Виробники ігрових консолей стикаються з постійною проблемою: кожне нове покоління апаратного забезпечення стабілізується приблизно на рівні 250 мільйонів проданих одиниць. Обмеження ринку не змінюється вже десятиліттями, незважаючи на технологічні прориви. То що ж розриває цей цикл?
Історія дає підказку. Подивіться на війни форматів відеокасет—VHS у кінцевому підсумку переміг не через чисту технічну перевагу, а через гнучкість екосистеми та прийняття сторонніх виробників. Переможний формат став платформою, а не просто апаратним забезпеченням.
Застосовуючи цей урок: виробники консолей повинні думати не лише про коробки, що стоять під телевізорами. Вони мають створювати екосистеми, що охоплюють пристрої, підтримують інтероперабельність і дозволяють розробникам діяти з меншими обмеженнями. Мультиплатформенна гра, хмарний геймінг і портативність контенту важливіші за чисту обчислювальну потужність.
Компанія, яка перейде від продажу консолей до створення розважальної мережі, виграє наступне покоління. Саме там прихована справжня перспектива зростання—не у залученні нових покупців апаратного забезпечення, а у розширенні цільового ринку за межі традиційних геймерів консолей.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
18 лайків
Нагородити
18
8
Репост
Поділіться
Прокоментувати
0/400
GateUser-cff9c776
· 20год тому
Попитно-пропозиційна крива давно вже показала нам, що естетична цінність апаратного забезпечення досягла свого піку, а екосистема — це головне для ROI
Від VHS до наративу метавсесвіту, по суті, старий підхід платформи був переупакований, але чи спрацює цього разу?
Чесно кажучи, Nintendo давно зрозуміли, інші ще мріють продавати GPU
З точки зору духу децентралізації Web3, ця централізована екосистемна модель виробників консолей сама по собі застаріла, і замість будівництва розважальної мережі краще перейти до DAO-управління
Отже, справжні переможці цього циклу давно вже не цікавляться цим 2.5 мільярдами проданих пристроїв, вони перейшли до хмарних сервісів
Це ідеально ілюструє філософію медвежого ринку — коли прибутки від апаратного забезпечення досягають піку, починають малювати великі плани про екосистему, і навіть Баффетт каже, що це добре
Переглянути оригіналвідповісти на0
probably_nothing_anon
· 01-01 05:55
ngl Я давно це помітив, ігри з апаратним забезпеченням вже дійсно застаріли, зараз епоха екосистем.
Переглянути оригіналвідповісти на0
TokenomicsShaman
· 2025-12-29 18:59
Відрізок з VHS був чудовий у порівнянні, виробники ігрових приставок все ще змагаються за потужність, але вони зовсім не зрозуміли суть.
Переглянути оригіналвідповісти на0
WhaleStalker
· 2025-12-29 18:53
ngl ця логіка мені зрозуміла, ігрові приставки не продаються через те, що вони все ще продають "залізо", а не екосистему
Переглянути оригіналвідповісти на0
FarmToRiches
· 2025-12-29 18:50
Говориться добре, але справжньою перевагою все ж є бібліотека ігор, зараз Sony і Microsoft саме цим і змагаються
Екосистема правильна, але в кінцевому підсумку гравці все ж хочуть грати у хороші ігри
Якщо так дивитись, то Nintendo давно вже мала б зійти з ринку, а що ж, все ще живе і процвітає
Скільки років вже кричать про хмарний геймінг, коли ж нарешті подолають цю проблему затримки мережі
Все правильно, але головне — хто буде нести витрати на апаратне забезпечення?
Насправді, потрібно перейти від продажу апаратного забезпечення до продажу сервісів, як у Netflix з іграми
Переглянути оригіналвідповісти на0
NFTragedy
· 2025-12-29 18:37
Ха, важко сказати, чи працюватиме логіка VHS зараз, Sony і Microsoft вже давно працюють на кросплатформенних роботах
Але в кінцевому підсумку контент — це король, і яка різниця, якщо обладнання не можна продати
Екологія ігор була фрагментована, і можна об'єднати бібліотеку контенту провідних виробників
Ця хвиля хоче розірвати коло... Все залежить від того, хто справді може утримати людей, це не так просто, як купити хоста
Деякі люди вже давно йдуть шляхом платформізації, але вона ще не прорвалася, і, можливо, чогось бракує
Переглянути оригіналвідповісти на0
FOMOmonster
· 2025-12-29 18:36
Чесно кажучи, проблема верхньої межі ігрових консолей давно вже очевидна, і просто накопиченням потужностей її не подолати.
Виробники консолей досі зосереджені на апаратному забезпеченні, але Sony і Microsoft давно вже мали б змінити курс... Екосистема та кросплатформеність — ось що справді майбутнє.
Я погоджуюся з аналогією VHS, адже екосистема перемогла чисту технологію ще кілька десятиліть тому. Чому ще є ті, хто цього не розуміє?
Що по-справжньому важливо — це щоб гравці могли безшовно перемикатися між пристроями і щоб контент слідував за ними. Зараз кожна компанія працює окремо, і це справді марна трата можливостей.
Виробники ігрових консолей стикаються з постійною проблемою: кожне нове покоління апаратного забезпечення стабілізується приблизно на рівні 250 мільйонів проданих одиниць. Обмеження ринку не змінюється вже десятиліттями, незважаючи на технологічні прориви. То що ж розриває цей цикл?
Історія дає підказку. Подивіться на війни форматів відеокасет—VHS у кінцевому підсумку переміг не через чисту технічну перевагу, а через гнучкість екосистеми та прийняття сторонніх виробників. Переможний формат став платформою, а не просто апаратним забезпеченням.
Застосовуючи цей урок: виробники консолей повинні думати не лише про коробки, що стоять під телевізорами. Вони мають створювати екосистеми, що охоплюють пристрої, підтримують інтероперабельність і дозволяють розробникам діяти з меншими обмеженнями. Мультиплатформенна гра, хмарний геймінг і портативність контенту важливіші за чисту обчислювальну потужність.
Компанія, яка перейде від продажу консолей до створення розважальної мережі, виграє наступне покоління. Саме там прихована справжня перспектива зростання—не у залученні нових покупців апаратного забезпечення, а у розширенні цільового ринку за межі традиційних геймерів консолей.