Я не знаю, коли це почалося, люди завжди обговорюють Tencent.
Ви повинні були бачити подібні звіти: занепокоєння Tencent, серцева хвороба Tencent, коливання Tencent, мовчання Tencent, Tencent нездатність сидіти на місці, Tencent нездатність розібратися... У все більш конкурентній ігровій індустрії кожен крок Tencent привертає велику увагу. Здається, всі звикли часто запитувати, що перед обличчям нових зірок висхідних зірок: як відреагує старший брат цієї індустрії?
Скориставшись нагодою ігрової конференції Spark 2023 Tencent, кілька галузевих засобів масової інформації, включно з мобільними іграми, поспілкувалися з Ма Сяої (Стівеном) про своє розуміння суті гри, інвестиції в нові технології, внутрішній і зовнішній макет і думав, і навіть говорив про Mihayou.
(Ма Сяої на сьогоднішній прес-конференції)
Давайте спочатку поговоримо про ситуацію цьогорічної прес-конференції. Що стосується продуктів, Tencent випустила загалом 35 ігрових продуктів та інноваційного контенту, у тому числі 20 нових ігрових продуктів та інноваційного контенту.
(Ігрова конференція Spark2023 Tencent)
Є не тільки всі «споти», які можна запустити або протестувати цього року, але й продукти, перевірені на світовому ринку, такі як «Fearless Contract», «Ark of Destiny», «Legend of the Seven: Battle of Light». і темрява».
Що стосується ігрових технологій, Tencent співпрацює з China Southern Xiangyi для створення першої в Китаї повністю власно розробленої візуальної системи симулятора польоту, цифрової центральної осі малого всесвіту, цифрової Великої стіни, цифрової печери буддійських писань та інших проектів, використовуючи кожен випадок. , щоб підтвердити свою ідею про те, що ігри — це суперцифрові сцени. Підводячи підсумок словами Ма Сяої, популяризація будь-якої нової концепції — це процес бачення — це віра, і це само собою зрозуміле. Тільки побачивши його можна по-справжньому сприйняти, а потім розпізнати.
Часто люди надто зосереджуються на певних продуктах, незалежно від того, хвилюється Tencent чи ні. Але насправді у Tencent своя стратегія, наполегливість і довгострокове мислення.
(Малий Всесвіт цифрової центральної осі)
Після всієї прес-конференції ви побачите, що Tencent може розіграти багато яскравих карт поодинці, і вони все ще мають багато продуктів з високим потенціалом, які створюються з довгостроковими інвестиціями та мисленням.
Як зазначив Ма Сяої в інтерв’ю: «Найбільш обговорюваним питанням зараз є мислення про наш метод, а не стрес (реакція). Що має робити Tencent, якщо ми вважаємо, що на ринку є хороші продукти? Це не проблема. Він сказав: «Але коли продукт хороший, ми повинні перевірити, чи правильний наш метод».
01. Розповідь про суть гри
"Коли ви побачите застосування ігрових технологій у цифровізації культурної спадщини та застосування у візуальній системі авіасимуляторів, ви зрозумієте, що оригінальна гра все ще може бути такою. Тільки коли вас бачать, ви можете бути справжнім сприймати, а потім розпізнавати. згоден."
**З: Останнім часом усі почали обговорювати «ігрові технології». Як би ви визначили це поняття? **
Стівен: Концепція дуже хороша. Оскільки новий досвід і нові ефекти, за якими гра постійно прагне, по суті, базуються на передових технологіях. Під час цього процесу гра стимулює розвиток нових технологій, дозволяючи їх швидко та широко застосовувати, а також повертати інвестиції в дослідження та розробки через ринок. Тож я думаю, що ігрові технології можуть відігравати велику роль у стимулюванні інших технологій у реальному світі двома шляхами:
З одного боку, сама гра є найбільш апаратномістким цифровим продуктом, який звичайні користувачі можуть прийняти щодня. Наприклад, у 1970-х роках компанія Atari продала десятки мільйонів ігрових пристроїв, що було набагато більше, ніж персональних комп’ютерів того часу, що призвело до масштабного вибуху індустрії чіпів; іншим прикладом є зв’язок між ШІ та Nvidia — це графічна карта Відеокарти, народжені в Китаї, створені для ігор, оскільки ігри мають надзвичайно високі вимоги до обчислювальної потужності, потребують 3D-середовища та потребують різноманітних деталей, що змушує відеокарти робити прориви одне покоління за іншим, сприяючи Від народження графічних процесорів до сьогоднішнього дня графічний процесор забезпечує великомасштабну потужність одночасного обчислення, достатню для підтримки великих мовних моделей і може генерувати людський інтелект.У цю епоху ми починаємо обговорювати ШІ.
Можна помітити, що зв’язок між іграми та технологіями дуже прямий. Це концепція двоколісного приводу. З розвитком апаратного забезпечення ігри мають більше вимог і кращий досвід, тому потрібне краще обладнання. Це дві дуже важливі сфери, які розвиваються з цифрової ери.З цієї точки зору сама ігрова технологія існувала завжди.
(Спільний візуальний проект повного авіасимулятора)
З іншого боку, сама технологія гри може бути безпосередньо переповнена. Наприклад, система візуалізації симулятора польоту, яку ми співпрацювали з авіакомпанією China Southern Airlines Xiangyi, потребує створення великомасштабної реальної місцевості. Якщо раніше це робилося вручну, точність була обмеженою. Тепер ми використовуємо движок власної розробки Tencent для гри CROS, щоб створити територію в сотні квадратних кілометрів, достатню для навчання пілотів зльоту, посадки та польоту в різних середовищах, включаючи моделювання різноманітних екстремальних ситуацій. Це типовий прямий експорт ігрових технологій в інші галузі.
Тому можна сказати, що слово «ігрова технологія» дуже яскраво описує зв’язок між самою грою та технологією, і на нього неминуче звернуть увагу та обговорять його. Людям часто потрібен певний процес, щоб установити й зрозуміти речі. Оскільки глобальна увага та обговорення передових технологій, таких як чіпи та штучний інтелект, це також супроводжується розповсюдженням ігрових технологій у багатьох галузях, а також більш істотних і відчутних з’являються конкретні проекти Нагадуйте та надихайте більше людей розуміти ігрові технології.
Загалом, наше розуміння ігрових технологій полягає в тому, що з розвитком технологій і безперервним удосконаленням потреб користувачів ігрова індустрія поступово накопичила та прискорила набір унікальних технологічних систем, які можуть симулювати реальний світ, забезпечувати захоплюючий досвід і мати багаті інтерактивні можливості. Ми називаємо технологічні кластери, які виникають в іграх, щоб досягти кращого досвіду гри та продовжуємо вдосконалюватися з розвитком ігор, як ігрову технологію.
