Oyun endüstrisi çelişkili bir çelişki yaşıyor! Oyuncuların perspektifinden bakıldığında, son yıllar belki de oyun tarihinin en muhteşem dönemlerinden biri, yüksek kaliteli, oynanabilirlik kalitesine odaklanan 3A oyunları ardı ardına piyasaya sürülüyor, oyuncular hiç olmadığı kadar zengin seçeneklere çoklu platformlarda erişebiliyor.
Bununla birlikte, tanınmış oyun medyası "IGN", endüstri açısından 3A oyunlarının "balon patlaması" krizini başlattığına inanıyor.
"IGN" belirtti ki, son iki yılda 23,000'den fazla oyun endüstrisi çalışanı işsiz kaldı, sadece 2024 yılının Ocak ayında 6,000 kişi işten çıkarıldı.
Daha da endişe verici olan, Arkane Austin, Volition ve daha yeni olan Firewalk (Outriders'i geliştiren) dahil olmak üzere, 30'dan fazla oyun stüdyosunun iflasını ilan ettiği.
Kaynak: PlayStationSONY'nin stüdyosu Starlink'in hızlı bir şekilde kapanması
Stüdyo kapanıyor, işten çıkarmalar yapılıyor. 3A oyun endüstrisi ne tür sorunlar yaşıyor?
《IGN》, bu trendin sadece düzelme belirtisi olmadığını, aynı zamanda kötüleşmeye devam edebileceğini düşünmektedir.
3A oyununun en büyük zorluğu, büyük ölçüde gelişmesidir. Beş yıl önce, 3A oyununun ortalama geliştirme bütçesi 50 milyon ile 150 milyon dolar arasında dalgalanıyordu, ancak bugün bütçe ikiye katlanmış durumda ve en düşük ortalama bütçe 200 milyon dolara ulaşmış durumda.
Örneğin Call of Duty serisinde, her yeni oyunun geliştirme maliyeti 300 milyon doları aştı. Activision Blizzard'ın Rekabet ve Piyasalar Otoritesi'ne (CMA) sunduğu rapora göre, yeni bir Karar Anı geliştirmek artık stüdyonun insan gücünün yarısını gerektiriyor.
Adı belirtilmeyen bir yayıncı, bir oyunun geliştirme maliyetinin 6.6 milyar doları bulduğunu ve 5.5 milyar dolarlık yüksek pazarlama maliyetiyle toplam yatırımın 12 milyar dolar olduğunu açıkladı.
12 milyar dolarlık maliyet ne kadar sürede geri kazanılabilir? Dünyanın en çok satan oyunu olan "Minecraft" örneğinde, 2011'den bu yana sadece 12 yıl sonra toplam gelir 30 milyar doları aşabildi.
Ancak, her 3A oyunun bu başarıya ulaşamadığı ve piyasaya çıkmadan önce bu kadar yüksek maliyetlerle karşılaşıldığı görülmektedir, bu da şu anda 3A oyun geliştirme maliyetinin son derece sağlıksız bir seviyeye ulaştığını göstermektedir.
Kaynak: Xbox'un en çok satan oyunu olan "Minecraft"
Maliyet sorunlarından başka, oyun endüstrisi aynı zamanda yetersiz yenilik ve riskten kaçınma eğilimi ile karşı karşıyadır.
SEGA'nın yedi yıl boyunca geliştirdiği bir bilim kurgu nişancı oyunu olan "Hyenas" örneğini ele alalım. Bu "süper oyun" olarak adlandırılan oyun, ilk açık beta testinin ardından birdenbire iptal edildi ve nedeni SEGA'nın maliyetini karşılayamayacağını öngörmesiydi.
Aynı kader, Blizzard'ın sekiz yıl aradan sonra ilk yeni IP'si olması beklenen hayatta kalma oyunu projesi "Odyssey"in de başına geldi ancak Microsoft'un satın almasından sonra alelacele elinden alındı ve sadece oyun motorlarının değiştirilmesi gibi teknik faktörlerle ön plana çıkarıldı.
