungkinan tingkat konversi pemain menjadi pembayar yang relatif rendah akan bertahan di masa depan.

Titik kunci lainnya adalah dengan UA. Meskipun Telegram memungkinkan pengeluaran iklan yang lebih murah jika menggunakan Stars, itu tidak mengubah fakta bahwa jaringan iklan yang tersedia di platform terbatas dalam kinerja. Yang terbaik yang dapat diharapkan pengembang mini-game Telegram adalah mengidentifikasi pengguna yang telah membuka beberapa mini-aplikasi tertentu. Ini bertolak belakang dengan WeChat, yang memiliki banyak data kaya, termasuk data keuangan, kredit, dan sosial, tentang semua penggunanya.

Selain itu, meskipun jaringan iklan akan memperbaiki dari waktu ke waktu dan lebih banyak integrasi pihak ketiga (seperti kerja sama WeChat <> DouYin) akan diperkenalkan, proposisi nilai berbasis privasi Telegram akan berarti bahwa data yang sangat rinci, seperti demografi dan lokasi, kemungkinan besar tetap tidak terjangkau.

Bull Case

Dengan semua yang dikatakan, Telegram/TON mempertahankan sejumlah fitur unik yang tidak hanya memisahkannya dari WeChat, tetapi juga semua aplikasi sosial Barat lainnya. Pendirian TON secara langsung menempatkan Telegram sebagai salah satu jalur masuk terbesar untuk pengguna Web2 ke Web3. Hal ini membuat MAU Telegram sekitar 900 juta pengguna menjadi salah satu kolam terbesar pengguna 'Web2.5' dan saluran distribusi utama untuk hampir semua pasar kripto utama.

Apa lagi, tidak seperti pertukaran sentral seperti Coinbase dan Binance, Telegram pada dasarnya adalah aplikasi sosial, yang berarti perilaku pengguna di dalam aplikasi berbeda secara drastis. Dengan kata lain, karena pengguna masuk ke Coinbase dengan niat untuk melakukan perdagangan kripto (perilaku yang sangat sendirian dan serius), mereka pasti akan memiliki kecenderungan yang lebih tinggi untuk menolak atau berhenti ketika dihadapkan dengan fitur-fitur hiburan santai atau sosial. Telegram, di sisi lain, jauh lebih condong ke sisi lain dari spektrum, dan oleh karena itu, aplikasi yang berdekatan dengan sosial seperti permainan lebih mudah diintegrasikan dan memiliki kecocokan pasar produk yang lebih baik.

Yang menggembirakan, berdasarkan studi kasus yang disajikan dalam laporan ini, pengguna Telegram tampaknya sangat kompatibel dengan aplikasi yang menggabungkan aplikasi sosial dengan insentif finansial yang besar. Bahkan dengan asumsi >80% dari "pengguna" ini adalah bot yang tertarik seperti lalat ke hopium bahwa mereka akan menemukan Notcoin berikutnya, metrik untuk permainan sederhana ini telah melampaui banyak blockbuster anggaran besar dari siklus ini dan terakhir.

Untuk merujuk kembali ke bagian tentang jalur pertumbuhan WeChat, pembaca harus ingat bahwa segalanya benar-benar mulai memanas ketika lebih banyak saluran UA lintas platform terbuka dan biaya per akuisisi pelanggan berkurang. Kami berharap bahwa Telegram menggunakan pengetahuan ini dan menjadikan integrasi pihak ketiga sebagai prioritas meskipun risiko kanibalisasi pengguna yang ada.

Hal ini, dikombinasikan dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang perilaku pengguna asli dan kesesuaian pasar-genre, akan memberikan permainan mini Telegram yang memahami bagaimana melakukan LiveOps profesional dan monetisasi dengan peluang pertumbuhan yang menarik di platform.

Sebagai alternatif, banyak pengembang mungkin memilih untuk terus memanfaatkan Telegram sebagai saluran UA paling atas. Bagaimanapun juga, meskipun potensi besar, hanya sekitar 30% dari semua permainan mini WeChat adalah studio mini-game-only. Mayoritas mengoperasikan mini-game bersama aplikasi mandiri untuk menghargai UA lintas platform, cross-play (pemain yang menggunakan beberapa platform biasanya menghabiskan lebih banyak), dan pasar total yang lebih besar.

Kesimpulan

Jumlah pikiran yang signifikan yang telah diperoleh oleh TON selama beberapa bulan terakhir sangat mengesankan. Ekosistem mini-game mereka yang dipimpin oleh Catizen, Notcoin, dan Hamster Kombat telah memainkan peran penting dalam peningkatan tajam dalam aktivitas on-chain. Ratusan juta pengguna non-deskripsi sedang bermain game TON dan telah menghabiskan puluhan juta dolar ke dalam ekosistem ini tahun ini.

Distribusi adalah inti kesuksesan terbaru TON dan lebih lanjut menggambarkan kesulitan yang dihadapi pengembang game Web3 saat ini di berjuang untuk likuiditas pemainPenambahan inisiatif pertumbuhan yang mendukung tim dengan hibah, dukungan teknis, dan bantuan pemasaran telah lebih mempercepat pengenalan tim ke dalam ekosistem.

Memperkenalkan Stars sebagai mata uang in-app Telegram asli dengan aliran ke Web3 yang hampir bebas gesekan akan diharapkan memungkinkan tim untuk meningkatkan monetisasi dalam game mereka. Game-game seperti Catizen, Notcoin, dan Hamster Kombat telah membuktikan diri sebagai pemain serius dengan mengelola meta dengan sangat baik. Setelah kesuksesan Notcoin, semua orang menunggu peluncuran berikutnya untuk mengevaluasi tren. Meskipun diragukan apakah kesuksesan peluncuran mereka dapat diulang, Catizen dan Hamster Kombat berpotensi untuk menantang dua puluh token game teratas dalam hal kapitalisasi pasar saat peluncuran.

Kemungkinan besar dalam jangka pendek, banyak tim akan memanfaatkan popularitas TON saat ini sebaik mungkin dan mencoba mengalihkan pengguna dari platform ke dalam permainan atau protokol mereka. Namun, jika kita berasumsi bahwa alat pengembangan dan dukungan menjadi lebih kuat dari waktu ke waktu, permainan yang mengambil pelajaran dari platform seperti WeChat dan menerapkannya dengan pendekatan Telegram-native akan menjadi studi kasus menarik untuk diamati dalam jangka menengah hingga panjang.

Paruh kedua tahun 2024 akan menjadi penting bagi permainan TON. Setelah ledakan pengguna awal yang meletakkan dasar awal yang kokoh untuk ekosistem, fokus sekarang beralih ke retensi dan LTV. Dibandingkan dengan UA, kedua metrik keberlanjutan kunci itu lebih bergantung pada konten dan kurang pada viralitas, memaksa tim untuk melaksanakan liveops yang bermakna untuk menjadi berkelanjutan.

Disclaimer:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [ anggota.delphidigital.io/], Semua hak cipta dimiliki oleh penulis asli [Duncan Matthes、Joseph A.C. Lloyd]. Jika ada keberatan terhadap pencetakan ulang ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.

  2. Penolakan Tanggung Jawab: Pandangan dan pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini semata-mata milik penulis dan tidak merupakan nasihat investasi apa pun.

  3. Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.

