Tencent'ten Ma Xiaoyi ile diyalog: AI satış noktaları, küreselleşme ve oyunlarda bir sonraki devrim

Kaynak: Mobil oyunlar hakkındaki o şey

yazarı: Ben

Ne zaman başladığını bilmiyorum, insanlar hep Tencent'i tartışıyor.

Benzer raporları görmeliydiniz: Tencent'in kaygısı, Tencent'in kalp hastalığı, Tencent'in titremesi, Tencent'in sessizliği, Tencent'in yerinde duramaması, Tencent'in çözememesi... Rekabetin giderek arttığı oyun endüstrisinde Tencent'in her hareketi büyük ilgi gördü. Yükselen yıldızlar karşısında herkes sık sık sormaya alışmış görünüyor, bu sektörün ağabeyi nasıl cevap verecek?

Spark 2023 Tencent oyun konferansı fırsatından yararlanan mobil oyunlar da dahil olmak üzere çeşitli endüstri medyası, Ma Xiaoyi (Steven) ile oyunun özüne ilişkin anlayışları, yeni teknolojilere yatırımları, denizaşırı ülkeler hakkında sohbet etti. düşündü ve hatta Mihayou hakkında konuştu.

(Bugünkü basın toplantısında Ma Xiaoyi)

Önce bu yılki basın toplantısının durumundan bahsedelim. Ürünler açısından Tencent, 20 yeni oyun ürünü ve yenilikçi içerik dahil olmak üzere toplam 35 oyun ürünü ve yenilikçi içerik üretti.

(Spark2023 Tencent Oyun Konferansı)

Sadece bu yıl piyasaya sürülebilecek veya test edilebilecek tüm "spotlar" değil, aynı zamanda "Korkusuz Sözleşme", "Ark of Destiny", "Legend of the Seven: Battle of Light" gibi küresel pazarda doğrulanmış ürünler de var. ve Karanlık".

Oyun teknolojisi açısından Tencent, Çin'in ilk tamamen kendi geliştirdiği tam hareketli uçuş simülatörü görsel sistemi, dijital merkezi eksenli küçük evren, dijital Çin Seddi, dijital Budist kutsal mağarası ve diğer projeleri oluşturmak için China Southern Xiangyi ile işbirliği yaptı. , oyunların süper dijital sahneler olduğu fikrini doğrulamak için - Ma Xiaoyi'nin sözleriyle özetlemek gerekirse, herhangi bir yeni kavramın popülerleşmesi bir görme sürecidir ve tabii ki bir meseledir. Sadece görülerek gerçekten algılanabilir ve sonra tanınabilir.

Tencent endişeli olsun ya da olmasın, çoğu zaman insanlar bazı belirli ürünlere çok fazla odaklanır. Ama aslında Tencent'in kendi stratejisi, kararlılığı ve uzun vadeli düşüncesi var.

(Dijital Merkez Eksen Küçük Evren)

Tüm basın toplantısından sonra, Tencent'in tek başına pek çok parlak kart oynayabileceğini ve uzun vadeli yatırım ve düşünceyle inşa edilen birçok yüksek potansiyelli ürüne sahip olduğunu göreceksiniz.

Ma Xiaoyi'nin röportajda belirttiği gibi: "Şu anda en çok tartışılan konu stres (tepki) değil, yöntemimizi düşünmek. Piyasada iyi ürünler olduğunu düşünürsek Tencent ne yapmalıdır? Sorun bu değil. Sorun bu değil. Ama ürün iyi olunca yöntemimizin doğru olup olmadığına bakmamız gerekiyor” dedi.

01. Oyunun özü hakkında konuşun

"Kültürel mirasın dijitalleştirilmesinde oyun teknolojisinin uygulanmasını ve uçuş simülatörlerinin görsel sisteminde uygulamasını gördüğünüzde oyunun orijinal halinin hala böyle olabildiğini anlayacaksınız. Ancak göründüğünüzde gerçekten gerçek olabilirsiniz. algılanır ve sonra tanınır. katılıyorum."