**З: Окрім візуальної системи авіасимулятора у співпраці з China Southern Airlines Xiangyi, на прес-конференції ми також спостерігали співпрацю над цифровою центральною віссю, цифровою Великою стіною та цифровою печерою буддійських писань. З чого починається Tencent Games для цих проектів? **
Стівен: Технології рухають еволюцію культурного самовираження, і ми вважаємо, що це те, що насправді роблять ігри. З розвитком технологій ми сподіваємося краще виражати цей вислів.
Насправді будь-яка серйозна зміна чи прогрес у будь-якій галузі вимагає принаймні двох заходів підготовки: по-перше, чи є розуміння; по-друге, чи технологічна зрілість досягла критичної точки. Два роки тому ми висунули концепцію «суперцифрової сцени». Підтримкою за цими сценами є ігрові технології, і те, що відображається на стороні користувача, — це супер цифрова сцена.
(«Подорож Великою стіною» (видання Time and Space))
Чому ми продовжуємо говорити, що це «цифрова сцена», а не гра? Оскільки багато показаних сцен вискочили з самої гри. Ми вважаємо, що ці проекти, подібні до згаданих щойно, є можливостями для втілення цифрових сцен. Усі вони реалізовані за допомогою ігрових технологій. Наша команда збирає дані в реальному світі та виконує цифрове відновлення та реплікацію.
Це гарна демонстрація можливості того, як має виглядати цифрова сцена, яку ми собі уявили. У той же час Цифрова Велика стіна (просторово-часова версія) і візуальна система симулятора польоту China Southern Airlines створені за допомогою движка власної розробки CROS компанії Tencent, що також дозволяє нашому движку власної розробки мати більше еволюції в неігрові проекти. У майбутньому ми досліджуватимемо більше можливостей у інших напрямках; і навпаки, ми зможемо вивчити певний ігровий процес у цих можливостях, що є нашими різними міркуваннями щодо цих проектів.
**З: Минуло два роки відтоді, як була запропонована «Суперцифрова сцена», як ви думаєте, коли люди дійсно впізнають цю концепцію? **
Стівен: Супер цифрова сцена — це наше відкрите мислення про природу, цінність і можливості ігор. Основною рушійною силою такого мислення та розуміння є технологічні атрибути ігор і тенденція розвитку ігрових технологій. Крім того, можливості та характеристики, які демонструє ігрова технологія, дуже підходять для більш поточних і майбутніх соціальних потреб. Я думаю, що розуміння цієї концепції вимагає прогресу в трьох сферах:
По-перше, це сцена. Ігри, які ми бачимо сьогодні, відносно поодинокі, і я думаю, що поточна ігрова індустрія все ще перебуває на ранніх стадіях;
Тоді є справжня технологія. Щоб покращити користувацький досвід, потрібно розвивати технології. Найкращим прикладом є занурення у VR у «Ready Player One», яке, можна сказати, є справді супер цифровою сценою. Але сьогодні такої технології немає, як ми вже говорили раніше, VR може з’явитися лише у 2026 році. Інші більш захоплюючі методи можуть з’явитися лише після 2030 року, і ми все ще чекаємо або культивуємо ці технології;
І нарешті зміст. Коли технологія розвивається, потрібен зміст, щоб усі знали, що ця технологія означає. Раніше я також наводив приклад: Nvidia Rage TNT (3D-відеокарта) з'явилася в 1998 році. Тоді багато людей не знали, що означає 3D-технологія для звичайних користувачів.
Пізніше ми побачили розвиток ігор-стрілялок, які повною мірою використовували занурення та свободу, які принесли 3D-графічні карти; а потім завдяки технології 3D ми побачили появу редакторів. Оскільки 3D-ігри складніші, кожен розробляє інструменти. набір інструментів використовується для досліджень і розробок, і набір інструментів стає двигуном, який з часом перетворюється на редактор; і з редактором усі побачать «CS», «DOTA», а також «Valorant» і «League of Легенди», які ми знаємо сьогодні Чекайте на гру.
Можна помітити, що коли з’являється нова технологія, потрібен час, щоб знайти ігровий контент, придатний для використання цієї технології, і продемонструвати переваги технології. Коли ці аспекти продовжуватимуть розвиватися, вся суперцифрова сцена стане все більш зрозумілою.
(Печера цифрової сутри)
Простіше кажучи, суперцифрова сцена — це всі можливості, засновані на ігрових технологіях. Це можуть бути ігрові продукти, які ми бачимо зараз, або нові ігрові форми, які ще не створені, або це може бути засноване на грі A спеціально створений цифровий простір досвіду або цифрове рішення технології.
Через такий спосіб мислення ми розширили сферу нашого дослідження, інакше було б важко уявити появу цих «транскордонних» проектів ігрових технологій, які ми робимо. Оскільки ця співпраця, здається, не має перетину, відповідно до традиційного розуміння, неминучості взагалі немає. І коли ми думаємо, що ігри — це супер цифрова сцена, ми бачимо універсальність і більше можливостей ігрових технологій, і ми маємо ці практики, і соціальна реакція поки що досить хороша.
Насправді, популяризація будь-якої нової концепції є процесом переконання і само собою зрозумілим. Основна увага ніколи не зосереджувалася на самій концепції, а на надійних практиках під цією концепцією. Коли ви побачите застосування ігрової технології в оцифровці культурної спадщини та застосування в авіасимуляторах, ви зрозумієте, що гра все ще може бути такою. Тільки побачивши його можна по-справжньому сприйняти, а потім розпізнати.
02. Розмова про інвестиції в технології
"Ігри стоять на перехресті культури та технологій. Суть ігрової індустрії полягає в тому, як представити технології користувачам. Технології можуть змінюватися, але наша позиція залишається незмінною."
**З: Від VR, хмарних ігор, Metaverse до поточного AI. Здається, гра наздоганяє тенденцію кожного раунду. Як ви думаєте, наскільки штучний інтелект може змінити ігрову індустрію? **
Стівен: Я пам’ятаю, коли я говорив про віртуальну реальність і Metaverse, я сказав, що я був трохи більш песимістичним, ніж більшість людей, у короткостроковій перспективі, але я був трохи більш оптимістичним у довгостроковій перспективі, і зараз так само. Насправді, незалежно від того, чи це VR, хмарні ігри, метавсесвіт чи штучний інтелект, я вважаю, що три, п’ять чи десять років значно змінять ігрову індустрію. Конкретно для ШІ є два шляхи:
Один — це кінцева ланка виробництва, яка може значно підвищити ефективність. Я, мабуть, перша людина в галузі, яка заговорила про індустріалізацію. Індустріалізація сама по собі вимагає інструментів, а штучний інтелект є дуже хорошим творчим інструментом. Цілком можливо, що зі значним збільшенням продуктивності, спричиненим ШІ, рівень індустріалізації гри можна підняти на вищий рівень. Це можна буде побачити в найближчі кілька років, але це може бути не стрибок вперед, а поступовий прорив, тому нахил зростання має бути стабільним.