Sejuta Hype Gaming

Menengah7/23/2024, 11:22:57 AM
Kinerja ekosistem permainan TON telah naik secara stabil. Didorong oleh berbagai rencana pertumbuhan TON, permainan HTML5 yang relatif sederhana, biaya pengembangan terendah, dan sejumlah besar pemain potensial, TON telah membuktikan dirinya sebagai pilihan yang sangat menarik. Permainan klik-dan-klik pada dasarnya tidak memiliki kondisi untuk mencapai monetisasi pengguna yang berharga, sementara permainan hibrida, umum, dan hard-core menggabungkan tingkat akuisisi gesekan rendah yang diperlukan dan aliran pendapatan potensial yang mendalam. Temukan keseimbangan yang tepat antara menyediakan cukup kompetisi sosial dan nilai hiburan.

Pengantar

Dalam beberapa minggu terakhir, tidak ada yang lebih keras di permainan Web3 daripada ekosistem TON. Dari peluncuran adil $NOT tanpa dukungan VC apa pun yang dibuka pada Nilai FDV $1M+ke Hamster Kombat mencapai142 juta pengguna terdaftardalam 77 hari, setiap minggu tampaknya ada tonggak luar biasa lainnya untuk ekosistem.

Telegram dan 900 juta MAUmewakili apa yang mungkin menjadi saluran distribusi terbesar untukWeb3 berdekatanpengguna. Dianggap lebih aman dan melindungi privasi pengguna, terbesar kelima dan kedua tercepat tumbuhmessenger telah menetapkan dirinya sebagai aplikasi komunikasi crypto utama. Setiap pengguna non-US secara otomatis menerima dompet crypto yang diabstraksikan saat mendaftar di Telegram, sehingga membuat ekosistem TON secara keseluruhan menjadi salah satu kandidat terkuat untuk mendorong adopsi Web3 secara luas.

Sepanjang laporan ini, kami akan menyelami permainan sosial, melihat secara detail ekosistem TON, mengeksplorasi apa yang membuat Telegram unik dalam hal akuisisi pengguna, menyoroti lima proyek unggulan yang saat ini sedang mengembangkan game di TON, dan akhirnya menjawab pertanyaan apakah ada substansi di balik sensasi ini atau apakah ini hanya tren meme berikutnya.

Platform Sosial & Gim

Dekade 2010 membuat Internet menjadi barang publik yang dapat diakses, membuka jalan bagi terbentuknya pusat-pusat sosial secara online. Dalam upaya mereka untuk mempertahankan dan mendapatkan keuntungan dari pengguna mereka, platform-platform tersebut mulai memperluas cakupan mereka ke dalam gaming, layanan harian, e-commerce, dan banyak area lainnya.

Permainan Sosial

Setelah Platform Sosial melihat basis pengguna mereka tumbuh secara eksponensial dalam akhir 2000-an, mereka mulai mencari cara untuk menghibur dalam skala besar untuk mempertahankan dan memonetisasi sebanyak mungkin pengguna. Game yang mudah didistribusikan dan sangat skalabel sambil menawarkan tenggelam waktu yang dalam bagi pengguna yang menghasilkan pendapatan untuk platform membuatnya cocok secara alami. Facebook, Telegram, dan WeChat adalah contoh menonjol yang telah mendedikasikan sumber daya untuk membangun divisi game mereka sendiri. Manfaat untuk platform besar sangat banyak:

  • Pengguna dapat mengakses berbagai konten yang melengkapi pengalaman inti mereka di platform.
  • Permainan biasanya dipasangkan dengan lapisan sosial, mendorong persaingan dan aktivitas sosial.
  • Sebagian besar permainan ini bersifat santai dan gratis untuk dimainkan, membuatnya sangat mudah diakses, mudah didistribusikan, murah untuk dikembangkan, dan cepat untuk diiterasi.
  • Platform sosial memiliki basis pengguna yang besar pada awalnya dan memiliki kemampuan distribusi yang jauh lebih unggul dibandingkan kebanyakan studio gim.
  • Permainan menawarkan banyak waktu bermain bagi pengguna sambil menyediakan potensi pengeluaran yang dalam, meningkatkan retensi platform secara keseluruhan dan Nilai Seumur Hidup (LTV).

Upaya Facebook untuk memperluas platformnya menandai dimulainya era game sosial, di mana game-game sederhana mampu mendapatkan jutaan pengguna aktif harian (DAU) dalam hitungan minggu. Kecepatan dan skala ekosistem game sosial ini sungguh mengesankan. Farmville—sebuah game pertanian sosial yang dibangun di Facebook oleh Zynga—mencapai 10 juta pengguna aktif bulanan (MAU) hanya dalam dua bulan setelah diluncurkan dan mencapai puncaknya di sekitar 80 juta MAUpada tahun 2010. Bahkan tiga tahun setelah diluncurkan, game tersebut bertanggung jawab atas sekitar 20% dari seluruh pendapatan Zynga.

Penting untuk dicatat bahwa sifat sosial dari game-game ini cenderung mengkonsentrasikan basis pemain di sekitar beberapa judul besar. Karena para pemain ingin bersaing dengan teman-teman mereka dan berbagi pencapaian mereka, efek jaringan yang terjadi akhirnya mendorong pemain menuju beberapa judul besar seperti Candy Crush, Farmville, dan Zynga Poker. Hal ini membuat banyak judul yang kurang dikenal kesulitan untuk merebut pangsa pasar.

Setelah kesuksesan Facebook pada awal 2010-an, Discord mulai mencoba peruntungan di dunia game pada paruh belakang dekade tersebut. Sebagai aplikasi obrolan yang berpusat pada game dengan pengguna yang haus akan konten game, 95% pengguna Discord bermain game, sehingga mengambil langkah menuju implementasi game secara native di aplikasi adalah hal yang wajar. Setelah memperkenalkan toko dan perpustakaan game pada tahun 2018, tim dengan cepat meninggalkan rencananya untuk beralih fokus ke langganan Nitro pada tahun 2019 setelah gagal menghasilkan daya tarik yang signifikan. Kurangnya monetisasi yang mudah membuat pengembangan menjadi berisiko, membatasi potensi pendapatan dan inovasi.

Selama lockdown 2020, seluruh industri game mengalami pertumbuhan pengguna yang besar, yang mengakibatkan lonjakan pengguna Discord yang berkorelasi. Perusahaan melihat hal tersebut sebagai kesempatan untuk memperluas audiens targetnyadari para gamer hingga konsumen biasa. Empat tahun kemudian, Discord berputar sekali lagisetelah gagal menembus pasar konsumen yang lebih luas dan berjanji untuk kembali ke akarnya dengan menyesuaikan platformnya dengan kebutuhan para gamer lagi.

WeChat – Lebih dari sekadar Messenger

Meskipun sebagian besar aplikasi pesan telah menambahkan fitur sosial tambahan seperti video pendek dan grup dari waktu ke waktu, kedalaman keterlibatan pengguna dan monetisasi melalui fitur hiburan alternatif, seperti gim, tetap terbatas. Meskipun seringkali tidak ada yang secara langsung menghentikan pengembang gim dari membangun di lingkungan ini, seperti yang terlihat pada awalpermainan TikTok, kurangnya infrastruktur yang tepat dan rel kereta pembayaran membuatnya menjadi tantangan dan berisiko. Industri gaming beroperasi dengan margin kecil, dan sebagian besar tim pengembang tidak dapat mengambil risiko friksi pengguna yang tidak perlu yang membatasi pembelian dalam aplikasi (IAPs).