Kaynak: Activision Blizzard yeni oyunu "Odyssey"yi doğurmadan kaybetti
Zengin IP varlığına sahip büyük şirketlerin bile zorluklarla karşı karşıya olduğu görülmektedir.
SONY CFO Shiroishi Yuuki has publicly stated that the company lacks sufficient original IPs to consolidate its position, reflecting the industry's persistent pursuit of the Games as Service model, which has left many classic IPs in the dust because they cannot be transformed into online service games that generate continuous revenue.
SONY, Firewalk Studios'un geliştirdiği ve Overwatch'e rakip olmayı hedefleyen çok oyunculu bir nişancı oyunu olan Crucible için milyonlarca dolar harcadı, ancak ticari performansı çok kötüydü ve kısa süre sonra piyasadan kaldırıldı, bu da stüdyonun dağılmasına neden oldu.
《IGN》: Oyun endüstrisinin seçebileceği iki yol var
《IGN》, oyun sektörünün tarihî bir kavşakta olduğunu ve önünde seçilebilecek iki tamamen farklı gelişme yolunun olduğunu düşünüyor.
Birinci yol
Durumu korumak için daha büyük bir bütçeyle devam etmek, içeriği olmayabilecek büyük bir dünya oluşturmak, 80 saatten fazla oyun süresini hedeflemek, bunun içinde sadece 10 saatin gerçekten anlamlı içerik olduğu durumlar için. Aynı zamanda, endüstri doymaya başlayan çevrimiçi hizmet modellerine devam edebilir ve 'Fortnite' ve 'GTA Online' gibi sürekli popüler olan oyunların hakim olduğu pazarda bir pay almayı hedefleyebilir. Bununla birlikte, bu yol risklerle doludur ve her yeni oyunun başarılı olması gereken yatırımların yüz milyonlarca dolar olması nedeniyle aksi takdirde başarısızlıkla karşı karşıya kalabilir.
İkinci yol
Bağımsız oyun geliştiricilerinden öğrenme, oyun yapımının özüne geri dönme. 2024 yılında çıkan harika oyunlar listesinde, "UFO 50", "Hayvan Kuyusu", "Palyaço Kartı" gibi harika bağımsız oyunlar çıktı. Bu bağımsız oyunların üretim maliyeti düşüktür, ancak hepsi oyun mekanizması yenilikçiliğine ve incelikli oyun deneyimine odaklanmıştır, yani gösterişli ama gerçek dışı büyük dünya peşinde koşmak yerine, gerçekten eğlenceli oyun içeriği oluşturmaya adanmışlardır.
3A oyun köpürdü mü? Oyuncular ne düşünüyor?
《IGN》'nin görüşüne karşı bazı oyuncular, geliştirme ölçeği ve maliyetin gerçek sorun olmadığını düşünüyor.
3A açık dünya oyunları olan "Elden Ring" ve "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" gibi ticari başarı gösteren oyunlar var ve oyun hizmeti modelinde kabarcık sorunu gibi görünüyor.
Kaynak: From Software tarafından geliştirilen 3A oyun Elden Ring çok popüler ve beğenildi.
Bazı oyuncular, oyun endüstrisinin gerileme nedeninin aşırı derecede siyasi konuların karışması ve ücretsiz oyun modunun tekrarlayan ödeme sorunlarına neden olması olabileceğini düşünüyor. Bu durumda, oyunun daha çok temel eğlence özüne dönmesi gerekiyor.
Aslında, 'Stella Glow'ın çöküşüne ilişkin bir örnek olarak da Japon oyun medyası 4Gamer'ın bir köşe yazarı tarafından incelendi ve oyuncular arasında 'DEI' karşıtı bir dalga yaşandığına dikkat çekildi.
Blockchain gaming has also praised 3A masterpiece, facing greater challenges.
