Насправді, боти є незаслуженими героями гри, постійно працюючи в тлі, щоб зробити системи більш динамічними та захопливими. Вони можуть бути не героїчними у звичайному розумінні — вони часто більше схожі на цілі або фураж — але їхні внески занадто значущі, щоб їх ігнорувати. Крім того, коли поєднано з можливістю бездозвільного розгортання та доступності даних блокчейну, вони можуть стати ще цікавішими.
У своїй суті боти - це просто автоматизація процесів. Вони виконують завдання, які, в теорії, люди могли б виконати самі, але з неперевершеною масштабністю та ефективністю. Більшість ботів далекі від автономних агентів. Це сценарії, які реагують на конкретні вхідні дані, адаптуючись до змін стану або потоків даних. Вони є інструментами: такими ж добрими або поганими, як і ті, хто ними користується.
Подумайте про Googlebot. Цей всюдисущий веб-павук не експлуатує веб-сайти. Це тихий працівник, індексуючи інтернет та зберігаючи наші результати пошуку актуальними. Так само, спам-фільтри, які сканують електронні листи або арбітражні алгоритми, що забезпечують ефективність фінансових ринків, рідко критикуються. Навіть якщо люди можуть переглянути пошту, видаляючи спам або позначаючи веб-сайти у довгому списку, це не те, що вони зазвичай хочуть робити.
У іграх боти присутні частіше, ніж більшість людей усвідомлюють. Наприклад, вони можуть надавати послуги в грі. Негравчі персонажі (NPC) у грах для одного гравця, по суті, є ботами. Чи то вони задають квести, чи вороги, чи дружні союзники, вони збагачують світ гри і надають контент, з яким гравець може взаємодіяти. Подумайте про гри, такі як Zelda або Dark Souls — без ботів ці привабливі світи виглядали б порожньо, пусто.
Вони також можуть виглядати як люди, заповнюючи порожні слоти в холі під час злиття, забезпечуючи швидкий початок гри. Крім того, вони також можуть бути кормом для менш обізнаних гравців. Наприклад, в Fortnite великий відсоток гравців у будь-якому матчі - це боти, розміщені там, щоб збалансувати складність і забезпечити вам випадіння дофаміну, коли ви переживаєте суперника - будь то людину або бота. Інші ігри, такі як Clash Royale або Marvel Snap, роблять те ж саме в грі один на один. Вони використовують колоду людини, але переконуються, що гру можна грати асинхронно для оптимального зручності.
Проте, коли боти, яких можна ідентифікувати, переходять від посередників до прямих конкурентів із гравцями-людьми, починається бан-молоток. Проблема не стільки в самих ботах, скільки в контексті, в якому вони працюють. По-перше, вони не пов'язані експлуатацією своїх унікальних відмінностей від людей, а саме швидкості та витривалості. Вони можуть відреагувати на зміну стану гри за кілька мілісекунд і можуть утримувати свою увагу, ніколи не сплячи і не роблячи нічого іншого. По-друге, вони конкурують з людьми за якусь мізерну винагороду. Ніхто не скаржиться на спаринг-ботів з Fortnite, які мають штучно повільні рефлекси, або на гіперефективного Googlebot, який не прагне нічого, що хвилює людину, він просто робить дуже нудне завдання для нашого блага. Коли ці дві функції співіснують, ми отримуємо ботів, які крадуть «веселощі».
Уведіть ботів MEV (ботів максимально видобуваної вартості) в блокчейн-середовищах. Ці боти працюють у конкурентних, децентралізованих фінансових системах, використовуючи свою здатність читати мемпул та виконувати транзакції швидше, ніж люди, для видобутку прибутку.
Але ось у чому справа: MEV-боти не порушують правила. Вони існують завдяки правилам — дефіциту блокового простору, видимості транзакцій мемпулу та пріоритизації транзакцій через комісію gas. Вони просто грають у гру так, як вона була розроблена. Люди можуть відчувати себе обдуреними, коли бот налітає, щоб скористатися можливістю, яку хотіла людина, але бот просто використовує існуючу систему більш ефективно. Ця динаміка нічим не відрізняється від фабричних робітників, які відчувають себе заміненими роботами на конвеєрі. Роботи краще пристосовані до цього завдання — швидше, послідовніше — але вони працюють у рамках, створених людьми.