**S: Son zamanlarda herkes "oyun teknolojisini" tartışmaya başladı, bu kavramı nasıl tanımlarsınız? **

Steven: Konsept çok iyi. Çünkü oyunun sürekli peşinden koştuğu yeni deneyim ve yeni efektler, temelde en son teknolojiye dayanıyor. Bu süreçte oyun, hızlı ve büyük ölçekte uygulanmasına izin vererek yeni teknolojinin gelişimini yönlendirir ve pazar aracılığıyla araştırma ve geliştirmeye yapılan yatırımı geri besler. Bu yüzden oyun teknolojisinin iki şekilde gerçek dünyadaki diğer teknolojileri teşvik etmede büyük rol oynayabileceğini düşünüyorum:

Bir yandan oyunun kendisi, sıradan kullanıcıların günlük olarak kabul edebileceği donanım açısından en yoğun dijital üründür. Örneğin, 1970'lerde Atari, o zamanki kişisel bilgisayarlardan çok daha yüksek olan on milyonlarca oyun cihazı sattı ve bu da çip endüstrisinde büyük ölçekli bir patlamaya yol açtı; başka bir örnek, AI ve AI arasındaki ilişkidir. grafik kartları Nvidia, Çin'de doğan bir grafik kartıdır, grafik kartları oyunlar için yapılmıştır, çünkü oyunların bilgi işlem gücü için son derece yüksek gereksinimleri vardır, 3B ortamlar gerektirir ve çeşitli ayrıntılar gerektirir, bu da grafik kartlarını nesilden nesile atılımlar yapmaya zorlar. GPU'ların doğuşundan bugüne kadar GPU, büyük dil modellerini desteklemeye yetecek kadar büyük ölçekli eşzamanlı bilgi işlem gücü sağlar ve insan benzeri zeka üretebilir. Bu çağda yapay zekayı tartışmaya başlıyoruz.

Oyun ve teknoloji arasındaki bağlantının çok doğrudan olduğu görülebilir. Bu iki tekerlekten çekiş konseptidir Donanımın gelişmesiyle birlikte oyunlar daha fazla talep ve daha iyi bir deneyime sahip olduğundan daha iyi donanıma ihtiyaç duyulmaktadır. Bunlar dijital çağdan bu yana sürülen çok önemli iki alan, bu açıdan bakıldığında oyun teknolojisinin kendisi her zaman var olmuştur.

(Tam uçuş simülatörü görsel ortak projesi)

Öte yandan, oyun teknolojisinin kendisi doğrudan taşabilir. Örneğin, China Southern Airlines Xiangyi ile işbirliği yaptığımız uçuş simülatörü görüş sisteminin büyük ölçekli gerçek arazi oluşturması gerekiyor.Geçmişte elle yapılıyorsa, doğruluğu sınırlıydı. Şimdi, çeşitli aşırı durumların simülasyonları da dahil olmak üzere çeşitli ortamlarda kalkış, iniş ve seyir için pilotları eğitecek kadar büyük olan yüzlerce kilometrekarelik bir alan oluşturmak için Tencent oyun CROS'un kendi geliştirdiği motorunu kullanıyoruz. Bu, oyun teknolojisinin diğer endüstrilere tipik bir doğrudan ihracatıdır.

Bu nedenle "oyun teknolojisi" kelimesinin oyunun kendisi ile teknoloji arasındaki ilişkiyi çok canlı bir şekilde anlattığı söylenebilir ve üzerinde durulması ve tartışılması kaçınılmazdır. Çipler ve yapay zeka gibi en son teknolojilere yönelik küresel ilgi ve tartışmalarla birlikte, oyun teknolojisinin birden fazla sektöre yayılması ve daha somut ve somut olması da beraberinde geliyor. belirli projeler ortaya çıkıyor.Daha fazla insana oyun teknolojisini anlamalarını hatırlatın ve ilham verin.

Genel olarak, oyun teknolojisi anlayışımız, teknolojinin gelişmesi ve kullanıcı ihtiyaçlarının sürekli iyileştirilmesiyle birlikte, oyun endüstrisinin gerçek dünyayı simüle edebilen, sürükleyici bir deneyim sağlayabilen ve zengin özelliklere sahip bir dizi benzersiz teknoloji sistemi biriktirdiği ve hızlandırdığıdır. etkileşimli yetenekler. Daha iyi bir oyun deneyimi elde etmek için oyunlarda oluşan ve oyunların gelişmesiyle gelişmeye devam eden teknolojik kümeleri oyun teknolojisi olarak adlandırıyoruz.