《Axie Infinity》'nin Blok Zinciri oyunu Boğa Piyasası'nı başlatmasından sonra, endüstri bir zamanlar '3A büyük yapıt'ı överdi, ancak çoğu bir önceki Boğa Piyasası'nın köpüğüne dönüştü. Web2 oyunlarının sadece oyun kalitesine odaklanması gerektiği düşünüldüğünde, Değiştirilemez Token, Token ekonomi unsurlarını içeren Blok Zinciri oyunları daha büyük zorluklarla karşı karşıya kaldı.
像素風 Değiştirilemez Token oyunu 'Pixels' CEO'su, Blok Zinciri oyun endüstrisinin hala yeterince olgun olmadığını, gerçek kullanıcıları bulma, botları engelleme ve kullanıcı kalitesini artırma zorluklarıyla karşı karşıya olduğunu söyledi.
Bu sorunlar şu anda blok zincir oyun endüstrisinin gelişimini engelleyen temel faktörlerdir; bunlar çözülmezse, gerçek bir blok zincir oyunu olarak adlandırılamaz, daha çok bir robot veya stüdyo altın kazanma aracı haline gelir.
Ayrıca, azınlık alanı olarak kabul edilen zincir oyunları, olgun ve büyük Web2 oyun pazarına girdiğinde büyük zorluklarla karşılaşacak.
"Off The Grid" gibi Web2 pazarında erken dönemde maruz kalma fırsatı elde etti, ancak oyuncuların uzun süre kalabilme zorluğuyla karşı karşıya; NEXON cesur bir şekilde "MapleStory" IP'sini kullanarak "MapleStory N" zincir oyununu oluşturmaya çalışıyor, ancak uzun süreli işletme ve genel oyuncuları çekme konusunda hala belirsizlik var.
『Stüdyo kapanışı ve işten çıkarmalar! IGN: 3A oyun balonu patladı, seçmek için sadece 2 yol kaldı" Bu makale ilk olarak "Crypto City"de yayınlanmıştır.
View Original
The content is for reference only, not a solicitation or offer. No investment, tax, or legal advice provided. See Disclaimer for more risks disclosure.
Stüdyo kapanıyor, işten çıkarmalar! IGN: 3A oyun balonu patladı, sadece 2 seçenek kaldı
Oyun medyası "IGN": 3A oyun balonu patladı
Oyun endüstrisi çelişkili bir çelişki yaşıyor! Oyuncuların perspektifinden bakıldığında, son yıllar belki de oyun tarihinin en muhteşem dönemlerinden biri, yüksek kaliteli, oynanabilirlik kalitesine odaklanan 3A oyunları ardı ardına piyasaya sürülüyor, oyuncular hiç olmadığı kadar zengin seçeneklere çoklu platformlarda erişebiliyor.
Bununla birlikte, tanınmış oyun medyası "IGN", endüstri açısından 3A oyunlarının "balon patlaması" krizini başlattığına inanıyor.
"IGN" belirtti ki, son iki yılda 23,000'den fazla oyun endüstrisi çalışanı işsiz kaldı, sadece 2024 yılının Ocak ayında 6,000 kişi işten çıkarıldı.
Daha da endişe verici olan, Arkane Austin, Volition ve daha yeni olan Firewalk (Outriders'i geliştiren) dahil olmak üzere, 30'dan fazla oyun stüdyosunun iflasını ilan ettiği.
Kaynak: PlayStationSONY'nin stüdyosu Starlink'in hızlı bir şekilde kapanması
Stüdyo kapanıyor, işten çıkarmalar yapılıyor. 3A oyun endüstrisi ne tür sorunlar yaşıyor?
《IGN》, bu trendin sadece düzelme belirtisi olmadığını, aynı zamanda kötüleşmeye devam edebileceğini düşünmektedir.
3A oyununun en büyük zorluğu, büyük ölçüde gelişmesidir. Beş yıl önce, 3A oyununun ortalama geliştirme bütçesi 50 milyon ile 150 milyon dolar arasında dalgalanıyordu, ancak bugün bütçe ikiye katlanmış durumda ve en düşük ortalama bütçe 200 milyon dolara ulaşmış durumda.