По-друге, це рівень ігрового процесу. Які нові враження ШІ принесе користувачам? Щодо цього аспекту, я думаю, сьогодні важко відповісти, тому що якщо поступово додавати це в гру, то не у всіх буде таке чітке сприйняття. Тому дуже ймовірно, що це буде стрибок. Можливо, одного разу ви раптом виявите, що з’явилася нова гра на основі ШІ. Можливо, через три-п’ять років ми побачимо все більше і більше прикладів.
**З: Деякі люди кажуть, що штучний інтелект є промисловою революцією в ігровій індустрії, яка змусить людей відчувати занепокоєння. Що ви думаєте про це твердження? **
Стівен: Я думаю, що поява штучного інтелекту призвела до того, що ігрова індустрія поставила більші вимоги до практиків.
Це не кліше, я спілкувався з багатьма компаніями в галузі про ці погляди. Ви побачите, що особливо дивовижно те, що коли справа доходить до штучного інтелекту, компанії кажуть, що вони хочуть скоротити, часто це трудові ресурси, з якими вони відносно добре справляються. чому Тому що, коли інструмент розвивається, здібні люди зможуть розширити свої здібності, що внесе корективи у звичайних людей і звичайну роботу. Я вважаю, що ШІ найбільше впливає на галузь.
**З: Розвиток науки і технологій змінюється з кожним днем, і цикл стає дуже швидким. Як ви думаєте, яка основна технологія є унікальною для гри? **
Стівен: Я думаю, що ігри знаходяться на перехресті культури та технологій. Головне ядро ігрової індустрії полягає в тому, як представити технологію користувачам.
Коли ми відвідували курси MBA, була приказка під назвою FAB. У перекладі на китайську це «тому що, тобто, тобто». Наприклад, оскільки чашка кока-коли досить велика, ви можете налити в неї дві банки кока-коли одночасно, тобто вам не потрібно йти до холодильника, щоб отримати кока-колу. Причина, чому користувачі зрештою платять, полягає в тому, що вони не хочуть цілий день бігати до холодильника.
Я вважаю, що для ігрової індустрії найбільша перевага полягає в тому, що ми стоїмо в авангарді користувачів і завжди можемо перетворити функції, які надають технології та культура, у найкращий досвід і найкращу користь для гравців. Технологія може змінюватися, але наша позиція залишається незмінною.
**З: Що стосується самих ігор Tencent, які спроби ви робили в AI? **
Стівен: Перш за все, ми розібрали багато ланок у ланцюжку інструментів розробки ігор і оцінили, чи можна кожну ланку покращити за допомогою ШІ. Наразі було виявлено, що багато посилань можна покращити за допомогою штучного інтелекту, наприклад дизайн інтерфейсу користувача гри, коригування оригінального малюнка тощо; наприклад, ми вже можемо використовувати штучний інтелект, щоб заповнити прогалину між діями персонажів У майбутньому всі бачитимуть дії наших персонажів все більш природними. Усі інструменти, ми робимо це серйозно.
По-друге, ми також досліджуємо з боку користувача. Оскільки весь ланцюжок інструментів настільки автоматизований, чи можна його перетворити на інструмент UGC? Тому що в індустрії є приклади, які повністю покладаються на креативність. Наприклад, успіх "Rocket League" є результатом чистої креативності. Насправді гравці часто відкривають свої думки, але вони можуть не мати умов для розробки ігор. Завдяки благословенню штучного інтелекту та простому ланцюжку інструментів гравці одного разу зможуть використовувати ці інструменти для створення ігор.
Я думаю, що це для того, щоб повернути ігрову індустрію до її суті, і поріг для творчої реалізації стане нижчим, що є великою перевагою для індустрії.
**З: Чи зменшать ці макети та додатки в штучному інтелекті складність створення ігор якості 3A? **
Стівен: Однозначно. Наприклад, для виготовлення якісної оригінальної картини може знадобитися 15 людей/день. Тепер із штучним інтелектом це займає лише близько 3 годин.
Це лише одне з посилань. Якщо в майбутньому вдасться пришвидшити більше посилань, я думаю, що ігри якості 3A або ігри з великими інвестиціями значно підвищаться в ефективності. А щодо того, чи знизиться вартість? Не обов'язково, тому що коли ефективність у всіх підвищиться, почнеться гонка озброєнь. Це добре для гравців, гравці можуть бачити багатші деталі, більші світи та якісніше зображення. І ця галузь може зробити ще один крок вперед.
**З: Що, на вашу думку, ШІ не може вирішити в ігровій індустрії? **
Стівен: AI може допомогти нам створювати більше контенту ефективніше. Але незалежно від того, чи це геймплей, чи високоякісний контент, базова лінія все одно залежить від рівня членів команди. Якщо люди у вашій команді мають 9 балів, вони можуть використовувати ШІ для створення продукту з 9 балами; але якщо ваша команда має 6 балів, продукт має лише 6 балів. Таким чином, верхня і нижня межі продукту визначаються персоналом вашої команди, тому ШІ не може замінити роль людини.
**З: Насправді зовнішній світ дуже цікавий. Наприклад, ви скажете «Проект висадки на Місяць» і створите високоякісні ігри; але деякі компанії скажуть, що ера після Геншина не повинна бути відкритим світом. Як головний виробник, ви вважаєте, що потрібно займатися цими речами? **
Стівен: По-перше, нелегко робити якісні ігри. По-друге, якщо ви подивитеся на огляд, я вважаю, що на сьогоднішньому більш зрілому ринку планка успіху дуже висока.
Озираючись на цю галузь, наприклад, з 2013 по 2016 роки, хоча конкуренція є жорсткою, ми можемо досягти хороших результатів, використовуючи популярний геймплей + IP на ринку. Але на зрілому ринку, оскільки межа успіху досить висока, ви маєте лише 60-бальний продукт, чого недостатньо, щоб завоювати велику кількість користувачів. Можливо, сьогодні тільки продукти з рівнем води вище 80 балів можуть вийти з води і мати успіх.
Однак продукти з водяним знаком 80 балів часто вимагають тривалого накопичення команди в галузі.
**З: Отже, ви повинні створювати якісні ігри, і ви повинні «полетіти на місяць»? **
Стівен: Так.
03. Поговоріть про конкурентний ландшафт
"Сьогодні ми бачимо, що так звана межа цієї індустрії далека від межі. У найближчому майбутньому, наприклад через десять років, ігрова індустрія все ще може зрости втричі або вчетверо."
