Geçenlerde Facebook'un ana şirketi Meta, "The Metaverse and its Potential for the United States" (The Metaverse and its Potential for the United States) adlı bir araştırma raporu yayınladı. 4D raporuna göre, 2035 yılına kadar AR/VR Metaverse'nin ABD'nin GSYİH'sına katkısı yaklaşık %2,4'lük bir payla 760 milyar ABD dolarına ulaşacak ve ABD'nin küresel inşaata liderlik etme konusunda birçok avantajı var. Meta Evren.
ABD Ticaret Bakanlığı Ekonomik Analiz Bürosu verilerine göre, bu yılın ilk çeyreğinde ABD GSYİH'sı 6,61 trilyon ABD doları oldu ve en büyük katkı, mal ve hizmet tüketimi dahil olmak üzere tüketici harcamaları oldu. Meta tarafından yaptırılan Deloitte tarafından hazırlanan rapora göre, metaverse muhtemelen gelecekte Amerika Birleşik Devletleri'nde üretilen mal ve hizmetlerin değerinde önemli bir artış sağlayacaktır.
Raporlar aracılığıyla hükümetin, işletmelerin ve kullanıcıların dikkatini Metaverse'ten çekmek, elbette Meta of the All in Metaverse'in görmek istediği şeydir. Geçen yıl Meta, danışmanlık firması Analysis Group'u Metaverse'in küresel ekonomi üzerindeki etkisine ilişkin bir rapor yayınlaması için görevlendirdi ve 2031 yılına kadar Metaverse'nin popülaritesinin küresel ekonomiye 3,01 trilyon dolar katkıda bulunacağını öngördü.
Metaverse'nin ABD ekonomisi üzerindeki etkisine ilişkin bu yılki raporda, bazı durumlar özellikle dikkat çekicidir: ABD teknoloji şirketleri tarafından geliştirilen metaverse teknolojileri ve uygulamaları, bazı şirketlerin gelir kaynaklarını artırmasına, mevcut geliri tamamlamasına ve fiziksel süreçleri optimize etmesine yardımcı olmuştur. , vb. bekleyin.
Peki, metaverse teknolojisinin gelişmesiyle yaratılan bu yeni senaryolar, bir ülkenin ekonomik kalkınmasına nasıl bir ivme kazandıracak? Başka hangi sorunların çözülmesi gerekiyor? Cevabın bir kısmı da bu Meta raporda verilmiştir. "Daily Explosion of the Metaverse", rapordaki önemli açıklamalardan bir alıntı derleyerek, Metaverse'nin "sihir gücüne" Meta'nın bakış açısından bir göz atmaya çalıştı.
Corporate America'nın metaverse momentumu bir Amerikan avantajıdır
Mevcut İnternet (Web 2.0), insanların, işletmelerin ve hükümetlerin günlük yaşamlarında etkileşim biçimlerini şekillendirerek dünya ekonomisi ve toplumu üzerinde derin bir etkiye sahip olmuştur.
Metaverse, internetin bir sonraki büyük yinelemesi olarak kabul edilir. Henüz emekleme aşamasında olmasına rağmen, mevcut altyapı ve kullanıcı cihazları (ör. akıllı telefonlar, bilgisayarlar, kulaklıklar) aracılığıyla 2D, AR, AI ve sürükleyici 3D, VR teknolojileri etrafında erken Metaverse deneyimleri ortaya çıkıyor.
Bu metaverse teknolojileri, kullanıcılara daha etkileşimli bir iletişim yolu sağlıyor. Teknolojilerin ve uygulamaların sürekli gelişimi ve entegrasyonu ile Metaverse'nin sanal dünyalarda daha sürükleyici ve etkileşimli deneyimleri desteklemesi bekleniyor. **İlk uygulamalar, bu teknolojik devrimin ticareti, iletişimi ve kamu hizmetlerini daha da dönüştürme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor. **
İşletmeler değişimi yönlendiriyor. Bu teknolojik devrimde, hem sanal dünyalar hem de yapay zeka simülasyonları, etrafımızdaki fiziksel dünyayı genişletiyor. Kısa vadede, (metaverse) işletmelere üç ana yoldan değer üretir:
XR Deneyimi - Şimdiye kadar yalnızca fiziksel dünyada mümkün olan olayları veya deneyimleri Metaverse'ye getirmek. Bu, hibrit sanal ve fiziksel deneyimlerin endüstriyel ve tüketici kitlelere kalıcı çoklu dünyalar ve bağlantılı ticaret getireceği anlamına gelir. Bu nedenle **XR deneyimi, kullanıcıların fiziksel mesafe kısıtlamalarını İnternetten daha etkili bir şekilde ortadan kaldırmasına olanak sağlayabilir. Bazı örnekler, test sürüşleri sunan sanal araba galerilerini ve sanal bir saha deneyimi yaratan spor etkinliklerini içerir. **
Kurumsal Simülasyon - Gerçek dünya ortamlarının sanal sürümlerini oluşturmak için Metaverse'deki fiziksel ve sanal 3B nesneleri birleştirerek simüle edilmiş senaryolarda operasyonları optimize edin. **Birçok kuruluş, üretimi yeniden tasarlamak ve operasyonları optimize etmek için halihazırda sanal dünyayı kullanıyor. **
Geliştirilmiş Çalışan Deneyimi - AR/VR ve AI/Makine Öğrenimi (ML) yoluyla çalışanlar için sürükleyici öğrenme, eğitim ve işe alıştırma deneyimleri sağlayın. Bu, ** örneğin, ABD Savunma Bakanlığı'nın çalışanlar için sanal işe alıştırma ve sürükleyici eğitim sunmasıyla şimdiden gerçekleşiyor. **
Zamanla, bu teknolojik yenilikler yeni ekonomik fırsatlar yaratabilir, yeni iş modelleri yaratabilir ve simüle edilmiş gerçeklik, eğlence, işbirliği, araştırma ve ticari operasyonlar için yeni yollar açabilir. Bu hedefe ulaşmak için, dünyanın bir kamu ve özel sektör katılımı ekosisteminin yanı sıra ekosistemi yönetmek için bir dizi standart, platform ve protokol oluşturması gerekiyor. **
Meta, Nvidia ve Roblox gibi ABD teknoloji şirketleri, Metaverse teknolojisine büyük yatırım yapıyor.
2014 yılında VR kulaklık geliştiricisi Oculus'u satın aldıktan sonra Meta, kendini Metaverse teknolojileri ve deneyimleri oluşturmaya adamış bir şirket olan Reality Labs'ı kurdu. **Meta ayrıca, metaverse ile ilgili işler için bilgi işlem gücü sağlamak üzere bir süper bilgisayar geliştiriyor. **
** Nvidia, birden fazla işletmenin işbirliği yapmasına ve fabrikaların, depoların ve telekomünikasyon ağlarının "dijital ikizlerini" oluşturmasına olanak sağlayacak bir meta veri deposuna yatırım yapıyor. **
Roblox'un misyonu ortak bir insan deneyimi platformu oluşturmak, geliştiricileri sanal dünyalar oluşturmak için desteklemek ve **oyuncuların farklı metaverse uygulamalarında herhangi bir zamanda kullanılabilecek dijital avatarlar oluşturmasına izin vermektir. **2022 itibariyle, Roblox'un günlük 52 milyon kullanıcısı olacak
**Metaverse'nin gelişimi, farklı ekosistemlerdeki katılımcıların işbirliği ile yürütülecektir. **Gelişmesi, ulusal ve uluslararası şirketlerin ortaklıklar kurmasına ve bu süreçte yenilikçi teknolojileri yaymasına olanak sağlamıştır. Örneğin, Meta kısa süre önce Qualcomm ile VR cihazları için özel bir yonga seti geliştirmek üzere bir ortaklığa girdi. AR kulaklık geliştiricisi Kura Technologies, yeni bir gelişmede, Kura'nın yeni yüksek performanslı yonga setini geliştirmek için TSMC ile ortaklık kurdu. Deloitte'un Sınırsız Gerçeklik ürünü, fiziksel dünyayı simüle etmek için AI bilgi işlem ve Nvidia'nın Omniverse kurumsal platformunu kullanan bir kurumsal meta veri deposu geliştirmek için Nvidia ile ortaklığını genişletti.
ABD işletmelerinin yarattığı ivme, ABD'nin yerel ve küresel faydalarla İnternet'in geliştirilmesinde lider olmasına yardımcı olabilir. ** ABD şirketleri, dünya çapında kullanılabilen ve ABD'nin ekonomik büyümesini ve ihracatını potansiyel olarak artıran Metaverse yazılım ve donanımı geliştiriyor. **
Metaverse uygulamalarına erişmek için çeşitli cihazlar kullanılabilir, ancak bunlar maliyet, sağlayabilecekleri daldırma düzeyi ve kullanıcı gereksinimleri açısından farklılık gösterir.
Metaverse genellikle kulaklıkların sağladığı sürükleyici 3D VR deneyimi ile ilişkilendirilir, ancak akıllı telefonlar da uygulamalar, internet tarayıcıları ve yerleşik kameralar aracılığıyla bir 2D Metaverse'ye erişebilir. ABD'de yetişkinlerin %85'i 2021 yılına kadar bir akıllı telefona sahip olacak, bu da** kısa vadede akıllı telefonların gelişmekte olan bazı önemli uygulamalar için mümkün olan en büyük giriş noktası olacağını gösteriyor. **Aynı zamanda inovasyon, Metaverse'e katılmanın yeni ve daha uygun fiyatlı yollarını üretme potansiyeline sahiptir ve gelecekte daha sürükleyici XR'nin ekosistemin bir parçası olmasına izin verir.
Meta veri deposunu oluşturmak için birbiriyle ilişkili dört anahtar alanın geliştirilmesi çok önemli olacaktır:
*Mevcut ve yeni gelişen teknolojiler için en yüksek kalitede veri işleme kapasitesi ve düşük maliyetli veri iletim verimliliği sağlamak için Dijital Altyapının sürekli iyileştirilmesi. **
Erişilebilirliği ve etkileşimi iyileştirmek için donanım, protokoller ve standartlarda iyileştirmeler. **
Son kullanıcılara farklılaştırılmış bir Metaverse deneyimi sunmak için içerik ve deneyimi geliştirin.
*Uyumlu ve açık "birinci sınıf" platform.
Bu dört bileşen birbiriyle ilişkilidir ve birlikte Amerika Birleşik Devletleri'nde Metaverse'in yenilikçi gelişiminin, ürün talebinin büyümesinin ve bunun sonucunda ortaya çıkan ekonomik faydaların temelini oluşturacaktır.
Düzenlemeler de çok önemlidir, bu nedenle işletmeler Metaverse teknolojisine yatırım yapma güvenine sahip olabilir ve tüketiciler onu kullanırken kendilerini güvende hissedebilirler. **Hükümet, metaverse teknolojilerinin geliştirilmesini kolaylaştırmak için kamu politikası, düzenleyici ve yönetişim çerçeveleri sağlayarak tüketicilerin ve işletmelerin kullanması ve yatırım yapması için metaverse'lerin geliştirilmesi için güvenli ve kapsayıcı bir ortam sağlar. **
Metaverse ABD ekonomisi için iyidir, ancak bölgesel farklılıklar vardır
Ticareti ve iletişimi dönüştürerek ABD ekonomisine önemli katkı sağlama potansiyeline sahip olan Metaverse, ABD için önemli bir ekonomik fırsat olma potansiyeline sahiptir. Bununla birlikte, Metaverse gelişmekte olan teknolojileri içerdiğinden, bu ekonomik fırsatın boyutunu ve değerini doğru bir şekilde tahmin etmek zordur. Ancak farklılıklara rağmen, tüm tahminler, Metaverse'nin küresel ölçekte ekonomik potansiyelinin çok büyük olduğunu gösteriyor.
