ในสัปดาห์หลังสุดท้าย ไม่มีอะไรดังรัวกว่าโซนิคเอคอซิสเมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา จากการเปิดตัวที่ยุติธรรมของ $NOT โดยไม่มีการสนับสนุนจากทุนเรือนหนึ่งเปิดตัวที่มูลค่ากว่า $1B FDVไปสู่การต่อสู้ของแฮมสเตอร์142 ล้านผู้ใช้ลงทะเบียนในระยะเวลา 77 วัน ทุกสัปดาห์มีความคืบหน้าอันโดดเด่นของระบบนี้อีก
Telegram และ900 ล้านผู้ใช้เดือนแทนที่อาจจะเป็นช่องทางการกระจายที่ใหญ่ที่สุดสำหรับWeb3 adjacentผู้ใช้ ถูกมองว่าปลอดภัยมากขึ้น และป้องกันความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้อันดับห้าใหญ่ที่สุดและเร็วที่สุดอันดับสอง messenger ได้สร้างตัวเองเป็นแอปพลิเคชันสื่อสารทางด้านคริปโตที่สำคัญ ผู้ใช้ที่ไม่ใช่ผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกาจะได้รับการสร้างกระเป๋าเงินคริปโตที่ถูกแยกออกมาโดยอัตโนมัติเมื่อลงทะเบียนบนเทเลแกรม ทำให้ระบบ TON โดดเด่นเป็นหนึ่งในผู้สมัครที่มีคุณภาพที่สุดที่จะผลักดันให้การใช้งาน Web3 ขยายออกไปในขนาดใหญ่
ตลอดรายงานนี้เราจะลงจริงในการเล่นเกมทางสังคม สำรวจอย่างใกล้ชิดที่นิติกรรม TON, สำรวจว่าสิ่งที่ทำให้เทเลเกรมเป็นเอกลักษณ์ในเชิงการรับลูกค้า, โดดเด่น 5 โครงการที่กำลังพัฒนาเกมบน TON, และสุดท้าย ตอบคำถามว่ามีสารมาใดบางอย่างกับการตื่นเต้นหรือว่านี่เป็นคลื่นคลื่นขี้เมมเท่านั้น
ในช่วงปี 2010 ทำให้อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งที่สาธารณะสามารถเข้าถึงได้ ซึ่งเป็นทางเลือกสำหรับศูนย์รวมสังคมที่เกิดขึ้นออนไลน์ ในการมุ่งหาความสามารถในการรักษาและมonetize ผู้ใช้ของตน แพลตฟอร์มเหล่านั้นได้เริ่มขยายขอบเขตของตนเข้าสู่เกม บริการประจำวัน การค้าส่งออนไลน์ และหลายพื้นที่อื่นๆ
หลังจากที่แพลตฟอร์มโซเชียลเห็นผู้ใช้ของพวกเขาเติบโตอย่างก้อนเกียจใน ปลายทศวรรย์ ค.ศ. 2000พวกเขาเริ่มมองหาวิธีในการสร้างความบันเทิงในขอบเขตใหญ่เพื่อรักษาและกำไรจากผู้ใช้ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ การเรียนรู้ว่าเกมง่ายต่อการกระจายและมีขนาดใหญ่พร้อมทั้งเสถียรขณะที่ให้การใช้เวลาในระดับลึกสำหรับผู้ใช้ที่สร้างรายได้ให้แพลตฟอร์มเหล่านี้เข้ากันได้อย่างเหมาะที่จะเกิดขึ้น Facebook, Telegram และ WeChat เป็นตัวอย่างที่โดดเด่นที่มีทรัพยากรที่สำคัญในการสร้างส่วนกลางเกมของตัวเอง ประโยชน์สำหรับแพลตฟอร์มขนาดใหญ่มีมากมาย:
ความพยายามของ Facebook ในการขยายแพลตฟอร์มของตนเป็นจุดเริ่มต้นของยุคเกมสังคม ที่เกมง่าย ๆ สามารถได้รับผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน (DAU) ล้านคนภายในไม่กี่สัปดาห์ ความเร็วและมาตราของระบบนี้เป็นที่ประทับใจอย่างยิ่ง เกม Farmville—เกมการเกษตรสังคมที่สร้างขึ้นบน Facebook โดย Zynga—มียอดผู้ใช้เดือนละ 10 ล้านคนเพียงสองเดือนหลังจากเปิดตัวและสูงสุดที่ประมาณ80M MAUในปี 2010 แม้ว่าหลังจากเปิดตัวไปสามปี เกมนี้มีส่วนรับผิดชอบต่อรายได้ของ Zynga ประมาณ 20% ของรายได้ทั้งหมด
สำคัญที่จะระบุว่าลักษณะทางสังคมของเกมเหล่านี้มักจะรวมกลุ่มผู้เล่นไว้ในเกมบางเกมใหญ่ ๆ ซึ่งผู้เล่นต้องการแข่งขันกับเพื่อนของตนและแชร์ความสำเร็จของตน ผลที่ได้คือเกมบางเกมใหญ่ ๆ เช่น Candy Crush, Farmville และ Zynga Poker มีผลกระทบต่อเครือข่ายที่ทำให้ผู้เล่นเลือกเล่นเกมบางเกมใหญ่ ๆ น้อยจนถึงจุดที่เกมบางเกมที่ไม่มีชื่อเสียงต้องพยายามจับตลาด
หลังจากความสําเร็จของ Facebook ในช่วงต้นทศวรรษ 2010 Discord เริ่มเข้าสู่การเล่นเกมในช่วงครึ่งหลังของทศวรรษ ในฐานะที่เป็นแอปแชทที่เน้นการเล่นเกมที่มีฐานผู้ใช้ที่หิวโหยสําหรับเนื้อหาเกม 95% ของผู้ใช้ Discord เล่นเกมดังนั้นการใช้เส้นทางไปสู่การใช้เกมในแอปจึงเป็นเรื่องปกติ หลังจากแนะนําร้านเกมและห้องสมุดในปี 2018 ทีมได้ยกเลิกแผนการอย่างรวดเร็วเพื่อเปลี่ยนโฟกัสไปที่การสมัครสมาชิก Nitro ในปี 2019 หลังจากล้มเหลวในการสร้างแรงฉุดที่มีความหมาย การขาดการสร้างรายได้ที่ง่ายทําให้การพัฒนามีความเสี่ยง จํากัด รายได้และนวัตกรรมที่อาจเกิดขึ้น
ในช่วงล็อคดาวน์ปี 2020 วงการเกมทั้งหมดเห็นการเติบโตของผู้ใช้มากมาย ซึ่งส่งผลให้จำนวนผู้ใช้ Discord เพิ่มขึ้นอย่างสัมพันธ์ บริษัทเห็นโอกาสในสิ่งนั้นเป็นโอกาสขยายประชากรเป้าหมายจากนักเล่นเกมส์ถึงผู้บริโภคทั่วไป สี่ปีต่อมา ดิสคอร์ดหมุนอีกครั้งหลังจากที่ล้มเหลวในการpenetrateตลาดผู้บริโภคทั่วไปและสัญญาว่าจะกลับไปสู่รากฐานโดยการปรับแพลตฟอร์มของตนให้เข้ากับความต้องการของเกมเมอร์อีกครั้ง
แม้ว่าแอปข้อความส่วนใหญ่จะได้เพิ่มฟีเจอร์โซเชียลเพิ่มเติม เช่น วิดีโอสั้นและกลุ่มตลอดเวลา ความลึกของความสมัครใจของผู้ใช้และการกำไรจากฟีเจอร์บันเทิงทางเลือก เช่น เกม ยังคงถูก จำกัด แม้ว่าบ่อยครั้งจะไม่มีอะไรหยุดนักพัฒนาเกมจากการสร้างในสภาพแวดล้อมนี้ ตามที่เห็นกับตัวอย่างแรกเกม TikTokการขาดโครงสร้างพื้นฐานที่เหมาะสมและรางการชําระเงินทําให้ทั้งท้าทายและมีความเสี่ยง อุตสาหกรรมเกมดําเนินการด้วยอัตรากําไรขั้นต้นเพียงเล็กน้อย และทีมนักพัฒนาส่วนใหญ่ไม่สามารถเสี่ยงต่อแรงเสียดทานของผู้ใช้ที่ไม่จําเป็นซึ่งจํากัดการซื้อในแอป (IAPs)
อย่างไรก็ตามแม้ว่าเกม Facebook จะจางหายไปในความคลุมเครือ WeChat แพลตฟอร์มทุกอย่างจีน, กำลังแสดงให้เห็นว่ายังมีการเติบโตที่สำคัญที่จะเกิดขึ้นที่จุดตัดของแอปพลิเคชันสังคมและเกม WeChat สามารถถือว่าเป็น Super App ผู้ใช้สามารถสนทนา โทร จ่ายบิลสาธารณะ สั่งอาหาร จองทริปต่างประเทศ และอื่น ๆ อีกมากมาย สิ่งนี้ทำให้ 80% ของประชาชนจีนใช้แอปนี้เป็นประจำเดือนละ โดยเฉลี่ยใช้เวลาประมาณ 80 นาทีใน WeChat ต่อวัน สำหรับมุมมองอื่น ๆ ประมาณ 37% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมือถือในสหรัฐใช้ TikTok อย่างน้อยหนึ่งครั้งต่อเดือน และเวลาที่ใช้ในแอปเฉลี่ยประมาณ 58 นาทีต่อวัน
ในปี 2017 WeChat ได้เริ่มต้นที่จะนำเสนอแอปพลิเคชันขนาดเล็ก ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่อนุญาตให้แอปพลิเคชันขนาดเล็กสามารถใช้งานได้อย่างเป็นธรรมชาติภายในแอปพลิเคชัน ไม่นานหลังจากนั้น ก็มีการนำเกมขนาดเล็กของ WeChat มาเสนอ (ชื่อเกมแรกที่พัฒนาโดย Tencent) ภายหลังในปี 2018 นักพัฒนาแบบที่สามถูกอนุญาตให้เข้าถึงแพลตฟอร์ม และสิ้นสุดปีเดียวกันนั้น มีเกมขนาดเล็กบน WeChat ลงทะเบียนมากกว่า 7k ตัว
ในอีกสองสามปีข้างหน้า WeChat ได้เปิดตัวคุณสมบัติการสนับสนุนและการอัปเดตใหม่ ๆ หลายอย่างซึ่งทําให้มินิเกมมีขนาดใหญ่ขึ้นดูดีขึ้นและใช้ประโยชน์จากกลไกเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น ภายในปี 2021 แม้จะมีจํานวนนักพัฒนามินิเกมมากกว่า 100k แต่จํานวน MAU ก็ไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสําคัญนับตั้งแต่เปิดตัวฟีเจอร์นี้ (~20M MAU ในปี 2017) การได้มาซึ่งผู้ใช้เป็นความท้าทายที่ชัดเจนสําหรับเกมเหล่านี้ดังนั้นจึงมีการแนะนําความสามารถของนักพัฒนามินิเกมในการซื้อโฆษณาทั่วทั้งระบบนิเวศของ Tencent
Source: Nasdaq | Top 3 WeChat mini-games by MAU
นี่เป็นช่วงเวลาที่สำคัญในการเติบโตของมินิเกม แต่สิ่งที่ทำให้เกิดความร้อนขึ้นมากขึ้นก็เมื่อสองแพลตฟอร์มโซเชียลจีนที่อยู่ใกล้กัน คือ บิลิบิลิ และ ดวออี้ (ที่เป็น TikTok ของจีน) อนุญาตให้โฆษณาลิงค์ผู้ใช้โดยตรงไปยังมินิเกม WeChat สิ่งที่เกิดขึ้นต่อมาคือชุดของเกมฮิตที่กระจุยขึ้น ด้วยการเป็นผู้นำโดยOHHH Sheep, เกมกระเบื้องแบบ match-3 ที่เป็นที่นิยมมาก ที่มียอดผู้ใช้กิจกรรมรายวันถึง 60 ล้านคนภายในหนึ่งเดือน!