Namun, meskipun game Facebook telah pudar menjadi tidak terkenal, WeChat, Platform segalanya China, menunjukkan bahwa masih ada pertumbuhan signifikan di persimpangan aplikasi sosial dan gaming. WeChat dapat dianggap sebagai Super App; pengguna dapat chatting, melakukan panggilan, membayar tagihan utilitas, memesan makanan, memesan perjalanan ke luar negeri, dan banyak lagi. Ini menyebabkan 80% warga Tiongkok menggunakan aplikasi tersebut setiap bulan, dengan rata-rata menghabiskan sekitar 80 menit per hari di WeChat. Untuk perbandingan, sekitar 37% pengguna internet mobile AS menggunakan TikTok setidaknya sekali sebulan, dan waktu yang dihabiskan di aplikasi tersebut rata-rata sekitar 58 menit per hari.

Pada tahun 2017, WeChat memperkenalkan mini-aplikasi, fitur yang memungkinkan aplikasi kecil untuk beroperasi secara native di dalam aplikasi. Tak lama setelahnya, karena kesesuaian alamiah, beberapa permainan mini WeChat pertama diperkenalkan (judul-judul first-party yang dikembangkan oleh Tencent). Kemudian, pada tahun 2018, pengembang pihak ketiga diberi akses ke platform, dan pada akhir tahun yang sama, sudah ada lebih dari 7 ribu permainan mini WeChat terdaftar.

Selama beberapa tahun mendatang, WeChat memperkenalkan beberapa fitur dukungan baru dan pembaruan yang pada akhirnya memungkinkan mini-game menjadi lebih besar, lebih menarik, dan memanfaatkan mekanik permainan yang lebih canggih. Pada tahun 2021, meskipun jumlah pengembang mini-game jauh melampaui 100 ribu, jumlah MAU tidak tumbuh secara signifikan sejak peluncuran fitur tersebut (~20 juta MAU pada tahun 2017). Perolehan pengguna merupakan tantangan yang jelas bagi game-game ini sehingga kemampuan bagi pengembang mini-game untuk membeli iklan di seluruh ekosistem Tencent diperkenalkan.

Sumber: Nasdaq | 3 Game Mini WeChat Teratas berdasarkan MAU

Ini adalah momen penting dalam pertumbuhan mini-games, tetapi hal-hal baru mulai memanas ketika dua platform sosial Tiongkok yang berdekatan, Bilibili dan DouYin (TikTok Tiongkok) memungkinkan iklan menghubungkan pengguna langsung ke mini-games WeChat. Apa yang terjadi selanjutnya adalah serangkaian hits viral, dipimpin oleh OHHH Sheep, permainan ubin gaya match-3 yang mencapai 60 juta pengguna aktif harian dalam waktu satu bulan!

Pada Juni 2023, ada lebih dari 300 ribu pengembang mini-game WeChat dan 400 juta gamer aktif bulanan, mewakili sekitar 31% dari total 1.3 miliar pengguna WeChat. Selain itu, perkiraan anekdotal dari pemegang saham memperkirakan nilai pasar permainan mini WeChat sebesar $6 miliar pada tahun 2023, dengan perkiraan pertumbuhan tahunan antara 25% dan 30% dalam lima tahun ke depan.

Sumber: Chinamarketingcorp

Lebih dari100 mini-gamesmencapai ¥10 juta ($1,38 juta) dalam pendapatan triwulanan pada K2 2023, dan beberapa judul menghasilkan di atas $15 juta dalam pendapatan bulanan. Faktor kontribusi kunci keberhasilan ini adalah bahwa mini-game WeChat mendapat manfaat dari margin yang jauh lebih besar (>30%) dibandingkan dengan rekan-rekan mobile klasik mereka.

Melangkah sedikit mundur, penting untuk dicatat bahwa permainan hanya mewakili sekitar 10% dari 500 program mini WeChat teratas menurut MAU. WeChat masih secara dominan adalah aplikasi sosial, diikuti oleh aplikasi layanan gaya hidup, dan akhirnya, permainan dan lainnya. Namun, ini adalah studi kasus terbaik tentang apa yang dapat dicapai dengan memanfaatkan permainan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dan menambahkan jalur monetisasi baru pada platform yang sangat terintegrasi, hampir bebas gesekan.

Dengan ini dalam pikiran, kita kembali memusatkan perhatian kita pada Telegram, Yayasan TON, dan ledakan minat tiba-tiba dalam mini-game Telegram.

Ekspansi Telegram

Telegram adalah aplikasi obrolan pertama yang serius masuk ke dunia game. Setelah mengintegrasikan kompatibilitas HTML5 untuk bot Telegram pada tahun 2016, pengembangan blockchain TON, yang dimulai pada tahun 2017, bertujuan untuk menyediakan fitur-fitur kunci guna lebih mengurangi hambatan bagi pengguna dan pengembang. Melalui TON, pengembang dapat mengakses jalur pembayaran, penyimpanan terdesentralisasi untuk aset dalam permainan, atau kontrak pintar untuk mekanisme permainan yang aman dan otomatis, semuanya sambil dapat mendistribusikan konten mereka secara efisien ke komunitas dengan 900M MAU.

Ekosistem TON

Stack teknologi TON memberikan pengembang alat untuk mengembangkan berbagai jenis dApps di atas Telegram. Dompet, Bursa, Jembatan, Gim, dan kebutuhan pasar lainnya sedang dilayani dalam ekosistem oleh ratusan tim.

Sumber: X.com@dacrimeator

The$TONToken duduk di jantung ekosistem TON. Pertama dan terutama, itu adalah token gas yang menggerakkan semua transaksi di blockchain. Validator perlu bertaruh TON untuk berpartisipasi dalam proses validasi proof-of-stake, mirip dengan jaringan ETH atau SOL. Selain itu, pengembang diharuskan membayar dalam $TON untuk mendorong dan menjalankan kontrak pintar di TON. Biaya total terdiri dari biaya dasar, biaya penyimpanan, dan biaya eksekusi, memastikan utilitas token yang dapat diskalakan dan pendapatan validator.

Selain itu, pengguna dan pengembang dapat menggunakan TON untuk bertukar nilai dalam ekosistem dengan friksi minimal. Sementara pasokan token TON meningkat dengan tetap 0,6% setiap tahun, 50% biaya jaringan terbakar, menciptakan insentif untuk menyimpan token sebagai aset yang meningkat nilainya dengan aktivitas jaringan TON. Jika kita mengambil tingkat pembakaran Juni 2024 sebagai dasar, pembakaran tahunan menjadi sekitar 2,89 juta TON, kurang dari 10% dari 30,65 juta TON baru yang akan masuk ke dalam ekosistem melalui inflasi dalam 12 bulan mendatang.

Dalam upaya untuk mendesentralisasi pengambilan keputusan, hak tata kelola diberikan kepada pemegang TON secara proporsional dengan ekspos mereka. Sementara tata kelola bukan manfaat utama token, namun berfungsi sebagai utilitas pelengkap dan secara teoritis memainkan peran penting dalam membentuk masa depan protokol. Namun, tingkat sentralisasi yang tinggi—100 pemegang teratas menguasai 92% pasokan—sangat membatasi dampak pengambilan keputusan desentralisasi melalui hak tata kelola.