**Analistler, 2031 yılına kadar Metaverse'nin ABD GSYİH'sına 560 milyar dolar ve küresel GSYİH'ya her yıl 3 trilyon dolar katkıda bulunabileceğini tahmin ediyor. Analizleri, küresel meta veri deposunun büyümesinin, geçmişte mobil teknolojinin büyüme modeline benzer olabileceği varsayımına dayanmaktadır. **
Metaverse'nin küresel ve ulusal düzeylerdeki potansiyel ekonomik etkisini değerlendirirken, küresel GSYİH ve farklı BİT yatırım senaryoları da dahil olmak üzere çeşitli projeksiyonlara dayalı olarak bilgi ve iletişim teknolojilerine (BİT) yapılan sermaye yatırımı ile ekonomik büyüme arasındaki kurulu ilişkiyi kullanıyoruz. .
**Literatürde özetlenen küresel metaverse yatırım senaryolarına göre, metaverse'nin 2035 yılına kadar ABD GSYİH'sına potansiyel yıllık ekonomik katkısı 402 milyar dolar ile 760 milyar dolar arasında olabilir (toplam GSYİH'nın %1,3 ila %2,4'üne eşdeğer). Bu, Metaverse'nin Amerika Birleşik Devletleri'nde üretilen mal ve hizmetlerin değerinde önemli bir artışa yol açabileceğini gösteriyor. **Bu teknolojinin henüz emekleme aşamasında olduğu göz önüne alındığında, ekonomik faydaların zamanlaması ve boyutu, büyümesi ve benimsenmesi için elverişli ortama bağlıdır.
Amerika Birleşik Devletleri, 2020'de 23 trilyon dolarlık GSYİH ve 3,5 trilyon dolarlık mal ve hizmet ihracatı ile dünyanın en büyük ekonomisi ve ikinci en büyük ihracatçısıdır. Amerikan şirketleri yerli tüketiciler ve işletmeler için geniş bir pazar sağlayabilmektedir. ABD ayrıca, kişi başına yüksek GSYİH'ya sahip zengin bir ülkedir; bu, teknolojik yenilikleri karşılayabilecek büyük bir potansiyel tüketici ve işletme havuzu olduğunu gösterir.
Ancak bu rakamlar, ABD eyaletleri içindeki ve arasındaki büyük eşitsizlikleri maskeliyor. Bazı gelir ve servet eşitsizliği ölçütlerinde ABD, kısmen eyaletler arasındaki sosyoekonomik farklılıkları yansıtacak şekilde Birleşik Krallık, Kanada ve Almanya gibi gelişmiş ekonomilerin gerisindedir. Örneğin, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki genel işsizlik oranı Aralık 2022 itibarıyla %3,5 olsa da veriler eyaletten eyalete büyük farklılıklar gösteriyor. Nevada yüzde 5,2 ile en yüksek işsizlik oranına sahipken, Utah yüzde 2,2 ile en düşük işsizlik oranına sahipti.
Amerika Birleşik Devletleri'nde Metaverse Uygulama Örnekleri
ABD Eyalet Yeni Ekonomi Endeksi, eyalet ekonomilerinin yapısını ölçmek ve inovasyon odaklı bir ekonominin ideal koşullarına uyup uymadıklarını değerlendirmek için kullanılan bir modeldir. Endeks, Massachusetts'in ekonomik yapısının ekonomiyi yönlendirmek için yenilikçi teknolojilerden yararlanmaya hazır olduğunu ancak Mississippi'nin olmadığını gösteriyor. Bu fark, Massachusetts'in daha fazla teknoloji ve profesyonel hizmet firmasına ve yüksek vasıflı bir işgücü piyasasına sahip olması, Mississippi'nin ise daha geleneksel endüstrilere sahip olması ve inovasyon odaklı bir ekonomiyi benimsemeye daha az uygun olmasından kaynaklanmaktadır. Veriler ayrıca, ülke genelinde yaşayanların medyan gelirlerinde ırk grupları ve kentsel ve kırsal topluluklar arasında büyük eşitsizlikler olduğunu gösterdi.
Bu nedenle, ABD bir bütün olarak sürükleyici deneyimler için Metaverse'nin donanımını ve yazılımını sağlamak için daha donanımlı olsa da, nüfusun önemli bir kısmı bundan yararlanmaya hazır olmayabilir. **
Metaverse ABD ekonomisine nasıl katkıda bulunur?
Metaverse'in ABD ekonomik büyümesine katkısının, yeni gelir akışlarından yararlanan, mevcut iş modellerini geliştiren ve operasyonel verimlilikleri iyileştiren işletmeler tarafından yönlendirilmesi bekleniyor. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki şirketler zaten Metaverse teknolojilerini bu şekillerde uyguluyor.
YENİ GELİR KAYNAĞI
Amerika Birleşik Devletleri'ndeki işletmeler, bir dizi yeni gelir akışı oluşturmak için Metaverse teknolojisini kullandı. Örneğin** eskiden yalnızca fiziksel giysi satan bazı markalar ve perakendeciler artık Metaverse'te sanal sürümler satmaktadır. **Nike, sanal ayakkabı ve giyim perakendecisi RTFKT'yi satın aldıktan sonra 2021'de dijital spor ayakkabı satmaya başlayacak; mobilya perakendecisi West Elm, müşterilerin Roblox'ta sanal evleri için mobilya satın almalarına olanak tanıyan erken bir metaverse deneyimi yarattı.
NFT'ler gibi dijital varlıklar, çevrimiçi ticaretin geleceğinde önemli bir rol oynayabilir. NFT'ler, mülkiyeti kanıtlamak için benzersiz tanımlayıcılara sahip dijital varlıklardır ve işletmelerin dijital sanat eserlerinden Metaverse'teki sanal araziye kadar çeşitli dijital varlıkları satmasına olanak tanır.
**Bazı içerik oluşturucular ve eğlence şirketleri, Metaverse teknolojisi aracılığıyla sanal deneyimler sunmaya başlıyor. **Daha zengin medya sayesinde içerik oluşturucular çok oyunculu oyunlar, etkileşimli sanat sergileri ve defileler ile sürükleyici çevrimiçi konserler ve spor etkinlikleri geliştiriyor. Örneğin, Megan Thee Stallion sanal bir konser düzenledi, Amerika Kayıt Akademisi Metaverse'de 64. Mesafe, maliyet veya diğer engeller nedeniyle şahsen ulaşamayacakları kitlelere ulaşmak için katılın. **
**Metaverse teknolojileri, yeni B2B gelir akışları oluşturmak için de kullanılıyor. ** Örneğin, Microsoft yapay zeka ve AR ürünlerini iş kullanıcıları için paketlemeye başlarken, motosiklet, motor ve ağır ekipman üreticisi Kawasaki'deki çalışanlar robotlar oluşturmak, tedarik zincirlerini yönetmek ve bakımı sürdürmek için Microsoft'un AR cihazlarını kullanıyor.
Mevcut Gelir Akışını Tamamlar
**İşletmeler ayrıca fiziksel ürünlerini pazarlamak için Metaverse teknolojisini kullanıyor. **Restoran zinciri Wendy's, ziyaretçilerin gerçek mekanda faaliyet gösteren restoranları keşfedebileceği ve indirimlerden yararlanabileceği sanal bir restoran başlattı. Aynı şekilde Chipotle's Metaverse restoranında da ziyaretçiler sanal ortamda bir burito deneyerek gerçek hayattan bir burrito kazanabiliyor.
**Metaverse, mevcut perakende operasyonlarını da tamamlayabilir. Örneğin, sanal bir mağazayı ziyaret eden tüketiciler, gerçek ürünü sipariş etmeden önce kıyafetleri deneyebilir, bu da satışları artırır ve aynı zamanda e-ticaret iade sayısını azaltır. ** Giyim şirketleri Snap ve True Fit, alışveriş yapanların satın almadan önce sanal giysiler üzerinde denemelerine olanak sağlamak için makine öğrenimi (ML) ve yapay zeka teknolojisinden yararlanan uygulamalar geliştirdi. Başka bir California şirketi olan Wanna Fashion da benzer bir ayakkabı uydurma teknolojisi geliştirdi.
Kurumun fiziksel sürecini optimize edin
Birçok şirket, otonom araçlar, fabrikalar, telekomünikasyon ağları ve hatta şehirler gibi fiziksel programların ve ortamların sanal kopyaları olan "dijital ikizler" oluşturmak için Metaverse'yi kullanıyor. **Sanal replikalar, kullanıcıların bir nesnenin veya binanın tasarımını inşa edilmeden önce optimize etmesine olanak tanıyarak potansiyel olarak işletmelerin zamandan ve paradan tasarruf etmesini sağlar; replikalar ayrıca performansı incelemek, simülasyonları çalıştırmak ve tahminler yapmak için kullanılabilir. ** Örneğin, San Francisco Havalimanı'nın sorunsuz çalışmasını sağlamak için havalimanı yöneticileri, test için havalimanının dijital ikizine güveniyor.
Nvidia'nın Omniverse sürücüsüz arabaları tasarlamak ve eğitmek için kullanılıyor. Gerçek dünyada sürücüsüz arabaları eğitmek, farklı trafik koşullarında milyonlarca kilometrelik testler gerektirir, bu da zaman alıcı ve pahalıdır. Metaverse teknikleri kullanarak gerçek dünyayı sentetik verilerle zenginleştirmek bu süreci hızlandırabilir ve başka bir arabanın şeritte doğru şekilde ortalanmaması gibi gerçek hayatta test edilemeyecek kadar tehlikeli senaryolar oluşturmak için de kullanılabilir. sanal ortamda bu durumları öğrenir ve bunlara yanıt verir.
Çalışan becerileri eğitimini geliştirin
Metaverse, eğitimin etkinliğini artırmak ve çalışanların becerilerini geliştirmek için de kullanılabilir. **ABD'deki Walmart, SAP ve Delta Air Lines gibi büyük şirketler, halihazırda sürükleyici VR eğitim teknolojisini kullanıyor. **Araştırma, çalışanlarının sanal gerçeklik kullanarak geleneksel bir sınıfa göre dört kat daha hızlı öğrendiğini buldu.
Çalışanların ekipman veya araç kullanmasını gerektiren sektörlerde, Metaverse Technologies öğrenmeyi ve beceri kazanmayı desteklemek için güvenli ve hazır bir ortam sağlayabilir. Örneğin cerrahlar, öğrendiklerini gerçek dünya cerrahisinde kullanmadan önce sanal bir ortamda ameliyat yapabilirler. ** Pfizer, çalışanlarını steril enjektabl ürünler üretme konusunda eğitmek için halihazırda Metaverse teknolojisini kullanıyor. **
Metaverse, tüketiciye bakan çalışanların yumuşak becerilerini geliştirmek için de kullanılabilir. Çalışanlar, tüketicilerin dijital avatarlarıyla etkileşime geçebilir ve zor durumlarla nasıl başa çıkılacağını öğrenebilir.