By June 2023, there were more than 300k WeChat mini-game developers and 400 ล้านเกมเมอร์ที่ใช้งานเดือนละ, ซึ่งเป็นประมาณ 31% ของผู้ใช้ WeChat 1.3 พันล้านคนทั้งหมด นอกจากนี้ ประมาณการโดยสรุปจากผู้ถือหุ้นระดับบนให้ค่าตลาดเกมเล็กของ WeChat ปี 2023 ที่ 6 พันล้านดอลลาร์ โดยมีการพยากรณ์ในการเติบโตระหว่าง 25% และ 30% ต่อปีในระยะเวลา 5 ปีถัดไป
แหล่งที่มา: Chinamarketingcorp
มากกว่า100 เกมขนาดเล็กเพิ่งได้รับรายได้รวม 10 ล้าน ¥ (1.38 ล้าน ดอลลาร์) ในไตรมาสที่ 2 ปี 2023 และหลายชื่อเรื่องมียอดรายได้รายเดือนเกิน 15 ล้าน ดอลลาร์ ปัจจัยสำคัญที่มีส่วนร่วมในความสำเร็จนี้คือ เกมมินิ WeChat มีขอบเขตกำไรที่ใหญ่กว่ามาก (>30%) เมื่อเปรียบเทียบกับคู่แข่งโมบายล์คลาสสิกของพวกเขา
เมื่อถอยหลังมองดูอีกครั้ง จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะทราบว่าเกมเพียงเพียงประมาณ 10% ของ WeChat mini-programs อันดับ 500 ตาม MAU เท่านั้น WeChat ยังคงเป็นแอปพลิเคชั่นทางสังคมอย่างสำคัญ ตามมาด้วยแอปพลิเคชั่นบริการที่เกี่ยวกับไลฟ์สไตล์ และในที่สุดคือการเล่นเกมและอื่น ๆ อย่างไรก็ตาม นี่คือกรณีศึกษาที่ดีที่สุดสำหรับสิ่งที่สามารถทำได้โดยการใช้เกมเพื่อเพิ่มการมุ่งมั่นของผู้ใช้และเพิ่มเส้นทางการพิจารณาใหม่ในแพลตฟอร์มที่ใกล้ชิดและไม่มีการเสียเวลาใด ๆ
โดยมีความจำใจนี้ เรากลับมาสนใจในเรื่องของเทเลแกรม, มูลนิธิ TON, และการระเบิดของความสนใจในเกมมินิของเทเลแกรม
Telegram เป็นแอปแชทเพียงแอปแรกที่เข้าสู่วงการเกมอย่างจริงจัง หลังจากที่ผ่านการรวมความสามารถใน HTML5 สำหรับบอท Telegram ในปี 2016, การพัฒนาของ บล็อกเชน TON, ซึ่งเริ่มต้นขึ้นในปี 2017 มีจุดประสงค์ที่จะให้คุณลักษณะสำคัญเพื่อลดการเกิดการขัดข้องให้กับผู้ใช้และนักพัฒนาได้อย่างเต็มที่ ผ่าน TON นักพัฒนาโปรแกรมสามารถเข้าถึงเส้นทางการชำระเงิน, การเก็บข้อมูลแบบกระจายสำหรับทรัพย์สินในเกม หรือสมาร์ทคอนแทรคสำหรับกลไกการเล่นเกมที่ปลอดภัยและอัตโนมัติ ในเวลาเดียวกันยังสามารถกระจายเนื้อหาของพวกเขาไปยังชุมชนที่มีผู้ใช้เป็น 900 ล้านคนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เทคโนโลยีของ TON ให้นักพัฒนาเครื่องมือในการพัฒนา dApps ทุกประเภทบนโทรเลเกรม กระเป๋าเงิน บอกเซเรียน เหล้าสะพาน เกม และความต้องการในตลาดอีกมากมายถูกบริการภายในนิเวศจากทีมนับร้อยคน
ที่มา: X.com@dacrimeator
The $TONโทเค็นตั้งอยู่ที่ใจของระบบ TON โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มันเป็นโทเค็นเชื้อเพลิงที่ขับเคลื่อนธุรกรรมทั้งหมดบนบล็อกเชน ผู้ตรวจสอบต้องมีการเดาโทเค็นเพื่อเข้าร่วมกระบวนการตรวจสอบประเภท proof-of-stake คล้ายกับเครือข่าย ETH หรือ SOL อีกด้วย นอกจากนี้ นักพัฒนาจำเป็นต้องชำระด้วย $TON เพื่อดึงและเรียกใช้สมาร์ทคอนแทรคต์บน TON ค่าบริการรวมถึงค่าฐาน ค่าเก็บรักษา และค่าดำเนินการ เพื่อให้มีประโยชน์และรายได้จากผู้ตรวจสอบได้ขยายออกไป
นอกจากนี้ผู้ใช้และนักพัฒนาสามารถใช้ TON ในการแลกเปลี่ยนมูลค่าภายในระบบน้อยที่สุด ในขณะที่จำนวน TON token เพิ่มขึ้นด้วยอัตรา 0.6% ต่อปีคงที่ 50% ของค่าธรรมเนียมเครือข่ายจะถูกเผาไหม้ สร้างสิ่งส่งเสริมให้ถือ token เป็นสินทรัพย์ที่มีมูลค่าเพิ่มขึ้นตามกิจกรรมของ TON network หากเราใช้อัตราการเผาไหม้ในเดือนมิถุนายน 2024 เป็นพื้นฐาน การเผาไหม้รายปีจะลดลงเหลือประมาณ 2.89 ล้าน TON น้อยกว่า 10% ของ 30.65 ล้าน TON ที่จะเข้าสู่ระบบใหม่ผ่านการเสริมสร้างในระหว่าง 12 เดือนถัดไป
ในพยานการทำให้การตัดสินการบริหารถูกกระจายอำนาจ สิทธิการบริหารถูกให้แก่เจ้าของ TON ตามสัดส่วนกับความเสี่ยงของพวกเขา แม้ว่าการบริหารการบริหารไม่ใช่ประโยชน์หลักของโทเคน แต่มันเป็นส่วนเสริมใช้และทฤษฎีศาสตร์ที่สำคัญในการประกอบการอนาคตของโปรโตคอล อย่างไรก็ตาม องค์ประสงค์ที่สูงองค์ประสงค์—ผู้ถือ 100 อันดับบนถือ 92% ของสินค้า—จำกัดอย่างมากผลกระทบของการตัดสินการบริหารผ่านสิทธิการบริหารที่กระจายอำนาจ
หลังจากลงคะแนนเสียหายได้50% ค่าธรรมเนียมของเครือข่าย ในเดือนมิถุนายน 2023 - 98% ของคะแนนโหวตได้รับการสนับสนุน - ตอนนี้เครือข่ายเผาผลาญอุปทานอย่างต่อเนื่องสร้างแรงกดดันต่อโทเค็นที่ปรับขนาดตามกิจกรรมเครือข่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งการลงคะแนนเสียงฉันทามติเกี่ยวกับ TON นั้นสูงเป็นพิเศษ แม้ว่าจะมีการโหวตข้อเสนอเพียงสี่ข้อ แต่ทั้งหมดก็ผ่านไปโดยเฉลี่ย 96% ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการจัดตําแหน่งชุมชนที่แข็งแกร่งอยู่ในระบบนิเวศอย่างไร ฉันทามติที่ท่วมท้นส่วนใหญ่สามารถนํามาประกอบกับระดับการรวมศูนย์ที่สําคัญของโทเค็น TON ซึ่งนําไปสู่อํานาจการลงคะแนนมากกว่า 92% ที่มาจากกระเป๋าเงิน 100 ใบ
กองทุน Ton Believers เป็นตัวอย่างอีกหนึ่งตัวอย่างของความมั่นใจของชุมชนหลักที่แข็งแกร่ง1.3B TON ถูกล็อคเข้ากองทุนเป็นเวลาห้าปีคิดเป็นประมาณ 25% ของอุปทานทั้งหมด ในปี 2023 กองทุนหยุดรับเงินและเริ่มระยะเวลาฮาร์ดล็อคสองปีหลังจากนั้นโทเค็นที่ถูกล็อค + รางวัลจะเริ่มระยะเวลาการให้สิทธิ์เชิงเส้นสามปี ในขณะที่การล็อคอุปทานจํานวนมากเป็นเวลาห้าปีเน้นย้ําถึงความเชื่อระยะยาวของชุมชน TON นอกจากนี้โครงสร้างแรงจูงใจยังไม่ชัดเจนเนื่องจากรางวัลสําหรับผู้เดิมพันมาจาก "การบริจาค" และข้อเสนอที่ผ่านด้วย 99.4% และไฟเขียวการจัดสรร 1M TON (<0.1% ของโทเค็นที่เดิมพัน) ให้กับผู้เดิมพัน
การเติบโตของ TON ได้รับการยอดเยี่ยมอย่างไม่ธรรมดา แอปพลิเคชันในนิวเคลียร์มีการทำลายบันทึก โดยเริ่มต้นด้วย Notcoin ซึ่งมีผลสำเร็จ40 ล้านผู้ใช้ในระยะเวลาหกเดือน และ Hamster Kombat มียอดผู้ใช้ลงทะเบียนมากกว่า 200 ล้านคน พร้อมกับมีผู้ใช้รายวันมากกว่า 30 ล้านคน สิ่งนี้สะท้อนถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วที่เราเห็นกับเกมโซเชียลตั้งแต่เริ่มแรกเช่น Farmville และ OHHH Sheep แต่ย้ำเต้นความสามารถในการเติบโตของ crypto incentives ในขณะที่ Hamster Kombat คาดว่าจะเริ่มเปิดตัวโทเค็นของตนเร็ว ๆ นี้ $NOT เริ่มเทรดบน Binance ที่ $1B FDV เดือนที่แล้ว เพิ่มขึ้นมากกว่าค่า FDV ของมันที่ยอดสูงสุด ($2.1B) และตอนนี้เหลือเพียงราว ๆ $1.45B
แหล่งที่มา: Tokenterminal
ประกาศของเทเลแกรมในปลายเดือนกุมภาพันธ์ที่เค้าโฆษณาจะกระจาย50% ของที่สร้างขึ้นรายได้กับเจ้าของช่องผ่านทาง TON ได้เป็นตัวกระตุ้นสำคัญสำหรับการเคลื่อนไหวนี้ การใช้รางวัลการชำระเงินที่เข้มงวดเปิดทางเข้าสู่ตลาดภาพโฆษณาที่มีศักยภาพมากสำหรับผู้โฆษณาที่ตอนนี้สามารถเข้าถึงกลุ่มผู้ใช้ขนาดใหญ่ของเทเลเกรมได้ Toncoin มีการเคลื่อนไหวขึ้นถึง 40% ในวันที่ประกาศ และยังคงเพิ่มความสนใจต่อไป
ระบบได้เห็นการเติบโตที่มั่นคงในชุมชนนักพัฒนาของพวกเขาระหว่างไตรมาสที่ 1 ปี 2022 และไตรมาสที่ 4 ปี 2023 ในไตรมาสที่ 1 ปี 2022 ชุมชนนักพัฒนาของ TON ใน Telegram นับราวๆ 2,200 ผู้ใช้ สู่ไตรมาสที่ 4 ปี 2023 จำนวนนี้เพิ่มขึ้นเป็น 13,500 ในเดือนมิถุนายน ปี 2024 จำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้นเกือบ 100% เพื่อให้ได้ 36,500 ผู้ใช้ กระโดดขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อเปรียบเทียบกับการเติบโตก่อนหน้า
การเพิ่มขึ้นเร็ว ๆ นี้ ในจำนวนนักพัฒนาที่พูดภาษามันดารินนั้นที่น่าสังเกต เมื่อชุมชนภาษามันดารินเติบโตจาก 2,300 ถึงมากกว่า 7,300 มีการเพิ่มขึ้นมากกว่า 300% ในขณะที่ชุมชนภาษารัสเซียเพิ่มขึ้นเพียงประมาณ 50% เท่านั้น ซึ่งบ่งบอกถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นจากชุมชนชาวจีนที่รักการเข้าถึงแวดล้อมคริปโต
กระเป๋าเงินที่ใช้งานรายวันของ TON และจำนวนธุรกรรมได้เพิ่มขึ้นในไตรมาสที่ 2 โดยมี Notcoin และ Hamster Kombat นำด้วย ในทำเดียวกัน ปริมาณธุรกรรมก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในสามเดือนที่ผ่านมาและเร็วๆนี้เกินมาร์กต่อวัน 8M หลังจากการลอยระหว่าง 500k และ 1.3M ในไตรมาสที่ 1 (ยกเว้นการกระโดดหลังจากประกาศเครือข่ายโฆษณาสามสัปดาห์)
แนวโน้มนี้คือ สะท้อนในหมายเลขกระเป๋าสตางค์ กระเป๋าสตางค์ที่เปิดใช้งานบนเชื่อมโยง NFT ที่สร้างขึ้น และ DAU โดยรวม ตัวชี้วัดกิจกรรมเริ่มเห็นการเติบโตแบบเรรวมทั้งสิ้น
มูลนิธิ TON เล่น peran penting dalamการดูแลระบบนิเวศและส่งเสริมการพัฒนา ในฐานะองค์การไม่แสวงผลกำไรมีภารกิจในการสร้างสรรค์สร้างสรรค์เพื่อประโยชน์ต่อระบบ TON โดยมีการสนับสนุนโดย$90M กองทุนนิเวศวิศวกรรม จากปี 2022 และที่กำลังก่อตั้งขึ้น30M $TONโครงการรางวัลชุมชน (มีมูลค่าประมาณ 228 ล้านเหรียญ) มีการลงทุนและให้ทุนสนับสนุนให้กับ native dApps ต่าง ๆ ทั่ว TON
โปรแกรมเร่งความเร็วของพวกเขาได้รับความสนใจมากมายตั้งแต่เดือนมีนาคม จาก 82 ข้อเสนอที่ได้รับอนุมัติบน Questbook มี 17 ข้อเสนอที่เป็นเกมหรือโครงสร้างพื้นฐานเกี่ยวกับเกม ทำให้ GameFi เป็นหนึ่งในภาคส่วนที่มีการเข้าร่วมมากที่สุด TON เพิ่งประกาศถึงเงินทุนใหม่มูลค่า 5 ล้านเหรียญเร็วๆ นี้TONXโปรแกรมเร่งความเร็วที่ควรช่วยเพิ่มกำลังการเติบโตที่รุนแรงของพวกเขา
นอกจากนี้ชุมชน TON ได้ประกาศในโหมดออฟไลน์อย่างต่อเนื่อง 8 สัปดาห์“Open League Hackathon”ทั่วโลกจะสามารถเข้าร่วมแข่งขันเพื่อชิงโอกาสที่จะได้รับเงินรางวัลสูงสุด $500k สำหรับโครงการของตนในขณะที่มีโอกาสที่จะสร้างเครือข่าย เรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญของ TON และโชว์ทักษะของตน เงินรางวัลรวมกว่า $2 ล้านจะมอบให้ทีมที่ชนะ ให้สิ่งแรงจูงใจสำคัญสำหรับผู้เข้าร่วม
สิ่งจูงใจของชุมชนเป็นส่วนสําคัญของกลยุทธ์การเติบโตระยะยาวของ TON ความคิดริเริ่มส่วนใหญ่ดําเนินการเป็นเวลา 2-4 สัปดาห์และสามารถเข้าถึงได้โดยการออกแบบเพื่อดึงดูดผู้เข้าร่วมจํานวนสูงสุด เหนือ $40Mใน TON ได้รับรางวัลจนถึงปัจจุบัน โดยมีมากมายอิกิวาทีฟที่กำลังดำเนินการหรือวางแผนสำหรับอนาคต ระหว่างรางวัลสำหรับ Airdrops, LP Boosts, และ The Open League Battles รวมทั้งมีการแจกจ่ายทั้งหมด 22.4 ล้านเหรียญ, โดยมี 17% (3.9 ล้านเหรียญ) ได้รับการจัดสรรไปยังเกม
แหล่งที่มา: ton.org
เกม TON ได้รับความสำเร็จอย่างมากในการแข่งขันเหล่านี้และเป็นเจ้า主อันดับผู้นำการแข่งขันแอป. TAP Fantasy คว้าอันดับสองในฤดูกาลเบต้า และชนะฤดูกาลที่ 1 ตามมา ฤดูกาลที่ 2 & 3 ได้ถูกชนะโดย Catizen ทั้งคู่ ซึ่งเป็นเกมที่พัฒนาโดยทีมจีนที่เคยมีประสบการณ์ใน WeChat mini-game Citizen กำลังจะชนะเป็นครั้งที่สามติดตามโดย Yescoin และ SquidTG เพื่อสมบูรณ์แห่งเกมสามเกมบนท็อปของตารางอันดับ
เกมเป็นหนึ่งในวิธีหลักที่ TON สร้างการดึงดูดผู้ใช้ที่มีความหมายและยั่งยืน ทีมเช่น Catizen สามารถสร้างมากกว่า$10Mผ่านการซื้อในเกมภายในสามเดือนที่ผ่านมา พิสูจน์ว่าทีมที่มีความเชี่ยวชาญในการกำหนดราคาสามารถแปลงข้อมูลผู้ใช้ที่มีแนวโน้มเป็นการขยายยอดรายได้ที่มีความหมาย
แหล่งที่มา: Catizen
ในขณะที่ Catizen กำลังสร้างอาณาจักรอย่างไม่เงียบHamster Kombat และ Notcoinได้เป็นจุดประสงค์ใหญ่ในสัปดาห์ที่ผ่านมา ฮามสเตอร์ คอมแบท มียอดติดตาม 9.9 ล้านคน เฉลี่ยโพสต์ละมากกว่า 2 ล้านครั้ง และเติบโตเป็น 142 ล้านผู้ใช้ใน 77 วัน ในเวลาเดียวกัน นอทคอยน์ ได้เปิดตัวโทเค็นผ่านบ่อ Binance launch pool ในต้นเดือนพฤษภาคม และยึดมูลค่าบริษัท 1.45 พันล้านเหรียญ 2.44 ล้านเจ้าของบนเชน และ 40 ล้านผู้ใช้ที่เปิดใช้งานแล้ว
แม้ว่าตัวเลขเหล่านั้นจะน่าประทับใจ ทีมที่กำลังสร้างบน TON จะต้องพิสูจน์ความสามารถในการดำเนินการเกมสดและแปลงผู้ใช้รูปแบบฟรีไปเป็นลูกค้าที่จ่ายเงินได้โดยไม่มีกลยุทธ์รางวัลโทเค็นที่ไม่จำกัด การได้รับผู้ใช้เป็นขั้นแรกสำคัญ แต่การเก็บรักษาพวกเขาต้องการเนื้อหาใหม่ๆ อย่างสม่ำเสมอโดยเฉพาะในเศรษฐกิจความสนใจอย่าง Web3
นอกจากนี้การใช้บอทเพื่อประหยัดค่าใช้จ่ายสามารถกลายเป็นปัญหาได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่มีมาตรการป้องกันที่มีประสิทธิภาพ โอกาสในการได้รับรางวัลทางการเงินจะดึงดูดบอทจำนวนมาก ทำให้เงินรางวัลของผู้เล่นลดลงในขณะที่สร้างความดันขายเพิ่มเติม
UA กลายเป็น ค่าสำคัญสำหรับสตูดิโอเกมมือถือใด ๆ การสามารถขยายฐานผู้ใช้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับความสำเร็จที่ยั่งยืนในอุตสาหกรรมที่แข่งขันอย่างรุนแรงที่ดำเนินงานในขีดจำกัดเล็ก ๆการคำนวณของ CNBC, อัตรากำไรจากการดำเนินการในธุรกิจเกมมิ่งมีอัตรากำไรเพียงเกือบ 6% เสียบังคับบริษัทตัดต้นทุนทั่วทั้งที่
แหล่งที่มา: 42matters
มีมากกว่า300,000แอปเกมมิ่งที่มีบน PlayStore และมากกว่า225,000ใน AppStore จำนวนมากของเกมที่แข่งขันสำหรับประมาณ2.2 พันล้านนักเล่นเกมบนมือถือในโลกได้ทำให้ต้นทุน UA เพิ่มขึ้นอย่างมากในปี 2018, ต้นทุนต่อการติดตั้ง (CPI) อยู่รอบ $1.24 สำหรับ iOS และรอบ $0.53 สำหรับ Android เพียงหกปีภายหลัง, นั้นค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้น to $2-$5 for iOS and $1.5-$4 for Android.