Setelah memberikan suara pada kemungkinan membakar50% biaya jaringanpada bulan Juni 2023 - 98% suara mendukung - jaringan sekarang terus membakar pasokan, menimbulkan tekanan pada token yang berkembang seiring dengan aktivitas jaringan. Dapat diperhatikan, konsensus voting di TON sangat tinggi. Meskipun hanya empat proposal yang diajukan untuk pemungutan suara, semuanya lolos dengan rata-rata 96% mendukung, menunjukkan seberapa kuatnya keselarasan komunitas dalam ekosistem. Konsensus yang sangat kuat ini sebagian besar dapat diatributkan kepada tingkat sentralisasi yang substansial dari token TON, menyebabkan lebih dari 92% kekuatan voting berasal dari 100 dompet.

Dana Pengikut Ton adalah contoh lain dari keyakinan komunitas inti yang kuat. Over 1.3 M TON telah dikunci ke dalam dana selama lima tahun, mewakili sekitar 25% dari total pasokan. Pada tahun 2023, dana tersebut berhenti menerima dana dan memulai periode penguncian keras dua tahun, setelah itu token + hadiah yang dikunci memulai periode vesting linier tiga tahun mereka. Sementara mengunci sejumlah besar pasokan selama lima tahun menekankan kepercayaan jangka panjang komunitas TON, ini semakin memusatkan tata kelola. Selain itu, struktur insentif tidak jelas karena hadiah untuk staker berasal dari "sumbangan" dan proposal yang lolos dengan 99,4% dan memberi lampu hijau alokasi 1M TON (<0,1% dari token yang dipertaruhkan) pergi ke staker.

Sebuah TON Perhatian

Pertumbuhan TON telah benar-benar meledak. Ecosystem dApps telah memecahkan rekor, dimulai dengan Notcoin, yang mencapai40 juta penggunadalam enam bulan, dan Hamster Kombat melampaui 200 juta pengguna terdaftar dengan lebih dari 30 juta DAU. Ini menggema pertumbuhan yang cepat yang kami lihat dengan permainan sosial awal seperti Farmville dan OHHH Sheep, namun menyoroti kekuatan tambahan insentif pertumbuhan kripto. Sementara Hamster Kombat diharapkan segera meluncurkan token mereka, $NOT diluncurkan di Binance dengan $1 miliar FDV bulan lalu, lebih dari dua kali lipat FDV-nya pada puncak ($2,1 miliar), dan sekarang telah kembali ke sekitar $1,45 miliar.

Sumber: Tokenterminal

Pengumuman Telegram pada akhir Februari bahwa jaringan iklannya akan mendistribusikan 50% dari yang dihasilkanPendapatan dengan pemilik saluran melalui TON telah menjadi katalis utama untuk langkah ini. Mengimplementasikan rel pembayaran yang dapat diakses membuka potensi pasar yang sangat besar bagi pengiklan yang sekarang dapat mengakses basis pengguna besar Telegram. Toncoin melihat kenaikan 40% pada hari pengumuman dan belum berhenti mendapatkan perhatian sejak saat itu.

Ekosistem telah melihat pertumbuhan stabildi antara komunitas pengembang mereka antara Q1 2022 dan Q4 2023. Pada Q1 2022, komunitas pengembang Telegram TON memiliki sekitar 2.200 pengguna; pada Q4 2023, jumlah ini telah meningkat menjadi 13.500. Pada Juni 2024, jumlah pengguna meningkat hampir 100% menjadi 36.500, lonjakan tajam dibandingkan dengan pertumbuhan sebelumnya.

Peningkatan baru-baru ini dalam jumlah pengembang yang berbicara bahasa Mandarin patut diperhatikan. Sementara komunitas berbahasa Mandarin tumbuh dari 2.300 menjadi lebih dari 7.300, peningkatan >300%, komunitas berbahasa Rusia hanya tumbuh sekitar 50%, menunjukkan minat yang meningkat dari komunitas China yang tertarik pada kripto.

Dompet aktif harian TON dan transaksi telah meningkat di Q2, dengan Notcoin dan Hamster Kombat memimpin. Demikian pula, volume transaksi telah mengalami peningkatan tajam selama tiga bulan terakhir dan baru-baru ini melampauicapai tanda transaksi harian 8 juta setelah berada di antara 500 ribu dan 1,3 juta di K1 (tidak termasuk lonjakan tiga minggu setelah pengumuman jaringan iklan).

Tren ini cermindalam jumlah dompet, dompet yang diaktifkan on-chain, NFT yang dicetak, dan DAU secara keseluruhan. Metrik aktivitas mulai melihat pertumbuhan eksponensial di seluruh papan.

Inisiatif Pertumbuhan TON

Yayasan TON memainkan peran penting dalam mengawasi ekosistem dan mendorong pengembangan. Sebagai organisasi nirlaba, misinya adalah mendorong inovasi untuk kepentingan keseluruhan ekosistem TON. Didukung oleh Dana ekosistem $90 jutadari 2022 dan yang baru didirikan 30M $TONinisiatif reward komunitas (saat ini bernilai sekitar $228 juta), telah melakukan berbagai investasi dan hibah untuk mempromosikan dApps asli di seluruh TON.

Program akselerator mereka telah mendapatkan daya tarik signifikan sejak bulan Maret. Dari 82 proposal yang disetujui di Questbook, 17 di antaranya adalah game atau infrastruktur gaming, menjadikan GameFi salah satu sektor yang paling banyak diwakili. TON baru saja mengumumkan pendanaan segar sebesar $5 juta TONXProgram Akselerator yang seharusnya membantu mendukung strategi pertumbuhan agresif mereka.

Selain itu, Komunitas TON baru-baru ini mengumumkan offline delapan minggu “Open League Hackathon”di 13 lokasi IRL. Tim di seluruh dunia akan dapat berpartisipasi untuk kesempatan memenangkan hingga $500k untuk proyek mereka sambil memiliki kesempatan untuk berjejaring, belajar dari para ahli TON, dan memamerkan keterampilan mereka. Lebih dari $2 juta dalam hadiah akan diberikan kepada tim, memberikan insentif yang signifikan bagi peserta.

Insentif komunitas adalah bagian besar dari strategi pertumbuhan jangka panjang TON. Sebagian besar inisiatif berjalan selama 2-4 minggu dan sangat mudah diakses secara desain untuk menarik sebanyak mungkin peserta. $40Mdi TON telah diberikan sejauh ini, dengan banyak inisiatif lainnya entah aktif atau direncanakan untuk masa depan. Antara hadiah untuk Airdrops, LP Boosts, dan Pertempuran Liga Terbuka, total $22.4 juta telah didistribusikan, di mana 17% ($3.9 juta) dialokasikan untuk permainan.

Sumber: ton.org

Permainan TON telah sangat sukses dalam kompetisi-kompetisi ini dan telah mendominasi papan peringkat pemimpin pertempuran aplikasi. TAP Fantasy mengamankan tempat kedua selama musim Beta dan memenangkan musim 1 tepat setelahnya. Musim 2 & 3 keduanya telah dimenangkan oleh Catizen, sebuah game yang dikembangkan oleh tim Cina dengan pengalaman mini-game WeChat sebelumnya. Citizen saat ini berada di jalur untuk menang untuk ketiga kalinya berturut-turut, diikuti oleh Yescoin dan SquidTG untuk menyelesaikan trio game di puncak papan peringkat.