**S: China Southern Airlines Xiangyi ile işbirliği içinde uçuş simülatörü görsel sistemine ek olarak, basın toplantısında dijital merkez eksen, dijital Çin Seddi ve dijital Budist kutsal yazı mağarası konularında da işbirliği gördük. Bu projeler için Tencent Games? **

Steven: Teknoloji, kültürel ifadelerin evrimini yönlendiriyor ve bizce oyunların gerçekten yaptığı şey bu. Teknolojinin gelişmesiyle birlikte bu ifadeyi daha iyi ifade etmeyi umuyoruz.

Aslında, herhangi bir endüstrideki herhangi bir büyük değişiklik veya ilerleme en az iki hazırlık gerektirir: birincisi, anlayışın yerinde olup olmadığı; ikincisi, teknolojik olgunluğun kritik bir noktaya ulaşıp ulaşmadığı. İki yıl önce “süper dijital sahne” kavramını ortaya atmıştık, bu sahnelerin arkasındaki destek oyun teknolojisi, kullanıcı tarafına yansıyan ise süper dijital sahne.

("Çin Seddi Turu" (Zaman ve Uzay Sürümü))

Neden bunun bir oyun değil de "dijital bir sahne" olduğunu söyleyip duruyoruz? Çünkü gösterilen sahnelerin birçoğu oyunun kendisinden fırlamış. Az önce bahsettiğimiz gibi bu projelerin dijital sahneleri somutlaştırmak için bir fırsat olduğunu düşünüyoruz.Hepsi oyun teknolojisi ile gerçekleştiriliyor.Ekibimiz gerçek dünyada veri topluyor ve dijital restorasyon ve replikasyon yapıyor.

Bu, hayal ettiğimiz dijital sahnenin neye benzemesi gerektiğinin iyi bir göstergesi. Aynı zamanda, Dijital Çin Seddi (uzay-zaman versiyonu) ve China Southern Airlines'ın uçuş simülatörünün görsel sistemi, Tencent'in kendi geliştirdiği oyun CROS motoruyla yapıldı ve bu da kendi geliştirdiğimiz motorumuzun daha fazla evrim geçirmesini sağlıyor. oyun dışı projeler Gelecekte, daha fazla yönde daha fazla olasılık keşfedeceğiz; tersine, bu projeler için çeşitli düşüncelerimiz olan bu olasılıklarda biraz oyun keşfedebiliriz.

**S: "Süper Dijital Sahne" önerildiğinden bu yana iki yıl geçti, sizce insanlar bu konsepti ne zaman gerçekten tanıyacaklar? **

Steven: Süper dijital sahne, oyunların doğası, değeri ve olasılığı hakkındaki açık düşüncemizdir. Bu tür düşünme ve anlayışın altında yatan itici güç, oyunların teknolojik özellikleri ve oyun teknolojisinin gelişme eğilimidir. Ayrıca, oyun teknolojisinin sergilediği yetenekler ve özellikler, daha güncel ve gelecekteki sosyal ihtiyaçlar için çok uygundur. Bence bu kavramı anlamak üç alanda ilerleme gerektiriyor:

Birincisi sahne. Bugün gördüğümüz oyunlar nispeten tek ve bence mevcut oyun endüstrisi hala erken bir aşamada;

Sonra gerçek teknoloji var. Kullanıcı deneyimini iyileştirmek için teknoloji geliştirilmelidir. En iyi örnek, gerçekten süper dijital bir sahne olduğu söylenebilecek olan "Ready Player One"daki sanal gerçeklik deneyimidir. Ancak günümüzde böyle bir teknoloji yok, daha önce de bahsettiğimiz gibi sanal gerçeklik 2026 yılına kadar gerçekten patlamayabilir. Diğer daha sürükleyici deneyim yöntemleri 2030 sonrasına kadar ortaya çıkmayabilir ve biz hala bu teknolojileri bekliyoruz veya geliştiriyoruz;

Ve son olarak içerik. Teknoloji geliştiğinde, herkesin teknolojinin ne anlama geldiğini bilmesini sağlayacak bir içerik olması gerekir. Daha önce de bir örnek vermiştim Nvidia'nın Rage TNT (3D ekran kartı) 1998 yılında çıktı.O zamanlar pek çok kişi 3D teknolojisinin sıradan kullanıcılar için ne ifade ettiğini bilmiyordu.