Metaverse teknikleri, yeni çalışanları katıldıkları şirketin kültürüne alıştırmak için de kullanılabilir. **Microsoft kısa bir süre önce, yeni çalışanların dünya çapındaki yeni iş arkadaşlarıyla etkileşim kurabileceği kişiselleştirilmiş bir avatarla sanal bir ortam oluşturan Mesh for Teams'i piyasaya sürdü. **
Uzaktan çalışmayı iyileştirin
Amerika Birleşik Devletleri'nde artık işlerin %27'si uzaktan yapılıyor. Metaverse, iş arkadaşları arasındaki iletişim ve etkileşimi daha canlı hale getirebilir ve işbirliğini geliştirerek uzaktan çalışmanın kalitesini artırabilir. ** Bazı şirketler, çevrimiçi toplantılar ve işbirliği için şimdiden AR/VR teknolojisini kullanmaya başladı. Örneğin, Meta'nın Horizon Workrooms yazılımı ve Microsoft'un Microsoft Mesh platformu. **
Bazı çok uluslu şirketlerin genel merkezleri Amerika Birleşik Devletleri'ndeki büyük şehirlerdedir ve diğer eyalet ve ülkelerde şubeleri vardır. 2019'da ABD çok uluslu şirketleri dünya çapında 44 milyon kişiyi istihdam etti. Bu şirketler için daha etkili uzaktan çalışmanın ve uluslararası işbirliğinin faydaları dönüştürücü olabilir.
Metaverse sağlık, eğitim ve çevreyi de etkileyecek
Amerika Birleşik Devletleri'nin ekonomik büyümesine katkıda bulunmanın yanı sıra, Metaverse teknolojilerinin sağlık, eğitim ve çevre dahil olmak üzere kamu yararına etkileri olacaktır.
Tıbbi Etki
Metaverse teknolojisi, uzak bölgelerde yaşayan insanlar için sağlık hizmetlerine erişimi genişletiyor ve onlara sanal bir dünyada sağlık çalışanlarına erişim sağlıyor. Dünyada "İnternet Sağlığı" ve sağlıkta dijital dönüşüm örnekleri ortaya çıkıyor. ** ABD'de teknoloji şirketi Proximie, doktorların dünyanın dört bir yanındaki ameliyatlara uzaktan yardım etmesine olanak sağlamak için yapay zeka, AR ve ML teknolojilerini kullanıyor. **
Metaverse teknolojisi, halihazırda cerrahları eğitmeye ve ameliyat yaptıklarında onlara yardımcı olmaya yardımcı oluyor. Örneğin,** Connecticut Üniversitesi Tıp Merkezi'nde plastik cerrahları eğitmek için VR kulaklıkları kullanılıyor. **Cerrahlar, kulaklığı ameliyat uygulamak ve her uygulama seansından sonra geri bildirim almak için kullanır.
EĞİTİM ÜZERİNDEKİ ETKİSİ
Birçok Amerikalı öğrenci zaten uzaktan öğreniyor. 2020'de ABD'deki lisans öğrencilerinin %75'i en az bir çevrimiçi kurs aldı ve %44'ü yalnızca çevrimiçi kurslar aldı. COVID-19 salgını nedeniyle sayıların arttığına şüphe yok, ancak yeni alışkanlıkların yerleştiğine ve öğrencilerin hala geçmişe göre daha fazla çevrimiçi ders aldığına dair kanıtlar var.
Metaverse'nin sürükleyici özellikleri, uzaktan eğitimin kalitesini artırmaya yardımcı olabilir. Iowa merkezli bir KOBİ** olan VictoryXR gibi şirketler, sürükleyici uzaktan eğitim için sanal 3B sınıflar oluşturdu. **Mevcut 2D teknolojisiyle karşılaştırıldığında öğrenciler ve öğretmenler arasındaki iletişim ve işbirliği geliştirilecektir çünkü öğrenciler metaverse içinde hareket edebilir ve öğretmenler öğrettiklerini daha net bir şekilde gösterebilir.
Metaverse teknolojileri, eğitime erişimi iyileştirmek için de kullanılabilir. Öğrencilerin uzaktan ders almalarına izin vermek, maliyetleri düşürürken evden çıkmak zorunda kalmadan daha fazla kolej arasından seçim yapabilecekleri anlamına gelebilir. Şu anda, çoğu Amerikalı öğrenci eve yakın dört yıllık devlet okullarına gidiyor. Metaverse, öğrencilerin üniversiteye evden daha uzakta gitmelerini sağlarsa, eğitime erişimi artırmaya yardımcı olacaktır.
çevre üzerindeki etki
ABD, 2050 yılına kadar net sıfır sera gazı emisyonuna ulaşmayı taahhüt ediyor, ancak The Climate Group tarafından yapılan analiz, oraya ulaşmak için daha fazla eyleme ihtiyaç olduğunu gösteriyor.
En son rakamlara göre ulaşım, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki en büyük sera gazı emisyonu kaynağıdır. Metaverse'de uzaktan çalışmanın ve sanal sosyal etkileşimin gelişmesi nedeniyle, kişisel seyahat ihtiyaçları azaltılacak ve böylece ulaşım karbon emisyonları azaltılacaktır. Uluslararası Enerji Ajansı tarafından yapılan analiz, işe gidip gelirken dört milden fazla araç kullanmayı gerektirdiğinde evden çalışmanın daha çevreci olduğunu gösteriyor. En son rakamlara göre, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki insanların yüzde 88'i işe ortalama 12 mil yol kat ederek işe gidiyor.
Teknoloji temeli ve ekosistem temel itici güçlerdir
Meta evrenin kademeli olarak daha sürükleyici ve bağlantılı deneyimler sunması bekleniyor ve ekonomik, sosyal ve teknolojik faktörlerin, meta evrenin yaygın bir şekilde benimsenmesi ve yeniliği teşvik etmesi için birlikte çalışması gerekecek. Bunların arasında, teknik temel ve ekosistem, Metaverse'nin gelişimini yönlendiren temel güçlerdir. **Teknik altyapı (bağlantı teknolojisi, ekipman), bir ülkede metaverse'nin varlığı ve işleyişi için bir ön koşuldur ve ekosistem, metaverse'nin yaygın olarak benimsenme ve gelişme derecesini belirleyebilir. **
**Metaverse teknoloji temeli şunları içerir: ağ bağlantısı, kullanıcı ekipmanı, çevrimiçi ödeme ve bilgi işlem gücü. **
Metaverse'nin Dört Bağlantısını Ziyaret Edin
İnternet bağlantısı
Öngörülebilir gelecekte, sürükleyici metaverse uygulaması hala esas olarak VR tarafından yönlendirilecektir. Şu anda, neredeyse tüm VR içeriği WiFi aracılığıyla web üzerinden tüketilmektedir. AR ile ilgili olarak, mevcut hizmetler büyük ölçüde 2B'dir ve halihazırda mevcut ağlar tarafından desteklenmektedir. Bu nedenle, **mevcut sabit ağ kapasitesi ve mobil kapsama alanı, özellikle sabit kablosuz erişim, fiber optik kablolar olmak üzere 5G ağlarına gelecekteki yatırımlarla birleştiğinde ve uç bilişimin sürekli gelişimi, İnternetin sürekli kullanımını ve güvenilirliğini desteklemek için yeterli olabilir. • Öngörülen meta veri deposu uygulamaları. **Önümüzdeki birkaç yıl içinde daha fazla kullanım durumunun kademeli olarak geliştirilmesi bekleniyor.
Amerika Birleşik Devletleri neredeyse tamamen 4G kapsamına sahip ve 5G'nin piyasaya sürülmesi ilerliyor, ancak özellikle yüksek hızlı geniş bant söz konusu olduğunda, hala bir bağlantı açığı var. Pew Araştırma Merkezi tarafından yapılan bir anket, ev geniş bant bağlantısına sahip olmamanın en yaygın nedeninin maliyet olduğunu ortaya çıkardı: Ev geniş bant bağlantısı olmayan katılımcıların %50'si bunu karşılayamayacaklarını söyledi ve ikinci en yaygın neden, ev konumunun uygun olmamasıydı. (yaklaşık %40. üç katılımcıdan biri).
Sabit geniş bant kapsama alanı da Amerika Birleşik Devletleri'nde değişiklik gösterir. Connecticut, nüfusun %99'unu kapsayan neredeyse evrensel 25/3 Mbps sabit geniş bant İnternet kapsama alanına sahiptir. Öte yandan, Mississippi, Arkansas ve West Virginia gibi kırsal eyaletler daha düşük sabit 25/3 Mbps genişbant internet kapsama alanına sahiptir ve her eyalet hane halkının %80 ila %82'sini kapsamaktadır. Bu bağlantı boşluklarını kapatmak, mevcut teknolojilerin daha geniş kullanımına izin verecek ve gelecekteki Metaverse deneyimlerini iyileştirecektir.
Kullanıcı Cihazı
Kısa vadede, Metaverse uygulamalarına erişmek için AR/VR kulaklıkları, bilgisayarlar ve akıllı telefonlar gibi cihazlar gerekiyor. **Genel olarak Amerika Birleşik Devletleri, metaverse deneyimlerine erken erişim sağlayabilen çok yüksek bilgisayar ve akıllı telefon kapsama alanına sahiptir. Ancak, akıllı telefon sahipliği eyaletten eyalete değişir. ** Örneğin, Nevada'daki %70'e kıyasla Idaho'daki yetişkinlerin %85'i akıllı telefona sahip. Maliyet, bir akıllı telefona sahip olmamanın en yaygın nedeni gibi görünüyor.
** Son on yılda, AR ve VR kulaklıkları daha ucuz hale geldi ve Amerikalılar bunlara para harcamaya daha istekli. **AR/VR cihazlarının satışları, 2020'nin aynı dönemine kıyasla 2021'de Şükran Günü ile Noel arasında iki kattan fazla arttı. Bununla birlikte, daha karmaşık cihazların daha yüksek fiyat etiketi, bazıları için yasaklayıcıdır ve bu, bazı metaverse uygulamalarının geniş çapta benimsenme şansını sınırlayacaktır. **
Online ödeme
**Dijital ödeme süreçleri, ödeme platformları ve sistemleri Metaverse'deki işlemleri destekleyebilmelidir. ABD iyi bir konumda: verimli bir ödeme sistemine sahip ve dijital ödemeler ve e-ticaret yaygın olarak kullanılıyor. **
Yine de ABD'deki pek çok kişi, dijital ödeme yapma yeteneklerini sınırlayan bankacılık sisteminin dışında kalıyor. FDIC'ye göre 2021'de Mississippi, "banka hesabı olmayan" hanelerin en yüksek yüzdesine veya kimsenin bir bankada veya kredi birliğinde çek veya tasarruf hesabı olmayan hanelere sahip olacak; Utah, "banka hesabı olmayan" hanelerin en yüksek yüzdesine sahip olacak. Hesap” haneleri en düşük oranı (%1,2) oluşturdu. Ancak FDIC, para transferi hizmetleri gibi dijital ödemeler için diğer yöntemleri kullanan "banka hesabı olmayan" hanelerin oranını belirlemedi.
Dijital kimliklerin yaygın olarak benimsenmesi, dijital ödemelerin statükosunu iyileştirme ve Metaverse'deki ekonomik fırsatları destekleme potansiyeline sahiptir.