ที่มา: SensorTower
ตามรายงาน Sensor Towerผู้เผยแพร่มือถือ 28,000 รายสร้างรายได้ต่ํากว่า 1 ล้านดอลลาร์ในปี 2020 คิดเป็นมูลค่าสะสมประมาณ 834 ล้านดอลลาร์ (2%) ของรายได้จากเกม AppStore ในทางตรงกันข้ามสตูดิโอ 940 แห่งที่สร้างรายได้มากกว่า 1 ล้านดอลลาร์คิดเป็นเงินสะสม 34 พันล้านดอลลาร์ (98%) สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมมีน้ําหนักมากเพียงใดทําให้สตูดิโอขนาดเล็กที่ไม่สามารถจ่ายการใช้จ่าย UA จํานวนมากได้เสียเปรียบอย่างมาก ถ้าเราคํานึงถึงข้อเท็จจริงที่เกี่ยวกับ 60% ของเวลาเล่นไปสู่เกมที่เก่ากว่าหกปี ไม่แปลกที่83%ในเกมมือถือล้มเหลวในระยะเวลาสามปีหลังจากเปิดตัว การ UA ที่มีประสิทธิภาพกลายเป็นปรัชญาสำคัญสำหรับสตูดิโอมือถือใหม่ที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรมอย่างยั่งยืน
เพื่อช่วยให้นักพัฒนาสามารถทำได้ในทิศทางที่แข่งขันมากขึ้นในภูมิทัศน์มือถือที่ทันสมัย พร้อมด้วยการปรับปรุง Web2→Web3 อย่างเต็มที่ ทีแลคแกรมได้เสนอเร็วๆ ล่าสุด ดาวน์ สกุลเงิน IAP แบบเจาะจง ที่สามารถนำเข้าง่ายลงในบอทและมินิเกมได้อย่างง่ายดาย ผู้ใช้สามารถซื้อไอเทมจากเกมโปรดของพวกเขาผ่านสกุลเงินที่เป็น AppStore ได้อย่างไม่มีรอยต่อ ทำให้เกมเมอร์สามารถใช้จ่ายได้มากขึ้น และการไหลเวียนรายได้อย่างมั่นคงมากขึ้นสำหรับนักพัฒนาที่จะได้รับ70% หุ้นของ IAPs.
แหล่งที่มา: Telegram | ดาวในกระแสการซื้อในแอป
By การสนับสนุนโฆษณาที่ซื้อด้วยดาว ทีลีแกรมช่วยให้ทีมสามารถลดต้นทุนในการได้มาลูกค้าได้อย่างมีนัยสำคัญ ทำให้ทีลีแกรมและผู้ใช้งานรูปแบบเว็บ 3 ที่เป็นมิตรสำหรับเว็บ 3 ที่น่าสนใจ อีกทั้ง ดาวยังสามารถ converted to $TON, โดยเชื่อมต่อกับตลาดสารอย่างแท้จริง เป็นการทำให้การจ่ายเงินแก่นักพัฒนาเป็นไปอย่างมีระบบและมีประสิทธิภาพตลอดจนกว่าโทเค็นจะยังคงสุขภาพดีอยู่
โดยพิจารณาถึงค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของการตลาด UA สำหรับเกมบนมือถือและฐานผู้ใช้คริปโตขนาดใหญ่ของ Telegram TON อาจกลายเป็นท่อน้ำมูลค่าสำหรับเกม Web3 ที่ต้องการเชิญผู้ใช้ Web3 ใหม่เข้าสู่ระบบของพวกเขา ในขณะที่เทคโนโลยีสําคัญ จํากัด ของนักพัฒนาเกมสามารถสร้างสําหรับ Telegram ได้ถึงขีดจํากัด ฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ ต้นทุนการพัฒนาแพลตฟอร์มต่ํา และสภาพแวดล้อมที่มีความเสียความรู้สึกต่ําสําหรับผู้ใช้ ทําให้มันเป็นชิ้นส่วนที่สมบูรณ์แบบสําหรับระบบนิเวศเกมใน Web3
เรารอคอยโครงการเกมที่สร้างขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากที่นำในอนาคตใกล้ๆ โทรเลเกรมมีตำแหน่งที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งทำให้มันเป็นแพลตฟอร์มที่น่าสนใจสำหรับการประชาสัมพันธ์เกมบน TON ซึ่งสามารถเข้าถึงได้โดยมีข้อบกพร่องน้อยและต้องการความพยายามน้อยจากผู้เล่น ทีมสามารถวางเครือข่ายอย่างกว้างขวางและตกปลาเพื่อผู้ใช้ เมื่อแจกจ่ายรางวัลที่เล็กน้อยที่มีประโยชน์ในเกม มันสามารถเป็นเหยื่อที่มีประสิทธิภาพที่ช่วยเสริมภาพของผู้เล่นใหม่และเปิดเผยให้พบกับระบบนั้น
ระบบเกม TON มีความเติบโตมากในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา ด้วยกำลังขับเคลื่อนจากกิจกรรมการเติบโตของ TON ที่เรียบง่ายเมื่อเปรียบเทียบกับเกม HTML5 ที่มีค่าใช้จ่ายในการพัฒนาต่ำ และมีกลุ่มผู้เล่นที่มากมาย ทำให้ TON เป็นทางเลือกที่น่าสนใจ
Incentivized referrals have been one of the main drivers of their strong growth in social metrics. While this strategy has proven potent when onboarding large numbers of new users to the ecosystem, it does not solve the inherent lack of deep monetization that comes with hypercasual games like Notcoin and Hamster Kombat. This will become a crucial issue in the fight for retention and sustainability.
ในขณะที่ประเภท clicker นั้นไม่มีพื้นฐานสําหรับการสร้างรายได้จากผู้ใช้ที่มีความหมายประเภทไฮบริดกลางคอร์และคอร์รวมการเริ่มต้นใช้งานที่มีแรงเสียดทานต่ําที่จําเป็นเข้ากับแหล่งรายได้ที่มีศักยภาพสูง การค้นหาความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการเล่นเกมแบบยกต่ําในขณะที่นําเสนอการแข่งขันทางสังคมและคุณค่าความบันเทิงที่เพียงพอสําหรับผู้ใช้ที่รู้สึกว่าจําเป็นต้องก้าวหน้าจะเป็นตัวกําหนดความสําเร็จในระยะยาวสําหรับมินิเกมเหล่านี้
มีเพียงไม่กี่ทีมที่เพิ่งจับวัฒนธรรม Web3 และเมตารวมถึง Notcoin การสร้างแบรนด์ที่ยอดเยี่ยมของพวกเขาที่เชื่อมโยงมส์และความรู้สึกของชุมชนได้รับแรงหนุนจากการจัดสรรโทเค็น 95% ให้กับผู้ใช้ ในฐานะที่เป็นเกมแตะเพื่อรับง่ายๆผู้เล่นต้องเผชิญกับเกณฑ์การมีส่วนร่วมที่ต่ําอย่างไม่น่าเชื่อ สิ่งนี้นําไปสู่การแจกจ่ายแบบกระจายอํานาจกับผู้ถือโทเค็น onchain มากกว่า 2.44 ล้านราย
การเติบโตอย่างรวดเร็วของพวกเขา การกระจายที่มุ่งเน้นที่สุดในชุมชนและวัฒนธรรมที่เหมือนมีม ทำให้พวกเขากลายเป็นตัวกระตุ้นสำคัญสำหรับนิวคลีย์เอคอโคซิสเต็มทั้งหมด@touloutoumou/เกมสร้างชั้นเพิ่มมีอยู่นานก่อน Web3 Cookie Clicker—เกมคลิกเกมซึ่งเปิดตัวครั้งแรกในปี 2013—เป็นตัวอย่างที่มีชื่อเสียงที่สุดอาจจะยอดเยี่ยมที่สุดประมาณ1.5M ผู้เล่นในเดือนสิงหาคม 2023 และยังคงมีผู้เล่นพร้อมกันเฉลี่ย 15k คนจนถึงปัจจุบัน ตัวอย่างล่าสุด กล้วยยังคงเกมที่เล่นมากที่สุดอันดับสองโดยผู้ใช้งานพร้อมกันบน Steam สำหรับสัปดาห์ที่สามติดต่อกัน
ความสําเร็จของพวกเขา การผสมพันธุ์ข้ามพันธุ์ตลอดระบบ TON ซึ่งมีเกม TON ต่าง ๆ รับ $NOT สำหรับการซื้อในเกม ทำให้โทเคนมีความสามารถทั่วระบบ นอกจากนี้ทีม Notcoin ยังเจรจาให้มีการเผาหุ้น % สำหรับทุกการดำเนินการ เช่น 10% ของ NOT ที่ใช้ใน Catizen จะถูกเผา - เพื่อลดสินค้าและเพิ่มความดันในการซื้อพร้อมกัน โดยที่เกมเองขาดคุณค่าในการนำความบันเทิงที่ยั่งยืน Notcoin จะต้องพึ่งพาความสำคัญทางวัฒนธรรมของมันเพื่อที่จะถูกนำมาผสมผสานเข้าไปในระบบหลาย ๆ ระบบให้ความสามารถที่ต่อเนื่อง
โดยการเปิดตัวบน Binance ผ่าน launch pool ณ TGE Notcoin ได้ใช้โอกาสจากการเติบโตล่าสุดของตัวเองและยึดตัวเองในอันดับบนของโทเค็นเกมมิ่งเป็นการเปิดตัวที่ดีที่สุดในรอบนี้ ตอนนี้มีอันดับเป็นโทเค็นเกมมิ่งที่ใหญ่ที่สุดที่สามตามตลาดตามข้อมูลCoinMarketcap(06.24.24). ตั้งแต่เปิดตัวในวันที่ 16 พฤษภาคม Notcoin มีปริมาณการซื้อขายเฉลี่ยระหว่าง $300 ล้าน ถึง $1.5 พันล้าน ในแต่ละวัน โดยสบายๆวางตัวอยู่ในชั้นนำของโทเคนเกมมิ่งตามปริมาณการซื้อขายในระบบทั้งหมด
แหล่งที่มา: Catizen | ภาพยนต์ในเกม
ในบรรดาเกมอันดับต้น ๆ ของ TON Catizen สามารถโดดเด่นได้ ประสบการณ์ของทีมในฐานะนักพัฒนาเกม WeChat ได้แปลเป็นการเปิดตัวที่น่าทึ่งโดยมีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนมากกว่า 20 ล้านคนภายในเวลาเพียงสองเดือน ทีมหลักของพวกเขาได้พัฒนามินิเกมมากกว่า 20 เกมตั้งแต่ปี 2018 สร้างการดาวน์โหลดมากกว่า 300 ล้านครั้งใน WeChat, Google Play และ Facebook Catizen เป็นเกมอันดับต้น ๆ โดยรายได้ในเกมผ่าน IAPs บน TON เหนือ 10 ล้านเหรียญใน TONได้ถูกลงในเกมโดยผู้เล่น 2.7M DAU ของพวกเขา นอกจากนี้ ประมาณ 50% ของผู้ใช้ on-chain 1.25M เป็นลูกค้าที่จ่ายเงิน นี้ทำให้ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อผู้เล่นอยู่ที่ราวๆ $170 หมายถึงความลึกในการใช้จ่ายเริ่มต้นที่สำคัญ ที่อัตราการแปลง 7% เกมเหนืออินดี้สเฉลี่ยของเกมเทเลแกรมอยู่ที่ 0.66% มากกว่า 900%
ลูปเกมง่ายและสนุก ตั้งอยู่ใน Meowverse เมื่อผู้เล่นลงทะเบียนได้รับแมวดิจิตอลซึ่งพวกเขาสามารถอัปเกรดเพื่อปีนบอร์ดเกม โดยการผสมแมวของพวกเขา การเสร็จสิ้นเควสต์ หรือการเข้าร่วมในเกมขนาดเล็ก ผู้เล่นสามารถรับโทเค็นและ NFT เพื่อก้าวไปข้างหน้าในเกม ด้วยแผนการเปิดเผยเกมขนาดเล็กมากกว่า 200 เกมภายในเดือนหลายเดือนถัดมา แพลตฟอร์มงานเปิดเป็นกรอบผู้ใช้สำหรับโครงการอื่นๆ และการรวมอยู่ในแผนการมีขนาดใหญ่
แหล่งที่มา: Catizen
เกม TON มีความมั่นใจมากในการจัดสรรให้กับชุมชนของพวกเขา ซึ่งเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ช่วยเร่งการเติบโตของผู้ใช้อย่างก้อนเป็นอย่างมาก ในขณะที่ทีม Web3 gaming ส่วนใหญ่ไม่สามารถที่จะแจกจ่ายส่วนใหญ่ของการจัดสรรให้กับชุมชนของพวกเขาที่ TGE ได้ Catizen จะแจกจ่าย42%ถึงจะมีการแจกฟรีให้กับชุมชนของพวกเขา นับว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ใช้เงินโดยไม่คิดเกี่ยวกับการลงทุนที่ได้กลับมา โดยระดับขั้นที่ปลดล็อคการคืนเงินที่มีนัยสำคัญนั้นมาพร้อมกับค่าใช้จ่ายคงที่ที่สูงมาก
ที่ Catizen และ Notcoin โดดเด่นด้วยกลยุทธ์การกำไรที่ยอดเยี่ยมและการเล่นอย่างชาญฉลาดในวัฒนธรรม Web3 ตามลำดับ Hamster Kombat ก้องแสดงด้วยการมีอยู่ในโลกโซเชียลของมัน ไม่มีเกมใดมาที่ใกล้เคียงกับการมีส่วนร่วมของชุมชนของมัน ซึ่งเห็นได้จากเฉลี่ยของการแสดงอิมเพรสชัน 2.2 ล้านครั้ง 20,000 ถูกใจ และ 2,000+ รีทวีตต่อโพสต์ในช่วง 7 วันที่ผ่านมา
แหล่งที่มา: Hamster Kombat | ภาพยนตร์ในเกม
เรื่องการเล่นเกมHamster Kombatมีความคล้ายคลึงกับ Notcoin ที่แท้จริง เข้าถึงเกม แตะที่จอและสะสมคะแนนตลอดเวลา คุณจะได้รับบทเล่นเป็น ประธานบริษัท Hamster จำลองของตลาด crypto และเป้าหมายคือการขุด HMSTR coins ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ผู้เล่นสามารถเพิ่มรายได้ของตนได้โดยการลงทุนในการตลาด ใบอนุญาต ความสามารถ และผลิตภัณฑ์ใหม่ในเกม หรือแนะนำผู้เล่นใหม่
ลูปที่เรียบง่ายนี้ได้ดึงดูด เกิน 200 ล้านผู้ใช้ที่ลงทะเบียนแล้วถึงปัจจุบัน โอกาสในการรับผลตอบแทนที่เป็นไปได้ร่วมกับความต้องการความพยายามขั้นต่ำที่ผู้ใช้ต้องใช้ได้นำไปสู่การเติบโตอย่างก้อนโต ทีมไม่โฟกัสเฉพาะที่บนเพจ Telegram และ Twitter แต่ได้ใช้ความพยายามอย่างมีนัยสำคัญในการทำให้เกมส์มีอารมณ์@HamsterKombat_Officialช่อง YouTube ทีมปล่อยวิดีโอ 2 นาทีต่อวัน 2 วิดีโอ โดยทั่วไป ครอบคลุมข่าวสารเกี่ยวกับสกุลเงินดิจิทัล และวิดีโอทางการศึกษา และซ่อนคำใบ้ภายในวิดีโอเพื่อแรงจูงให้ผู้ใช้ติดตามอยู่เสมอ
บัญชีของพวกเขามีผู้ติดตามมากกว่า 28 ล้านคน ซึ่งเป็นหนึ่งในช่อง YouTube ที่เติบโตเร็วที่สุดที่เคยมีอยู่ วิดีโอ 137 ตัวของพวกเขาสร้างมุมมองได้มากกว่า 461 ล้านครั้ง เพื่อให้เข้าใจถึงมุมมองจากจุดประสงค์ของเกม Web3 นี้ นั่นหมายถึงมากถึงประมาณ 100 เท่าของช่อง YouTube ของ Illuvium
การเปิดเผย: Delphi Ventures เป็นนักลงทุนใน Fanton.