Permainan adalah salah satu cara utama bagi TON untuk menghasilkan daya tarik pengguna yang berarti dan berkelanjutan. Tim seperti Catizen telah mampu menghasilkan lebih dari $ 10 jutamelalui pembelian dalam game dalam tiga bulan terakhir, membuktikan bahwa tim dengan keahlian monetisasi dapat menerjemahkan metrik pengguna yang agak dibumbui hype menjadi aliran pendapatan yang berarti.

Sumber: Catizen

Sementara Catizen sedang membangun kekaisaran tidak begitu diam, Hamster KombatdanNotcointelah menjadi sorotan dalam beberapa minggu terakhir. Hamster Kombat melewati 9,9 juta pengikut, rata-rata lebih dari 2 juta tayangan per kiriman, dan berkembang menjadi 142 juta pengguna dalam 77 hari. Sementara itu, Notcoin meluncurkan tokennya melalui Binance launch pool pada awal Mei dan membanggakan FDV $1,45 miliar, 2,44 juta pemegang on-chain, dan 40 juta pengguna yang diaktivasi.

Meskipun angka-angka itu mengesankan, tim yang membangun TON perlu membuktikan kemampuan mereka untuk menjalankan liveops yang sukses dan mengubah pengguna free-to-play menjadi pelanggan yang membayar tanpa strategi hadiah token inflasi yang tak terbatas. Mendapatkan pengguna adalah langkah penting pertama, tetapi mempertahankannya membutuhkan konten segar yang teratur, terutama dalam ekonomi perhatian seperti Web3.

Selain itu, penggunaan bot, yang hemat biaya, dapat dengan cepat menjadi masalah. Tanpa tindakan pencegahan yang efektif, prospek imbalan keuangan akan menarik sejumlah besar bot, yang akan mengurangi imbalan pemain sambil menciptakan tekanan jual tambahan.

Gaming & Akuisisi Pengguna

UA telah menjadi sebuah Metrik utamauntuk studio game seluler apa pun. Kemampuan untuk meningkatkan basis pengguna sangat penting untuk kesuksesan yang berkelanjutan dalam industri yang sangat kompetitif yang beroperasi dengan margin kecil. Menurut sebuahPerhitungan CNBCMargin operasional di bisnis gaming hanya sedikit di bawah 6%, memaksa perusahaan untuk memotong biaya di mana-mana.

Sumber: 42matters

Ada lebih dari300,000aplikasi game yang tersedia di PlayStore dan lebih dari225,000di AppStore. Sejumlah besar game bersaing untuk sekitar 2.2 miliar pemain gim mobiledi dunia telah menyebabkan peningkatan drastis dalam biaya UA. Kembali pada tahun 2018, biaya per install (CPI) sekitar $1,24 untuk iOS dan sekitar $0,53 untuk Android. Hanya enam tahun kemudian, biaya telah meningkatke $2-$5 untuk iOS dan $1.5-$4 untuk Android.

Sumber: SensorTower

Menurut sebuah Laporan Sensor Tower, 28.000 penerbit mobile menghasilkan kurang dari $1M pada tahun 2020, secara kumulatif menyumbang sekitar $834M (2%) dari pendapatan permainan AppStore. Sebaliknya, 940 studio yang menghasilkan lebih dari $1M menyumbang total $34M (98%). Hal ini menunjukkan seberapa besar industri ini terpusat pada pihak atas, meninggalkan studio kecil yang tidak mampu menghabiskan banyak untuk pemasaran (UA) dalam posisi sangat merugikan. Jika kita memperhitungkan bahwa sekitar 60% dari waktu bermainpergi ke permainan yang lebih dari enam tahun, tidak mengherankan bahwa83%dari permainan seluler gagal dalam tiga tahun setelah diluncurkan. UA yang efisien telah menjadi eksistensial bagi studio seluler baru yang ingin menembus industri secara berkelanjutan.

Dalam upaya untuk membantu pengembang dalam lanskap ponsel yang semakin kompetitif sambil juga meningkatkan lagi Web2→Web3, Telegram baru-baru ini memperkenalkan stars, mata uang IAP asli yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam bot dan mini-game. Pengguna sekarang dapat dengan lancar membeli barang dari game favorit mereka melalui mata uang yang mematuhi AppStore ini, membuka pengeluaran pemain yang lebih dalam dan aliran pendapatan yang lebih stabil bagi pengembang yang akan mendapatkan 70% sahamdari IAP.

Sumber: Telegram | Bintang Alur Pembelian Pengguna Dalam Aplikasi

Dengan mensubsidiiklan yang dibeli di bintang-bintang, Telegram memungkinkan tim untuk secara berarti mengurangi biaya akuisisi pelanggan mereka, menjadikan Telegram dan basis pengguna ramah Web3-nya sebagai platform yang menarik untuk pemasaran Web3. Selain itu, bintang-bintang dapatdikonversi menjadi $TON, menghubungkannya secara efektif ke pasar likuid yang lebih luas. Hal ini seharusnya menjamin pembayaran pengembang yang stabil dan efisien selama token TON tetap sehat.

Mempertimbangkan biaya yang meningkat dari UA permainan seluler dan pangsa pengguna kripto besar Telegram, TON berpotensi menjadi saluran berharga bagi permainan Web3 yang ingin menarik pengguna Web3 baru ke dalam ekosistem mereka. Meskipun tumpukan teknologi membatasi cakupan permainan yang dapat dikembangkan oleh pengembang untuk Telegram, pangsa pengguna yang besar, biaya pengembangan platform rendah, dan lingkungan yang minim gesekan bagi pengguna membuatnya menjadi bagian pelengkap yang kuat untuk ekosistem permainan di Web3.

Kita bisa mengharapkanproyek-proyek gaming yang mapan untuk memanfaatkan selokan ini dalam waktu dekat. Posisi unik Telegram membuatnya menjadi platform menarik untuk UA gaming mobile di bagian atas selokan. Dengan membangun pengalaman di TON yang dapat diakses dengan gesekan minimal dan memerlukan usaha yang sedikit dari pemain, tim dapat melemparkan jaring yang luas dan mencari pengguna. Mendistribusikan imbalan yang sederhana dengan utilitas dalam game dapat menjadi umpan yang efektif yang memperkenalkan dan mengekspos pemain potensial baru ke dalam ekosistem mereka.

Game TON Terkenal

Ekosistem game TON telah meningkat dalam beberapa bulan terakhir. Didorong oleh berbagai inisiatif pertumbuhan TON, game HTML5 yang relatif sederhana, biaya pengembangan minimal, dan jumlah pemain potensial yang besar, TON mulai menetapkan dirinya sebagai pilihan menarik.

Referensi yang diincentivasi telah menjadi salah satu pendorong utama pertumbuhan kuat mereka dalam metrik sosial. Meskipun strategi ini terbukti efektif ketika memasukkan jumlah pengguna baru ke dalam ekosistem, namun hal itu tidak menyelesaikan kekurangan monetisasi yang mendalam yang terjadi pada permainan hypercasual seperti Notcoin dan Hamster Kombat. Hal ini akan menjadi isu penting dalam pertarungan untuk retensi dan keberlanjutan.