İşlem gücü
Metaverse'nin gelecekteki bilgi işlem ihtiyaçları belirsizdir. Ancak, çok sayıda kullanıcıya sürükleyici bir deneyim sunmak, çok fazla bilgi işlem gücü gerektirir. Veriler, Amerika Birleşik Devletleri'nin kişi başına dünyadaki en güvenli sunuculara ve en fazla bilgi işlem gücüne sahip olduğunu gösteriyor. **2020'de milyon kişi başına 140.808 güvenli sunucu. Bu, Amerika Birleşik Devletleri'ne eşzamanlılık ve geniş ölçekte daldırma gibi metaverse vizyonlarına ulaşmada önemli bir avantaj sağlar. **
**Metaverse ekosistem sürücüleri şunları içerir: insanların dijital becerileri, sosyal kabul, güvenlik ve mahremiyet, kurumsal teknoloji hazırlığı ve rekabet, birlikte çalışabilirlik. **
Metaverse Ekosisteminin Bileşimi
Dijital Beceriler
Metaverse'nin tanıtımı, çok sayıda dijital teknoloji ustası gerektirir. **Amerika Birleşik Devletleri dünyanın önde gelen dijital teknoloji nüfusuna sahiptir ve gelişmiş programcıları, mühendisleri ve mucitleri Metaverse'nin oluşturulmasında önemli bir rol oynayacaktır. **
**Bununla birlikte, ABD nüfusunun bir kısmının sınırlı dijital becerileri vardır. Bu fark genellikle yaş, sosyoekonomik durum ve kırsal yerleşim yeri ile ilişkilidir. **2018 OECD araştırması, ABD'li yetişkinlerin %19'unun "düşük" dijital becerilere sahip olduğunu, yani e-posta kullanamadıklarını, internette arama yapamadıklarını veya diğer temel dijital görevleri gerçekleştiremediklerini ortaya çıkardı. İnsanlar, gerekli beceriler olmadan Metaverse'ye erişmek için cihazları çalıştıramaz ve yazılım kullanamaz.
Dijital beceri eksikliğinin azınlık topluluklarını orantısız bir şekilde etkilediğine dair kanıtlar var. Rapora göre, beyazların %16'sına kıyasla siyahların %48'i ve 16 ila 24 yaş arasındaki Hispanik gençlerin %31'i dijital becerilerden yoksun.
Eğitim kazanımı ile ölçüldüğünde, dijital becerilerin eyaletler arasında farklılık gösterdiğine dair kanıtlar da vardır. Örneğin, Maine ve Vermont'ta yaşayan 24 yaşın üzerindeki insanların yüzde 94,5'i lise veya lise sonrası eğitimden mezun oldu (ülkedeki en yüksek oran), California'da yüzde 84,4 (en düşük). Bu, bazı bölgelerin daha geniş yetişkin nüfusu Metaverse teknolojilerinden yararlanmak için gereken becerilerle donatmak için daha fazla desteğe ihtiyaç duyabileceğini düşündürmektedir.
Sosyal Kabul, Güvenlik ve Gizlilik
2019'daki COVID-19 salgınına yanıt olarak, tüketicilerin yaşamları çevrimiçi ortamda daha fazla değişti. 2020'de ABD nüfusunun %90'ından fazlası İnternet kullanıyor ve nüfusun üçte birinden fazlası "düzenli olarak" çevrimiçi oluyor. İnsanlar ayrıca Metaverse hakkında daha fazla şey öğreniyor gibi görünüyor. Yakın zamanda yapılan bir anket, Amerikalıların yüzde 59'unun metaverse kavramına aşina olduğunu ve yüzde 42'sinin günlük yaşamlarında metaverse'ye katılma fikri konusunda olumlu hissettiklerini ortaya koydu.
Ancak yakın tarihli bir Ipsos anketi, Amerikalıların yüzde 84'ünün kişisel verilerinin güvenliği ve internetteki mahremiyet konusunda en azından "biraz" endişe duyduğunu ortaya çıkardı.
**Metaverse teknolojileri ve uygulamaları geliştirilmeye devam ettikçe, yeni ve özel korumalar gerektiren daha fazla kullanım senaryosu ortaya çıkıyor. Bu, artan miktarda hassas veri üreten "dijital ikizler" ve teletıp gibi iş alanlarında belirgindir. **Bu, veri kullanımının şeffaflığını sağlamayı ve kullanıcılar, tüketiciler ve işletmeler arasında güven oluşturmayı gerektirir, böylece insanlar Metaverse kullanmanın yararlarını veri sağlamanın artıları ve eksileriyle karşılaştırabilir. Daha geniş anlamda, insanların sanal dünyada taciz ve dolandırıcılık gibi çevrimiçi zararlardan korunmasını sağlamaya da ihtiyaç vardır.
İşletmenin teknik hazırlığı
Yeni metaverse teknolojilerinin benimsenmesi, nihayetinde bir şirketin yetenekleri ve kültürü tarafından belirlenecektir.
ABD şirketleri yeni teknolojileri benimsemek için iyi bir konumdadır ve önemli bir kısmı Metaverse'ten yararlanmak için yetenekler geliştirmektedir. ** Bir PwC anketi, şirketlerin %51'inin zaten "metaverse faaliyetlerine" odaklanan kişilere sahip olduğunu, diğer bir %31'inin bu tür kişilikler yaratmayı planladığını ve %41'inin ilgili teknolojilere yatırım yaptığını ortaya çıkardı. **
**Gerekli becerilere sahip olmayan işletmelerin geride kalma ve Metaverse'nin sunabileceği fırsatlardan yararlanamama riski vardır. **OECD, dijital beceri boşluğunun KOBİ'lerin dijital teknolojileri benimsemesinin önündeki en büyük engellerden biri olduğunu tespit etmekte ve KOBİ'lerin finansal olarak dış desteğe ve ilgili eğitimi tamamlamak için motive olmaya ihtiyaç duyduklarını öne sürmektedir. OECD ayrıca, yüksek öğretim kurumlarının belirli öğrenciler ve girişimciler için dijital kurslarda rol oynayabileceğini ve bunun da insanları dijital eğitime daha fazla zaman ayırmaya teşvik edeceğini kaydetti.
Rekabet ve Birlikte Çalışabilirlik
Metaverse'nin gelişimi, dünya çapında aynı hedeflere sahip olmayabilecek birçok kişi, işletme ve hükümet tarafından yönlendirilecektir. **Metaverse'nin birden çok sürümü mümkündür ve birden çok uyumsuz sürüm oluşturmak tüketici deneyimine zarar verebilir ve rekabet, kullanıcıların sanal dünyalar arasında serbestçe hareket etmesini zorlaştırabilir. **
Dijital alanda rekabet, birkaç öneriyi (Dijital Platform Komisyonu Yasası gibi) tartışan ve uygulayan ABD Kongresi'nin gündeminde. İşletmeler, kullanıcılar ve Kongre arasında çok paydaşlı katılım ve işbirliği, rekabet ve ortak standartlar arasında bir denge sağlamak için kritik öneme sahiptir.
Farklı dijital platformlar ve farklı dijital dünyalar arasında sorunsuz geçişler sağlamak için Metaverse genelinde ortak standartlar oluşturmaya yönelik hamleler zaten var. **Örneğin, farklı donanım ve yazılımlar için ortak standartları ve protokolleri test edebilen metaverse standartları oluşturan bir kuruluş olan The Metaverse Standards Forum (The Metaverse Standards Forum).
Meta evrenin gelişimine öncülük etmek için ABD'nin bu sorunları çözmesi gerekiyor
Dünya lideri teknoloji şirketlerine sahip büyük bir gelişmiş ekonomi olarak Amerika Birleşik Devletleri, Metaverse'nin potansiyelinden yararlanmanın yanı sıra Metaverse'nin küresel gelişimine liderlik etmek için iyi bir konumdadır. **ABD şirketleri Metaverse'i yeni gelir akışları oluşturmak ve verimliliği artırmak için kullanabileceklerinden ve ABD ayrıca Metaverse teknolojisini dünya çapında ihraç edebileceğinden, bunun çok büyük ekonomik faydaları olması bekleniyor. **Metaverse'in 2035 yılına kadar yıllık ABD GSYİH'sına 402 milyar ila 760 milyar dolar arasında katkıda bulunabileceğini tahmin ediyoruz.
Bununla birlikte, daha fazla insanın Metaverse'nin faydalarından yararlanabilmesi için ABD'nin iletişim uçurumunu kapatma, dijital becerileri geliştirme ve Metaverse hakkındaki güven ve güvenlik endişelerini ele alma konusunda ilerleme kaydetmesi gerekiyor. **İşletmeler, federal hükümet ve daha geniş toplumların hepsinin bunda oynayacağı bir rol vardır.
İletişim açığını çözme
Geniş bant altyapısını oluşturmaya devam etmek tüketicilere, işletmelere ve tüm İnternet ekosistemine fayda sağlayacak ve daha fazla insanın mevcut ve gelecekteki Metaverse hizmetlerine erişmesine izin verecektir. Bu, düşük gelirli haneler için İnternet erişim maliyetini desteklemek için neler yapılabileceğinin ve dağıtım maliyetlerinin daha yüksek olduğu kırsal alanlara nasıl yatırım yapılabileceğinin değerlendirilmesini gerektirir.
Federal hükümet ve bazı eyaletler, geniş bant kapsamını ve penetrasyonunu artırmak için şimdiden adımlar atıyor. Örneğin, Kırsal Dijital Fırsat Fonu, İnternet servis sağlayıcılarının önümüzdeki 10 yıl içinde yetersiz hizmet alan kırsal alanlara geniş bant genişletmesini sağlayan 20 milyar dolarlık bir programdır. Ayrıca, Başkan Biden'ın altyapı tasarısı, tüm ABD vatandaşlarına "uygun fiyatlı ve güvenilir, yüksek hızlı İnternet" sağlamak için 65 milyar dolar ayırıyor.
Dijital becerileri geliştirin
Hem kullanıcılar hem de geliştiriciler, Metaverse ve uygulamaları dahil olmak üzere İnternet'e erişmek ve İnternet'ten yararlanmak için dijital becerilere ihtiyaç duyar.
Metaverse'yi inşa etmeye dahil olan teknoloji şirketleri, vatandaşların dijital becerilerini geliştirmek için adımlar atıyor. Örneğin, Microsoft, Afrikalı-Amerikalıların dijital becerilerini geliştirmek için fon sağladı; Google, siyah kadınların dijital becerilerini geliştirmek için bir girişim başlattı; Meta, desteklemek için Metaverse teknolojisini kullanmak üzere kar amacı gütmeyen Jobs for the Future kuruluşuyla ortaklık kuruyor. küçük ve orta ölçekli işletmeler, özellikle işgücü piyasasında dezavantajlı durumda olan KOBİ'ler.
ABD eyaletleri ayrıca dijital becerileri geliştirmeyi amaçlayan girişimler başlattı. Örneğin, California Yükselen Teknoloji Vakfı, eyalet nüfusunun dijital okuryazarlığını artırmak için toplum kuruluşlarıyla birlikte çalışır. Nüfusun dijital becerilerini geliştirmek bir gecede başarılamaz.Her yaştan insanın dijital becerilerini artıran girişimleri finanse etmek ve uygulamak için özel sektör, eyalet hükümetleri ve federal kurumların birlikte çalışmasını gerektirecektir. Teknoloji şirketleri ayrıca kullanıcı dostu donanım tasarlamayı da düşünmelidir.