นอกจากการเป็นแอปฟุตบอลแฟนตาซีในช่วงแชมเปียนชิปยูโรของ UEFA แอป Fanton ได้ดึงดูดความสนใจน้อยกว่าโปรเจกต์สามโครงการดังกล่าวข้างต้นมาก ๆ โปรเจกต์นี้ได้เป็นที่รู้จักได้ในระดับน้อยกว่าแต่ก็สามารถอยู่อย่างน้อยในอันดับห้าในฤดูกาลที่สามของ The Open League และทำรายได้ให้ทีมได้รับเงิน 30,000 ดอลลาร์ การขาดทุนทางสังคมของพวกเขาสามารถจะถูกส atributed ไปที่เป้าหมายของพวกเขาที่เป็นกลุ่มเฉพาะ การแข่งขันที่แข็งแรง (โดยส่วนใหญ่ Sorare) และกลยุทธ์โทเค็นที่ไม่มีการต่อรองที่เป็นอย่างมากที่ไม่สัญญาว่าจะแจกเหรียญให้กับชุมชนใหญ่ที่ TGE ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญต่อความสำเร็จของ Notcoin
แหล่งข้อมูล: Fanton | ภาพวิดีโอในเกม
ไปกับแบบธรรมดาplaybook ฟุตบอลแฟนตาซีเกมช่วยให้ผู้ใช้สามารถเลือกทีม 5 คนที่จะได้คะแนนจากการแสดงจริงของพวกเขา Rewards จะถูกแจกจ่ายผ่าน leaderboard ไปยังผู้ใช้ที่เลือกสร้างทีมที่ดีที่สุดและได้คะแนนมากที่สุดในวันที่กำหนด เกมครอบคลุมลีกยุโรป 5 อันดับสูงสุด ลีกบราซิล และในปัจจุบันมีการแข่งขันแชมเปียนชิปฟุตบอลยุโรปของ UEFA ซึ่งเป็นเหตุการณ์ที่ถูกถ่ายทอดสดใน 229 ดินแดนและเห็น5.2 พ.ว. จำนวนวิวสะสม (1.9B being unique) ด้วยผู้ชมสดๆเฉลี่ยกว่า 100 ล้านคนในปี 2020
ผู้ใช้สามารถเข้าร่วมทั้งการแข่งขันทั่วไปหรือ NFT โดยการแข่งขันที่หลังจะต้องการผู้ใช้เป็นเจ้าของ NFT เพื่อเข้าร่วม ผู้ชนะจะได้รับรางวัลด้วย TON และ NFT ซึ่งสามารถปลดล็อกการแข่งขันรางวัลที่สูงขึ้น แม้ว่ามีรายงานว่ามี MAU 200k การแข่งขันฟรีทั่วไปในสัปดาห์ที่ผ่านมามีผู้เข้าแข่งขันระหว่าง 1,000 ถึง 5,000 คน ในขณะที่การแข่งขันที่มีค่าเข้าแข่งขันมีผู้เข้าแข่งขันระหว่าง 10 และ 1,000 คน
เป็นที่น่าสังเกตว่ารอบแรกของการแข่งขัน EURO มูลค่า 100,000 ดอลลาร์เหรียญเหรียญมีผู้เข้าร่วมประมาณ 37,000 คน รอบที่สองเห็นว่ามีการลดลงมาก โดยมีการลงทะเบียนเพียงประมาณ 7,000 คนเท่านั้น ในขณะที่การแสดงให้เห็นถึงว่าพูลรางวัลสามารถดึงดูดจำนวนผู้ใช้ที่สำคัญ การลดลงถึง 81% ในจำนวนผู้ลงทะเบียนหลังจากรอบที่สองนั้นบ่งบอกถึงความยากลำบากในการรักษาผู้ใช้ไว้ โดยไม่มีการใช้วิธีการในการเข้าถึงโทเค็นอย่างรุนแรงเช่น Notcoin หรือ Catizen โครงการนี้จะต้องเผชิญกับการแข่งขันกับ Sorare ที่มีขนาดใหญ่
@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto is a mesh between the tamagotchi, platformer, and farm simulator genres. Players can collect NFTs and take care of their pets to progress through the game. They were one out of eleven applications (out of 170) that got ยอมรับโดยโปรแกรมเร่งความเร็ว TONในวันที่ 26 มีนาคม ได้รับการสนับสนุนจากระบบนิวัคลเพื่อช่วยเร่งการพัฒนาไปข้างหน้า
แหล่งที่มา: Gatto
ชุมชนของพวกเขาน้อยกว่ามากบน X โดยที่บัญชีทางการมีผู้ติดตามเพียง 23.5k คนและมีโพสต์น้อยกว่า 10 โพสต์ เนื้อหาการสื่อสารทั้งหมดเกิดขึ้นผ่านทาง Telegram โดยมีสมาชิกติดตามข้อมูลได้มากกว่า 75k คน การเน้นทาง Telegram ไม่ได้ทำให้ UA ของพวกเขาเสียหาย เนื่องจากเกมผ่านผู้ใช้ที่ลงทะเบียนไว้ 1 ล้านคนมาเกือบสามเดือนแล้ว.
พวกเขาแผนที่เร็วแรงมีเนื้อหาเกม RPG ที่มีความสนุกสนาน, โหมด rogue-like PvE, และการขยายตัวในโหมด PVP ในช่วงครึ่งหลังของปี 2024 สำหรับต้นปี 2025, ทีม Gatto ต้องการที่จะเริ่มต้นด้านแนวคิดสร้างเมืองเพื่อเพิ่มชั้นเสริมอีกชั้นในระบบนิเวศของพวกเขา แม้ว่ามีคำสัญญาเหล่านั้น แต่ Gatto ได้สูญเสียความล้มเหลวของการเริ่มต้นก่อนเกมเช่น Catizen และ Hamster Kombat ในช่วงสามเดือนที่ผ่านมา เดือนหน้าจะเป็นการศึกษากรณีที่น่าสนใจเกี่ยวกับวิธีการทำงานของ liveops ในเกมมินิ Telegram และว่า Gatto สามารถปิดช่องโหว่ระหว่างพวกเขาและการวนloop ที่ลึกลับเช่น Hamster Kombat ได้หรือไม่
อาจเป็นการตอบสนองธรรมชาติของบางผู้อ่านที่จะเปรียบเทียบระบบนาฬิกาเกมขนาดเล็กของเทเลกรามวันนี้กับวันเริ่มต้นของแอปพลิเคชั่นขนาดเล็กของ WeChat และจึงตื่นเต้นสำหรับยุคการเติบโตแบบกำลังเพิ่มขึ้นอีกหลายปี แม้อาจมีความคุ้มค่าบางส่วนในการสมมตินี้ แต่สำคัญที่เราจะเรียงลำดับอย่างสั้นๆ เกี่ยวกับความแตกต่างที่ชัดเจน ที่เป็นอุปสรรคที่อาจทนไม่ไหวระหว่างทั้งสองก่อนที่เราจะเรียงลำดับวิทยานิพนธ์ของเรา
แม้ว่าจะเป็นไปไม่ได้ แต่ก็ไม่น่าเป็นไปได้ที่ Telegram จะกลายเป็นแอปทุกอย่างในระดับเดียวกับ WeChat ภายในห้าถึงสิบปีข้างหน้า ต่อจากนั้นพฤติกรรมของผู้ใช้ทั้งสองแพลตฟอร์มจะยังคงแตกต่างกัน จํานวนคู่แข่งที่ต่อสู้เพื่อความสนใจและการใช้จ่ายของผู้ใช้นั้นต่ํากว่ามากสําหรับ WeChat ในประเทศจีน (เศรษฐกิจที่ใหญ่เป็นอันดับสองของโลก) มากกว่าสําหรับ Telegram และผู้ชมทั่วโลก
นอกจากนี้ WeChat ได้รับประโยชน์โดยตรงจากโครงสร้างที่มีการจัดกลุ่มอย่างสูงของมัน Tencent เป็นยักษ์ใหญ่ในด้านเทคโนโลยีระดับโลกที่มีความสัมพันธ์โดยตรงกับรัฐบาลจีน ดังนั้น มันช่วยให้ WeChat ไม่เพียงเพียงได้รับประโยชน์จากนิเวศน์ของผลิตภัณฑ์และบริการที่หลากหลายของ Tencent เท่านั้น แต่ยังมีสภาพแวดล้อมกฎหมายที่เป็นที่ชื่นชมมากที่ช่วยเร่งการเติบโตของแอปในตลาดในประเทศ
แอปพลิเคชันกระเป๋าเงินที่ผสมผสานของ WeChat เป็นตัวอย่างที่ดีของคุณลักษณะที่ไม่สามารถทำซ้ำได้ง่าย ด้วยความเชื่อมั่นของ WeChat ในตลาดในประเทศที่ไม่สามารถปฏิเสธได้ มันได้รับการผสมรวมโดยตรงกับทุกธนาคารจีนเกือบทั้งหมด ผลลัพธ์คือ ในกรณีมากมาย การไหลของผู้ใช้จากการเล่นไปสู่การซื้อสินค้าต้องใช้ขั้นตอนน้อยกว่าการดาวน์โหลดแอปจาก App Store เปรียบเทียบกับ TON ที่มุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้ต้องซื้อจำนวนดาวคงที่หรือฝากเงินดิจิตอลก่อนที่จะมีการเข้ามาเกี่ยวข้องกับการเก็บเงินในเกม และเป็นไปได้ว่าอัตราการแปลงจากผู้เล่นเป็นผู้จ่ายเงินจะยังคงต่ำในอนาคต
จุดสำคัญอีกอย่างคือกับ UA ค่ะ ซึ่งถึงแม้ Telegram จะอนุญาตให้ใช้จ่ายสำหรับโฆษณาได้ถูกกว่าหากใช้ Stars แต่ก็ไม่เปลี่ยนแปลงความจริงที่เค้าว่าเครือข่ายโฆษณาที่มีบนแพลตฟอร์มนั้น จำกัดในเรื่องประสิทธิภาพ สิ่งที่นักพัฒนาเกมเล็ก ๆ ของ Telegram หวังไว้ก็คือการระบุผู้ใช้ที่เปิดแอปเล็ก ๆ บางอย่าง ซึ่งเป็นการตรงข้ามกับ WeChat ที่มีข้อมูลที่หลากหลายมากมาย รวมถึงข้อมูลการเงิน การเครดิต และคะแนนสังคม ของผู้ใช้ทุกคน
นอกจากนี้ ถึงกระจายโฆษณาจะดีขึ้นตามเวลา และจะมีการผนวกที่สาม (เช่น ความร่วมมือระหว่าง WeChat <> DouYin) มากขึ้น แต่คุณค่าที่มุ่งเน้นความเป็นส่วนตัวของ Telegram จะหมายความว่าข้อมูลที่ละเอียดอ่อนมาก เช่น ข้อมูลทางสถิติและตำแหน่ง มีโอกาสที่จะยังคงเป็นเรื่องที่ยากต่อการเข้าถึง
โดยมีทุกอย่างที่กล่าวมานั้น โทรเลเกรม/TON รักษาคุณสมบัติที่ไม่ซ้ำซากซึ่งไม่เพียงแยกออกจาก WeChat เท่านั้น แต่ยังกับแอปสังคมตะวันตกอื่น ๆ ทั้งหมด การสร้าง TON ในทันทีจึงทำให้โทรเลเกรมเป็นหนึ่งในช่องทางใหญ่ที่สุดสำหรับผู้ใช้ Web2 เข้าสู่ Web3 ซึ่งทำให้ MAU ของโทรเลเกรมประมาณ 900 ล้านคนเป็นหนึ่งในกลุ่มผู้ใช้ "Web2.5" ที่ใหญ่ที่สุดและเป็นช่องทางกระจายหลักสำหรับตลาดเคริปโตที่ใหญ่ทุกๆ ตลาด
ยิ่งไปกว่านั้นไม่เหมือนกับการแลกเปลี่ยนส่วนกลางเช่น Coinbase และ Binance Telegram เป็นแอปโซเชียลโดยพื้นฐานซึ่งหมายความว่าพฤติกรรมของผู้ใช้ในแอปแตกต่างกันอย่างมาก กล่าวอีกนัยหนึ่งเนื่องจากผู้ใช้เข้าสู่ระบบ Coinbase ด้วยความตั้งใจที่จะซื้อขาย crypto (พฤติกรรมที่โดดเดี่ยวและจริงจัง) พวกเขาจะมีแนวโน้มที่จะต่อต้านหรือปั่นป่วนอย่างไม่ต้องสงสัยเมื่อนําเสนอด้วยคุณสมบัติที่เน้นความเพลิดเพลินหรือโซเชียลแบบสบาย ๆ ในทางกลับกัน Telegram ตกอยู่ในอีกด้านหนึ่งของสเปกตรัมดังนั้นแอปพลิเคชันที่อยู่ติดกันทางสังคมเช่นเกมจึงรวมเข้าด้วยกันได้ง่ายขึ้นและมีความพอดีของตลาดผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้น
จากกรณีศึกษาที่นําเสนอในรายงานนี้ผู้ใช้ Telegram ดูเหมือนจะเข้ากันได้ดีกับแอปพลิเคชันที่รวมแอปพลิเคชันโซเชียลเข้ากับสิ่งจูงใจทางการเงินจํานวนมาก แม้จะสมมติว่า >80% ของ "ผู้ใช้" เหล่านี้เป็นบอทที่ดึงดูดเหมือนแมลงวันไปยัง hopium ที่พวกเขาจะพบ Notcoin ตัวต่อไป แต่ตัวชี้วัดสําหรับเกมง่ายๆเหล่านี้ก็แซงหน้าบล็อกบัสเตอร์งบประมาณมหาศาลของรอบนี้และล่าสุด
ในการอ้างอิงกลับไปที่ส่วนบนเส้นทางสู่การเติบโตของ WeChat ผู้อ่านควรจําไว้ว่าสิ่งต่าง ๆ เริ่มร้อนแรงขึ้นเมื่อช่องทาง UA ข้ามแพลตฟอร์มเปิดขึ้นและต้นทุนต่อการได้มาซึ่งลูกค้าลดลง เราหวังว่า Telegram จะใช้ความรู้นี้และทําให้การผสานรวมของบุคคลที่สามมีความสําคัญแม้ว่าผู้ใช้จะมีความเสี่ยงในการกินเนื้อคนก็ตาม
นอกจากนี้ การร่วมกันกับความเข้าใจลึกลงในพฤติกรรมของผู้ใช้ท้องถิ่นและความเหมาะสมของตลาดประเภท จะให้เกมมินิ Telegram ที่เข้าใจวิธีการดำเนินการ LiveOps อย่างมืออาชีพและการทำเงินด้วยโอกาสในการเติบโตที่น่าสนใจบนแพลตฟอร์ม
โดยทางเลือก, นักพัฒนามากมายอาจเลือกที่จะใช้เทเลเกรมต่อไปเป็นช่อง UA สำคัญสุด ผลที่ได้ก็คือ ถึงแม้ว่ามีความสามารถสูง แต่เพียงประมาณ 30% ของ WeChat mini-games ทั้งหมดก็คือ mini-game-only studios เท่านั้น ส่วนใหญ่มีการดำเนินการ mini-games พร้อมกับแอปสแตนด์-อโลนเพื่อให้เข้าใจใน cross-platform UA, cross-play (ผู้เล่นที่ใช้หลายแพลตฟอร์มโดยทั่วไปใช้จ่ายมากกว่า), และตลาดสุทธิที่ใหญ่กว่า
จํานวนความคิดจํานวนมากที่ TON ได้รับในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมานั้นน่าประทับใจ ระบบนิเวศมินิเกมของพวกเขานําโดย Catizen, Notcoin และ Hamster Kombat มีบทบาทสําคัญในกิจกรรมออนเชนที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ผู้ใช้ที่ไม่ใช่คําอธิบายหลายร้อยล้านคนกําลังเล่นเกม TON และจมลงไปในระบบนิเวศหลายสิบล้านดอลลาร์ในปีนี้