Daha sonra, ilk olarak 3D grafik kartlarının getirdiği sürükleyicilik ve özgürlükten tam olarak yararlanan atış oyunlarının yükselişini gördük ve ardından 3D teknolojisi sayesinde editörlerin ortaya çıktığını gördük. 3D oyunlar daha karmaşık olduğu için herkes araçlar geliştirir. araç seti araştırma ve geliştirme için kullanılır ve araç seti bir motora dönüşür ve sonunda bir editöre dönüşür ve editörle birlikte herkes "CS", "DOTA", ayrıca "Valorant" ve "League of Bugün bildiğimiz Legends" oyununu bekleyin.

Görüldüğü gibi yeni bir teknoloji ortaya çıktığında bu teknolojiyi taşımaya uygun oyun içeriği bulmak ve teknolojinin avantajlarını ortaya koymak zaman almaktadır. Bu yönler gelişmeye devam ettiğinde, tüm süper dijital sahne giderek daha net hale gelecektir.

(Dijital Sutra Mağarası)

Basitçe söylemek gerekirse, süper dijital sahne, oyun teknolojisine dayalı tüm olasılıklardır.Şu anda görebildiğimiz oyun ürünleri veya henüz oluşturulmamış daha yeni oyun formları olabilir veya A oyununa dayalı olabilir. amaca yönelik dijital deneyim alanı veya teknolojinin dijital çözümü.

Bu tür bir düşünceden dolayı araştırmamızın kapsamını genişlettik, aksi takdirde yaptığımız bu oyun teknolojisi "sınır ötesi" projelerinin ortaya çıkışını hayal etmek zor olurdu. Bu işbirliklerinin kesişme noktası yokmuş gibi göründüğü için geleneksel anlayışa göre kaçınılmaz bir durum söz konusu değildir. Ve oyunların süper dijital bir sahne olduğunu düşündüğümüzde, oyun teknolojisinin çok yönlülüğünü ve daha fazla olasılığını görebiliriz ve bu uygulamalara sahibiz ve sosyal tepki şu ana kadar oldukça iyi.

Aslında herhangi bir yeni kavramın yaygınlaşması bir görme, inanma sürecidir ve doğaldır. Odak noktası hiçbir zaman kavramın kendisi değil, bu kavram altındaki somut uygulamalar olmuştur. Kültürel mirasın dijitalleştirilmesinde oyun teknolojisinin uygulamasını ve uçuş simülatörlerindeki uygulamasını gördüğünüzde oyunun yine de böyle olabileceğini anlayacaksınız. Sadece görülerek gerçekten algılanabilir ve sonra tanınabilir.

02. Teknoloji yatırımı hakkında konuşun

"Oyunlar, kültür ve teknolojinin kavşağında duruyor. Oyun endüstrisinin özü, teknolojiyi kullanıcılara nasıl sunacağımızdır. Teknoloji değişebilir ama bizim konumumuz aynı kalır."

**S: VR, bulut oyunları, Metaverse'den mevcut yapay zekaya. Oyun her turda trendi yakalıyor gibi görünüyor.Yapay zekanın oyun endüstrisini ne ölçüde değiştirebileceğini düşünüyorsunuz? **

Steven: VR ve Metaverse hakkında konuşurken hatırlıyorum, kısa vadede çoğu insandan biraz daha karamsar olduğumu söylemiştim ama uzun vadede biraz daha iyimserdim ve şimdi de aynı. Aslında, VR, bulut oyunları, metaverse veya AI olsun, zaman verildiği sürece üç, beş veya on yıl oyun endüstrisini büyük ölçüde değiştireceğini düşünüyorum. Özellikle AI için iki yol vardır:

Biri, verimliliği büyük ölçüde artırabilen üretim bağlantısının sonu. Sektörde sanayileşmeden bahseden ilk kişi olabilirim.Sanayileşmenin kendisi araçlar gerektirir ve yapay zeka çok iyi bir yaratıcı araçtır. Yapay zekanın getirdiği önemli verimlilik artışı ile oyunun sanayileşme seviyesinin daha da yukarılara çıkabileceği düşünülebilir. Bu, önümüzdeki birkaç yıl içinde görülebilir, ancak ileriye doğru bir gelişme değil, adım adım bir atılım olabilir, bu nedenle büyümenin eğimi istikrarlı bir artış olmalıdır.