Metaverse'te Güven ve Güvenliğin Sağlanması
Yeni teknolojilerin hayatımızı nasıl etkileyeceğini veya etkisinin ne kadar süreceğini her zaman öngöremeyiz. Aslında, metaverse kavramı henüz ilk aşamalarındadır ve tam uygulama kapsamı henüz kesin değildir. Ancak sürükleyici ve etkileşimli deneyimler geliştikçe, sanal dünyalardaki iletişim ve ticaret, gerçek dünyadaki fiziksel etkileşimlere daha çok benzeyecektir. Daha fazla tüketicinin ve işletmenin bu teknolojileri benimsemesi için bunları kullanırken kendilerini güvende hissetmeleri gerekiyor.
Bu tek başına halledilebilecek bir konu değildir ve iş dünyası, hükümet ve sivil toplum işbirliğini gerektirir. İşletmeler, son kullanıcılar için tasarlanan donanım ve yazılımların şeffaflığını artırabilir, verileri nasıl işlediklerini açıklayabilir ve kullanıcılara yeni teknolojilerin ekonomik ve sosyal faydalarını iletebilir; politika yapıcıların, inovasyonu desteklemek ve teşvik etmek için iş ve toplum kuruluşlarıyla birlikte çalışması gerekir. toplumun yenilikleri boğmadan korunmasını sağlar.
Önümüzdeki birkaç yıl metaverse uygulamaları ve Amerika Birleşik Devletleri'nin kolaylaştırıcı faktörleri için belirleyici olacaktır. İşbirliği, yalnızca Amerika Birleşik Devletleri'nde değil, tüm dünyada kritik öneme sahiptir. İşletmeler, hükümetler ve toplum kuruluşları, sürdürülebilir ve kapsayıcı bir Metaverse ekosistemini desteklemek için birlikte çalışacak. Bunu yaparken, Amerika Birleşik Devletleri, destekleme ve şekillendirme fırsatına sahip olacak. Metaverse'nin küresel sahnesi bir liderlik rolü oynar.
View Original
The content is for reference only, not a solicitation or offer. No investment, tax, or legal advice provided. See Disclaimer for more risks disclosure.
Meta 4D raporu, Amerika Birleşik Devletleri'ni meta-kozmik bir güç inşa etmeye çağırıyor
ABD Ticaret Bakanlığı Ekonomik Analiz Bürosu verilerine göre, bu yılın ilk çeyreğinde ABD GSYİH'sı 6,61 trilyon ABD doları oldu ve en büyük katkı, mal ve hizmet tüketimi dahil olmak üzere tüketici harcamaları oldu. Meta tarafından yaptırılan Deloitte tarafından hazırlanan rapora göre, metaverse muhtemelen gelecekte Amerika Birleşik Devletleri'nde üretilen mal ve hizmetlerin değerinde önemli bir artış sağlayacaktır.
Raporlar aracılığıyla hükümetin, işletmelerin ve kullanıcıların dikkatini Metaverse'ten çekmek, elbette Meta of the All in Metaverse'in görmek istediği şeydir. Geçen yıl Meta, danışmanlık firması Analysis Group'u Metaverse'in küresel ekonomi üzerindeki etkisine ilişkin bir rapor yayınlaması için görevlendirdi ve 2031 yılına kadar Metaverse'nin popülaritesinin küresel ekonomiye 3,01 trilyon dolar katkıda bulunacağını öngördü.
Metaverse'nin ABD ekonomisi üzerindeki etkisine ilişkin bu yılki raporda, bazı durumlar özellikle dikkat çekicidir: ABD teknoloji şirketleri tarafından geliştirilen metaverse teknolojileri ve uygulamaları, bazı şirketlerin gelir kaynaklarını artırmasına, mevcut geliri tamamlamasına ve fiziksel süreçleri optimize etmesine yardımcı olmuştur. , vb. bekleyin.
Peki, metaverse teknolojisinin gelişmesiyle yaratılan bu yeni senaryolar, bir ülkenin ekonomik kalkınmasına nasıl bir ivme kazandıracak? Başka hangi sorunların çözülmesi gerekiyor? Cevabın bir kısmı da bu Meta raporda verilmiştir. "Daily Explosion of the Metaverse", rapordaki önemli açıklamalardan bir alıntı derleyerek, Metaverse'nin "sihir gücüne" Meta'nın bakış açısından bir göz atmaya çalıştı.
Corporate America'nın metaverse momentumu bir Amerikan avantajıdır
Mevcut İnternet (Web 2.0), insanların, işletmelerin ve hükümetlerin günlük yaşamlarında etkileşim biçimlerini şekillendirerek dünya ekonomisi ve toplumu üzerinde derin bir etkiye sahip olmuştur.
Metaverse, internetin bir sonraki büyük yinelemesi olarak kabul edilir. Henüz emekleme aşamasında olmasına rağmen, mevcut altyapı ve kullanıcı cihazları (ör. akıllı telefonlar, bilgisayarlar, kulaklıklar) aracılığıyla 2D, AR, AI ve sürükleyici 3D, VR teknolojileri etrafında erken Metaverse deneyimleri ortaya çıkıyor.
Bu metaverse teknolojileri, kullanıcılara daha etkileşimli bir iletişim yolu sağlıyor. Teknolojilerin ve uygulamaların sürekli gelişimi ve entegrasyonu ile Metaverse'nin sanal dünyalarda daha sürükleyici ve etkileşimli deneyimleri desteklemesi bekleniyor. **İlk uygulamalar, bu teknolojik devrimin ticareti, iletişimi ve kamu hizmetlerini daha da dönüştürme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor. **
Zamanla, bu teknolojik yenilikler yeni ekonomik fırsatlar yaratabilir, yeni iş modelleri yaratabilir ve simüle edilmiş gerçeklik, eğlence, işbirliği, araştırma ve ticari operasyonlar için yeni yollar açabilir. Bu hedefe ulaşmak için, dünyanın bir kamu ve özel sektör katılımı ekosisteminin yanı sıra ekosistemi yönetmek için bir dizi standart, platform ve protokol oluşturması gerekiyor. **
Meta, Nvidia ve Roblox gibi ABD teknoloji şirketleri, Metaverse teknolojisine büyük yatırım yapıyor.
2014 yılında VR kulaklık geliştiricisi Oculus'u satın aldıktan sonra Meta, kendini Metaverse teknolojileri ve deneyimleri oluşturmaya adamış bir şirket olan Reality Labs'ı kurdu. **Meta ayrıca, metaverse ile ilgili işler için bilgi işlem gücü sağlamak üzere bir süper bilgisayar geliştiriyor. **
** Nvidia, birden fazla işletmenin işbirliği yapmasına ve fabrikaların, depoların ve telekomünikasyon ağlarının "dijital ikizlerini" oluşturmasına olanak sağlayacak bir meta veri deposuna yatırım yapıyor. **
Roblox'un misyonu ortak bir insan deneyimi platformu oluşturmak, geliştiricileri sanal dünyalar oluşturmak için desteklemek ve **oyuncuların farklı metaverse uygulamalarında herhangi bir zamanda kullanılabilecek dijital avatarlar oluşturmasına izin vermektir. **2022 itibariyle, Roblox'un günlük 52 milyon kullanıcısı olacak
**Metaverse'nin gelişimi, farklı ekosistemlerdeki katılımcıların işbirliği ile yürütülecektir. **Gelişmesi, ulusal ve uluslararası şirketlerin ortaklıklar kurmasına ve bu süreçte yenilikçi teknolojileri yaymasına olanak sağlamıştır. Örneğin, Meta kısa süre önce Qualcomm ile VR cihazları için özel bir yonga seti geliştirmek üzere bir ortaklığa girdi. AR kulaklık geliştiricisi Kura Technologies, yeni bir gelişmede, Kura'nın yeni yüksek performanslı yonga setini geliştirmek için TSMC ile ortaklık kurdu. Deloitte'un Sınırsız Gerçeklik ürünü, fiziksel dünyayı simüle etmek için AI bilgi işlem ve Nvidia'nın Omniverse kurumsal platformunu kullanan bir kurumsal meta veri deposu geliştirmek için Nvidia ile ortaklığını genişletti.
ABD işletmelerinin yarattığı ivme, ABD'nin yerel ve küresel faydalarla İnternet'in geliştirilmesinde lider olmasına yardımcı olabilir. ** ABD şirketleri, dünya çapında kullanılabilen ve ABD'nin ekonomik büyümesini ve ihracatını potansiyel olarak artıran Metaverse yazılım ve donanımı geliştiriyor. **
Metaverse genellikle kulaklıkların sağladığı sürükleyici 3D VR deneyimi ile ilişkilendirilir, ancak akıllı telefonlar da uygulamalar, internet tarayıcıları ve yerleşik kameralar aracılığıyla bir 2D Metaverse'ye erişebilir. ABD'de yetişkinlerin %85'i 2021 yılına kadar bir akıllı telefona sahip olacak, bu da** kısa vadede akıllı telefonların gelişmekte olan bazı önemli uygulamalar için mümkün olan en büyük giriş noktası olacağını gösteriyor. **Aynı zamanda inovasyon, Metaverse'e katılmanın yeni ve daha uygun fiyatlı yollarını üretme potansiyeline sahiptir ve gelecekte daha sürükleyici XR'nin ekosistemin bir parçası olmasına izin verir.
Meta veri deposunu oluşturmak için birbiriyle ilişkili dört anahtar alanın geliştirilmesi çok önemli olacaktır:
*Mevcut ve yeni gelişen teknolojiler için en yüksek kalitede veri işleme kapasitesi ve düşük maliyetli veri iletim verimliliği sağlamak için Dijital Altyapının sürekli iyileştirilmesi. **
Bu dört bileşen birbiriyle ilişkilidir ve birlikte Amerika Birleşik Devletleri'nde Metaverse'in yenilikçi gelişiminin, ürün talebinin büyümesinin ve bunun sonucunda ortaya çıkan ekonomik faydaların temelini oluşturacaktır.
Düzenlemeler de çok önemlidir, bu nedenle işletmeler Metaverse teknolojisine yatırım yapma güvenine sahip olabilir ve tüketiciler onu kullanırken kendilerini güvende hissedebilirler. **Hükümet, metaverse teknolojilerinin geliştirilmesini kolaylaştırmak için kamu politikası, düzenleyici ve yönetişim çerçeveleri sağlayarak tüketicilerin ve işletmelerin kullanması ve yatırım yapması için metaverse'lerin geliştirilmesi için güvenli ve kapsayıcı bir ortam sağlar. **
Metaverse ABD ekonomisi için iyidir, ancak bölgesel farklılıklar vardır
Ticareti ve iletişimi dönüştürerek ABD ekonomisine önemli katkı sağlama potansiyeline sahip olan Metaverse, ABD için önemli bir ekonomik fırsat olma potansiyeline sahiptir. Bununla birlikte, Metaverse gelişmekte olan teknolojileri içerdiğinden, bu ekonomik fırsatın boyutunu ve değerini doğru bir şekilde tahmin etmek zordur. Ancak farklılıklara rağmen, tüm tahminler, Metaverse'nin küresel ölçekte ekonomik potansiyelinin çok büyük olduğunu gösteriyor.
**Analistler, 2031 yılına kadar Metaverse'nin ABD GSYİH'sına 560 milyar dolar ve küresel GSYİH'ya her yıl 3 trilyon dolar katkıda bulunabileceğini tahmin ediyor. Analizleri, küresel meta veri deposunun büyümesinin, geçmişte mobil teknolojinin büyüme modeline benzer olabileceği varsayımına dayanmaktadır. **
Metaverse'nin küresel ve ulusal düzeylerdeki potansiyel ekonomik etkisini değerlendirirken, küresel GSYİH ve farklı BİT yatırım senaryoları da dahil olmak üzere çeşitli projeksiyonlara dayalı olarak bilgi ve iletişim teknolojilerine (BİT) yapılan sermaye yatırımı ile ekonomik büyüme arasındaki kurulu ilişkiyi kullanıyoruz. .