Sementara genre clicker pada dasarnya tidak siap untuk monetisasi pengguna yang bermakna, genre hybrid, mid-core, dan core mengombinasikan pengenalan yang mudah dengan potensi pendapatan yang dalam. Menemukan keseimbangan yang tepat antara gameplay yang mudah namun menawarkan persaingan sosial yang cukup dan nilai hiburan bagi pengguna untuk merasa perlu untuk berkembang akan menentukan kesuksesan jangka panjang untuk mini-game ini.

Notcoin

Beberapa tim baru-baru ini berhasil menangkap budaya Web3 dan meta sebaik Notcoin. Merek mereka yang luar biasa yang menghubungkan meme dan perasaan komunitas didorong oleh alokasi token 95% untuk pengguna mereka. Sebagai permainan tap-to-earn sederhana, para pemain dihadapkan pada ambang partisipasi yang sangat rendah. Hal ini menghasilkan distribusi terdesentralisasi dengan lebih dari 2,44 juta pemegang token onchain.

Pertumbuhan cepat mereka, distribusi yang sepenuhnya berfokus pada komunitas, dan budaya mirip meme mengubah mereka menjadi katalisator bagi seluruh ekosistem TON.@touloutoumou/dari-progress-quest-ke-universal-paperclip-sejarah-permainan-inkremental-bebas-3c96bfeaa918">Permainan inkremental telah ada jauh sebelum Web3.Cookie Clicker—game clicker yang awalnya dirilis pada tahun 2013—mungkin adalah contoh paling terkenal. Itu memuncak di sekitar 1.5 juta pemainpada Agustus 2023 dan tetap rata-rata 15k pemain bersamaan hingga hari ini. Contoh terbaru, Pisang, tetap Game kedua yang paling banyak dimainkanoleh pengguna bersamaan di Steam selama tiga minggu berturut-turut.

Keberhasilan merekapenyerbukan silang di seluruh ekosistem TON, yang melihat berbagai game TON menerima $NOT untuk pembelian dalam game, memberikan utilitas token di seluruh ekosistem. Selain itu, tim Notcoin menegosiasikan % pembakaran untuk setiap transaksi – misalnya, 10% dari TIDAK digunakan di Catizen dibakar – untuk secara bersamaan mengurangi pasokan dan meningkatkan tekanan beli. Karena permainan itu sendiri tidak memiliki nilai hiburan yang berkelanjutan, Notcoin harus bergantung pada signifikansi budayanya untuk diintegrasikan ke dalam ekosistem sebanyak mungkin untuk menyediakan utilitas berkelanjutan.

Dengan diluncurkan di Binance melalui kolam peluncurannya di TGE, Notcoin memanfaatkan pertumbuhannya baru-baru ini dan memperkuat posisinya di antara token-game teratas sebagai peluncuran game teratas dari siklus ini. Saat ini, ia menempati peringkat ketiga sebagai token game terbesar berdasarkan kapitalisasi pasar, menurut CoinMarketcap(06.24.24). Sejak diluncurkan pada 16 Mei, Notcoin rata-rata memiliki volume harian antara $300 juta dan $1,5 miliar, yang nyaman menempatkannya di puncak token gaming berdasarkan volume di semua ekosistem.

Kucing Warga

Sumber: Catizen | rekaman dalam game

Di antara game teratas di TON, Catizen berhasil mencuri perhatian. Pengalaman tim sebagai pengembang game WeChat telah berbuah hasil luar biasa, dengan lebih dari 20 juta pengguna terdaftar dalam waktu hanya dua bulan. Tim inti mereka telah mengembangkan lebih dari 20 mini-game sejak tahun 2018, menghasilkan lebih dari 300 juta unduhan di WeChat, Google Play, dan Facebook. Catizen adalah game teratas berdasarkan pendapatan in-game melalui IAP di TON. Lebih dari$10 juta di TONTelah tenggelam dalam permainan oleh 2,7 juta DAU mereka. Selain itu, sekitar 50% dari 1,25 juta pengguna on-chain adalah pelanggan berbayar. Ini menempatkan pengeluaran rata-rata per pemain sekitar $170, menunjukkan kedalaman pengeluaran awal yang signifikan. Dengan tingkat konversi 7%, permainan ini melampaui tingkat konversi permainan Telegram rata-rata sebesar 0,66% lebih dari 900%.

Loop permainan ini sederhana dan menyenangkan. Ditetapkan di Meowverse, pemain diberi kucing digital saat pendaftaran yang kemudian dapat ditingkatkan untuk naik peringkat. Dengan membiakkan kucing mereka, menyelesaikan misi, atau berpartisipasi dalam mini-game, pemain dapat menghasilkan token dan NFT untuk maju dalam permainan. Dengan rencana untuk mengungkapkan lebih dari 200 mini-game dalam beberapa bulan mendatang, platform tugas terbuka sebagai corong pengguna untuk proyek lain, dan integrasi e-commerce yang akan datang, lingkup usaha mereka sangat besar.

Sumber: Catizen

Permainan TON telah sangat agresif dengan alokasi komunitas mereka, yang telah menjadi salah satu katalis utama untuk pertumbuhan pengguna mereka yang eksponensial. Sedangkan sebagian besar tim permainan Web3 tidak mampu untuk mendistribusikan sebagian besar pasokan mereka kepada komunitas mereka pada TGE, Catizen akan mendistribusikan42%untuk airdrop komunitas mereka. Mengagumkan, pemain sebagian besar menghabiskan tanpa ROI dalam pikiran, karena tingkat kemajuan yang membuka pengembalian token yang berarti datang dengan biaya tetap yang sangat tinggi.

Hamster Kombat

Di mana Catizen dan Notcoin menonjol melalui strategi monetisasi yang sangat baik dan permainan cerdas pada budaya Web3 masing-masing, Hamster Kombat bersinar dengan kehadirannya di media sosial. Tidak ada game yang mendekati tingkat keterlibatan komunitasnya, yang melihat rata-rata 2,2 juta tayangan, 20 ribu suka, dan lebih dari 2 ribu retweet per posting dalam tujuh hari terakhir.

Sumber: Hamster Kombat | cuplikan dalam game

Dari segi gameplay, Hamster KombatPada intinya sangat mirip dengan Notcoin. Pengguna mengakses permainan, mengetuk layar, dan mengumpulkan poin dari waktu ke waktu. Anda berperan sebagai CEO Hamster fiktif dari bursa kripto, dan tujuannya adalah untuk menambang sebanyak mungkin koin HMSTR. Pemain dapat meningkatkan pendapatan mereka dengan berinvestasi dalam pemasaran, lisensi, bakat, dan produk baru di dalam permainan atau mengajak pemain baru.

Loop sederhana ini telah menariklebih dari 200Mpengguna terdaftar hingga saat ini. Prospek potensi pengembalian yang dipasangkan dengan persyaratan usaha minimal dari pihak pengguna telah menyebabkan pertumbuhan eksponensial. Tim tidak hanya fokus pada Telegram dan Twitter tetapi juga telah berusaha secara signifikan dalam membuat permainan mereka lebih menarik.@HamsterKombat_OfficialSaluran YouTube. Tim merilis dua video 2 menit sehari—satu meliputi berita kripto harian sementara yang lain biasanya adalah video edukatif—dan menyembunyikan petunjuk dalam video untuk mendorong pengguna agar tetap terlibat secara kontinu.