İkincisi oynanış seviyesi, AI kullanıcılara hangi yeni deneyimleri getirecek? Bu yönüyle ilgili olarak bugün cevap vermenin zor olduğunu düşünüyorum çünkü yavaş yavaş oyuna eklerseniz herkes bu kadar net bir algıya sahip olmayacaktır. Yani bir sıçrama olması çok muhtemel.Belki bir gün aniden yapay zeka odaklı yeni bir oyunun ortaya çıktığını göreceksiniz.Belki üç veya beş yıl içinde daha fazla örnek göreceğiz.

**S: Bazı insanlar yapay zekanın oyun endüstrisindeki endüstriyel devrim olduğunu ve bunun insanları endişelendireceğini söylüyor. Bu ifade hakkında ne düşünüyorsunuz? **

Steven: Yapay zekanın ortaya çıkışının oyun endüstrisinin uygulayıcılar için daha yüksek gereksinimlere sahip olmasını sağladığını düşünüyorum.

Bu bir klişe değil, sektördeki birçok şirketle bu görüşleri konuştum. Yapay zeka söz konusu olduğunda, şirketlerin azaltmak istediklerini söyledikleri şeyin genellikle nispeten iyi oldukları insan gücü olmasının özellikle şaşırtıcı olduğunu göreceksiniz. Neden? Çünkü bir araç geliştiğinde, yetenekli insanlar yeteneklerini artırabilecekler, bu da sıradan insanlara ve sıradan işlere ayarlamalar yapacak.Yapay zekanın sektöre en çok etki eden gerçek olduğunu düşünüyorum.

**S: Bilim ve teknolojinin gelişimi her geçen gün değişiyor ve döngü çok hızlı hale geliyor.Sizce oyuna özgü temel teknoloji nedir? **

Steven: Bence oyunlar, kültür ve teknolojinin kavşağında duruyor. Oyun endüstrisinin temel özü, teknolojinin kullanıcılara nasıl sunulacağıdır.

Biz MBA dersleri alırken FAB diye bir söz vardı. Çince'ye çevrilmesi "çünkü, yani" demektir. Örneğin bir Kola bardağı yeterince büyük olduğu için içine aynı anda iki kutu Kola dökebilirsiniz, yani Kola almak için buzdolabına gitmenize gerek kalmaz. Kullanıcıların ödeme yapmalarının nedeni, gün boyu buzdolabına koşmak istememeleridir.

Oyun endüstrisi için bence en büyük avantajı, kullanıcıların ön saflarında yer almamız ve teknolojinin ve kültürün sağladığı özellikleri her zaman en iyi deneyime ve oyuncular için en iyi faydaya çevirebilmemiz. Teknoloji değişebilir ama bizim konumumuz aynı kalır.

**S: Tencent oyunlarına gelince, yapay zekada ne gibi girişimlerde bulundunuz? **

Steven: Her şeyden önce, oyun geliştirme araç zincirindeki birçok bağlantıyı parçalara ayırdık ve her bağlantının yapay zeka tarafından geliştirilip geliştirilemeyeceğini değerlendirdik. Şu anda, oyunun UI tasarımı, orijinal tablonun ayarlanması vb. Gibi birçok bağlantının AI ile iyileştirilebileceği tespit edilmiştir; örneğin, eylemler arasındaki boşluğu doldurmak için zaten AI kullanabiliriz. gelecekte herkes karakterlerimizin hareketlerini daha doğal görecek. Tüm alet zincirlerini ciddiye alıyoruz.