**Literatürde özetlenen küresel metaverse yatırım senaryolarına göre, metaverse'nin 2035 yılına kadar ABD GSYİH'sına potansiyel yıllık ekonomik katkısı 402 milyar dolar ile 760 milyar dolar arasında olabilir (toplam GSYİH'nın %1,3 ila %2,4'üne eşdeğer). Bu, Metaverse'nin Amerika Birleşik Devletleri'nde üretilen mal ve hizmetlerin değerinde önemli bir artışa yol açabileceğini gösteriyor. **Bu teknolojinin henüz emekleme aşamasında olduğu göz önüne alındığında, ekonomik faydaların zamanlaması ve boyutu, büyümesi ve benimsenmesi için elverişli ortama bağlıdır.
Amerika Birleşik Devletleri, 2020'de 23 trilyon dolarlık GSYİH ve 3,5 trilyon dolarlık mal ve hizmet ihracatı ile dünyanın en büyük ekonomisi ve ikinci en büyük ihracatçısıdır. Amerikan şirketleri yerli tüketiciler ve işletmeler için geniş bir pazar sağlayabilmektedir. ABD ayrıca, kişi başına yüksek GSYİH'ya sahip zengin bir ülkedir; bu, teknolojik yenilikleri karşılayabilecek büyük bir potansiyel tüketici ve işletme havuzu olduğunu gösterir.
Ancak bu rakamlar, ABD eyaletleri içindeki ve arasındaki büyük eşitsizlikleri maskeliyor. Bazı gelir ve servet eşitsizliği ölçütlerinde ABD, kısmen eyaletler arasındaki sosyoekonomik farklılıkları yansıtacak şekilde Birleşik Krallık, Kanada ve Almanya gibi gelişmiş ekonomilerin gerisindedir. Örneğin, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki genel işsizlik oranı Aralık 2022 itibarıyla %3,5 olsa da veriler eyaletten eyalete büyük farklılıklar gösteriyor. Nevada yüzde 5,2 ile en yüksek işsizlik oranına sahipken, Utah yüzde 2,2 ile en düşük işsizlik oranına sahipti.
ABD Eyalet Yeni Ekonomi Endeksi, eyalet ekonomilerinin yapısını ölçmek ve inovasyon odaklı bir ekonominin ideal koşullarına uyup uymadıklarını değerlendirmek için kullanılan bir modeldir. Endeks, Massachusetts'in ekonomik yapısının ekonomiyi yönlendirmek için yenilikçi teknolojilerden yararlanmaya hazır olduğunu ancak Mississippi'nin olmadığını gösteriyor. Bu fark, Massachusetts'in daha fazla teknoloji ve profesyonel hizmet firmasına ve yüksek vasıflı bir işgücü piyasasına sahip olması, Mississippi'nin ise daha geleneksel endüstrilere sahip olması ve inovasyon odaklı bir ekonomiyi benimsemeye daha az uygun olmasından kaynaklanmaktadır. Veriler ayrıca, ülke genelinde yaşayanların medyan gelirlerinde ırk grupları ve kentsel ve kırsal topluluklar arasında büyük eşitsizlikler olduğunu gösterdi.
Bu nedenle, ABD bir bütün olarak sürükleyici deneyimler için Metaverse'nin donanımını ve yazılımını sağlamak için daha donanımlı olsa da, nüfusun önemli bir kısmı bundan yararlanmaya hazır olmayabilir. **
Metaverse ABD ekonomisine nasıl katkıda bulunur?
Metaverse'in ABD ekonomik büyümesine katkısının, yeni gelir akışlarından yararlanan, mevcut iş modellerini geliştiren ve operasyonel verimlilikleri iyileştiren işletmeler tarafından yönlendirilmesi bekleniyor. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki şirketler zaten Metaverse teknolojilerini bu şekillerde uyguluyor.
Amerika Birleşik Devletleri'ndeki işletmeler, bir dizi yeni gelir akışı oluşturmak için Metaverse teknolojisini kullandı. Örneğin** eskiden yalnızca fiziksel giysi satan bazı markalar ve perakendeciler artık Metaverse'te sanal sürümler satmaktadır. **Nike, sanal ayakkabı ve giyim perakendecisi RTFKT'yi satın aldıktan sonra 2021'de dijital spor ayakkabı satmaya başlayacak; mobilya perakendecisi West Elm, müşterilerin Roblox'ta sanal evleri için mobilya satın almalarına olanak tanıyan erken bir metaverse deneyimi yarattı.
NFT'ler gibi dijital varlıklar, çevrimiçi ticaretin geleceğinde önemli bir rol oynayabilir. NFT'ler, mülkiyeti kanıtlamak için benzersiz tanımlayıcılara sahip dijital varlıklardır ve işletmelerin dijital sanat eserlerinden Metaverse'teki sanal araziye kadar çeşitli dijital varlıkları satmasına olanak tanır.
**Bazı içerik oluşturucular ve eğlence şirketleri, Metaverse teknolojisi aracılığıyla sanal deneyimler sunmaya başlıyor. **Daha zengin medya sayesinde içerik oluşturucular çok oyunculu oyunlar, etkileşimli sanat sergileri ve defileler ile sürükleyici çevrimiçi konserler ve spor etkinlikleri geliştiriyor. Örneğin, Megan Thee Stallion sanal bir konser düzenledi, Amerika Kayıt Akademisi Metaverse'de 64. Mesafe, maliyet veya diğer engeller nedeniyle şahsen ulaşamayacakları kitlelere ulaşmak için katılın. **
**Metaverse teknolojileri, yeni B2B gelir akışları oluşturmak için de kullanılıyor. ** Örneğin, Microsoft yapay zeka ve AR ürünlerini iş kullanıcıları için paketlemeye başlarken, motosiklet, motor ve ağır ekipman üreticisi Kawasaki'deki çalışanlar robotlar oluşturmak, tedarik zincirlerini yönetmek ve bakımı sürdürmek için Microsoft'un AR cihazlarını kullanıyor.
**İşletmeler ayrıca fiziksel ürünlerini pazarlamak için Metaverse teknolojisini kullanıyor. **Restoran zinciri Wendy's, ziyaretçilerin gerçek mekanda faaliyet gösteren restoranları keşfedebileceği ve indirimlerden yararlanabileceği sanal bir restoran başlattı. Aynı şekilde Chipotle's Metaverse restoranında da ziyaretçiler sanal ortamda bir burito deneyerek gerçek hayattan bir burrito kazanabiliyor.
**Metaverse, mevcut perakende operasyonlarını da tamamlayabilir. Örneğin, sanal bir mağazayı ziyaret eden tüketiciler, gerçek ürünü sipariş etmeden önce kıyafetleri deneyebilir, bu da satışları artırır ve aynı zamanda e-ticaret iade sayısını azaltır. ** Giyim şirketleri Snap ve True Fit, alışveriş yapanların satın almadan önce sanal giysiler üzerinde denemelerine olanak sağlamak için makine öğrenimi (ML) ve yapay zeka teknolojisinden yararlanan uygulamalar geliştirdi. Başka bir California şirketi olan Wanna Fashion da benzer bir ayakkabı uydurma teknolojisi geliştirdi.
Birçok şirket, otonom araçlar, fabrikalar, telekomünikasyon ağları ve hatta şehirler gibi fiziksel programların ve ortamların sanal kopyaları olan "dijital ikizler" oluşturmak için Metaverse'yi kullanıyor. **Sanal replikalar, kullanıcıların bir nesnenin veya binanın tasarımını inşa edilmeden önce optimize etmesine olanak tanıyarak potansiyel olarak işletmelerin zamandan ve paradan tasarruf etmesini sağlar; replikalar ayrıca performansı incelemek, simülasyonları çalıştırmak ve tahminler yapmak için kullanılabilir. ** Örneğin, San Francisco Havalimanı'nın sorunsuz çalışmasını sağlamak için havalimanı yöneticileri, test için havalimanının dijital ikizine güveniyor.
Nvidia'nın Omniverse sürücüsüz arabaları tasarlamak ve eğitmek için kullanılıyor. Gerçek dünyada sürücüsüz arabaları eğitmek, farklı trafik koşullarında milyonlarca kilometrelik testler gerektirir, bu da zaman alıcı ve pahalıdır. Metaverse teknikleri kullanarak gerçek dünyayı sentetik verilerle zenginleştirmek bu süreci hızlandırabilir ve başka bir arabanın şeritte doğru şekilde ortalanmaması gibi gerçek hayatta test edilemeyecek kadar tehlikeli senaryolar oluşturmak için de kullanılabilir. sanal ortamda bu durumları öğrenir ve bunlara yanıt verir.
Metaverse, eğitimin etkinliğini artırmak ve çalışanların becerilerini geliştirmek için de kullanılabilir. **ABD'deki Walmart, SAP ve Delta Air Lines gibi büyük şirketler, halihazırda sürükleyici VR eğitim teknolojisini kullanıyor. **Araştırma, çalışanlarının sanal gerçeklik kullanarak geleneksel bir sınıfa göre dört kat daha hızlı öğrendiğini buldu.
Çalışanların ekipman veya araç kullanmasını gerektiren sektörlerde, Metaverse Technologies öğrenmeyi ve beceri kazanmayı desteklemek için güvenli ve hazır bir ortam sağlayabilir. Örneğin cerrahlar, öğrendiklerini gerçek dünya cerrahisinde kullanmadan önce sanal bir ortamda ameliyat yapabilirler. ** Pfizer, çalışanlarını steril enjektabl ürünler üretme konusunda eğitmek için halihazırda Metaverse teknolojisini kullanıyor. **
Metaverse, tüketiciye bakan çalışanların yumuşak becerilerini geliştirmek için de kullanılabilir. Çalışanlar, tüketicilerin dijital avatarlarıyla etkileşime geçebilir ve zor durumlarla nasıl başa çıkılacağını öğrenebilir.
Metaverse teknikleri, yeni çalışanları katıldıkları şirketin kültürüne alıştırmak için de kullanılabilir. **Microsoft kısa bir süre önce, yeni çalışanların dünya çapındaki yeni iş arkadaşlarıyla etkileşim kurabileceği kişiselleştirilmiş bir avatarla sanal bir ortam oluşturan Mesh for Teams'i piyasaya sürdü. **
Amerika Birleşik Devletleri'nde artık işlerin %27'si uzaktan yapılıyor. Metaverse, iş arkadaşları arasındaki iletişim ve etkileşimi daha canlı hale getirebilir ve işbirliğini geliştirerek uzaktan çalışmanın kalitesini artırabilir. ** Bazı şirketler, çevrimiçi toplantılar ve işbirliği için şimdiden AR/VR teknolojisini kullanmaya başladı. Örneğin, Meta'nın Horizon Workrooms yazılımı ve Microsoft'un Microsoft Mesh platformu. **
Bazı çok uluslu şirketlerin genel merkezleri Amerika Birleşik Devletleri'ndeki büyük şehirlerdedir ve diğer eyalet ve ülkelerde şubeleri vardır. 2019'da ABD çok uluslu şirketleri dünya çapında 44 milyon kişiyi istihdam etti. Bu şirketler için daha etkili uzaktan çalışmanın ve uluslararası işbirliğinin faydaları dönüştürücü olabilir.