การกระจายทรัพย์เป็นจุดสำคัญที่ทำให้ TON ประสบความสำเร็จเร็ว ๆ ล่าสุด และยังแสดงให้เห็นถึงความทุกข์ยากที่นักพัฒนาเกม Web3 กำลังเผชิญอยู่ในปัจจุบันต่อสู้เพื่อ Likwiditi ของผู้เล่น. การเพิ่มโครงการเพิ่มเติมที่สนับสนุนทีมด้วยทุนสนับสนุน เทคโนโลยี และการช่วยเหลือทางการตลาดได้เพิ่มความเร็วในการนำทีมเข้าสู่ระบบอีกต่อไป
การเสนอดาวเป็นสกุลเงินภายในแอปเทเลเกรมที่มีการไหลเรียบกว่าสู่ระบบ Web3 อาจทำให้ทีมสามารถปรับปรุงการกำไรในเกมของตนได้ ซึ่งเกมเช่น Catizen, Notcoin และ Hamster Kombat ได้สร้างตัวเองให้เป็นผู้เล่นที่สำคัญโดยการทำเมต้าอย่างมีเสถียรภาพ หลังจากความสำเร็จของ Notcoin, ทุกคนกำลังรอคอยการเปิดตลาดต่อไปเพื่อประเมินแนวโน้ม ผ่านการลำดับว่าสำเร็จของการเปิดตลาดของพวกเขาสามารถทำซ้ำได้หรือไม่ Catizen และ Hamster Kombat มีศักยภาพที่จะท้าทายโทเค็นเกมยอดนิยมยอดยิ่งในเรื่องของมูลค่าตลาดในการเปิดตลาด
เป็นไปได้ที่ในระยะสั้น หลายทีมจะใช้ TON's current mindshare อย่างเต็มที่และพยายามส่งผู้ใช้ออกจากแพลตฟอร์มและสู่เกมหรือโปรโตคอลของพวกเขา อย่างไรก็ตาม หากเราสมมติว่าเครื่องมือนักพัฒนาและการสนับสนุนกลายเป็นเข้มแข็งมากขึ้นตลอดเวลา เกมที่เรียนรู้จากแพลตฟอร์มเช่น WeChat และนำมาใช้ในแนวทาง Telegram-native จะเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจที่จะติดตามในระยะกลางถึงยาวนาน
ครึ่งหลังของปี 2024 เป็นสำคัญสำหรับ TON gaming หลังจากการระเบิดผู้ใช้ครั้งแรกที่เป็นรากฐานเริ่มต้นที่มั่นคงสำหรับระบบนี้ การให้ความสำคัญขณะนี้เปลี่ยนไปสู่การเก็บรักษาและ LTV ซึ่งเปรียบเทียบกับ UA สองนั้นเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญของความยั่งยืนที่ขึ้นอยู่กับเนื้อหามากกว่าความติดตามตามแบบไวท์ ทำให้ทีมต้องดำเนินการในการดำเนินการใน liveops ที่สำคัญเพื่อเป็นอย่างยั่งยืน
บทความนี้ถูกพิมพ์โดย [ members.delphidigital.io/], ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนเดิม [ที่ดันแคน แมทเธส, โจเซฟ เอ.ซี. ลอยด์]. หากมีการคัดค้านการพิมพ์ซ้ํานี้โปรดติดต่อ Gate Learnทีมและพวกเขาจะดำเนินการโดยเร่งด่วน
คำปฏิเสธความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เป็นที่สัมภาษณ์ใด ๆ
ในสัปดาห์หลังสุดท้าย ไม่มีอะไรดังรัวกว่าโซนิคเอคอซิสเมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา จากการเปิดตัวที่ยุติธรรมของ $NOT โดยไม่มีการสนับสนุนจากทุนเรือนหนึ่งเปิดตัวที่มูลค่ากว่า $1B FDVไปสู่การต่อสู้ของแฮมสเตอร์142 ล้านผู้ใช้ลงทะเบียนในระยะเวลา 77 วัน ทุกสัปดาห์มีความคืบหน้าอันโดดเด่นของระบบนี้อีก
Telegram และ900 ล้านผู้ใช้เดือนแทนที่อาจจะเป็นช่องทางการกระจายที่ใหญ่ที่สุดสำหรับWeb3 adjacentผู้ใช้ ถูกมองว่าปลอดภัยมากขึ้น และป้องกันความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้อันดับห้าใหญ่ที่สุดและเร็วที่สุดอันดับสอง messenger ได้สร้างตัวเองเป็นแอปพลิเคชันสื่อสารทางด้านคริปโตที่สำคัญ ผู้ใช้ที่ไม่ใช่ผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกาจะได้รับการสร้างกระเป๋าเงินคริปโตที่ถูกแยกออกมาโดยอัตโนมัติเมื่อลงทะเบียนบนเทเลแกรม ทำให้ระบบ TON โดดเด่นเป็นหนึ่งในผู้สมัครที่มีคุณภาพที่สุดที่จะผลักดันให้การใช้งาน Web3 ขยายออกไปในขนาดใหญ่
ตลอดรายงานนี้เราจะลงจริงในการเล่นเกมทางสังคม สำรวจอย่างใกล้ชิดที่นิติกรรม TON, สำรวจว่าสิ่งที่ทำให้เทเลเกรมเป็นเอกลักษณ์ในเชิงการรับลูกค้า, โดดเด่น 5 โครงการที่กำลังพัฒนาเกมบน TON, และสุดท้าย ตอบคำถามว่ามีสารมาใดบางอย่างกับการตื่นเต้นหรือว่านี่เป็นคลื่นคลื่นขี้เมมเท่านั้น
ในช่วงปี 2010 ทำให้อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งที่สาธารณะสามารถเข้าถึงได้ ซึ่งเป็นทางเลือกสำหรับศูนย์รวมสังคมที่เกิดขึ้นออนไลน์ ในการมุ่งหาความสามารถในการรักษาและมonetize ผู้ใช้ของตน แพลตฟอร์มเหล่านั้นได้เริ่มขยายขอบเขตของตนเข้าสู่เกม บริการประจำวัน การค้าส่งออนไลน์ และหลายพื้นที่อื่นๆ
หลังจากที่แพลตฟอร์มโซเชียลเห็นผู้ใช้ของพวกเขาเติบโตอย่างก้อนเกียจใน ปลายทศวรรย์ ค.ศ. 2000พวกเขาเริ่มมองหาวิธีในการสร้างความบันเทิงในขอบเขตใหญ่เพื่อรักษาและกำไรจากผู้ใช้ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ การเรียนรู้ว่าเกมง่ายต่อการกระจายและมีขนาดใหญ่พร้อมทั้งเสถียรขณะที่ให้การใช้เวลาในระดับลึกสำหรับผู้ใช้ที่สร้างรายได้ให้แพลตฟอร์มเหล่านี้เข้ากันได้อย่างเหมาะที่จะเกิดขึ้น Facebook, Telegram และ WeChat เป็นตัวอย่างที่โดดเด่นที่มีทรัพยากรที่สำคัญในการสร้างส่วนกลางเกมของตัวเอง ประโยชน์สำหรับแพลตฟอร์มขนาดใหญ่มีมากมาย:
ความพยายามของ Facebook ในการขยายแพลตฟอร์มของตนเป็นจุดเริ่มต้นของยุคเกมสังคม ที่เกมง่าย ๆ สามารถได้รับผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน (DAU) ล้านคนภายในไม่กี่สัปดาห์ ความเร็วและมาตราของระบบนี้เป็นที่ประทับใจอย่างยิ่ง เกม Farmville—เกมการเกษตรสังคมที่สร้างขึ้นบน Facebook โดย Zynga—มียอดผู้ใช้เดือนละ 10 ล้านคนเพียงสองเดือนหลังจากเปิดตัวและสูงสุดที่ประมาณ80M MAUในปี 2010 แม้ว่าหลังจากเปิดตัวไปสามปี เกมนี้มีส่วนรับผิดชอบต่อรายได้ของ Zynga ประมาณ 20% ของรายได้ทั้งหมด
สำคัญที่จะระบุว่าลักษณะทางสังคมของเกมเหล่านี้มักจะรวมกลุ่มผู้เล่นไว้ในเกมบางเกมใหญ่ ๆ ซึ่งผู้เล่นต้องการแข่งขันกับเพื่อนของตนและแชร์ความสำเร็จของตน ผลที่ได้คือเกมบางเกมใหญ่ ๆ เช่น Candy Crush, Farmville และ Zynga Poker มีผลกระทบต่อเครือข่ายที่ทำให้ผู้เล่นเลือกเล่นเกมบางเกมใหญ่ ๆ น้อยจนถึงจุดที่เกมบางเกมที่ไม่มีชื่อเสียงต้องพยายามจับตลาด
หลังจากความสําเร็จของ Facebook ในช่วงต้นทศวรรษ 2010 Discord เริ่มเข้าสู่การเล่นเกมในช่วงครึ่งหลังของทศวรรษ ในฐานะที่เป็นแอปแชทที่เน้นการเล่นเกมที่มีฐานผู้ใช้ที่หิวโหยสําหรับเนื้อหาเกม 95% ของผู้ใช้ Discord เล่นเกมดังนั้นการใช้เส้นทางไปสู่การใช้เกมในแอปจึงเป็นเรื่องปกติ หลังจากแนะนําร้านเกมและห้องสมุดในปี 2018 ทีมได้ยกเลิกแผนการอย่างรวดเร็วเพื่อเปลี่ยนโฟกัสไปที่การสมัครสมาชิก Nitro ในปี 2019 หลังจากล้มเหลวในการสร้างแรงฉุดที่มีความหมาย การขาดการสร้างรายได้ที่ง่ายทําให้การพัฒนามีความเสี่ยง จํากัด รายได้และนวัตกรรมที่อาจเกิดขึ้น
ในช่วงล็อคดาวน์ปี 2020 วงการเกมทั้งหมดเห็นการเติบโตของผู้ใช้มากมาย ซึ่งส่งผลให้จำนวนผู้ใช้ Discord เพิ่มขึ้นอย่างสัมพันธ์ บริษัทเห็นโอกาสในสิ่งนั้นเป็นโอกาสขยายประชากรเป้าหมายจากนักเล่นเกมส์ถึงผู้บริโภคทั่วไป สี่ปีต่อมา ดิสคอร์ดหมุนอีกครั้งหลังจากที่ล้มเหลวในการpenetrateตลาดผู้บริโภคทั่วไปและสัญญาว่าจะกลับไปสู่รากฐานโดยการปรับแพลตฟอร์มของตนให้เข้ากับความต้องการของเกมเมอร์อีกครั้ง
แม้ว่าแอปข้อความส่วนใหญ่จะได้เพิ่มฟีเจอร์โซเชียลเพิ่มเติม เช่น วิดีโอสั้นและกลุ่มตลอดเวลา ความลึกของความสมัครใจของผู้ใช้และการกำไรจากฟีเจอร์บันเทิงทางเลือก เช่น เกม ยังคงถูก จำกัด แม้ว่าบ่อยครั้งจะไม่มีอะไรหยุดนักพัฒนาเกมจากการสร้างในสภาพแวดล้อมนี้ ตามที่เห็นกับตัวอย่างแรกเกม TikTokการขาดโครงสร้างพื้นฐานที่เหมาะสมและรางการชําระเงินทําให้ทั้งท้าทายและมีความเสี่ยง อุตสาหกรรมเกมดําเนินการด้วยอัตรากําไรขั้นต้นเพียงเล็กน้อย และทีมนักพัฒนาส่วนใหญ่ไม่สามารถเสี่ยงต่อแรงเสียดทานของผู้ใช้ที่ไม่จําเป็นซึ่งจํากัดการซื้อในแอป (IAPs)
อย่างไรก็ตามแม้ว่าเกม Facebook จะจางหายไปในความคลุมเครือ WeChat แพลตฟอร์มทุกอย่างจีน, กำลังแสดงให้เห็นว่ายังมีการเติบโตที่สำคัญที่จะเกิดขึ้นที่จุดตัดของแอปพลิเคชันสังคมและเกม WeChat สามารถถือว่าเป็น Super App ผู้ใช้สามารถสนทนา โทร จ่ายบิลสาธารณะ สั่งอาหาร จองทริปต่างประเทศ และอื่น ๆ อีกมากมาย สิ่งนี้ทำให้ 80% ของประชาชนจีนใช้แอปนี้เป็นประจำเดือนละ โดยเฉลี่ยใช้เวลาประมาณ 80 นาทีใน WeChat ต่อวัน สำหรับมุมมองอื่น ๆ ประมาณ 37% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมือถือในสหรัฐใช้ TikTok อย่างน้อยหนึ่งครั้งต่อเดือน และเวลาที่ใช้ในแอปเฉลี่ยประมาณ 58 นาทีต่อวัน
ในปี 2017 WeChat ได้เริ่มต้นที่จะนำเสนอแอปพลิเคชันขนาดเล็ก ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่อนุญาตให้แอปพลิเคชันขนาดเล็กสามารถใช้งานได้อย่างเป็นธรรมชาติภายในแอปพลิเคชัน ไม่นานหลังจากนั้น ก็มีการนำเกมขนาดเล็กของ WeChat มาเสนอ (ชื่อเกมแรกที่พัฒนาโดย Tencent) ภายหลังในปี 2018 นักพัฒนาแบบที่สามถูกอนุญาตให้เข้าถึงแพลตฟอร์ม และสิ้นสุดปีเดียวกันนั้น มีเกมขนาดเล็กบน WeChat ลงทะเบียนมากกว่า 7k ตัว
ในอีกสองสามปีข้างหน้า WeChat ได้เปิดตัวคุณสมบัติการสนับสนุนและการอัปเดตใหม่ ๆ หลายอย่างซึ่งทําให้มินิเกมมีขนาดใหญ่ขึ้นดูดีขึ้นและใช้ประโยชน์จากกลไกเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น ภายในปี 2021 แม้จะมีจํานวนนักพัฒนามินิเกมมากกว่า 100k แต่จํานวน MAU ก็ไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสําคัญนับตั้งแต่เปิดตัวฟีเจอร์นี้ (~20M MAU ในปี 2017) การได้มาซึ่งผู้ใช้เป็นความท้าทายที่ชัดเจนสําหรับเกมเหล่านี้ดังนั้นจึงมีการแนะนําความสามารถของนักพัฒนามินิเกมในการซื้อโฆษณาทั่วทั้งระบบนิเวศของ Tencent
Source: Nasdaq | Top 3 WeChat mini-games by MAU
นี่เป็นช่วงเวลาที่สำคัญในการเติบโตของมินิเกม แต่สิ่งที่ทำให้เกิดความร้อนขึ้นมากขึ้นก็เมื่อสองแพลตฟอร์มโซเชียลจีนที่อยู่ใกล้กัน คือ บิลิบิลิ และ ดวออี้ (ที่เป็น TikTok ของจีน) อนุญาตให้โฆษณาลิงค์ผู้ใช้โดยตรงไปยังมินิเกม WeChat สิ่งที่เกิดขึ้นต่อมาคือชุดของเกมฮิตที่กระจุยขึ้น ด้วยการเป็นผู้นำโดยOHHH Sheep, เกมกระเบื้องแบบ match-3 ที่เป็นที่นิยมมาก ที่มียอดผู้ใช้กิจกรรมรายวันถึง 60 ล้านคนภายในหนึ่งเดือน!