İkinci olarak, kullanıcı tarafında da araştırıyoruz. Tüm araç zinciri çok otomatik olduğundan, bir UGC aracına dönüştürülebilir mi? Çünkü sektörde tamamen yaratıcılığa dayanan bazı örnekler var, örneğin "Rocket League" in başarısı saf bir yaratıcılıktan geliyor. Aslında, oyuncular genellikle zihinlerini açarlar, ancak oyun geliştirmek için gerekli koşullara sahip olmayabilirler.Yapay zeka nimeti ve basit bir alet zinciri ile oyuncular bir gün bu araçları oyun oluşturmak için kullanabilirler.

Bunun oyun endüstrisini özüne döndürmek olduğunu düşünüyorum ve yaratıcı gerçekleştirme eşiği daha da düşecek, bu da sektöre büyük bir fayda sağlıyor.

**S: AI'daki bu düzenler ve uygulamalar sonunda 3A kalitesinde oyunlar yapma zorluğunu azaltacak mı? **

Steven: Kesinlikle. Örneğin kaliteli orijinal bir tabloyu yapmak için günde 15 kişi alabiliriz. Şimdi AI ile, temelde sadece yaklaşık 3 saat sürüyor.

Bu linklerden sadece bir tanesi.Gelecekte daha fazla link hızlandırılabilirse 3A kaliteli oyunlar veya büyük yatırım yapılan oyunların verim konusunda çok daha iyi olacağını düşünüyorum. Maliyet düşecek mi? Zorunlu değil, çünkü herkesin verimliliği arttığında, bir silahlanma yarışı başlayacak. Bu, oyuncular için iyi bir şey, oyuncular daha zengin detayları, daha büyük dünyaları ve daha kaliteli çizimleri görebilir. Ve bu endüstri için, ileriye doğru bir adım daha atabilir.

**S: Oyun endüstrisinde yapay zekanın neyi çözemeyeceğini düşünüyorsunuz? **

Steven: AI, daha fazla içeriği daha verimli bir şekilde oluşturmamıza yardımcı olabilir. Ancak ister oyun ister yüksek kaliteli içerik olsun, taban çizgisi yine de ekip üyelerinin seviyesine bağlıdır. Ekibinizdeki insanlar 9 puansa, AI'yı 9 puanlık bir ürün oluşturmak için kullanabilirler; ancak ekibiniz 6 puansa, ürün yalnızca 6 puandır. Bu nedenle ürünün üst ve alt limitleri ekibinizin personeli tarafından belirlenir.Bu bakımdan yapay zeka, insanın rolünün yerini tutamaz.

**S: Aslında dış dünya çok merak ediyor mesela "Moon Landing Project" diyip kaliteli oyunlar yapacaksınız ama bazı firmalar Genshin sonrası dönemin açık dünya olmaması gerektiğini söyleyecek. Bir baş üretici olarak bunların peşine düşmeye gerek var mı sizce? **

Steven: Her şeyden önce, yüksek kaliteli oyunlar yapmak kolay değil. İkincisi, incelemeye bakarsanız, günümüzün daha olgun pazarında başarı için su işaretinin çok yüksek olduğunu düşünüyorum.

Bu sektöre, örneğin 2013'ten 2016'ya baktığımızda, rekabet çetin olsa da, pazardaki popüler oyun + IP'yi kullanarak iyi sonuçlar elde edebiliriz. Ancak olgun bir pazarda, başarının damgası yeterince yüksek olduğu için yalnızca 60 puanlık bir ürünsünüz ve bu da çok sayıda kullanıcı kazanmak için yeterli değildir. Belki de bugün ancak su seviyesi 80 puanın üzerinde olan ürünler sudan çıkıp başarılı olabiliyor.

Ancak filigranı 80 puan olan ürünler genellikle sektörde uzun süre birikim yapmak için bir ekip gerektirir.

**S: Yani yüksek kaliteli oyunlar yapmalısınız ve "aya gitmelisiniz"? **

Steven: Evet.

03. Rekabet ortamı hakkında konuşun

"Bugün bu sektörün sözde sınırının sınırdan çok uzak olduğunu görüyoruz. Öngörülebilir gelecekte, örneğin on yıl içinde, oyun sektörü hala üçe, dörde katlayabilir."

**S: Önce yurt dışından bahsedelim. Geriye dönüp baktığınızda, son yıllarda yatırım yapılan yurt dışı stüdyolar arasında sizi en çok ne etkiledi? **

Steven: Aslında, son bir veya iki yılda çok iyi standartlar sergileyen birçok stüdyo var.