**З: Давайте спочатку поговоримо про закордонні країни. Озираючись назад, серед закордонних студій, інвестованих за останні роки, що вас вразило найбільше? **
Стівен: Насправді є багато студій, які показали дуже хороші стандарти за останні один-два роки.
Щодо холдингів, як-от минулорічний «V Rising», ми зробили це з невеликою командою у Швеції. Вони в дуже маленькому місті, наскільки маленькому? Всього їх 35, і ми з їхнім генеральним директором стоїмо на балконі компанії і можемо дізнатися, в якому будинку кожен співробітник, але вони зробили це дуже успішно.
Іншим прикладом є «Darktide», вони роблять це з поля, в якому вони хороші, і він вийшов в Інтернет наприкінці минулого року, і результати також непогані; є також Riot, який добре створює змагальні ігри». Valorant» минулого року досягла дуже високого рівня, і це вже першокласні кіберспортивні ігри.
(На сьогоднішній прес-конференції "Fearless Covenant" оголосив про внутрішнє завершення файлу)
Окрім володіння акціями, ми також інвестували в деякі студії, такі як FromSoftware, і результати дуже хороші. Якщо ми подивимося на список, то побачимо, що серед нових ігор, які виходять щороку, стає все більше ігор, пов’язаних із Tencent.
Звичайно, глобальний ринок не може дивитися лише на ПК і консолі.Внутрішньо ми розділимо світовий ринок на три поля битви:
Перший – Китай. Він має майже 600 мільйонів користувачів, але він перебуває на перехідному етапі від швидкого зростання до зрілого ринку. Ви побачите, що користувачі висувають дедалі вищі вимоги до якості, а пошук категорій стає все більш розпорошеним, і кожна категорія в основному є провідними компаніями, які займають їх.
Друга – це Європа, Америка та Японія. На зрілому ринку в справжньому сенсі їх кількість користувачів менша, ніж у Китаї, можливо, від 500 до 600 мільйонів, але їхній дохід більш ніж у 2 рази. Основну конкуренцію на ринку становлять ПК і консолі, а мобільні ігри становлять лише 1/3. І багато ігрового процесу, після успіху на цих ринках, він повертається до більшої кількості ринків, тому ми інвестували туди більше команд. Ми сподіваємося, що вони досягнуть успіху, і водночас матимемо більше досліджень у ігровому процесі, що допоможе нам створювати нові категорії в усьому світі.
По-третє, це ринки, що розвиваються. Такі країни, як Латинська Америка, Південно-Східна Азія та Близький Схід, стрімко розвиваються. Ці ринки разом мають майже 1,2 мільярда користувачів. З такою кількістю людей їхній дохід може становити лише половину доходу Китаю. Але порівняно зі згаданими вище ринками, ринки, що розвиваються, мають більше можливостей для нового домінуючого геймплея, який, як ми звикли казати, називається «іграми національного рівня». Наприклад, наша «PUBG MOBILE» є грою національного рівня на багатьох ринках, що розвиваються.
На цих трьох ринках ми матимемо різні плани і намагатимемося використати різні можливості. Звичайно, якщо ці можливості успішні, вони також можуть трансформуватися одна в одну.
**З: Протягом останніх двох років можна побачити, що ваші зусилля за кордоном продовжували розширюватися. Який поточний план? **
Стівен: Перш за все, Китай рухається від ринку, що швидко розвивається, до зрілого ринку. Ми все більше відчуваємо, що вимоги до якості та смаку китайських гравців узгоджуються з вимогами глобального основного ринку. Тож тепер нам також потрібні внутрішні продукти, орієнтовані на глобальний ринок. Ми не створюватимемо продукти для окремого ринку. Навіть якщо продукт є китайським IP, ми сподіваємося, що художній стиль і ігровий процес можна буде краще адаптувати до гравців у всьому світі .
По-друге, кожного разу в нашому фінансовому звіті ми будемо говорити про частку доходу від гри за кордоном, і частка нашого загального доходу постійно зростає. Ми не шукаємо того, скільки ми можемо досягти відразу, але ми сподіваємося стабільно та безперервно збільшуватись, і сподіваємося, що це співвідношення з часом перевищить трохи більше половини.
Зрештою, ми не хочемо підвищувати коефіцієнт доходу за допомогою тактики натовпу. Те, що ми хочемо дослідити, — це більший успіх. Можна помітити, що в останні роки, як за кордоном, так і в країні, швидкість випуску ігор Tencent сповільнилася, тому що ми хочемо інвестувати більше в деякі продукти з вищою верхньою межею успіху. Можливо, рівень успіху не такий високий, але ми знаємо, що ігри завжди ризиковані, і такі продукти більше цінуються всередині.
**З: Що стосується внутрішньої дистрибуції, яка ваша поточна конкурентоспроможність? **
Стівен: Ми еволюціонуємо від компанії-платформи до компанії-виробника продуктів.
До 2015 року Tencent Games існувала більше як платформа в Китаї, можна сказати, що ми визначили платформу з соціальними мережами. На той час було більше легких користувачів.
Оскільки ігровий ринок стає все більш і більш зрілим, коли категорії формують індустрію, ви побачите, що роль соціальних мереж фактично падає, тоді як якість самої гри та роль категорій зростає. Під час цього процесу Tencent Games дотримувалася цієї тенденції та перетворилася з компанії-платформи на компанію-виробника продуктів, тому ми інвестуємо більше в категорії ігор і зосереджуємося більше, а не на всіх типах ігор.
**З: Протягом останніх двох років світовий ринок ігор занепав, і це більшою чи меншою мірою вплинуло на кожного. Як керівник, який ваш метод пошуку проривів? **
Стівен: Насправді є багато способів. Усі сказали, що Tencent дуже хвилюється за Міхаю? Фактично, ці нові зовнішні компанії пропонують гарні ідеї. Внутрішньо Tencent добре розбирається в геймплеї. Ми завжди віримо, що це головна рушійна сила індустрії. Якщо ви хочете розширити базу користувачів, веселий ігровий процес усе ще дуже важливий.
З точки зору ігрового процесу, SOC, про який ми говоримо, і категорії відкритого світу, які ми бачили, дали хороші ідеї. У цій індустрії є багато ігор, які вже показали свій потенціал. Ця еволюція може одного разу вибухнути, і галузь незабаром значно розшириться. Ми продовжуватимемо робити прориви в ігровому процесі.
Але з іншого боку, прориви в геймплеї не є звичайними.Якщо немає прориву в геймплеї, якщо є більше контенту, який потрібно наповнити, тоді потрібен метод, керований контентом. У цьому відношенні MiHoYo навчив індустрії хороший урок, і нам також потрібно дізнатися про те, що керується контентом. Особисто я вважаю, що геймплеєм і вмістом керує ліва і права нога.Чудова ігрова компанія повинна вміти ходити обома ногами.