Akun mereka telah berkembang hingga lebih dari 28 juta pelanggan, menjadikannya salah satu saluran YouTube dengan pertumbuhan tercepat sepanjang masa. 137 video mereka telah menghasilkan lebih dari 461 juta tayangan. Untuk memberikan gambaran dari sudut pandang permainan Web3, ini sekitar 100 kali lebih banyak dari saluran YouTube Illuvium.

Fanton

Pengungkapan: Delphi Ventures adalah seorang investor di Fanton.

Meskipun merupakan aplikasi sepakbola fantasi selama Kejuaraan Sepakbola Eropa UEFA, Fanton telah menarik jauh lebih sedikit perhatian dibandingkan dengan tiga proyek di atas. Proyek ini relatif tidak terlalu diperhatikan namun berhasil menempati peringkat kelima selama musim ketiga The Open League, mengantongi tim sebesar $30,000. Kurangnya modal sosial mereka dapat diatributkan kepada audiens yang lebih khusus, persaingan ketat (terutama Sorare), dan strategi token yang relatif kurang agresif yang tidak menjanjikan airdrop komunitas besar saat TGE, yang telah menjadi kunci kesuksesan Notcoin.

Sumber: Fanton | rekaman dalam permainan

Perjalanan dengan tipikalplaybook sepakbola fantasi, gim ini memungkinkan pengguna memilih skuad yang terdiri dari 5 pemain yang dinilai berdasarkan penampilan kehidupan nyata mereka. Hadiah didistribusikan melalui papan peringkat kepada pengguna yang memilih kombinasi skuad terbaik dan mencetak poin terbanyak pada hari pertandingan tertentu. Permainan ini mencakup 5 liga top Eropa, liga Brasil, dan saat ini Kejuaraan Sepak Bola Eropa UEFA, sebuah acara yang disiarkan di 229 wilayah dan melihat 5,2 miliar tayangan kumulatif(1.9B yang unik) dengan rata-rata penonton pertandingan langsung lebih dari 100M pada tahun 2020.

Pengguna dapat memasuki turnamen umum atau NFT, yang terakhir memerlukan pengguna untuk memiliki NFT untuk berpartisipasi. Pemenang akan dihadiahi dengan TON dan NFT yang membuka turnamen hadiah lebih tinggi. Meskipun dilaporkan memiliki 200 ribu MAU, kompetisi gratis biasa dalam beberapa minggu terakhir mencapai antara 1.000 dan 5.000 pemain, sementara turnamen berbayar mencapai antara 10 dan 1.000 pemain.

Terutama, putaran pertama turnamen EURO $100k melibatkan sekitar 37.000 peserta. Putaran kedua mengalami penurunan signifikan, hanya mencapai sekitar 7.000 pendaftaran. Sementara menunjukkan bagaimana hadiah dapat menarik jumlah pengguna yang signifikan, penurunan 81% dalam jumlah pengguna yang terdaftar setelah putaran kedua menunjukkan kesulitan dalam retensi. Tanpa pendekatan token agresif yang mirip dengan Notcoin atau Catizen, proyek akan kesulitan bersaing dengan raksasa seperti Sorare.

Gatto

@russiandiego408Setelah NotCoin, saatnya untuk Gatto! Temukan gim P2E baru di Telegram dengan penghasilan token TON. Gatto adalah perpaduan antara tamagotchi, platformer, dan simulator pertanian. Pemain dapat mengumpulkan NFT dan merawat hewan peliharaan mereka untuk maju dalam permainan. Mereka adalah salah satu dari sebelas aplikasi (dari 170) yang mendapat...diterimadenganProgram akselerator TONpada 26 Maret, mengamankan dukungan dari ekosistem yang lebih luas untuk mendorong pengembangan ke depan.

Sumber: Gatto

Komunitas mereka jauh kurang menonjol di X, di mana akun resmi hanya memiliki pengikut 23.5k dan telah membuat kurang dari 10 posting. Seluruh komunikasi mengalir melalui Telegram, dengan lebih dari 75 ribu pelanggan ke saluran info mereka. Fokus Telegram tidak merugikan UA mereka, karena game tersebut melewati 1 juta pengguna terdaftar lebih dari tiga bulan yang lalu.

Mereka rencana jalansibuk, menjanjikan konten RPG, mode rogue-like PvE, dan ekspansi PVP dalam paruh kedua tahun 2024. Untuk awal 2025, tim Gatto ingin menangani genre pembangun kota untuk menambahkan lapisan progresi lain ke ekosistem mereka. Meskipun janji-janji tersebut, Gatto telah kehilangan keunggulannya kepada permainan seperti Catizen dan Hamster Kombat selama tiga bulan terakhir. Beberapa bulan mendatang akan memberikan studi kasus menarik tentang bagaimana liveops bekerja dalam mini-game Telegram dan apakah Gatto dapat menutup kesenjangan antara mereka dan loop permainan yang lebih dangkal seperti Hamster Kombat.

Kasus Beruang vs. Banteng

Mungkin reaksi alami beberapa pembaca adalah membandingkan ekosistem mini-game Telegram hari ini dengan awal dari mini-app WeChat dan dengan demikian merasa antusias untuk bertahun-tahun pertumbuhan eksponensial yang lebih banyak di depan. Meskipun ada beberapa keuntungan dalam asumsi ini, penting bagi kita untuk secara singkat menjabarkan beberapa perbedaan yang jelas, yang tak teratasi antara keduanya sebelum menjabarkan teori bullish kita.

Kasus Beruang

Meskipun tidak tidak mungkin, sangat tidak mungkin Telegram akan menjadi aplikasi segalanya dalam skala yang sama seperti WeChat dalam lima hingga sepuluh tahun ke depan. Akibatnya, perilaku pengguna di kedua platform akan terus berbeda. Jumlah pesaing yang bersaing untuk perhatian dan pengeluaran pengguna jauh lebih rendah untuk WeChat di China (ekonomi terbesar kedua di dunia) daripada untuk Telegram dan audiens globalnya.

Selain itu, WeChat juga mendapatkan manfaat langsung dari struktur yang sangat terpusat. Tencent adalah raksasa teknologi global dengan keterkaitan langsung dengan pemerintah Tiongkok. Oleh karena itu, hal ini telah memungkinkan WeChat tidak hanya mendapatkan manfaat dari ekosistem produk dan layanan Tencent yang luas, tetapi juga lingkungan regulasi yang sangat menguntungkan yang telah mempercepat pertumbuhan aplikasi ini dalam pangsa pasar domestik.

Aplikasi dompet WeChat yang sangat terintegrasi adalah contoh bagus dari fitur yang tidak mudah ditiru. Karena dominasi pasar domestik WeChat yang tidak dapat disangkal, aplikasi ini telah aman terintegrasi langsung dengan hampir setiap bank Tiongkok. Akibatnya, dalam banyak kasus, alur pengguna dari bermain hingga pembelian membutuhkan langkah yang lebih sedikit daripada mengunduh aplikasi dari toko aplikasi. Bandingkan hal ini dengan TON, di mana pengguna harus membeli jumlah tetap Bintang atau langsung mendepositkan dana kripto sebelum terlibat dalam monetisasi dalam permainan, dan kemungkinan tingkat konversi pemain menjadi pembayar yang relatif rendah akan bertahan di masa depan.