Geçen yılki "V Rising" gibi varlık açısından, bunu İsveç'te küçük bir ekiple yaptık. Çok küçük bir şehirdeler, ne kadar küçük? Toplam 35 tane var ve CEO'ları ve ben şirketin balkonunda duruyoruz ve her çalışanın hangi evde olduğunu öğrenebiliyoruz ama bunu çok başarılı bir şekilde yapmışlar.

Bir başka örnek de "Darktide", iyi oldukları alandan yapıyorlar ve geçen yılın sonunda çevrimiçi oldu ve sonuçlar da iyi; bir de rekabetçi oyunlar yapmakta iyi olan Riot var." Valorant" geçen yıl çok yüksek bir seviyeye ulaştı ve şimdiden birinci sınıf E-spor oyunları.

(Bugünkü basın toplantısında, "Fearless Covenant" dahili bir sonuçlandırma dosyası duyurdu)

Hisse tutmanın yanı sıra FromSoftware gibi bazı stüdyolara da yatırım yaptık ve sonuçlar çok iyi. Listeye bakacak olursak her yıl çıkan yeni oyunlar arasında Tencent ile alakalı daha fazla oyun olduğunu görürüz.

Tabii ki, küresel pazar sadece PC'lere ve konsollara bakamaz, dahili olarak, küresel pazarı üç savaş alanına ayıracağız:

Birincisi Çin. Neredeyse 600 milyon kullanıcısı var, ancak yüksek hızlı büyümeden olgun bir pazara geçiş döneminde.Kullanıcıların kalite için giderek daha yüksek gereksinimlere sahip olduğunu ve kategori arayışının giderek daha dağınık hale geldiğini göreceksiniz. ve her kategori temelde onları işgal eden lider şirketler var.

İkincisi Avrupa, Amerika ve Japonya. Gerçek anlamda olgun pazarda, kullanıcı ölçekleri Çin'inkinden daha küçük, belki 500 ila 600 milyon, ancak gelirleri 2 kattan fazla. Pazardaki ana rekabet PC ve konsol ve mobil oyunlar sadece 1/3'ünü oluşturuyor. Ve birçok oyun, bu pazarların başarısından sonra daha fazla pazara dönüşüyor, bu yüzden oraya daha fazla ekip yatırdık. Umarız başarılı olurlar ve aynı zamanda oynanışta daha fazla keşif yaparak dünya çapında yeni kategoriler oluşturmamıza yardımcı olurlar.

Üçüncüsü gelişen piyasalar. Latin Amerika, Güneydoğu Asya ve Orta Doğu gibi ülkelerin hepsi hızla yükseliyor. Bu pazarların bir araya gelmesiyle yaklaşık 1,2 milyar kullanıcı var. Bu kadar çok insanla, gelirleri Çin'in yarısı kadar olabilir. Ancak yukarıda belirtilen pazarlara kıyasla, gelişmekte olan pazarlar, eskiden dediğimiz gibi "ulusal düzeydeki oyunlar" olarak adlandırılan yeni baskın oyun için daha fazla fırsata sahip. Örneğin, bizim "PUBG MOBILE" gelişmekte olan birçok pazarda ulusal düzeyde bir oyundur.

Bu üç pazarda farklı yerleşim planlarımız olacak ve farklı fırsatları değerlendirmeye çalışacağız. Elbette bu fırsatlar başarılı olursa birbirlerine de dönüştürülebilirler.

**S: Son iki yılda yurt dışı çabalarınızın artarak devam ettiği görülüyor.Mevcut plan nedir? **

Steven: Her şeyden önce, Çin hızla büyüyen bir pazardan olgun bir pazara doğru ilerliyor.Çinli oyuncuların kalite ve tat gereksinimlerinin küresel ana akım pazarınkilerle tutarlı olduğunu giderek daha fazla hissediyoruz. Bu nedenle artık küresel pazarı hedeflemek için dahili ürünlere de ihtiyacımız var. Tek bir pazar için ürün üretmeyeceğiz. Ürün Çin'e ait bir IP olsa bile, sanat tarzının ve oynanışın tüm dünyadaki oyuncular için daha uyumlu olabileceğini umuyoruz. dünya.