Що стосується Tencent, наш макет схожий на цей маршрут, і ми оптимістично дивимося на нього в довгостроковій перспективі. Я особисто вважаю, що сьогодні ми бачимо так звану межу цієї галузі, яка далеко не межа. У доступному для огляду майбутньому, наприклад через десять років, ігрова індустрія все ще може зрости втричі або вчетверо.
Переглянути оригінал
Контент має виключно довідковий характер і не є запрошенням до участі або пропозицією. Інвестиційні, податкові чи юридичні консультації не надаються. Перегляньте Відмову від відповідальності , щоб дізнатися більше про ризики.
Діалог з Ма Сяої з Tencent: торгові точки ШІ, глобалізація та наступна революція в іграх
Джерело: це про мобільні ігри
Автор: Бен
Я не знаю, коли це почалося, люди завжди обговорюють Tencent.
Ви повинні були бачити подібні звіти: занепокоєння Tencent, серцева хвороба Tencent, коливання Tencent, мовчання Tencent, Tencent нездатність сидіти на місці, Tencent нездатність розібратися... У все більш конкурентній ігровій індустрії кожен крок Tencent привертає велику увагу. Здається, всі звикли часто запитувати, що перед обличчям нових зірок висхідних зірок: як відреагує старший брат цієї індустрії?
Скориставшись нагодою ігрової конференції Spark 2023 Tencent, кілька галузевих засобів масової інформації, включно з мобільними іграми, поспілкувалися з Ма Сяої (Стівеном) про своє розуміння суті гри, інвестиції в нові технології, внутрішній і зовнішній макет і думав, і навіть говорив про Mihayou.
Давайте спочатку поговоримо про ситуацію цьогорічної прес-конференції. Що стосується продуктів, Tencent випустила загалом 35 ігрових продуктів та інноваційного контенту, у тому числі 20 нових ігрових продуктів та інноваційного контенту.
Є не тільки всі «споти», які можна запустити або протестувати цього року, але й продукти, перевірені на світовому ринку, такі як «Fearless Contract», «Ark of Destiny», «Legend of the Seven: Battle of Light». і темрява».
Що стосується ігрових технологій, Tencent співпрацює з China Southern Xiangyi для створення першої в Китаї повністю власно розробленої візуальної системи симулятора польоту, цифрової центральної осі малого всесвіту, цифрової Великої стіни, цифрової печери буддійських писань та інших проектів, використовуючи кожен випадок. , щоб підтвердити свою ідею про те, що ігри — це суперцифрові сцени. Підводячи підсумок словами Ма Сяої, популяризація будь-якої нової концепції — це процес бачення — це віра, і це само собою зрозуміле. Тільки побачивши його можна по-справжньому сприйняти, а потім розпізнати.
Часто люди надто зосереджуються на певних продуктах, незалежно від того, хвилюється Tencent чи ні. Але насправді у Tencent своя стратегія, наполегливість і довгострокове мислення.
Після всієї прес-конференції ви побачите, що Tencent може розіграти багато яскравих карт поодинці, і вони все ще мають багато продуктів з високим потенціалом, які створюються з довгостроковими інвестиціями та мисленням.
Як зазначив Ма Сяої в інтерв’ю: «Найбільш обговорюваним питанням зараз є мислення про наш метод, а не стрес (реакція). Що має робити Tencent, якщо ми вважаємо, що на ринку є хороші продукти? Це не проблема. Він сказав: «Але коли продукт хороший, ми повинні перевірити, чи правильний наш метод».
01. Розповідь про суть гри
**З: Останнім часом усі почали обговорювати «ігрові технології». Як би ви визначили це поняття? **
Стівен: Концепція дуже хороша. Оскільки новий досвід і нові ефекти, за якими гра постійно прагне, по суті, базуються на передових технологіях. Під час цього процесу гра стимулює розвиток нових технологій, дозволяючи їх швидко та широко застосовувати, а також повертати інвестиції в дослідження та розробки через ринок. Тож я думаю, що ігрові технології можуть відігравати велику роль у стимулюванні інших технологій у реальному світі двома шляхами:
З одного боку, сама гра є найбільш апаратномістким цифровим продуктом, який звичайні користувачі можуть прийняти щодня. Наприклад, у 1970-х роках компанія Atari продала десятки мільйонів ігрових пристроїв, що було набагато більше, ніж персональних комп’ютерів того часу, що призвело до масштабного вибуху індустрії чіпів; іншим прикладом є зв’язок між ШІ та Nvidia — це графічна карта Відеокарти, народжені в Китаї, створені для ігор, оскільки ігри мають надзвичайно високі вимоги до обчислювальної потужності, потребують 3D-середовища та потребують різноманітних деталей, що змушує відеокарти робити прориви одне покоління за іншим, сприяючи Від народження графічних процесорів до сьогоднішнього дня графічний процесор забезпечує великомасштабну потужність одночасного обчислення, достатню для підтримки великих мовних моделей і може генерувати людський інтелект.У цю епоху ми починаємо обговорювати ШІ.
Можна помітити, що зв’язок між іграми та технологіями дуже прямий. Це концепція двоколісного приводу. З розвитком апаратного забезпечення ігри мають більше вимог і кращий досвід, тому потрібне краще обладнання. Це дві дуже важливі сфери, які розвиваються з цифрової ери.З цієї точки зору сама ігрова технологія існувала завжди.
З іншого боку, сама технологія гри може бути безпосередньо переповнена. Наприклад, система візуалізації симулятора польоту, яку ми співпрацювали з авіакомпанією China Southern Airlines Xiangyi, потребує створення великомасштабної реальної місцевості. Якщо раніше це робилося вручну, точність була обмеженою. Тепер ми використовуємо движок власної розробки Tencent для гри CROS, щоб створити територію в сотні квадратних кілометрів, достатню для навчання пілотів зльоту, посадки та польоту в різних середовищах, включаючи моделювання різноманітних екстремальних ситуацій. Це типовий прямий експорт ігрових технологій в інші галузі.
Тому можна сказати, що слово «ігрова технологія» дуже яскраво описує зв’язок між самою грою та технологією, і на нього неминуче звернуть увагу та обговорять його. Людям часто потрібен певний процес, щоб установити й зрозуміти речі. Оскільки глобальна увага та обговорення передових технологій, таких як чіпи та штучний інтелект, це також супроводжується розповсюдженням ігрових технологій у багатьох галузях, а також більш істотних і відчутних з’являються конкретні проекти Нагадуйте та надихайте більше людей розуміти ігрові технології.
Загалом, наше розуміння ігрових технологій полягає в тому, що з розвитком технологій і безперервним удосконаленням потреб користувачів ігрова індустрія поступово накопичила та прискорила набір унікальних технологічних систем, які можуть симулювати реальний світ, забезпечувати захоплюючий досвід і мати багаті інтерактивні можливості. Ми називаємо технологічні кластери, які виникають в іграх, щоб досягти кращого досвіду гри та продовжуємо вдосконалюватися з розвитком ігор, як ігрову технологію.