Metaverse sağlık, eğitim ve çevreyi de etkileyecek
Amerika Birleşik Devletleri'nin ekonomik büyümesine katkıda bulunmanın yanı sıra, Metaverse teknolojilerinin sağlık, eğitim ve çevre dahil olmak üzere kamu yararına etkileri olacaktır.
Metaverse teknolojisi, uzak bölgelerde yaşayan insanlar için sağlık hizmetlerine erişimi genişletiyor ve onlara sanal bir dünyada sağlık çalışanlarına erişim sağlıyor. Dünyada "İnternet Sağlığı" ve sağlıkta dijital dönüşüm örnekleri ortaya çıkıyor. ** ABD'de teknoloji şirketi Proximie, doktorların dünyanın dört bir yanındaki ameliyatlara uzaktan yardım etmesine olanak sağlamak için yapay zeka, AR ve ML teknolojilerini kullanıyor. **
Metaverse teknolojisi, halihazırda cerrahları eğitmeye ve ameliyat yaptıklarında onlara yardımcı olmaya yardımcı oluyor. Örneğin,** Connecticut Üniversitesi Tıp Merkezi'nde plastik cerrahları eğitmek için VR kulaklıkları kullanılıyor. **Cerrahlar, kulaklığı ameliyat uygulamak ve her uygulama seansından sonra geri bildirim almak için kullanır.
Birçok Amerikalı öğrenci zaten uzaktan öğreniyor. 2020'de ABD'deki lisans öğrencilerinin %75'i en az bir çevrimiçi kurs aldı ve %44'ü yalnızca çevrimiçi kurslar aldı. COVID-19 salgını nedeniyle sayıların arttığına şüphe yok, ancak yeni alışkanlıkların yerleştiğine ve öğrencilerin hala geçmişe göre daha fazla çevrimiçi ders aldığına dair kanıtlar var.
Metaverse'nin sürükleyici özellikleri, uzaktan eğitimin kalitesini artırmaya yardımcı olabilir. Iowa merkezli bir KOBİ** olan VictoryXR gibi şirketler, sürükleyici uzaktan eğitim için sanal 3B sınıflar oluşturdu. **Mevcut 2D teknolojisiyle karşılaştırıldığında öğrenciler ve öğretmenler arasındaki iletişim ve işbirliği geliştirilecektir çünkü öğrenciler metaverse içinde hareket edebilir ve öğretmenler öğrettiklerini daha net bir şekilde gösterebilir.
Metaverse teknolojileri, eğitime erişimi iyileştirmek için de kullanılabilir. Öğrencilerin uzaktan ders almalarına izin vermek, maliyetleri düşürürken evden çıkmak zorunda kalmadan daha fazla kolej arasından seçim yapabilecekleri anlamına gelebilir. Şu anda, çoğu Amerikalı öğrenci eve yakın dört yıllık devlet okullarına gidiyor. Metaverse, öğrencilerin üniversiteye evden daha uzakta gitmelerini sağlarsa, eğitime erişimi artırmaya yardımcı olacaktır.
ABD, 2050 yılına kadar net sıfır sera gazı emisyonuna ulaşmayı taahhüt ediyor, ancak The Climate Group tarafından yapılan analiz, oraya ulaşmak için daha fazla eyleme ihtiyaç olduğunu gösteriyor.
En son rakamlara göre ulaşım, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki en büyük sera gazı emisyonu kaynağıdır. Metaverse'de uzaktan çalışmanın ve sanal sosyal etkileşimin gelişmesi nedeniyle, kişisel seyahat ihtiyaçları azaltılacak ve böylece ulaşım karbon emisyonları azaltılacaktır. Uluslararası Enerji Ajansı tarafından yapılan analiz, işe gidip gelirken dört milden fazla araç kullanmayı gerektirdiğinde evden çalışmanın daha çevreci olduğunu gösteriyor. En son rakamlara göre, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki insanların yüzde 88'i işe ortalama 12 mil yol kat ederek işe gidiyor.
Teknoloji temeli ve ekosistem temel itici güçlerdir
Meta evrenin kademeli olarak daha sürükleyici ve bağlantılı deneyimler sunması bekleniyor ve ekonomik, sosyal ve teknolojik faktörlerin, meta evrenin yaygın bir şekilde benimsenmesi ve yeniliği teşvik etmesi için birlikte çalışması gerekecek. Bunların arasında, teknik temel ve ekosistem, Metaverse'nin gelişimini yönlendiren temel güçlerdir. **Teknik altyapı (bağlantı teknolojisi, ekipman), bir ülkede metaverse'nin varlığı ve işleyişi için bir ön koşuldur ve ekosistem, metaverse'nin yaygın olarak benimsenme ve gelişme derecesini belirleyebilir. **
**Metaverse teknoloji temeli şunları içerir: ağ bağlantısı, kullanıcı ekipmanı, çevrimiçi ödeme ve bilgi işlem gücü. **
Öngörülebilir gelecekte, sürükleyici metaverse uygulaması hala esas olarak VR tarafından yönlendirilecektir. Şu anda, neredeyse tüm VR içeriği WiFi aracılığıyla web üzerinden tüketilmektedir. AR ile ilgili olarak, mevcut hizmetler büyük ölçüde 2B'dir ve halihazırda mevcut ağlar tarafından desteklenmektedir. Bu nedenle, **mevcut sabit ağ kapasitesi ve mobil kapsama alanı, özellikle sabit kablosuz erişim, fiber optik kablolar olmak üzere 5G ağlarına gelecekteki yatırımlarla birleştiğinde ve uç bilişimin sürekli gelişimi, İnternetin sürekli kullanımını ve güvenilirliğini desteklemek için yeterli olabilir. • Öngörülen meta veri deposu uygulamaları. **Önümüzdeki birkaç yıl içinde daha fazla kullanım durumunun kademeli olarak geliştirilmesi bekleniyor.
Amerika Birleşik Devletleri neredeyse tamamen 4G kapsamına sahip ve 5G'nin piyasaya sürülmesi ilerliyor, ancak özellikle yüksek hızlı geniş bant söz konusu olduğunda, hala bir bağlantı açığı var. Pew Araştırma Merkezi tarafından yapılan bir anket, ev geniş bant bağlantısına sahip olmamanın en yaygın nedeninin maliyet olduğunu ortaya çıkardı: Ev geniş bant bağlantısı olmayan katılımcıların %50'si bunu karşılayamayacaklarını söyledi ve ikinci en yaygın neden, ev konumunun uygun olmamasıydı. (yaklaşık %40. üç katılımcıdan biri).
Sabit geniş bant kapsama alanı da Amerika Birleşik Devletleri'nde değişiklik gösterir. Connecticut, nüfusun %99'unu kapsayan neredeyse evrensel 25/3 Mbps sabit geniş bant İnternet kapsama alanına sahiptir. Öte yandan, Mississippi, Arkansas ve West Virginia gibi kırsal eyaletler daha düşük sabit 25/3 Mbps genişbant internet kapsama alanına sahiptir ve her eyalet hane halkının %80 ila %82'sini kapsamaktadır. Bu bağlantı boşluklarını kapatmak, mevcut teknolojilerin daha geniş kullanımına izin verecek ve gelecekteki Metaverse deneyimlerini iyileştirecektir.
Kısa vadede, Metaverse uygulamalarına erişmek için AR/VR kulaklıkları, bilgisayarlar ve akıllı telefonlar gibi cihazlar gerekiyor. **Genel olarak Amerika Birleşik Devletleri, metaverse deneyimlerine erken erişim sağlayabilen çok yüksek bilgisayar ve akıllı telefon kapsama alanına sahiptir. Ancak, akıllı telefon sahipliği eyaletten eyalete değişir. ** Örneğin, Nevada'daki %70'e kıyasla Idaho'daki yetişkinlerin %85'i akıllı telefona sahip. Maliyet, bir akıllı telefona sahip olmamanın en yaygın nedeni gibi görünüyor.
** Son on yılda, AR ve VR kulaklıkları daha ucuz hale geldi ve Amerikalılar bunlara para harcamaya daha istekli. **AR/VR cihazlarının satışları, 2020'nin aynı dönemine kıyasla 2021'de Şükran Günü ile Noel arasında iki kattan fazla arttı. Bununla birlikte, daha karmaşık cihazların daha yüksek fiyat etiketi, bazıları için yasaklayıcıdır ve bu, bazı metaverse uygulamalarının geniş çapta benimsenme şansını sınırlayacaktır. **
**Dijital ödeme süreçleri, ödeme platformları ve sistemleri Metaverse'deki işlemleri destekleyebilmelidir. ABD iyi bir konumda: verimli bir ödeme sistemine sahip ve dijital ödemeler ve e-ticaret yaygın olarak kullanılıyor. **
Yine de ABD'deki pek çok kişi, dijital ödeme yapma yeteneklerini sınırlayan bankacılık sisteminin dışında kalıyor. FDIC'ye göre 2021'de Mississippi, "banka hesabı olmayan" hanelerin en yüksek yüzdesine veya kimsenin bir bankada veya kredi birliğinde çek veya tasarruf hesabı olmayan hanelere sahip olacak; Utah, "banka hesabı olmayan" hanelerin en yüksek yüzdesine sahip olacak. Hesap” haneleri en düşük oranı (%1,2) oluşturdu. Ancak FDIC, para transferi hizmetleri gibi dijital ödemeler için diğer yöntemleri kullanan "banka hesabı olmayan" hanelerin oranını belirlemedi.
Dijital kimliklerin yaygın olarak benimsenmesi, dijital ödemelerin statükosunu iyileştirme ve Metaverse'deki ekonomik fırsatları destekleme potansiyeline sahiptir.
Metaverse'nin gelecekteki bilgi işlem ihtiyaçları belirsizdir. Ancak, çok sayıda kullanıcıya sürükleyici bir deneyim sunmak, çok fazla bilgi işlem gücü gerektirir. Veriler, Amerika Birleşik Devletleri'nin kişi başına dünyadaki en güvenli sunuculara ve en fazla bilgi işlem gücüne sahip olduğunu gösteriyor. **2020'de milyon kişi başına 140.808 güvenli sunucu. Bu, Amerika Birleşik Devletleri'ne eşzamanlılık ve geniş ölçekte daldırma gibi metaverse vizyonlarına ulaşmada önemli bir avantaj sağlar. **
**Metaverse ekosistem sürücüleri şunları içerir: insanların dijital becerileri, sosyal kabul, güvenlik ve mahremiyet, kurumsal teknoloji hazırlığı ve rekabet, birlikte çalışabilirlik. **
Metaverse'nin tanıtımı, çok sayıda dijital teknoloji ustası gerektirir. **Amerika Birleşik Devletleri dünyanın önde gelen dijital teknoloji nüfusuna sahiptir ve gelişmiş programcıları, mühendisleri ve mucitleri Metaverse'nin oluşturulmasında önemli bir rol oynayacaktır. **
**Bununla birlikte, ABD nüfusunun bir kısmının sınırlı dijital becerileri vardır. Bu fark genellikle yaş, sosyoekonomik durum ve kırsal yerleşim yeri ile ilişkilidir. **2018 OECD araştırması, ABD'li yetişkinlerin %19'unun "düşük" dijital becerilere sahip olduğunu, yani e-posta kullanamadıklarını, internette arama yapamadıklarını veya diğer temel dijital görevleri gerçekleştiremediklerini ortaya çıkardı. İnsanlar, gerekli beceriler olmadan Metaverse'ye erişmek için cihazları çalıştıramaz ve yazılım kullanamaz.