By June 2023, there were more than 300k WeChat mini-game developers and 400 ล้านเกมเมอร์ที่ใช้งานเดือนละ, ซึ่งเป็นประมาณ 31% ของผู้ใช้ WeChat 1.3 พันล้านคนทั้งหมด นอกจากนี้ ประมาณการโดยสรุปจากผู้ถือหุ้นระดับบนให้ค่าตลาดเกมเล็กของ WeChat ปี 2023 ที่ 6 พันล้านดอลลาร์ โดยมีการพยากรณ์ในการเติบโตระหว่าง 25% และ 30% ต่อปีในระยะเวลา 5 ปีถัดไป
แหล่งที่มา: Chinamarketingcorp
มากกว่า100 เกมขนาดเล็กเพิ่งได้รับรายได้รวม 10 ล้าน ¥ (1.38 ล้าน ดอลลาร์) ในไตรมาสที่ 2 ปี 2023 และหลายชื่อเรื่องมียอดรายได้รายเดือนเกิน 15 ล้าน ดอลลาร์ ปัจจัยสำคัญที่มีส่วนร่วมในความสำเร็จนี้คือ เกมมินิ WeChat มีขอบเขตกำไรที่ใหญ่กว่ามาก (>30%) เมื่อเปรียบเทียบกับคู่แข่งโมบายล์คลาสสิกของพวกเขา
เมื่อถอยหลังมองดูอีกครั้ง จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะทราบว่าเกมเพียงเพียงประมาณ 10% ของ WeChat mini-programs อันดับ 500 ตาม MAU เท่านั้น WeChat ยังคงเป็นแอปพลิเคชั่นทางสังคมอย่างสำคัญ ตามมาด้วยแอปพลิเคชั่นบริการที่เกี่ยวกับไลฟ์สไตล์ และในที่สุดคือการเล่นเกมและอื่น ๆ อย่างไรก็ตาม นี่คือกรณีศึกษาที่ดีที่สุดสำหรับสิ่งที่สามารถทำได้โดยการใช้เกมเพื่อเพิ่มการมุ่งมั่นของผู้ใช้และเพิ่มเส้นทางการพิจารณาใหม่ในแพลตฟอร์มที่ใกล้ชิดและไม่มีการเสียเวลาใด ๆ
โดยมีความจำใจนี้ เรากลับมาสนใจในเรื่องของเทเลแกรม, มูลนิธิ TON, และการระเบิดของความสนใจในเกมมินิของเทเลแกรม
Telegram เป็นแอปแชทเพียงแอปแรกที่เข้าสู่วงการเกมอย่างจริงจัง หลังจากที่ผ่านการรวมความสามารถใน HTML5 สำหรับบอท Telegram ในปี 2016, การพัฒนาของ บล็อกเชน TON, ซึ่งเริ่มต้นขึ้นในปี 2017 มีจุดประสงค์ที่จะให้คุณลักษณะสำคัญเพื่อลดการเกิดการขัดข้องให้กับผู้ใช้และนักพัฒนาได้อย่างเต็มที่ ผ่าน TON นักพัฒนาโปรแกรมสามารถเข้าถึงเส้นทางการชำระเงิน, การเก็บข้อมูลแบบกระจายสำหรับทรัพย์สินในเกม หรือสมาร์ทคอนแทรคสำหรับกลไกการเล่นเกมที่ปลอดภัยและอัตโนมัติ ในเวลาเดียวกันยังสามารถกระจายเนื้อหาของพวกเขาไปยังชุมชนที่มีผู้ใช้เป็น 900 ล้านคนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เทคโนโลยีของ TON ให้นักพัฒนาเครื่องมือในการพัฒนา dApps ทุกประเภทบนโทรเลเกรม กระเป๋าเงิน บอกเซเรียน เหล้าสะพาน เกม และความต้องการในตลาดอีกมากมายถูกบริการภายในนิเวศจากทีมนับร้อยคน
ที่มา: X.com@dacrimeator
The $TONโทเค็นตั้งอยู่ที่ใจของระบบ TON โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มันเป็นโทเค็นเชื้อเพลิงที่ขับเคลื่อนธุรกรรมทั้งหมดบนบล็อกเชน ผู้ตรวจสอบต้องมีการเดาโทเค็นเพื่อเข้าร่วมกระบวนการตรวจสอบประเภท proof-of-stake คล้ายกับเครือข่าย ETH หรือ SOL อีกด้วย นอกจากนี้ นักพัฒนาจำเป็นต้องชำระด้วย $TON เพื่อดึงและเรียกใช้สมาร์ทคอนแทรคต์บน TON ค่าบริการรวมถึงค่าฐาน ค่าเก็บรักษา และค่าดำเนินการ เพื่อให้มีประโยชน์และรายได้จากผู้ตรวจสอบได้ขยายออกไป
นอกจากนี้ผู้ใช้และนักพัฒนาสามารถใช้ TON ในการแลกเปลี่ยนมูลค่าภายในระบบน้อยที่สุด ในขณะที่จำนวน TON token เพิ่มขึ้นด้วยอัตรา 0.6% ต่อปีคงที่ 50% ของค่าธรรมเนียมเครือข่ายจะถูกเผาไหม้ สร้างสิ่งส่งเสริมให้ถือ token เป็นสินทรัพย์ที่มีมูลค่าเพิ่มขึ้นตามกิจกรรมของ TON network หากเราใช้อัตราการเผาไหม้ในเดือนมิถุนายน 2024 เป็นพื้นฐาน การเผาไหม้รายปีจะลดลงเหลือประมาณ 2.89 ล้าน TON น้อยกว่า 10% ของ 30.65 ล้าน TON ที่จะเข้าสู่ระบบใหม่ผ่านการเสริมสร้างในระหว่าง 12 เดือนถัดไป
ในพยานการทำให้การตัดสินการบริหารถูกกระจายอำนาจ สิทธิการบริหารถูกให้แก่เจ้าของ TON ตามสัดส่วนกับความเสี่ยงของพวกเขา แม้ว่าการบริหารการบริหารไม่ใช่ประโยชน์หลักของโทเคน แต่มันเป็นส่วนเสริมใช้และทฤษฎีศาสตร์ที่สำคัญในการประกอบการอนาคตของโปรโตคอล อย่างไรก็ตาม องค์ประสงค์ที่สูงองค์ประสงค์—ผู้ถือ 100 อันดับบนถือ 92% ของสินค้า—จำกัดอย่างมากผลกระทบของการตัดสินการบริหารผ่านสิทธิการบริหารที่กระจายอำนาจ
หลังจากลงคะแนนเสียหายได้50% ค่าธรรมเนียมของเครือข่าย ในเดือนมิถุนายน 2023 - 98% ของคะแนนโหวตได้รับการสนับสนุน - ตอนนี้เครือข่ายเผาผลาญอุปทานอย่างต่อเนื่องสร้างแรงกดดันต่อโทเค็นที่ปรับขนาดตามกิจกรรมเครือข่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งการลงคะแนนเสียงฉันทามติเกี่ยวกับ TON นั้นสูงเป็นพิเศษ แม้ว่าจะมีการโหวตข้อเสนอเพียงสี่ข้อ แต่ทั้งหมดก็ผ่านไปโดยเฉลี่ย 96% ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการจัดตําแหน่งชุมชนที่แข็งแกร่งอยู่ในระบบนิเวศอย่างไร ฉันทามติที่ท่วมท้นส่วนใหญ่สามารถนํามาประกอบกับระดับการรวมศูนย์ที่สําคัญของโทเค็น TON ซึ่งนําไปสู่อํานาจการลงคะแนนมากกว่า 92% ที่มาจากกระเป๋าเงิน 100 ใบ
กองทุน Ton Believers เป็นตัวอย่างอีกหนึ่งตัวอย่างของความมั่นใจของชุมชนหลักที่แข็งแกร่ง1.3B TON ถูกล็อคเข้ากองทุนเป็นเวลาห้าปีคิดเป็นประมาณ 25% ของอุปทานทั้งหมด ในปี 2023 กองทุนหยุดรับเงินและเริ่มระยะเวลาฮาร์ดล็อคสองปีหลังจากนั้นโทเค็นที่ถูกล็อค + รางวัลจะเริ่มระยะเวลาการให้สิทธิ์เชิงเส้นสามปี ในขณะที่การล็อคอุปทานจํานวนมากเป็นเวลาห้าปีเน้นย้ําถึงความเชื่อระยะยาวของชุมชน TON นอกจากนี้โครงสร้างแรงจูงใจยังไม่ชัดเจนเนื่องจากรางวัลสําหรับผู้เดิมพันมาจาก "การบริจาค" และข้อเสนอที่ผ่านด้วย 99.4% และไฟเขียวการจัดสรร 1M TON (<0.1% ของโทเค็นที่เดิมพัน) ให้กับผู้เดิมพัน
การเติบโตของ TON ได้รับการยอดเยี่ยมอย่างไม่ธรรมดา แอปพลิเคชันในนิวเคลียร์มีการทำลายบันทึก โดยเริ่มต้นด้วย Notcoin ซึ่งมีผลสำเร็จ40 ล้านผู้ใช้ในระยะเวลาหกเดือน และ Hamster Kombat มียอดผู้ใช้ลงทะเบียนมากกว่า 200 ล้านคน พร้อมกับมีผู้ใช้รายวันมากกว่า 30 ล้านคน สิ่งนี้สะท้อนถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วที่เราเห็นกับเกมโซเชียลตั้งแต่เริ่มแรกเช่น Farmville และ OHHH Sheep แต่ย้ำเต้นความสามารถในการเติบโตของ crypto incentives ในขณะที่ Hamster Kombat คาดว่าจะเริ่มเปิดตัวโทเค็นของตนเร็ว ๆ นี้ $NOT เริ่มเทรดบน Binance ที่ $1B FDV เดือนที่แล้ว เพิ่มขึ้นมากกว่าค่า FDV ของมันที่ยอดสูงสุด ($2.1B) และตอนนี้เหลือเพียงราว ๆ $1.45B
แหล่งที่มา: Tokenterminal
ประกาศของเทเลแกรมในปลายเดือนกุมภาพันธ์ที่เค้าโฆษณาจะกระจาย50% ของที่สร้างขึ้นรายได้กับเจ้าของช่องผ่านทาง TON ได้เป็นตัวกระตุ้นสำคัญสำหรับการเคลื่อนไหวนี้ การใช้รางวัลการชำระเงินที่เข้มงวดเปิดทางเข้าสู่ตลาดภาพโฆษณาที่มีศักยภาพมากสำหรับผู้โฆษณาที่ตอนนี้สามารถเข้าถึงกลุ่มผู้ใช้ขนาดใหญ่ของเทเลเกรมได้ Toncoin มีการเคลื่อนไหวขึ้นถึง 40% ในวันที่ประกาศ และยังคงเพิ่มความสนใจต่อไป
ระบบได้เห็นการเติบโตที่มั่นคงในชุมชนนักพัฒนาของพวกเขาระหว่างไตรมาสที่ 1 ปี 2022 และไตรมาสที่ 4 ปี 2023 ในไตรมาสที่ 1 ปี 2022 ชุมชนนักพัฒนาของ TON ใน Telegram นับราวๆ 2,200 ผู้ใช้ สู่ไตรมาสที่ 4 ปี 2023 จำนวนนี้เพิ่มขึ้นเป็น 13,500 ในเดือนมิถุนายน ปี 2024 จำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้นเกือบ 100% เพื่อให้ได้ 36,500 ผู้ใช้ กระโดดขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อเปรียบเทียบกับการเติบโตก่อนหน้า
การเพิ่มขึ้นเร็ว ๆ นี้ ในจำนวนนักพัฒนาที่พูดภาษามันดารินนั้นที่น่าสังเกต เมื่อชุมชนภาษามันดารินเติบโตจาก 2,300 ถึงมากกว่า 7,300 มีการเพิ่มขึ้นมากกว่า 300% ในขณะที่ชุมชนภาษารัสเซียเพิ่มขึ้นเพียงประมาณ 50% เท่านั้น ซึ่งบ่งบอกถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นจากชุมชนชาวจีนที่รักการเข้าถึงแวดล้อมคริปโต
กระเป๋าเงินที่ใช้งานรายวันของ TON และจำนวนธุรกรรมได้เพิ่มขึ้นในไตรมาสที่ 2 โดยมี Notcoin และ Hamster Kombat นำด้วย ในทำเดียวกัน ปริมาณธุรกรรมก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในสามเดือนที่ผ่านมาและเร็วๆนี้เกินมาร์กต่อวัน 8M หลังจากการลอยระหว่าง 500k และ 1.3M ในไตรมาสที่ 1 (ยกเว้นการกระโดดหลังจากประกาศเครือข่ายโฆษณาสามสัปดาห์)
แนวโน้มนี้คือ สะท้อนในหมายเลขกระเป๋าสตางค์ กระเป๋าสตางค์ที่เปิดใช้งานบนเชื่อมโยง NFT ที่สร้างขึ้น และ DAU โดยรวม ตัวชี้วัดกิจกรรมเริ่มเห็นการเติบโตแบบเรรวมทั้งสิ้น