**З: Окрім візуальної системи авіасимулятора у співпраці з China Southern Airlines Xiangyi, на прес-конференції ми також спостерігали співпрацю над цифровою центральною віссю, цифровою Великою стіною та цифровою печерою буддійських писань. З чого починається Tencent Games для цих проектів? **
Стівен: Технології рухають еволюцію культурного самовираження, і ми вважаємо, що це те, що насправді роблять ігри. З розвитком технологій ми сподіваємося краще виражати цей вислів.
Насправді будь-яка серйозна зміна чи прогрес у будь-якій галузі вимагає принаймні двох заходів підготовки: по-перше, чи є розуміння; по-друге, чи технологічна зрілість досягла критичної точки. Два роки тому ми висунули концепцію «суперцифрової сцени». Підтримкою за цими сценами є ігрові технології, і те, що відображається на стороні користувача, — це супер цифрова сцена.
Чому ми продовжуємо говорити, що це «цифрова сцена», а не гра? Оскільки багато показаних сцен вискочили з самої гри. Ми вважаємо, що ці проекти, подібні до згаданих щойно, є можливостями для втілення цифрових сцен. Усі вони реалізовані за допомогою ігрових технологій. Наша команда збирає дані в реальному світі та виконує цифрове відновлення та реплікацію.
Це гарна демонстрація можливості того, як має виглядати цифрова сцена, яку ми собі уявили. У той же час Цифрова Велика стіна (просторово-часова версія) і візуальна система симулятора польоту China Southern Airlines створені за допомогою движка власної розробки CROS компанії Tencent, що також дозволяє нашому движку власної розробки мати більше еволюції в неігрові проекти. У майбутньому ми досліджуватимемо більше можливостей у інших напрямках; і навпаки, ми зможемо вивчити певний ігровий процес у цих можливостях, що є нашими різними міркуваннями щодо цих проектів.
**З: Минуло два роки відтоді, як була запропонована «Суперцифрова сцена», як ви думаєте, коли люди дійсно впізнають цю концепцію? **
Стівен: Супер цифрова сцена — це наше відкрите мислення про природу, цінність і можливості ігор. Основною рушійною силою такого мислення та розуміння є технологічні атрибути ігор і тенденція розвитку ігрових технологій. Крім того, можливості та характеристики, які демонструє ігрова технологія, дуже підходять для більш поточних і майбутніх соціальних потреб. Я думаю, що розуміння цієї концепції вимагає прогресу в трьох сферах:
По-перше, це сцена. Ігри, які ми бачимо сьогодні, відносно поодинокі, і я думаю, що поточна ігрова індустрія все ще перебуває на ранніх стадіях;
Тоді є справжня технологія. Щоб покращити користувацький досвід, потрібно розвивати технології. Найкращим прикладом є занурення у VR у «Ready Player One», яке, можна сказати, є справді супер цифровою сценою. Але сьогодні такої технології немає, як ми вже говорили раніше, VR може з’явитися лише у 2026 році. Інші більш захоплюючі методи можуть з’явитися лише після 2030 року, і ми все ще чекаємо або культивуємо ці технології;
І нарешті зміст. Коли технологія розвивається, потрібен зміст, щоб усі знали, що ця технологія означає. Раніше я також наводив приклад: Nvidia Rage TNT (3D-відеокарта) з'явилася в 1998 році. Тоді багато людей не знали, що означає 3D-технологія для звичайних користувачів.
Пізніше ми побачили розвиток ігор-стрілялок, які повною мірою використовували занурення та свободу, які принесли 3D-графічні карти; а потім завдяки технології 3D ми побачили появу редакторів. Оскільки 3D-ігри складніші, кожен розробляє інструменти. набір інструментів використовується для досліджень і розробок, і набір інструментів стає двигуном, який з часом перетворюється на редактор; і з редактором усі побачать «CS», «DOTA», а також «Valorant» і «League of Легенди», які ми знаємо сьогодні Чекайте на гру.
Можна помітити, що коли з’являється нова технологія, потрібен час, щоб знайти ігровий контент, придатний для використання цієї технології, і продемонструвати переваги технології. Коли ці аспекти продовжуватимуть розвиватися, вся суперцифрова сцена стане все більш зрозумілою.
Простіше кажучи, суперцифрова сцена — це всі можливості, засновані на ігрових технологіях. Це можуть бути ігрові продукти, які ми бачимо зараз, або нові ігрові форми, які ще не створені, або це може бути засноване на грі A спеціально створений цифровий простір досвіду або цифрове рішення технології.
Через такий спосіб мислення ми розширили сферу нашого дослідження, інакше було б важко уявити появу цих «транскордонних» проектів ігрових технологій, які ми робимо. Оскільки ця співпраця, здається, не має перетину, відповідно до традиційного розуміння, неминучості взагалі немає. І коли ми думаємо, що ігри — це супер цифрова сцена, ми бачимо універсальність і більше можливостей ігрових технологій, і ми маємо ці практики, і соціальна реакція поки що досить хороша.
Насправді, популяризація будь-якої нової концепції є процесом переконання і само собою зрозумілим. Основна увага ніколи не зосереджувалася на самій концепції, а на надійних практиках під цією концепцією. Коли ви побачите застосування ігрової технології в оцифровці культурної спадщини та застосування в авіасимуляторах, ви зрозумієте, що гра все ще може бути такою. Тільки побачивши його можна по-справжньому сприйняти, а потім розпізнати.
02. Розмова про інвестиції в технології
**З: Від VR, хмарних ігор, Metaverse до поточного AI. Здається, гра наздоганяє тенденцію кожного раунду. Як ви думаєте, наскільки штучний інтелект може змінити ігрову індустрію? **
Стівен: Я пам’ятаю, коли я говорив про віртуальну реальність і Metaverse, я сказав, що я був трохи більш песимістичним, ніж більшість людей, у короткостроковій перспективі, але я був трохи більш оптимістичним у довгостроковій перспективі, і зараз так само. Насправді, незалежно від того, чи це VR, хмарні ігри, метавсесвіт чи штучний інтелект, я вважаю, що три, п’ять чи десять років значно змінять ігрову індустрію. Конкретно для ШІ є два шляхи:
Один — це кінцева ланка виробництва, яка може значно підвищити ефективність. Я, мабуть, перша людина в галузі, яка заговорила про індустріалізацію. Індустріалізація сама по собі вимагає інструментів, а штучний інтелект є дуже хорошим творчим інструментом. Цілком можливо, що зі значним збільшенням продуктивності, спричиненим ШІ, рівень індустріалізації гри можна підняти на вищий рівень. Це можна буде побачити в найближчі кілька років, але це може бути не стрибок вперед, а поступовий прорив, тому нахил зростання має бути стабільним.