Titik kunci lainnya adalah dengan UA. Meskipun Telegram memungkinkan pengeluaran iklan yang lebih murah jika menggunakan Stars, itu tidak mengubah fakta bahwa jaringan iklan yang tersedia di platform terbatas dalam kinerja. Yang terbaik yang dapat diharapkan pengembang mini-game Telegram adalah mengidentifikasi pengguna yang telah membuka beberapa mini-aplikasi tertentu. Ini bertolak belakang dengan WeChat, yang memiliki banyak data kaya, termasuk data keuangan, kredit, dan sosial, tentang semua penggunanya.

Selain itu, meskipun jaringan iklan akan memperbaiki dari waktu ke waktu dan lebih banyak integrasi pihak ketiga (seperti kerja sama WeChat <> DouYin) akan diperkenalkan, proposisi nilai berbasis privasi Telegram akan berarti bahwa data yang sangat rinci, seperti demografi dan lokasi, kemungkinan besar tetap tidak terjangkau.

Bull Case

Dengan semua yang dikatakan, Telegram/TON mempertahankan sejumlah fitur unik yang tidak hanya memisahkannya dari WeChat, tetapi juga semua aplikasi sosial Barat lainnya. Pendirian TON secara langsung menempatkan Telegram sebagai salah satu jalur masuk terbesar untuk pengguna Web2 ke Web3. Hal ini membuat MAU Telegram sekitar 900 juta pengguna menjadi salah satu kolam terbesar pengguna 'Web2.5' dan saluran distribusi utama untuk hampir semua pasar kripto utama.

Apa lagi, tidak seperti pertukaran sentral seperti Coinbase dan Binance, Telegram pada dasarnya adalah aplikasi sosial, yang berarti perilaku pengguna di dalam aplikasi berbeda secara drastis. Dengan kata lain, karena pengguna masuk ke Coinbase dengan niat untuk melakukan perdagangan kripto (perilaku yang sangat sendirian dan serius), mereka pasti akan memiliki kecenderungan yang lebih tinggi untuk menolak atau berhenti ketika dihadapkan dengan fitur-fitur hiburan santai atau sosial. Telegram, di sisi lain, jauh lebih condong ke sisi lain dari spektrum, dan oleh karena itu, aplikasi yang berdekatan dengan sosial seperti permainan lebih mudah diintegrasikan dan memiliki kecocokan pasar produk yang lebih baik.

Yang menggembirakan, berdasarkan studi kasus yang disajikan dalam laporan ini, pengguna Telegram tampaknya sangat kompatibel dengan aplikasi yang menggabungkan aplikasi sosial dengan insentif finansial yang besar. Bahkan dengan asumsi >80% dari "pengguna" ini adalah bot yang tertarik seperti lalat ke hopium bahwa mereka akan menemukan Notcoin berikutnya, metrik untuk permainan sederhana ini telah melampaui banyak blockbuster anggaran besar dari siklus ini dan terakhir.

Untuk merujuk kembali ke bagian tentang jalur pertumbuhan WeChat, pembaca harus ingat bahwa segalanya benar-benar mulai memanas ketika lebih banyak saluran UA lintas platform terbuka dan biaya per akuisisi pelanggan berkurang. Kami berharap bahwa Telegram menggunakan pengetahuan ini dan menjadikan integrasi pihak ketiga sebagai prioritas meskipun risiko kanibalisasi pengguna yang ada.

Hal ini, dikombinasikan dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang perilaku pengguna asli dan kesesuaian pasar-genre, akan memberikan permainan mini Telegram yang memahami bagaimana melakukan LiveOps profesional dan monetisasi dengan peluang pertumbuhan yang menarik di platform.

Sebagai alternatif, banyak pengembang mungkin memilih untuk terus memanfaatkan Telegram sebagai saluran UA paling atas. Bagaimanapun juga, meskipun potensi besar, hanya sekitar 30% dari semua permainan mini WeChat adalah studio mini-game-only. Mayoritas mengoperasikan mini-game bersama aplikasi mandiri untuk menghargai UA lintas platform, cross-play (pemain yang menggunakan beberapa platform biasanya menghabiskan lebih banyak), dan pasar total yang lebih besar.

Kesimpulan

Jumlah pikiran yang signifikan yang telah diperoleh oleh TON selama beberapa bulan terakhir sangat mengesankan. Ekosistem mini-game mereka yang dipimpin oleh Catizen, Notcoin, dan Hamster Kombat telah memainkan peran penting dalam peningkatan tajam dalam aktivitas on-chain. Ratusan juta pengguna non-deskripsi sedang bermain game TON dan telah menghabiskan puluhan juta dolar ke dalam ekosistem ini tahun ini.

Distribusi adalah inti kesuksesan terbaru TON dan lebih lanjut menggambarkan kesulitan yang dihadapi pengembang game Web3 saat ini di berjuang untuk likuiditas pemainPenambahan inisiatif pertumbuhan yang mendukung tim dengan hibah, dukungan teknis, dan bantuan pemasaran telah lebih mempercepat pengenalan tim ke dalam ekosistem.

Memperkenalkan Stars sebagai mata uang in-app Telegram asli dengan aliran ke Web3 yang hampir bebas gesekan akan diharapkan memungkinkan tim untuk meningkatkan monetisasi dalam game mereka. Game-game seperti Catizen, Notcoin, dan Hamster Kombat telah membuktikan diri sebagai pemain serius dengan mengelola meta dengan sangat baik. Setelah kesuksesan Notcoin, semua orang menunggu peluncuran berikutnya untuk mengevaluasi tren. Meskipun diragukan apakah kesuksesan peluncuran mereka dapat diulang, Catizen dan Hamster Kombat berpotensi untuk menantang dua puluh token game teratas dalam hal kapitalisasi pasar saat peluncuran.

Kemungkinan besar dalam jangka pendek, banyak tim akan memanfaatkan popularitas TON saat ini sebaik mungkin dan mencoba mengalihkan pengguna dari platform ke dalam permainan atau protokol mereka. Namun, jika kita berasumsi bahwa alat pengembangan dan dukungan menjadi lebih kuat dari waktu ke waktu, permainan yang mengambil pelajaran dari platform seperti WeChat dan menerapkannya dengan pendekatan Telegram-native akan menjadi studi kasus menarik untuk diamati dalam jangka menengah hingga panjang.

Paruh kedua tahun 2024 akan menjadi penting bagi permainan TON. Setelah ledakan pengguna awal yang meletakkan dasar awal yang kokoh untuk ekosistem, fokus sekarang beralih ke retensi dan LTV. Dibandingkan dengan UA, kedua metrik keberlanjutan kunci itu lebih bergantung pada konten dan kurang pada viralitas, memaksa tim untuk melaksanakan liveops yang bermakna untuk menjadi berkelanjutan.

Disclaimer:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [ anggota.delphidigital.io/], Semua hak cipta dimiliki oleh penulis asli [Duncan Matthes、Joseph A.C. Lloyd]. Jika ada keberatan terhadap pencetakan ulang ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.

  2. Penolakan Tanggung Jawab: Pandangan dan pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini semata-mata milik penulis dan tidak merupakan nasihat investasi apa pun.

  3. Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.
Bắt đầu giao dịch
Đăng ký và giao dịch để nhận phần thưởng USDTEST trị giá
$100
$5500