Ця напруга між людьми та ботами в іграх стає зрозумілою, якщо ми подивимося на основні механіки. Ігри побудовані навколо циклів Objective, Challenge, Reward, відомих як OCR-цикли на жаргоні ігрового дизайну. Гравцям пропонують виконати завдання, подолати виклик і заробити значущу винагороду. Часто гравці більше зосереджуються на самій нагороді — досвіді, золоті, здобичі — ніж на завданні. Але справжнє задоволення приносить подолання труднощів, навіть якщо це не завжди здається таким у той час.
Залежно від того, як структуровані виклик та можливості гравця, боти можуть легко обійти виклик і відразу перейти до винагороди. Це створює конфлікт з людськими гравцями, які працюють над завданнями гри. Наприклад, боти для фармінгу золота в ММОРПГ виконують однотипні завдання збору внутрішньоігрової валюти, яку можна продати іншим гравцям. Хоча це безпосередньо не завдає шкоди іншим гравцям, воно порушує економіку гри та обходить задуманий ігровий цикл, ускладнюючи життя розробників гри.
Проте справжня втрата можливості тут полягає в тому, що боти, особливо в блокчейн-іграх, можуть стати контентом самі по собі. Ретельно обдумавши, як ми розробляємо ігри, ми можемо перетворити ботів зі зловживань у цілі - гравці можуть боротися з ботами за ресурси, конкурувати з ними стратегічно або навіть співпрацювати з ними у нові й творчі способи. Проблема полягає не в тому, що боти ефективні; проблема в тому, що системи, в яких вони діють, не адаптувалися, щоб інтегрувати їх як частину розваг.
Давайте візьмемо гіпотетичну гру, схожу на ММО, де ресурси збираються в деяких місцях і перетворюються в предмети, які можна використовувати для нападу на інші об'єкти (гравців). Це дуже загальна система, яку ми бачили в різних формах (героїчна фантазія, пірати, космічні кораблі тощо) з різними ступенями складності. Моя точка зору полягає в тому, що якщо ця система має деякі фундаментальні правила, які обмежують і обмежують ботів, вони можуть бути вмістом для гри. В кінці дня вони обмежені тими ж правилами, що й людські гравці, тому виклик полягає в тому, щоб створити правила, які лише залишають місце для вразливих та цікавих автоматизацій. У цьому сенсі ось деякі принципи, які я вважаю фундаментальними. Їх, можливо, більше, але ці досить очевидні.
Вразливість та Власність: гаманець (або сутність) може втратити те, що він має, якщо життєвий показник досягне нуля. Це означає, що будь-який бот є можливою метою і може бути обікрадений. Носіння нагороди може зробити їх цінним викликом.
Географічні обмеження: гаманець (або сутність) буде прив'язаний до позиції і зможе взаємодіяти лише з елементами на сусідніх позиціях. Це створює велике обмеження, де боти повинні переміщатися, щоб взаємодіяти з різними елементами гри.
Обмеження запасів: у гаманці (або сутності) є обмеження щодо активів, які він може нести. Це також обмежує вплив, який може мати бот, змушуючи здійснювати вибори при поєднанні з географічними обмеженнями.
Споживання енергії: гаманець (або сутність) повинен витрачати енергію для виконання дій. Це ще один аспект, який створює вибори і, що найважливіше, зміну пріоритетів. Коли паливо закінчується, це стає вищим пріоритетом, ніж початкова мета бота, змушуючи його змінити поведінку та адаптуватися.
Це не рецепт для ідеальної гри, яка вирішить всі проблеми з ботами та зробить їх новим видом UGC. Це деякі ідеї щодо правил, які обмежують пригальмовуючі аспекти ботів та роблять їх іншим способом гри. Замість того, щоб розробляти правила, спрямовані на зменшення потужності або усунення ботів, ми повинні зосередитися на створенні систем, які заохочують людських гравців взаємодіяти з ними — чи то через бій, торгівлю або співпрацю.
На вічне питання «Чому гра на блокчейні?» боти можуть стати однією з визначальних рис, природною частиною гри, яка додає складність, виклик та інтригу. Вони можуть бути не героями у традиційному розумінні, але все одно можуть відігравати важливу роль — як мішені, противники або союзники — у зробленні ігор більш динамічними та захоплюючими для людських гравців.
Боти, в кінцевому підсумку, це те, що ми зробимо з ними. Вони можуть бути безособовою конкуренцією, використовуючи вразливості і дратуючи людських гравців, або вони можуть бути інтегровані в системи гри, надаючи контент і створюючи нові можливості для взаємодії. У блокчейн-іграх, зокрема, цей зсув у перспективі може перетворити ботів з неприємності в потужний інструмент для інновацій та розваг.