มูลนิธิ TON เล่น peran penting dalamการดูแลระบบนิเวศและส่งเสริมการพัฒนา ในฐานะองค์การไม่แสวงผลกำไรมีภารกิจในการสร้างสรรค์สร้างสรรค์เพื่อประโยชน์ต่อระบบ TON โดยมีการสนับสนุนโดย$90M กองทุนนิเวศวิศวกรรม จากปี 2022 และที่กำลังก่อตั้งขึ้น30M $TONโครงการรางวัลชุมชน (มีมูลค่าประมาณ 228 ล้านเหรียญ) มีการลงทุนและให้ทุนสนับสนุนให้กับ native dApps ต่าง ๆ ทั่ว TON
โปรแกรมเร่งความเร็วของพวกเขาได้รับความสนใจมากมายตั้งแต่เดือนมีนาคม จาก 82 ข้อเสนอที่ได้รับอนุมัติบน Questbook มี 17 ข้อเสนอที่เป็นเกมหรือโครงสร้างพื้นฐานเกี่ยวกับเกม ทำให้ GameFi เป็นหนึ่งในภาคส่วนที่มีการเข้าร่วมมากที่สุด TON เพิ่งประกาศถึงเงินทุนใหม่มูลค่า 5 ล้านเหรียญเร็วๆ นี้TONXโปรแกรมเร่งความเร็วที่ควรช่วยเพิ่มกำลังการเติบโตที่รุนแรงของพวกเขา
นอกจากนี้ชุมชน TON ได้ประกาศในโหมดออฟไลน์อย่างต่อเนื่อง 8 สัปดาห์“Open League Hackathon”ทั่วโลกจะสามารถเข้าร่วมแข่งขันเพื่อชิงโอกาสที่จะได้รับเงินรางวัลสูงสุด $500k สำหรับโครงการของตนในขณะที่มีโอกาสที่จะสร้างเครือข่าย เรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญของ TON และโชว์ทักษะของตน เงินรางวัลรวมกว่า $2 ล้านจะมอบให้ทีมที่ชนะ ให้สิ่งแรงจูงใจสำคัญสำหรับผู้เข้าร่วม
สิ่งจูงใจของชุมชนเป็นส่วนสําคัญของกลยุทธ์การเติบโตระยะยาวของ TON ความคิดริเริ่มส่วนใหญ่ดําเนินการเป็นเวลา 2-4 สัปดาห์และสามารถเข้าถึงได้โดยการออกแบบเพื่อดึงดูดผู้เข้าร่วมจํานวนสูงสุด เหนือ $40Mใน TON ได้รับรางวัลจนถึงปัจจุบัน โดยมีมากมายอิกิวาทีฟที่กำลังดำเนินการหรือวางแผนสำหรับอนาคต ระหว่างรางวัลสำหรับ Airdrops, LP Boosts, และ The Open League Battles รวมทั้งมีการแจกจ่ายทั้งหมด 22.4 ล้านเหรียญ, โดยมี 17% (3.9 ล้านเหรียญ) ได้รับการจัดสรรไปยังเกม
แหล่งที่มา: ton.org
เกม TON ได้รับความสำเร็จอย่างมากในการแข่งขันเหล่านี้และเป็นเจ้า主อันดับผู้นำการแข่งขันแอป. TAP Fantasy คว้าอันดับสองในฤดูกาลเบต้า และชนะฤดูกาลที่ 1 ตามมา ฤดูกาลที่ 2 & 3 ได้ถูกชนะโดย Catizen ทั้งคู่ ซึ่งเป็นเกมที่พัฒนาโดยทีมจีนที่เคยมีประสบการณ์ใน WeChat mini-game Citizen กำลังจะชนะเป็นครั้งที่สามติดตามโดย Yescoin และ SquidTG เพื่อสมบูรณ์แห่งเกมสามเกมบนท็อปของตารางอันดับ
เกมเป็นหนึ่งในวิธีหลักที่ TON สร้างการดึงดูดผู้ใช้ที่มีความหมายและยั่งยืน ทีมเช่น Catizen สามารถสร้างมากกว่า$10Mผ่านการซื้อในเกมภายในสามเดือนที่ผ่านมา พิสูจน์ว่าทีมที่มีความเชี่ยวชาญในการกำหนดราคาสามารถแปลงข้อมูลผู้ใช้ที่มีแนวโน้มเป็นการขยายยอดรายได้ที่มีความหมาย
แหล่งที่มา: Catizen
ในขณะที่ Catizen กำลังสร้างอาณาจักรอย่างไม่เงียบHamster Kombat และ Notcoinได้เป็นจุดประสงค์ใหญ่ในสัปดาห์ที่ผ่านมา ฮามสเตอร์ คอมแบท มียอดติดตาม 9.9 ล้านคน เฉลี่ยโพสต์ละมากกว่า 2 ล้านครั้ง และเติบโตเป็น 142 ล้านผู้ใช้ใน 77 วัน ในเวลาเดียวกัน นอทคอยน์ ได้เปิดตัวโทเค็นผ่านบ่อ Binance launch pool ในต้นเดือนพฤษภาคม และยึดมูลค่าบริษัท 1.45 พันล้านเหรียญ 2.44 ล้านเจ้าของบนเชน และ 40 ล้านผู้ใช้ที่เปิดใช้งานแล้ว
แม้ว่าตัวเลขเหล่านั้นจะน่าประทับใจ ทีมที่กำลังสร้างบน TON จะต้องพิสูจน์ความสามารถในการดำเนินการเกมสดและแปลงผู้ใช้รูปแบบฟรีไปเป็นลูกค้าที่จ่ายเงินได้โดยไม่มีกลยุทธ์รางวัลโทเค็นที่ไม่จำกัด การได้รับผู้ใช้เป็นขั้นแรกสำคัญ แต่การเก็บรักษาพวกเขาต้องการเนื้อหาใหม่ๆ อย่างสม่ำเสมอโดยเฉพาะในเศรษฐกิจความสนใจอย่าง Web3
นอกจากนี้การใช้บอทเพื่อประหยัดค่าใช้จ่ายสามารถกลายเป็นปัญหาได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่มีมาตรการป้องกันที่มีประสิทธิภาพ โอกาสในการได้รับรางวัลทางการเงินจะดึงดูดบอทจำนวนมาก ทำให้เงินรางวัลของผู้เล่นลดลงในขณะที่สร้างความดันขายเพิ่มเติม
UA กลายเป็น ค่าสำคัญสำหรับสตูดิโอเกมมือถือใด ๆ การสามารถขยายฐานผู้ใช้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับความสำเร็จที่ยั่งยืนในอุตสาหกรรมที่แข่งขันอย่างรุนแรงที่ดำเนินงานในขีดจำกัดเล็ก ๆการคำนวณของ CNBC, อัตรากำไรจากการดำเนินการในธุรกิจเกมมิ่งมีอัตรากำไรเพียงเกือบ 6% เสียบังคับบริษัทตัดต้นทุนทั่วทั้งที่
แหล่งที่มา: 42matters
มีมากกว่า300,000แอปเกมมิ่งที่มีบน PlayStore และมากกว่า225,000ใน AppStore จำนวนมากของเกมที่แข่งขันสำหรับประมาณ2.2 พันล้านนักเล่นเกมบนมือถือในโลกได้ทำให้ต้นทุน UA เพิ่มขึ้นอย่างมากในปี 2018, ต้นทุนต่อการติดตั้ง (CPI) อยู่รอบ $1.24 สำหรับ iOS และรอบ $0.53 สำหรับ Android เพียงหกปีภายหลัง, นั้นค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้น to $2-$5 for iOS and $1.5-$4 for Android.
ที่มา: SensorTower
ตามรายงาน Sensor Towerผู้เผยแพร่มือถือ 28,000 รายสร้างรายได้ต่ํากว่า 1 ล้านดอลลาร์ในปี 2020 คิดเป็นมูลค่าสะสมประมาณ 834 ล้านดอลลาร์ (2%) ของรายได้จากเกม AppStore ในทางตรงกันข้ามสตูดิโอ 940 แห่งที่สร้างรายได้มากกว่า 1 ล้านดอลลาร์คิดเป็นเงินสะสม 34 พันล้านดอลลาร์ (98%) สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมมีน้ําหนักมากเพียงใดทําให้สตูดิโอขนาดเล็กที่ไม่สามารถจ่ายการใช้จ่าย UA จํานวนมากได้เสียเปรียบอย่างมาก ถ้าเราคํานึงถึงข้อเท็จจริงที่เกี่ยวกับ 60% ของเวลาเล่นไปสู่เกมที่เก่ากว่าหกปี ไม่แปลกที่83%ในเกมมือถือล้มเหลวในระยะเวลาสามปีหลังจากเปิดตัว การ UA ที่มีประสิทธิภาพกลายเป็นปรัชญาสำคัญสำหรับสตูดิโอมือถือใหม่ที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรมอย่างยั่งยืน
เพื่อช่วยให้นักพัฒนาสามารถทำได้ในทิศทางที่แข่งขันมากขึ้นในภูมิทัศน์มือถือที่ทันสมัย พร้อมด้วยการปรับปรุง Web2→Web3 อย่างเต็มที่ ทีแลคแกรมได้เสนอเร็วๆ ล่าสุด ดาวน์ สกุลเงิน IAP แบบเจาะจง ที่สามารถนำเข้าง่ายลงในบอทและมินิเกมได้อย่างง่ายดาย ผู้ใช้สามารถซื้อไอเทมจากเกมโปรดของพวกเขาผ่านสกุลเงินที่เป็น AppStore ได้อย่างไม่มีรอยต่อ ทำให้เกมเมอร์สามารถใช้จ่ายได้มากขึ้น และการไหลเวียนรายได้อย่างมั่นคงมากขึ้นสำหรับนักพัฒนาที่จะได้รับ70% หุ้นของ IAPs.
แหล่งที่มา: Telegram | ดาวในกระแสการซื้อในแอป
By การสนับสนุนโฆษณาที่ซื้อด้วยดาว ทีลีแกรมช่วยให้ทีมสามารถลดต้นทุนในการได้มาลูกค้าได้อย่างมีนัยสำคัญ ทำให้ทีลีแกรมและผู้ใช้งานรูปแบบเว็บ 3 ที่เป็นมิตรสำหรับเว็บ 3 ที่น่าสนใจ อีกทั้ง ดาวยังสามารถ converted to $TON, โดยเชื่อมต่อกับตลาดสารอย่างแท้จริง เป็นการทำให้การจ่ายเงินแก่นักพัฒนาเป็นไปอย่างมีระบบและมีประสิทธิภาพตลอดจนกว่าโทเค็นจะยังคงสุขภาพดีอยู่
โดยพิจารณาถึงค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของการตลาด UA สำหรับเกมบนมือถือและฐานผู้ใช้คริปโตขนาดใหญ่ของ Telegram TON อาจกลายเป็นท่อน้ำมูลค่าสำหรับเกม Web3 ที่ต้องการเชิญผู้ใช้ Web3 ใหม่เข้าสู่ระบบของพวกเขา ในขณะที่เทคโนโลยีสําคัญ จํากัด ของนักพัฒนาเกมสามารถสร้างสําหรับ Telegram ได้ถึงขีดจํากัด ฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ ต้นทุนการพัฒนาแพลตฟอร์มต่ํา และสภาพแวดล้อมที่มีความเสียความรู้สึกต่ําสําหรับผู้ใช้ ทําให้มันเป็นชิ้นส่วนที่สมบูรณ์แบบสําหรับระบบนิเวศเกมใน Web3
เรารอคอยโครงการเกมที่สร้างขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากที่นำในอนาคตใกล้ๆ โทรเลเกรมมีตำแหน่งที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งทำให้มันเป็นแพลตฟอร์มที่น่าสนใจสำหรับการประชาสัมพันธ์เกมบน TON ซึ่งสามารถเข้าถึงได้โดยมีข้อบกพร่องน้อยและต้องการความพยายามน้อยจากผู้เล่น ทีมสามารถวางเครือข่ายอย่างกว้างขวางและตกปลาเพื่อผู้ใช้ เมื่อแจกจ่ายรางวัลที่เล็กน้อยที่มีประโยชน์ในเกม มันสามารถเป็นเหยื่อที่มีประสิทธิภาพที่ช่วยเสริมภาพของผู้เล่นใหม่และเปิดเผยให้พบกับระบบนั้น
ระบบเกม TON มีความเติบโตมากในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา ด้วยกำลังขับเคลื่อนจากกิจกรรมการเติบโตของ TON ที่เรียบง่ายเมื่อเปรียบเทียบกับเกม HTML5 ที่มีค่าใช้จ่ายในการพัฒนาต่ำ และมีกลุ่มผู้เล่นที่มากมาย ทำให้ TON เป็นทางเลือกที่น่าสนใจ
Incentivized referrals have been one of the main drivers of their strong growth in social metrics. While this strategy has proven potent when onboarding large numbers of new users to the ecosystem, it does not solve the inherent lack of deep monetization that comes with hypercasual games like Notcoin and Hamster Kombat. This will become a crucial issue in the fight for retention and sustainability.