Dijital beceri eksikliğinin azınlık topluluklarını orantısız bir şekilde etkilediğine dair kanıtlar var. Rapora göre, beyazların %16'sına kıyasla siyahların %48'i ve 16 ila 24 yaş arasındaki Hispanik gençlerin %31'i dijital becerilerden yoksun.
Eğitim kazanımı ile ölçüldüğünde, dijital becerilerin eyaletler arasında farklılık gösterdiğine dair kanıtlar da vardır. Örneğin, Maine ve Vermont'ta yaşayan 24 yaşın üzerindeki insanların yüzde 94,5'i lise veya lise sonrası eğitimden mezun oldu (ülkedeki en yüksek oran), California'da yüzde 84,4 (en düşük). Bu, bazı bölgelerin daha geniş yetişkin nüfusu Metaverse teknolojilerinden yararlanmak için gereken becerilerle donatmak için daha fazla desteğe ihtiyaç duyabileceğini düşündürmektedir.
2019'daki COVID-19 salgınına yanıt olarak, tüketicilerin yaşamları çevrimiçi ortamda daha fazla değişti. 2020'de ABD nüfusunun %90'ından fazlası İnternet kullanıyor ve nüfusun üçte birinden fazlası "düzenli olarak" çevrimiçi oluyor. İnsanlar ayrıca Metaverse hakkında daha fazla şey öğreniyor gibi görünüyor. Yakın zamanda yapılan bir anket, Amerikalıların yüzde 59'unun metaverse kavramına aşina olduğunu ve yüzde 42'sinin günlük yaşamlarında metaverse'ye katılma fikri konusunda olumlu hissettiklerini ortaya koydu.
Ancak yakın tarihli bir Ipsos anketi, Amerikalıların yüzde 84'ünün kişisel verilerinin güvenliği ve internetteki mahremiyet konusunda en azından "biraz" endişe duyduğunu ortaya çıkardı.
**Metaverse teknolojileri ve uygulamaları geliştirilmeye devam ettikçe, yeni ve özel korumalar gerektiren daha fazla kullanım senaryosu ortaya çıkıyor. Bu, artan miktarda hassas veri üreten "dijital ikizler" ve teletıp gibi iş alanlarında belirgindir. **Bu, veri kullanımının şeffaflığını sağlamayı ve kullanıcılar, tüketiciler ve işletmeler arasında güven oluşturmayı gerektirir, böylece insanlar Metaverse kullanmanın yararlarını veri sağlamanın artıları ve eksileriyle karşılaştırabilir. Daha geniş anlamda, insanların sanal dünyada taciz ve dolandırıcılık gibi çevrimiçi zararlardan korunmasını sağlamaya da ihtiyaç vardır.
Yeni metaverse teknolojilerinin benimsenmesi, nihayetinde bir şirketin yetenekleri ve kültürü tarafından belirlenecektir.
ABD şirketleri yeni teknolojileri benimsemek için iyi bir konumdadır ve önemli bir kısmı Metaverse'ten yararlanmak için yetenekler geliştirmektedir. ** Bir PwC anketi, şirketlerin %51'inin zaten "metaverse faaliyetlerine" odaklanan kişilere sahip olduğunu, diğer bir %31'inin bu tür kişilikler yaratmayı planladığını ve %41'inin ilgili teknolojilere yatırım yaptığını ortaya çıkardı. **
**Gerekli becerilere sahip olmayan işletmelerin geride kalma ve Metaverse'nin sunabileceği fırsatlardan yararlanamama riski vardır. **OECD, dijital beceri boşluğunun KOBİ'lerin dijital teknolojileri benimsemesinin önündeki en büyük engellerden biri olduğunu tespit etmekte ve KOBİ'lerin finansal olarak dış desteğe ve ilgili eğitimi tamamlamak için motive olmaya ihtiyaç duyduklarını öne sürmektedir. OECD ayrıca, yüksek öğretim kurumlarının belirli öğrenciler ve girişimciler için dijital kurslarda rol oynayabileceğini ve bunun da insanları dijital eğitime daha fazla zaman ayırmaya teşvik edeceğini kaydetti.
Metaverse'nin gelişimi, dünya çapında aynı hedeflere sahip olmayabilecek birçok kişi, işletme ve hükümet tarafından yönlendirilecektir. **Metaverse'nin birden çok sürümü mümkündür ve birden çok uyumsuz sürüm oluşturmak tüketici deneyimine zarar verebilir ve rekabet, kullanıcıların sanal dünyalar arasında serbestçe hareket etmesini zorlaştırabilir. **
Dijital alanda rekabet, birkaç öneriyi (Dijital Platform Komisyonu Yasası gibi) tartışan ve uygulayan ABD Kongresi'nin gündeminde. İşletmeler, kullanıcılar ve Kongre arasında çok paydaşlı katılım ve işbirliği, rekabet ve ortak standartlar arasında bir denge sağlamak için kritik öneme sahiptir.
Farklı dijital platformlar ve farklı dijital dünyalar arasında sorunsuz geçişler sağlamak için Metaverse genelinde ortak standartlar oluşturmaya yönelik hamleler zaten var. **Örneğin, farklı donanım ve yazılımlar için ortak standartları ve protokolleri test edebilen metaverse standartları oluşturan bir kuruluş olan The Metaverse Standards Forum (The Metaverse Standards Forum).
Meta evrenin gelişimine öncülük etmek için ABD'nin bu sorunları çözmesi gerekiyor
Dünya lideri teknoloji şirketlerine sahip büyük bir gelişmiş ekonomi olarak Amerika Birleşik Devletleri, Metaverse'nin potansiyelinden yararlanmanın yanı sıra Metaverse'nin küresel gelişimine liderlik etmek için iyi bir konumdadır. **ABD şirketleri Metaverse'i yeni gelir akışları oluşturmak ve verimliliği artırmak için kullanabileceklerinden ve ABD ayrıca Metaverse teknolojisini dünya çapında ihraç edebileceğinden, bunun çok büyük ekonomik faydaları olması bekleniyor. **Metaverse'in 2035 yılına kadar yıllık ABD GSYİH'sına 402 milyar ila 760 milyar dolar arasında katkıda bulunabileceğini tahmin ediyoruz.
Bununla birlikte, daha fazla insanın Metaverse'nin faydalarından yararlanabilmesi için ABD'nin iletişim uçurumunu kapatma, dijital becerileri geliştirme ve Metaverse hakkındaki güven ve güvenlik endişelerini ele alma konusunda ilerleme kaydetmesi gerekiyor. **İşletmeler, federal hükümet ve daha geniş toplumların hepsinin bunda oynayacağı bir rol vardır.
Geniş bant altyapısını oluşturmaya devam etmek tüketicilere, işletmelere ve tüm İnternet ekosistemine fayda sağlayacak ve daha fazla insanın mevcut ve gelecekteki Metaverse hizmetlerine erişmesine izin verecektir. Bu, düşük gelirli haneler için İnternet erişim maliyetini desteklemek için neler yapılabileceğinin ve dağıtım maliyetlerinin daha yüksek olduğu kırsal alanlara nasıl yatırım yapılabileceğinin değerlendirilmesini gerektirir.
Federal hükümet ve bazı eyaletler, geniş bant kapsamını ve penetrasyonunu artırmak için şimdiden adımlar atıyor. Örneğin, Kırsal Dijital Fırsat Fonu, İnternet servis sağlayıcılarının önümüzdeki 10 yıl içinde yetersiz hizmet alan kırsal alanlara geniş bant genişletmesini sağlayan 20 milyar dolarlık bir programdır. Ayrıca, Başkan Biden'ın altyapı tasarısı, tüm ABD vatandaşlarına "uygun fiyatlı ve güvenilir, yüksek hızlı İnternet" sağlamak için 65 milyar dolar ayırıyor.
Hem kullanıcılar hem de geliştiriciler, Metaverse ve uygulamaları dahil olmak üzere İnternet'e erişmek ve İnternet'ten yararlanmak için dijital becerilere ihtiyaç duyar.
Metaverse'yi inşa etmeye dahil olan teknoloji şirketleri, vatandaşların dijital becerilerini geliştirmek için adımlar atıyor. Örneğin, Microsoft, Afrikalı-Amerikalıların dijital becerilerini geliştirmek için fon sağladı; Google, siyah kadınların dijital becerilerini geliştirmek için bir girişim başlattı; Meta, desteklemek için Metaverse teknolojisini kullanmak üzere kar amacı gütmeyen Jobs for the Future kuruluşuyla ortaklık kuruyor. küçük ve orta ölçekli işletmeler, özellikle işgücü piyasasında dezavantajlı durumda olan KOBİ'ler.
ABD eyaletleri ayrıca dijital becerileri geliştirmeyi amaçlayan girişimler başlattı. Örneğin, California Yükselen Teknoloji Vakfı, eyalet nüfusunun dijital okuryazarlığını artırmak için toplum kuruluşlarıyla birlikte çalışır. Nüfusun dijital becerilerini geliştirmek bir gecede başarılamaz.Her yaştan insanın dijital becerilerini artıran girişimleri finanse etmek ve uygulamak için özel sektör, eyalet hükümetleri ve federal kurumların birlikte çalışmasını gerektirecektir. Teknoloji şirketleri ayrıca kullanıcı dostu donanım tasarlamayı da düşünmelidir.
Yeni teknolojilerin hayatımızı nasıl etkileyeceğini veya etkisinin ne kadar süreceğini her zaman öngöremeyiz. Aslında, metaverse kavramı henüz ilk aşamalarındadır ve tam uygulama kapsamı henüz kesin değildir. Ancak sürükleyici ve etkileşimli deneyimler geliştikçe, sanal dünyalardaki iletişim ve ticaret, gerçek dünyadaki fiziksel etkileşimlere daha çok benzeyecektir. Daha fazla tüketicinin ve işletmenin bu teknolojileri benimsemesi için bunları kullanırken kendilerini güvende hissetmeleri gerekiyor.
Bu tek başına halledilebilecek bir konu değildir ve iş dünyası, hükümet ve sivil toplum işbirliğini gerektirir. İşletmeler, son kullanıcılar için tasarlanan donanım ve yazılımların şeffaflığını artırabilir, verileri nasıl işlediklerini açıklayabilir ve kullanıcılara yeni teknolojilerin ekonomik ve sosyal faydalarını iletebilir; politika yapıcıların, inovasyonu desteklemek ve teşvik etmek için iş ve toplum kuruluşlarıyla birlikte çalışması gerekir. toplumun yenilikleri boğmadan korunmasını sağlar.
Önümüzdeki birkaç yıl metaverse uygulamaları ve Amerika Birleşik Devletleri'nin kolaylaştırıcı faktörleri için belirleyici olacaktır. İşbirliği, yalnızca Amerika Birleşik Devletleri'nde değil, tüm dünyada kritik öneme sahiptir. İşletmeler, hükümetler ve toplum kuruluşları, sürdürülebilir ve kapsayıcı bir Metaverse ekosistemini desteklemek için birlikte çalışacak. Bunu yaparken, Amerika Birleşik Devletleri, destekleme ve şekillendirme fırsatına sahip olacak. Metaverse'nin küresel sahnesi bir liderlik rolü oynar.