Örneğin Call of Duty serisinde, her yeni oyunun geliştirme maliyeti 300 milyon doları aştı. Activision Blizzard'ın Rekabet ve Piyasalar Otoritesi'ne (CMA) sunduğu rapora göre, yeni bir Karar Anı geliştirmek artık stüdyonun insan gücünün yarısını gerektiriyor.
Adı belirtilmeyen bir yayıncı, bir oyunun geliştirme maliyetinin 6.6 milyar doları bulduğunu ve 5.5 milyar dolarlık yüksek pazarlama maliyetiyle toplam yatırımın 12 milyar dolar olduğunu açıkladı.
12 milyar dolarlık maliyet ne kadar sürede geri kazanılabilir? Dünyanın en çok satan oyunu olan "Minecraft" örneğinde, 2011'den bu yana sadece 12 yıl sonra toplam gelir 30 milyar doları aşabildi.
Ancak, her 3A oyunun bu başarıya ulaşamadığı ve piyasaya çıkmadan önce bu kadar yüksek maliyetlerle karşılaşıldığı görülmektedir, bu da şu anda 3A oyun geliştirme maliyetinin son derece sağlıksız bir seviyeye ulaştığını göstermektedir.
Kaynak: Xbox'un en çok satan oyunu olan "Minecraft"
Maliyet sorunlarından başka, oyun endüstrisi aynı zamanda yetersiz yenilik ve riskten kaçınma eğilimi ile karşı karşıyadır.
SEGA'nın yedi yıl boyunca geliştirdiği bir bilim kurgu nişancı oyunu olan "Hyenas" örneğini ele alalım. Bu "süper oyun" olarak adlandırılan oyun, ilk açık beta testinin ardından birdenbire iptal edildi ve nedeni SEGA'nın maliyetini karşılayamayacağını öngörmesiydi.
Aynı kader, Blizzard'ın sekiz yıl aradan sonra ilk yeni IP'si olması beklenen hayatta kalma oyunu projesi "Odyssey"in de başına geldi ancak Microsoft'un satın almasından sonra alelacele elinden alındı ve sadece oyun motorlarının değiştirilmesi gibi teknik faktörlerle ön plana çıkarıldı.
Kaynak: Activision Blizzard yeni oyunu "Odyssey"yi doğurmadan kaybetti
Zengin IP varlığına sahip büyük şirketlerin bile zorluklarla karşı karşıya olduğu görülmektedir.
SONY CFO Shiroishi Yuuki has publicly stated that the company lacks sufficient original IPs to consolidate its position, reflecting the industry's persistent pursuit of the Games as Service model, which has left many classic IPs in the dust because they cannot be transformed into online service games that generate continuous revenue.
SONY, Firewalk Studios'un geliştirdiği ve Overwatch'e rakip olmayı hedefleyen çok oyunculu bir nişancı oyunu olan Crucible için milyonlarca dolar harcadı, ancak ticari performansı çok kötüydü ve kısa süre sonra piyasadan kaldırıldı, bu da stüdyonun dağılmasına neden oldu.
《IGN》: Oyun endüstrisinin seçebileceği iki yol var
《IGN》, oyun sektörünün tarihî bir kavşakta olduğunu ve önünde seçilebilecek iki tamamen farklı gelişme yolunun olduğunu düşünüyor.
Birinci yol
Durumu korumak için daha büyük bir bütçeyle devam etmek, içeriği olmayabilecek büyük bir dünya oluşturmak, 80 saatten fazla oyun süresini hedeflemek, bunun içinde sadece 10 saatin gerçekten anlamlı içerik olduğu durumlar için. Aynı zamanda, endüstri doymaya başlayan çevrimiçi hizmet modellerine devam edebilir ve 'Fortnite' ve 'GTA Online' gibi sürekli popüler olan oyunların hakim olduğu pazarda bir pay almayı hedefleyebilir. Bununla birlikte, bu yol risklerle doludur ve her yeni oyunun başarılı olması gereken yatırımların yüz milyonlarca dolar olması nedeniyle aksi takdirde başarısızlıkla karşı karşıya kalabilir.