Насправді, боти є незаслуженими героями гри, постійно працюючи в тлі, щоб зробити системи більш динамічними та захопливими. Вони можуть бути не героїчними у звичайному розумінні — вони часто більше схожі на цілі або фураж — але їхні внески занадто значущі, щоб їх ігнорувати. Крім того, коли поєднано з можливістю бездозвільного розгортання та доступності даних блокчейну, вони можуть стати ще цікавішими.
У своїй суті боти - це просто автоматизація процесів. Вони виконують завдання, які, в теорії, люди могли б виконати самі, але з неперевершеною масштабністю та ефективністю. Більшість ботів далекі від автономних агентів. Це сценарії, які реагують на конкретні вхідні дані, адаптуючись до змін стану або потоків даних. Вони є інструментами: такими ж добрими або поганими, як і ті, хто ними користується.
Подумайте про Googlebot. Цей всюдисущий веб-павук не експлуатує веб-сайти. Це тихий працівник, індексуючи інтернет та зберігаючи наші результати пошуку актуальними. Так само, спам-фільтри, які сканують електронні листи або арбітражні алгоритми, що забезпечують ефективність фінансових ринків, рідко критикуються. Навіть якщо люди можуть переглянути пошту, видаляючи спам або позначаючи веб-сайти у довгому списку, це не те, що вони зазвичай хочуть робити.
У іграх боти присутні частіше, ніж більшість людей усвідомлюють. Наприклад, вони можуть надавати послуги в грі. Негравчі персонажі (NPC) у грах для одного гравця, по суті, є ботами. Чи то вони задають квести, чи вороги, чи дружні союзники, вони збагачують світ гри і надають контент, з яким гравець може взаємодіяти. Подумайте про гри, такі як Zelda або Dark Souls — без ботів ці привабливі світи виглядали б порожньо, пусто.
Вони також можуть виглядати як люди, заповнюючи порожні слоти в холі під час злиття, забезпечуючи швидкий початок гри. Крім того, вони також можуть бути кормом для менш обізнаних гравців. Наприклад, в Fortnite великий відсоток гравців у будь-якому матчі - це боти, розміщені там, щоб збалансувати складність і забезпечити вам випадіння дофаміну, коли ви переживаєте суперника - будь то людину або бота. Інші ігри, такі як Clash Royale або Marvel Snap, роблять те ж саме в грі один на один. Вони використовують колоду людини, але переконуються, що гру можна грати асинхронно для оптимального зручності.
Проте, коли боти, яких можна ідентифікувати, переходять від посередників до прямих конкурентів із гравцями-людьми, починається бан-молоток. Проблема не стільки в самих ботах, скільки в контексті, в якому вони працюють. По-перше, вони не пов'язані експлуатацією своїх унікальних відмінностей від людей, а саме швидкості та витривалості. Вони можуть відреагувати на зміну стану гри за кілька мілісекунд і можуть утримувати свою увагу, ніколи не сплячи і не роблячи нічого іншого. По-друге, вони конкурують з людьми за якусь мізерну винагороду. Ніхто не скаржиться на спаринг-ботів з Fortnite, які мають штучно повільні рефлекси, або на гіперефективного Googlebot, який не прагне нічого, що хвилює людину, він просто робить дуже нудне завдання для нашого блага. Коли ці дві функції співіснують, ми отримуємо ботів, які крадуть «веселощі».
Уведіть ботів MEV (ботів максимально видобуваної вартості) в блокчейн-середовищах. Ці боти працюють у конкурентних, децентралізованих фінансових системах, використовуючи свою здатність читати мемпул та виконувати транзакції швидше, ніж люди, для видобутку прибутку.
Але ось у чому справа: MEV-боти не порушують правила. Вони існують завдяки правилам — дефіциту блокового простору, видимості транзакцій мемпулу та пріоритизації транзакцій через комісію gas. Вони просто грають у гру так, як вона була розроблена. Люди можуть відчувати себе обдуреними, коли бот налітає, щоб скористатися можливістю, яку хотіла людина, але бот просто використовує існуючу систему більш ефективно. Ця динаміка нічим не відрізняється від фабричних робітників, які відчувають себе заміненими роботами на конвеєрі. Роботи краще пристосовані до цього завдання — швидше, послідовніше — але вони працюють у рамках, створених людьми.