По-друге, це рівень ігрового процесу. Які нові враження ШІ принесе користувачам? Щодо цього аспекту, я думаю, сьогодні важко відповісти, тому що якщо поступово додавати це в гру, то не у всіх буде таке чітке сприйняття. Тому дуже ймовірно, що це буде стрибок. Можливо, одного разу ви раптом виявите, що з’явилася нова гра на основі ШІ. Можливо, через три-п’ять років ми побачимо все більше і більше прикладів.
**З: Деякі люди кажуть, що штучний інтелект є промисловою революцією в ігровій індустрії, яка змусить людей відчувати занепокоєння. Що ви думаєте про це твердження? **
Стівен: Я думаю, що поява штучного інтелекту призвела до того, що ігрова індустрія поставила більші вимоги до практиків.
Це не кліше, я спілкувався з багатьма компаніями в галузі про ці погляди. Ви побачите, що особливо дивовижно те, що коли справа доходить до штучного інтелекту, компанії кажуть, що вони хочуть скоротити, часто це трудові ресурси, з якими вони відносно добре справляються. чому Тому що, коли інструмент розвивається, здібні люди зможуть розширити свої здібності, що внесе корективи у звичайних людей і звичайну роботу. Я вважаю, що ШІ найбільше впливає на галузь.
**З: Розвиток науки і технологій змінюється з кожним днем, і цикл стає дуже швидким. Як ви думаєте, яка основна технологія є унікальною для гри? **
Стівен: Я думаю, що ігри знаходяться на перехресті культури та технологій. Головне ядро ігрової індустрії полягає в тому, як представити технологію користувачам.
Коли ми відвідували курси MBA, була приказка під назвою FAB. У перекладі на китайську це «тому що, тобто, тобто». Наприклад, оскільки чашка кока-коли досить велика, ви можете налити в неї дві банки кока-коли одночасно, тобто вам не потрібно йти до холодильника, щоб отримати кока-колу. Причина, чому користувачі зрештою платять, полягає в тому, що вони не хочуть цілий день бігати до холодильника.
Я вважаю, що для ігрової індустрії найбільша перевага полягає в тому, що ми стоїмо в авангарді користувачів і завжди можемо перетворити функції, які надають технології та культура, у найкращий досвід і найкращу користь для гравців. Технологія може змінюватися, але наша позиція залишається незмінною.
**З: Що стосується самих ігор Tencent, які спроби ви робили в AI? **
Стівен: Перш за все, ми розібрали багато ланок у ланцюжку інструментів розробки ігор і оцінили, чи можна кожну ланку покращити за допомогою ШІ. Наразі було виявлено, що багато посилань можна покращити за допомогою штучного інтелекту, наприклад дизайн інтерфейсу користувача гри, коригування оригінального малюнка тощо; наприклад, ми вже можемо використовувати штучний інтелект, щоб заповнити прогалину між діями персонажів У майбутньому всі бачитимуть дії наших персонажів все більш природними. Усі інструменти, ми робимо це серйозно.
По-друге, ми також досліджуємо з боку користувача. Оскільки весь ланцюжок інструментів настільки автоматизований, чи можна його перетворити на інструмент UGC? Тому що в індустрії є приклади, які повністю покладаються на креативність. Наприклад, успіх "Rocket League" є результатом чистої креативності. Насправді гравці часто відкривають свої думки, але вони можуть не мати умов для розробки ігор. Завдяки благословенню штучного інтелекту та простому ланцюжку інструментів гравці одного разу зможуть використовувати ці інструменти для створення ігор.
Я думаю, що це для того, щоб повернути ігрову індустрію до її суті, і поріг для творчої реалізації стане нижчим, що є великою перевагою для індустрії.
**З: Чи зменшать ці макети та додатки в штучному інтелекті складність створення ігор якості 3A? **
Стівен: Однозначно. Наприклад, для виготовлення якісної оригінальної картини може знадобитися 15 людей/день. Тепер із штучним інтелектом це займає лише близько 3 годин.
Це лише одне з посилань. Якщо в майбутньому вдасться пришвидшити більше посилань, я думаю, що ігри якості 3A або ігри з великими інвестиціями значно підвищаться в ефективності. А щодо того, чи знизиться вартість? Не обов'язково, тому що коли ефективність у всіх підвищиться, почнеться гонка озброєнь. Це добре для гравців, гравці можуть бачити багатші деталі, більші світи та якісніше зображення. І ця галузь може зробити ще один крок вперед.
**З: Що, на вашу думку, ШІ не може вирішити в ігровій індустрії? **
Стівен: AI може допомогти нам створювати більше контенту ефективніше. Але незалежно від того, чи це геймплей, чи високоякісний контент, базова лінія все одно залежить від рівня членів команди. Якщо люди у вашій команді мають 9 балів, вони можуть використовувати ШІ для створення продукту з 9 балами; але якщо ваша команда має 6 балів, продукт має лише 6 балів. Таким чином, верхня і нижня межі продукту визначаються персоналом вашої команди, тому ШІ не може замінити роль людини.
**З: Насправді зовнішній світ дуже цікавий. Наприклад, ви скажете «Проект висадки на Місяць» і створите високоякісні ігри; але деякі компанії скажуть, що ера після Геншина не повинна бути відкритим світом. Як головний виробник, ви вважаєте, що потрібно займатися цими речами? **
Стівен: По-перше, нелегко робити якісні ігри. По-друге, якщо ви подивитеся на огляд, я вважаю, що на сьогоднішньому більш зрілому ринку планка успіху дуже висока.
Озираючись на цю галузь, наприклад, з 2013 по 2016 роки, хоча конкуренція є жорсткою, ми можемо досягти хороших результатів, використовуючи популярний геймплей + IP на ринку. Але на зрілому ринку, оскільки межа успіху досить висока, ви маєте лише 60-бальний продукт, чого недостатньо, щоб завоювати велику кількість користувачів. Можливо, сьогодні тільки продукти з рівнем води вище 80 балів можуть вийти з води і мати успіх.
Однак продукти з водяним знаком 80 балів часто вимагають тривалого накопичення команди в галузі.
**З: Отже, ви повинні створювати якісні ігри, і ви повинні «полетіти на місяць»? **
Стівен: Так.
03. Поговоріть про конкурентний ландшафт
**З: Давайте спочатку поговоримо про закордонні країни. Озираючись назад, серед закордонних студій, інвестованих за останні роки, що вас вразило найбільше? **
Стівен: Насправді є багато студій, які показали дуже хороші стандарти за останні один-два роки.