İkinci yol
Bağımsız oyun geliştiricilerinden öğrenme, oyun yapımının özüne geri dönme. 2024 yılında çıkan harika oyunlar listesinde, "UFO 50", "Hayvan Kuyusu", "Palyaço Kartı" gibi harika bağımsız oyunlar çıktı. Bu bağımsız oyunların üretim maliyeti düşüktür, ancak hepsi oyun mekanizması yenilikçiliğine ve incelikli oyun deneyimine odaklanmıştır, yani gösterişli ama gerçek dışı büyük dünya peşinde koşmak yerine, gerçekten eğlenceli oyun içeriği oluşturmaya adanmışlardır.
3A oyun köpürdü mü? Oyuncular ne düşünüyor?
《IGN》'nin görüşüne karşı bazı oyuncular, geliştirme ölçeği ve maliyetin gerçek sorun olmadığını düşünüyor.
3A açık dünya oyunları olan "Elden Ring" ve "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" gibi ticari başarı gösteren oyunlar var ve oyun hizmeti modelinde kabarcık sorunu gibi görünüyor.
Kaynak: From Software tarafından geliştirilen 3A oyun Elden Ring çok popüler ve beğenildi.
Bazı oyuncular, oyun endüstrisinin gerileme nedeninin aşırı derecede siyasi konuların karışması ve ücretsiz oyun modunun tekrarlayan ödeme sorunlarına neden olması olabileceğini düşünüyor. Bu durumda, oyunun daha çok temel eğlence özüne dönmesi gerekiyor.
Aslında, 'Stella Glow'ın çöküşüne ilişkin bir örnek olarak da Japon oyun medyası 4Gamer'ın bir köşe yazarı tarafından incelendi ve oyuncular arasında 'DEI' karşıtı bir dalga yaşandığına dikkat çekildi.
Blockchain gaming has also praised 3A masterpiece, facing greater challenges.
《Axie Infinity》'nin Blok Zinciri oyunu Boğa Piyasası'nı başlatmasından sonra, endüstri bir zamanlar '3A büyük yapıt'ı överdi, ancak çoğu bir önceki Boğa Piyasası'nın köpüğüne dönüştü. Web2 oyunlarının sadece oyun kalitesine odaklanması gerektiği düşünüldüğünde, Değiştirilemez Token, Token ekonomi unsurlarını içeren Blok Zinciri oyunları daha büyük zorluklarla karşı karşıya kaldı.
像素風 Değiştirilemez Token oyunu 'Pixels' CEO'su, Blok Zinciri oyun endüstrisinin hala yeterince olgun olmadığını, gerçek kullanıcıları bulma, botları engelleme ve kullanıcı kalitesini artırma zorluklarıyla karşı karşıya olduğunu söyledi.
Bu sorunlar şu anda blok zincir oyun endüstrisinin gelişimini engelleyen temel faktörlerdir; bunlar çözülmezse, gerçek bir blok zincir oyunu olarak adlandırılamaz, daha çok bir robot veya stüdyo altın kazanma aracı haline gelir.
Ayrıca, azınlık alanı olarak kabul edilen zincir oyunları, olgun ve büyük Web2 oyun pazarına girdiğinde büyük zorluklarla karşılaşacak.
"Off The Grid" gibi Web2 pazarında erken dönemde maruz kalma fırsatı elde etti, ancak oyuncuların uzun süre kalabilme zorluğuyla karşı karşıya; NEXON cesur bir şekilde "MapleStory" IP'sini kullanarak "MapleStory N" zincir oyununu oluşturmaya çalışıyor, ancak uzun süreli işletme ve genel oyuncuları çekme konusunda hala belirsizlik var.
『Stüdyo kapanışı ve işten çıkarmalar! IGN: 3A oyun balonu patladı, seçmek için sadece 2 yol kaldı" Bu makale ilk olarak "Crypto City"de yayınlanmıştır.