Ця напруга між людьми та ботами в іграх стає зрозумілою, якщо ми подивимося на основні механіки. Ігри побудовані навколо циклів Objective, Challenge, Reward, відомих як OCR-цикли на жаргоні ігрового дизайну. Гравцям пропонують виконати завдання, подолати виклик і заробити значущу винагороду. Часто гравці більше зосереджуються на самій нагороді — досвіді, золоті, здобичі — ніж на завданні. Але справжнє задоволення приносить подолання труднощів, навіть якщо це не завжди здається таким у той час.
Залежно від того, як структуровані виклик та можливості гравця, боти можуть легко обійти виклик і відразу перейти до винагороди. Це створює конфлікт з людськими гравцями, які працюють над завданнями гри. Наприклад, боти для фармінгу золота в ММОРПГ виконують однотипні завдання збору внутрішньоігрової валюти, яку можна продати іншим гравцям. Хоча це безпосередньо не завдає шкоди іншим гравцям, воно порушує економіку гри та обходить задуманий ігровий цикл, ускладнюючи життя розробників гри.
Проте справжня втрата можливості тут полягає в тому, що боти, особливо в блокчейн-іграх, можуть стати контентом самі по собі. Ретельно обдумавши, як ми розробляємо ігри, ми можемо перетворити ботів зі зловживань у цілі - гравці можуть боротися з ботами за ресурси, конкурувати з ними стратегічно або навіть співпрацювати з ними у нові й творчі способи. Проблема полягає не в тому, що боти ефективні; проблема в тому, що системи, в яких вони діють, не адаптувалися, щоб інтегрувати їх як частину розваг.
Давайте візьмемо гіпотетичну гру, схожу на ММО, де ресурси збираються в деяких місцях і перетворюються в предмети, які можна використовувати для нападу на інші об'єкти (гравців). Це дуже загальна система, яку ми бачили в різних формах (героїчна фантазія, пірати, космічні кораблі тощо) з різними ступенями складності. Моя точка зору полягає в тому, що якщо ця система має деякі фундаментальні правила, які обмежують і обмежують ботів, вони можуть бути вмістом для гри. В кінці дня вони обмежені тими ж правилами, що й людські гравці, тому виклик полягає в тому, щоб створити правила, які лише залишають місце для вразливих та цікавих автоматизацій. У цьому сенсі ось деякі принципи, які я вважаю фундаментальними. Їх, можливо, більше, але ці досить очевидні.
Вразливість та Власність: гаманець (або сутність) може втратити те, що він має, якщо життєвий показник досягне нуля. Це означає, що будь-який бот є можливою метою і може бути обікрадений. Носіння нагороди може зробити їх цінним викликом.
Географічні обмеження: гаманець (або сутність) буде прив'язаний до позиції і зможе взаємодіяти лише з елементами на сусідніх позиціях. Це створює велике обмеження, де боти повинні переміщатися, щоб взаємодіяти з різними елементами гри.
Обмеження запасів: у гаманці (або сутності) є обмеження щодо активів, які він може нести. Це також обмежує вплив, який може мати бот, змушуючи здійснювати вибори при поєднанні з географічними обмеженнями.
Споживання енергії: гаманець (або сутність) повинен витрачати енергію для виконання дій. Це ще один аспект, який створює вибори і, що найважливіше, зміну пріоритетів. Коли паливо закінчується, це стає вищим пріоритетом, ніж початкова мета бота, змушуючи його змінити поведінку та адаптуватися.
Це не рецепт для ідеальної гри, яка вирішить всі проблеми з ботами та зробить їх новим видом UGC. Це деякі ідеї щодо правил, які обмежують пригальмовуючі аспекти ботів та роблять їх іншим способом гри. Замість того, щоб розробляти правила, спрямовані на зменшення потужності або усунення ботів, ми повинні зосередитися на створенні систем, які заохочують людських гравців взаємодіяти з ними — чи то через бій, торгівлю або співпрацю.
На вічне питання «Чому гра на блокчейні?» боти можуть стати однією з визначальних рис, природною частиною гри, яка додає складність, виклик та інтригу. Вони можуть бути не героями у традиційному розумінні, але все одно можуть відігравати важливу роль — як мішені, противники або союзники — у зробленні ігор більш динамічними та захоплюючими для людських гравців.
Боти, в кінцевому підсумку, це те, що ми зробимо з ними. Вони можуть бути безособовою конкуренцією, використовуючи вразливості і дратуючи людських гравців, або вони можуть бути інтегровані в системи гри, надаючи контент і створюючи нові можливості для взаємодії. У блокчейн-іграх, зокрема, цей зсув у перспективі може перетворити ботів з неприємності в потужний інструмент для інновацій та розваг.