İkinci olarak, finansal raporumuzda her defasında denizaşırı oyun gelirlerinin oranından bahsedeceğiz ve toplam gelirimizin oranı sürekli artıyor. Bir anda ne kadar başarabileceğimizin peşine düşmüyoruz, istikrarlı ve sürekli bir şekilde yükselmeyi umuyor ve sonunda bu oranın yarıdan biraz fazlasını geçeceğini umuyoruz.

Sonuç olarak, kalabalık taktiklerle gelir oranını artırmak istemiyoruz, keşfetmek istediğimiz daha büyük başarı. Son yıllarda Tencent'in oyun çıkış hızının yurt dışında veya yurt içinde yavaşladığı görülüyor çünkü başarı üst sınırı daha yüksek olan bazı ürünlere daha fazla yatırım yapmak istiyoruz.Belki başarı oranı o kadar yüksek değil. ancak Oyunların her zaman riskli olduğunu ve bu tür ürünlerin dahili olarak daha değerli olduğunu biliyoruz.

**S: Yerel dağıtım açısından mevcut temel rekabet gücünüz nedir? **

Steven: Bir platform şirketinden bir ürün şirketine dönüşüyoruz.

2015'ten önce Tencent Games, Çin'de daha çok bir platform olarak vardı, sosyal ağlarla bir platform tanımladığımız söylenebilir. O zamanlar daha fazla ışık kullanıcısı vardı.

Oyun pazarı giderek olgunlaştıkça, kategoriler sektörü şekillendirirken, oyunun kalitesi ve kategorilerin rolü yükselirken sosyal ağların rolünün aslında düştüğünü göreceksiniz. Bu süreçte Tencent Games de bu trendi takip ederek kendisini bir platform şirketinden bir ürün şirketine dönüştürdü, bu nedenle her tür oyunu yapmaktansa oyun kategorilerine daha fazla yatırım yapıyor ve daha fazla odaklanıyoruz.

**S: Küresel oyun pazarı son iki yıldır geriliyor ve herkes az ya da çok etkilendi. Başkan olarak, atılımlar aramak için yönteminiz nedir? **

Steven: Aslında pek çok yol var. Herkes, Tencent Mihayou için çok mu endişeli? Aslında, bu yeni harici şirketler iyi fikirler sağlıyor. Tencent dahili olarak oynanışta iyidir. Bunun endüstrinin ana itici gücü olduğuna her zaman inanıyoruz. Kullanıcı tabanını genişletmek istiyorsanız, eğlenceli bir çekirdek oyun hala çok önemlidir.

Oynanış açısından, bahsettiğimiz SOC ve gördüğümüz daha açık dünya kategorileri iyi fikirler sağladı. Sektörde zaten potansiyelini göstermiş birçok oyun var.Bu gelişmeler bir gün patlayabilir ve sektör kısa sürede çok genişler.Oyunda atılımlar yapmaya devam edeceğiz.

Ama öte yandan oynanışta atılımlar yaygın değil, eğer oynanışta atılım yoksa, doldurulacak daha çok içerik varsa o zaman içerik odaklı yönteme ihtiyaç vardır. Bu bağlamda MiHoYo, sektöre iyi bir ders verdi ve bunu içerik odaklı olan hakkında da öğrenmemiz gerekiyor. Şahsen oyun odaklı ve içerik odaklının sol ayak ve sağ ayak olduğunu düşünüyorum.Mükemmel bir oyun şirketi iki ayağıyla da yürüyebilmelidir.

Tencent'e gelince, düzenimiz bu rotaya benzer ve uzun vadede bu konuda iyimseriz. Şahsen bugün bu sektörün sınır denilen sınırdan uzak olan sınırını gördüğümüzü düşünüyorum. Öngörülebilir gelecekte, örneğin on yıl içinde, oyun endüstrisi hala üç ila dört katına çıkabilir.

View Original
The content is for reference only, not a solicitation or offer. No investment, tax, or legal advice provided. See Disclaimer for more risks disclosure.
  • Reward
  • Comment
  • Share
Comment
0/400
No comments
  • Pin