Щодо холдингів, як-от минулорічний «V Rising», ми зробили це з невеликою командою у Швеції. Вони в дуже маленькому місті, наскільки маленькому? Всього їх 35, і ми з їхнім генеральним директором стоїмо на балконі компанії і можемо дізнатися, в якому будинку кожен співробітник, але вони зробили це дуже успішно.
Іншим прикладом є «Darktide», вони роблять це з поля, в якому вони хороші, і він вийшов в Інтернет наприкінці минулого року, і результати також непогані; є також Riot, який добре створює змагальні ігри». Valorant» минулого року досягла дуже високого рівня, і це вже першокласні кіберспортивні ігри.
Окрім володіння акціями, ми також інвестували в деякі студії, такі як FromSoftware, і результати дуже хороші. Якщо ми подивимося на список, то побачимо, що серед нових ігор, які виходять щороку, стає все більше ігор, пов’язаних із Tencent.
Звичайно, глобальний ринок не може дивитися лише на ПК і консолі.Внутрішньо ми розділимо світовий ринок на три поля битви:
Перший – Китай. Він має майже 600 мільйонів користувачів, але він перебуває на перехідному етапі від швидкого зростання до зрілого ринку. Ви побачите, що користувачі висувають дедалі вищі вимоги до якості, а пошук категорій стає все більш розпорошеним, і кожна категорія в основному є провідними компаніями, які займають їх.
Друга – це Європа, Америка та Японія. На зрілому ринку в справжньому сенсі їх кількість користувачів менша, ніж у Китаї, можливо, від 500 до 600 мільйонів, але їхній дохід більш ніж у 2 рази. Основну конкуренцію на ринку становлять ПК і консолі, а мобільні ігри становлять лише 1/3. І багато ігрового процесу, після успіху на цих ринках, він повертається до більшої кількості ринків, тому ми інвестували туди більше команд. Ми сподіваємося, що вони досягнуть успіху, і водночас матимемо більше досліджень у ігровому процесі, що допоможе нам створювати нові категорії в усьому світі.
По-третє, це ринки, що розвиваються. Такі країни, як Латинська Америка, Південно-Східна Азія та Близький Схід, стрімко розвиваються. Ці ринки разом мають майже 1,2 мільярда користувачів. З такою кількістю людей їхній дохід може становити лише половину доходу Китаю. Але порівняно зі згаданими вище ринками, ринки, що розвиваються, мають більше можливостей для нового домінуючого геймплея, який, як ми звикли казати, називається «іграми національного рівня». Наприклад, наша «PUBG MOBILE» є грою національного рівня на багатьох ринках, що розвиваються.
На цих трьох ринках ми матимемо різні плани і намагатимемося використати різні можливості. Звичайно, якщо ці можливості успішні, вони також можуть трансформуватися одна в одну.
**З: Протягом останніх двох років можна побачити, що ваші зусилля за кордоном продовжували розширюватися. Який поточний план? **
Стівен: Перш за все, Китай рухається від ринку, що швидко розвивається, до зрілого ринку. Ми все більше відчуваємо, що вимоги до якості та смаку китайських гравців узгоджуються з вимогами глобального основного ринку. Тож тепер нам також потрібні внутрішні продукти, орієнтовані на глобальний ринок. Ми не створюватимемо продукти для окремого ринку. Навіть якщо продукт є китайським IP, ми сподіваємося, що художній стиль і ігровий процес можна буде краще адаптувати до гравців у всьому світі .
По-друге, кожного разу в нашому фінансовому звіті ми будемо говорити про частку доходу від гри за кордоном, і частка нашого загального доходу постійно зростає. Ми не шукаємо того, скільки ми можемо досягти відразу, але ми сподіваємося стабільно та безперервно збільшуватись, і сподіваємося, що це співвідношення з часом перевищить трохи більше половини.
Зрештою, ми не хочемо підвищувати коефіцієнт доходу за допомогою тактики натовпу. Те, що ми хочемо дослідити, — це більший успіх. Можна помітити, що в останні роки, як за кордоном, так і в країні, швидкість випуску ігор Tencent сповільнилася, тому що ми хочемо інвестувати більше в деякі продукти з вищою верхньою межею успіху. Можливо, рівень успіху не такий високий, але ми знаємо, що ігри завжди ризиковані, і такі продукти більше цінуються всередині.
**З: Що стосується внутрішньої дистрибуції, яка ваша поточна конкурентоспроможність? **
Стівен: Ми еволюціонуємо від компанії-платформи до компанії-виробника продуктів.
До 2015 року Tencent Games існувала більше як платформа в Китаї, можна сказати, що ми визначили платформу з соціальними мережами. На той час було більше легких користувачів.
Оскільки ігровий ринок стає все більш і більш зрілим, коли категорії формують індустрію, ви побачите, що роль соціальних мереж фактично падає, тоді як якість самої гри та роль категорій зростає. Під час цього процесу Tencent Games дотримувалася цієї тенденції та перетворилася з компанії-платформи на компанію-виробника продуктів, тому ми інвестуємо більше в категорії ігор і зосереджуємося більше, а не на всіх типах ігор.
**З: Протягом останніх двох років світовий ринок ігор занепав, і це більшою чи меншою мірою вплинуло на кожного. Як керівник, який ваш метод пошуку проривів? **
Стівен: Насправді є багато способів. Усі сказали, що Tencent дуже хвилюється за Міхаю? Фактично, ці нові зовнішні компанії пропонують гарні ідеї. Внутрішньо Tencent добре розбирається в геймплеї. Ми завжди віримо, що це головна рушійна сила індустрії. Якщо ви хочете розширити базу користувачів, веселий ігровий процес усе ще дуже важливий.
З точки зору ігрового процесу, SOC, про який ми говоримо, і категорії відкритого світу, які ми бачили, дали хороші ідеї. У цій індустрії є багато ігор, які вже показали свій потенціал. Ця еволюція може одного разу вибухнути, і галузь незабаром значно розшириться. Ми продовжуватимемо робити прориви в ігровому процесі.
Але з іншого боку, прориви в геймплеї не є звичайними.Якщо немає прориву в геймплеї, якщо є більше контенту, який потрібно наповнити, тоді потрібен метод, керований контентом. У цьому відношенні MiHoYo навчив індустрії хороший урок, і нам також потрібно дізнатися про те, що керується контентом. Особисто я вважаю, що геймплеєм і вмістом керує ліва і права нога.Чудова ігрова компанія повинна вміти ходити обома ногами.
Що стосується Tencent, наш макет схожий на цей маршрут, і ми оптимістично дивимося на нього в довгостроковій перспективі. Я особисто вважаю, що сьогодні ми бачимо так звану межу цієї галузі, яка далеко не межа. У доступному для огляду майбутньому, наприклад через десять років, ігрова індустрія все ще може зрости втричі або вчетверо.