ในขณะที่ประเภท clicker นั้นไม่มีพื้นฐานสําหรับการสร้างรายได้จากผู้ใช้ที่มีความหมายประเภทไฮบริดกลางคอร์และคอร์รวมการเริ่มต้นใช้งานที่มีแรงเสียดทานต่ําที่จําเป็นเข้ากับแหล่งรายได้ที่มีศักยภาพสูง การค้นหาความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการเล่นเกมแบบยกต่ําในขณะที่นําเสนอการแข่งขันทางสังคมและคุณค่าความบันเทิงที่เพียงพอสําหรับผู้ใช้ที่รู้สึกว่าจําเป็นต้องก้าวหน้าจะเป็นตัวกําหนดความสําเร็จในระยะยาวสําหรับมินิเกมเหล่านี้
มีเพียงไม่กี่ทีมที่เพิ่งจับวัฒนธรรม Web3 และเมตารวมถึง Notcoin การสร้างแบรนด์ที่ยอดเยี่ยมของพวกเขาที่เชื่อมโยงมส์และความรู้สึกของชุมชนได้รับแรงหนุนจากการจัดสรรโทเค็น 95% ให้กับผู้ใช้ ในฐานะที่เป็นเกมแตะเพื่อรับง่ายๆผู้เล่นต้องเผชิญกับเกณฑ์การมีส่วนร่วมที่ต่ําอย่างไม่น่าเชื่อ สิ่งนี้นําไปสู่การแจกจ่ายแบบกระจายอํานาจกับผู้ถือโทเค็น onchain มากกว่า 2.44 ล้านราย
การเติบโตอย่างรวดเร็วของพวกเขา การกระจายที่มุ่งเน้นที่สุดในชุมชนและวัฒนธรรมที่เหมือนมีม ทำให้พวกเขากลายเป็นตัวกระตุ้นสำคัญสำหรับนิวคลีย์เอคอโคซิสเต็มทั้งหมด@touloutoumou/เกมสร้างชั้นเพิ่มมีอยู่นานก่อน Web3 Cookie Clicker—เกมคลิกเกมซึ่งเปิดตัวครั้งแรกในปี 2013—เป็นตัวอย่างที่มีชื่อเสียงที่สุดอาจจะยอดเยี่ยมที่สุดประมาณ1.5M ผู้เล่นในเดือนสิงหาคม 2023 และยังคงมีผู้เล่นพร้อมกันเฉลี่ย 15k คนจนถึงปัจจุบัน ตัวอย่างล่าสุด กล้วยยังคงเกมที่เล่นมากที่สุดอันดับสองโดยผู้ใช้งานพร้อมกันบน Steam สำหรับสัปดาห์ที่สามติดต่อกัน
ความสําเร็จของพวกเขา การผสมพันธุ์ข้ามพันธุ์ตลอดระบบ TON ซึ่งมีเกม TON ต่าง ๆ รับ $NOT สำหรับการซื้อในเกม ทำให้โทเคนมีความสามารถทั่วระบบ นอกจากนี้ทีม Notcoin ยังเจรจาให้มีการเผาหุ้น % สำหรับทุกการดำเนินการ เช่น 10% ของ NOT ที่ใช้ใน Catizen จะถูกเผา - เพื่อลดสินค้าและเพิ่มความดันในการซื้อพร้อมกัน โดยที่เกมเองขาดคุณค่าในการนำความบันเทิงที่ยั่งยืน Notcoin จะต้องพึ่งพาความสำคัญทางวัฒนธรรมของมันเพื่อที่จะถูกนำมาผสมผสานเข้าไปในระบบหลาย ๆ ระบบให้ความสามารถที่ต่อเนื่อง
โดยการเปิดตัวบน Binance ผ่าน launch pool ณ TGE Notcoin ได้ใช้โอกาสจากการเติบโตล่าสุดของตัวเองและยึดตัวเองในอันดับบนของโทเค็นเกมมิ่งเป็นการเปิดตัวที่ดีที่สุดในรอบนี้ ตอนนี้มีอันดับเป็นโทเค็นเกมมิ่งที่ใหญ่ที่สุดที่สามตามตลาดตามข้อมูลCoinMarketcap(06.24.24). ตั้งแต่เปิดตัวในวันที่ 16 พฤษภาคม Notcoin มีปริมาณการซื้อขายเฉลี่ยระหว่าง $300 ล้าน ถึง $1.5 พันล้าน ในแต่ละวัน โดยสบายๆวางตัวอยู่ในชั้นนำของโทเคนเกมมิ่งตามปริมาณการซื้อขายในระบบทั้งหมด
แหล่งที่มา: Catizen | ภาพยนต์ในเกม
ในบรรดาเกมอันดับต้น ๆ ของ TON Catizen สามารถโดดเด่นได้ ประสบการณ์ของทีมในฐานะนักพัฒนาเกม WeChat ได้แปลเป็นการเปิดตัวที่น่าทึ่งโดยมีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนมากกว่า 20 ล้านคนภายในเวลาเพียงสองเดือน ทีมหลักของพวกเขาได้พัฒนามินิเกมมากกว่า 20 เกมตั้งแต่ปี 2018 สร้างการดาวน์โหลดมากกว่า 300 ล้านครั้งใน WeChat, Google Play และ Facebook Catizen เป็นเกมอันดับต้น ๆ โดยรายได้ในเกมผ่าน IAPs บน TON เหนือ 10 ล้านเหรียญใน TONได้ถูกลงในเกมโดยผู้เล่น 2.7M DAU ของพวกเขา นอกจากนี้ ประมาณ 50% ของผู้ใช้ on-chain 1.25M เป็นลูกค้าที่จ่ายเงิน นี้ทำให้ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อผู้เล่นอยู่ที่ราวๆ $170 หมายถึงความลึกในการใช้จ่ายเริ่มต้นที่สำคัญ ที่อัตราการแปลง 7% เกมเหนืออินดี้สเฉลี่ยของเกมเทเลแกรมอยู่ที่ 0.66% มากกว่า 900%
ลูปเกมง่ายและสนุก ตั้งอยู่ใน Meowverse เมื่อผู้เล่นลงทะเบียนได้รับแมวดิจิตอลซึ่งพวกเขาสามารถอัปเกรดเพื่อปีนบอร์ดเกม โดยการผสมแมวของพวกเขา การเสร็จสิ้นเควสต์ หรือการเข้าร่วมในเกมขนาดเล็ก ผู้เล่นสามารถรับโทเค็นและ NFT เพื่อก้าวไปข้างหน้าในเกม ด้วยแผนการเปิดเผยเกมขนาดเล็กมากกว่า 200 เกมภายในเดือนหลายเดือนถัดมา แพลตฟอร์มงานเปิดเป็นกรอบผู้ใช้สำหรับโครงการอื่นๆ และการรวมอยู่ในแผนการมีขนาดใหญ่
แหล่งที่มา: Catizen
เกม TON มีความมั่นใจมากในการจัดสรรให้กับชุมชนของพวกเขา ซึ่งเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ช่วยเร่งการเติบโตของผู้ใช้อย่างก้อนเป็นอย่างมาก ในขณะที่ทีม Web3 gaming ส่วนใหญ่ไม่สามารถที่จะแจกจ่ายส่วนใหญ่ของการจัดสรรให้กับชุมชนของพวกเขาที่ TGE ได้ Catizen จะแจกจ่าย42%ถึงจะมีการแจกฟรีให้กับชุมชนของพวกเขา นับว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ใช้เงินโดยไม่คิดเกี่ยวกับการลงทุนที่ได้กลับมา โดยระดับขั้นที่ปลดล็อคการคืนเงินที่มีนัยสำคัญนั้นมาพร้อมกับค่าใช้จ่ายคงที่ที่สูงมาก
ที่ Catizen และ Notcoin โดดเด่นด้วยกลยุทธ์การกำไรที่ยอดเยี่ยมและการเล่นอย่างชาญฉลาดในวัฒนธรรม Web3 ตามลำดับ Hamster Kombat ก้องแสดงด้วยการมีอยู่ในโลกโซเชียลของมัน ไม่มีเกมใดมาที่ใกล้เคียงกับการมีส่วนร่วมของชุมชนของมัน ซึ่งเห็นได้จากเฉลี่ยของการแสดงอิมเพรสชัน 2.2 ล้านครั้ง 20,000 ถูกใจ และ 2,000+ รีทวีตต่อโพสต์ในช่วง 7 วันที่ผ่านมา
แหล่งที่มา: Hamster Kombat | ภาพยนตร์ในเกม
เรื่องการเล่นเกมHamster Kombatมีความคล้ายคลึงกับ Notcoin ที่แท้จริง เข้าถึงเกม แตะที่จอและสะสมคะแนนตลอดเวลา คุณจะได้รับบทเล่นเป็น ประธานบริษัท Hamster จำลองของตลาด crypto และเป้าหมายคือการขุด HMSTR coins ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ผู้เล่นสามารถเพิ่มรายได้ของตนได้โดยการลงทุนในการตลาด ใบอนุญาต ความสามารถ และผลิตภัณฑ์ใหม่ในเกม หรือแนะนำผู้เล่นใหม่
ลูปที่เรียบง่ายนี้ได้ดึงดูด เกิน 200 ล้านผู้ใช้ที่ลงทะเบียนแล้วถึงปัจจุบัน โอกาสในการรับผลตอบแทนที่เป็นไปได้ร่วมกับความต้องการความพยายามขั้นต่ำที่ผู้ใช้ต้องใช้ได้นำไปสู่การเติบโตอย่างก้อนโต ทีมไม่โฟกัสเฉพาะที่บนเพจ Telegram และ Twitter แต่ได้ใช้ความพยายามอย่างมีนัยสำคัญในการทำให้เกมส์มีอารมณ์@HamsterKombat_Officialช่อง YouTube ทีมปล่อยวิดีโอ 2 นาทีต่อวัน 2 วิดีโอ โดยทั่วไป ครอบคลุมข่าวสารเกี่ยวกับสกุลเงินดิจิทัล และวิดีโอทางการศึกษา และซ่อนคำใบ้ภายในวิดีโอเพื่อแรงจูงให้ผู้ใช้ติดตามอยู่เสมอ
บัญชีของพวกเขามีผู้ติดตามมากกว่า 28 ล้านคน ซึ่งเป็นหนึ่งในช่อง YouTube ที่เติบโตเร็วที่สุดที่เคยมีอยู่ วิดีโอ 137 ตัวของพวกเขาสร้างมุมมองได้มากกว่า 461 ล้านครั้ง เพื่อให้เข้าใจถึงมุมมองจากจุดประสงค์ของเกม Web3 นี้ นั่นหมายถึงมากถึงประมาณ 100 เท่าของช่อง YouTube ของ Illuvium
การเปิดเผย: Delphi Ventures เป็นนักลงทุนใน Fanton.
นอกจากการเป็นแอปฟุตบอลแฟนตาซีในช่วงแชมเปียนชิปยูโรของ UEFA แอป Fanton ได้ดึงดูดความสนใจน้อยกว่าโปรเจกต์สามโครงการดังกล่าวข้างต้นมาก ๆ โปรเจกต์นี้ได้เป็นที่รู้จักได้ในระดับน้อยกว่าแต่ก็สามารถอยู่อย่างน้อยในอันดับห้าในฤดูกาลที่สามของ The Open League และทำรายได้ให้ทีมได้รับเงิน 30,000 ดอลลาร์ การขาดทุนทางสังคมของพวกเขาสามารถจะถูกส atributed ไปที่เป้าหมายของพวกเขาที่เป็นกลุ่มเฉพาะ การแข่งขันที่แข็งแรง (โดยส่วนใหญ่ Sorare) และกลยุทธ์โทเค็นที่ไม่มีการต่อรองที่เป็นอย่างมากที่ไม่สัญญาว่าจะแจกเหรียญให้กับชุมชนใหญ่ที่ TGE ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญต่อความสำเร็จของ Notcoin
แหล่งข้อมูล: Fanton | ภาพวิดีโอในเกม
ไปกับแบบธรรมดาplaybook ฟุตบอลแฟนตาซีเกมช่วยให้ผู้ใช้สามารถเลือกทีม 5 คนที่จะได้คะแนนจากการแสดงจริงของพวกเขา Rewards จะถูกแจกจ่ายผ่าน leaderboard ไปยังผู้ใช้ที่เลือกสร้างทีมที่ดีที่สุดและได้คะแนนมากที่สุดในวันที่กำหนด เกมครอบคลุมลีกยุโรป 5 อันดับสูงสุด ลีกบราซิล และในปัจจุบันมีการแข่งขันแชมเปียนชิปฟุตบอลยุโรปของ UEFA ซึ่งเป็นเหตุการณ์ที่ถูกถ่ายทอดสดใน 229 ดินแดนและเห็น5.2 พ.ว. จำนวนวิวสะสม (1.9B being unique) ด้วยผู้ชมสดๆเฉลี่ยกว่า 100 ล้านคนในปี 2020
ผู้ใช้สามารถเข้าร่วมทั้งการแข่งขันทั่วไปหรือ NFT โดยการแข่งขันที่หลังจะต้องการผู้ใช้เป็นเจ้าของ NFT เพื่อเข้าร่วม ผู้ชนะจะได้รับรางวัลด้วย TON และ NFT ซึ่งสามารถปลดล็อกการแข่งขันรางวัลที่สูงขึ้น แม้ว่ามีรายงานว่ามี MAU 200k การแข่งขันฟรีทั่วไปในสัปดาห์ที่ผ่านมามีผู้เข้าแข่งขันระหว่าง 1,000 ถึง 5,000 คน ในขณะที่การแข่งขันที่มีค่าเข้าแข่งขันมีผู้เข้าแข่งขันระหว่าง 10 และ 1,000 คน
เป็นที่น่าสังเกตว่ารอบแรกของการแข่งขัน EURO มูลค่า 100,000 ดอลลาร์เหรียญเหรียญมีผู้เข้าร่วมประมาณ 37,000 คน รอบที่สองเห็นว่ามีการลดลงมาก โดยมีการลงทะเบียนเพียงประมาณ 7,000 คนเท่านั้น ในขณะที่การแสดงให้เห็นถึงว่าพูลรางวัลสามารถดึงดูดจำนวนผู้ใช้ที่สำคัญ การลดลงถึง 81% ในจำนวนผู้ลงทะเบียนหลังจากรอบที่สองนั้นบ่งบอกถึงความยากลำบากในการรักษาผู้ใช้ไว้ โดยไม่มีการใช้วิธีการในการเข้าถึงโทเค็นอย่างรุนแรงเช่น Notcoin หรือ Catizen โครงการนี้จะต้องเผชิญกับการแข่งขันกับ Sorare ที่มีขนาดใหญ่
@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto is a mesh between the tamagotchi, platformer, and farm simulator genres. Players can collect NFTs and take care of their pets to progress through the game. They were one out of eleven applications (out of 170) that got ยอมรับโดยโปรแกรมเร่งความเร็ว TONในวันที่ 26 มีนาคม ได้รับการสนับสนุนจากระบบนิวัคลเพื่อช่วยเร่งการพัฒนาไปข้างหน้า
แหล่งที่มา: Gatto
ชุมชนของพวกเขาน้อยกว่ามากบน X โดยที่บัญชีทางการมีผู้ติดตามเพียง 23.5k คนและมีโพสต์น้อยกว่า 10 โพสต์ เนื้อหาการสื่อสารทั้งหมดเกิดขึ้นผ่านทาง Telegram โดยมีสมาชิกติดตามข้อมูลได้มากกว่า 75k คน การเน้นทาง Telegram ไม่ได้ทำให้ UA ของพวกเขาเสียหาย เนื่องจากเกมผ่านผู้ใช้ที่ลงทะเบียนไว้ 1 ล้านคนมาเกือบสามเดือนแล้ว.
พวกเขาแผนที่เร็วแรงมีเนื้อหาเกม RPG ที่มีความสนุกสนาน, โหมด rogue-like PvE, และการขยายตัวในโหมด PVP ในช่วงครึ่งหลังของปี 2024 สำหรับต้นปี 2025, ทีม Gatto ต้องการที่จะเริ่มต้นด้านแนวคิดสร้างเมืองเพื่อเพิ่มชั้นเสริมอีกชั้นในระบบนิเวศของพวกเขา แม้ว่ามีคำสัญญาเหล่านั้น แต่ Gatto ได้สูญเสียความล้มเหลวของการเริ่มต้นก่อนเกมเช่น Catizen และ Hamster Kombat ในช่วงสามเดือนที่ผ่านมา เดือนหน้าจะเป็นการศึกษากรณีที่น่าสนใจเกี่ยวกับวิธีการทำงานของ liveops ในเกมมินิ Telegram และว่า Gatto สามารถปิดช่องโหว่ระหว่างพวกเขาและการวนloop ที่ลึกลับเช่น Hamster Kombat ได้หรือไม่
อาจเป็นการตอบสนองธรรมชาติของบางผู้อ่านที่จะเปรียบเทียบระบบนาฬิกาเกมขนาดเล็กของเทเลกรามวันนี้กับวันเริ่มต้นของแอปพลิเคชั่นขนาดเล็กของ WeChat และจึงตื่นเต้นสำหรับยุคการเติบโตแบบกำลังเพิ่มขึ้นอีกหลายปี แม้อาจมีความคุ้มค่าบางส่วนในการสมมตินี้ แต่สำคัญที่เราจะเรียงลำดับอย่างสั้นๆ เกี่ยวกับความแตกต่างที่ชัดเจน ที่เป็นอุปสรรคที่อาจทนไม่ไหวระหว่างทั้งสองก่อนที่เราจะเรียงลำดับวิทยานิพนธ์ของเรา
แม้ว่าจะเป็นไปไม่ได้ แต่ก็ไม่น่าเป็นไปได้ที่ Telegram จะกลายเป็นแอปทุกอย่างในระดับเดียวกับ WeChat ภายในห้าถึงสิบปีข้างหน้า ต่อจากนั้นพฤติกรรมของผู้ใช้ทั้งสองแพลตฟอร์มจะยังคงแตกต่างกัน จํานวนคู่แข่งที่ต่อสู้เพื่อความสนใจและการใช้จ่ายของผู้ใช้นั้นต่ํากว่ามากสําหรับ WeChat ในประเทศจีน (เศรษฐกิจที่ใหญ่เป็นอันดับสองของโลก) มากกว่าสําหรับ Telegram และผู้ชมทั่วโลก
นอกจากนี้ WeChat ได้รับประโยชน์โดยตรงจากโครงสร้างที่มีการจัดกลุ่มอย่างสูงของมัน Tencent เป็นยักษ์ใหญ่ในด้านเทคโนโลยีระดับโลกที่มีความสัมพันธ์โดยตรงกับรัฐบาลจีน ดังนั้น มันช่วยให้ WeChat ไม่เพียงเพียงได้รับประโยชน์จากนิเวศน์ของผลิตภัณฑ์และบริการที่หลากหลายของ Tencent เท่านั้น แต่ยังมีสภาพแวดล้อมกฎหมายที่เป็นที่ชื่นชมมากที่ช่วยเร่งการเติบโตของแอปในตลาดในประเทศ
แอปพลิเคชันกระเป๋าเงินที่ผสมผสานของ WeChat เป็นตัวอย่างที่ดีของคุณลักษณะที่ไม่สามารถทำซ้ำได้ง่าย ด้วยความเชื่อมั่นของ WeChat ในตลาดในประเทศที่ไม่สามารถปฏิเสธได้ มันได้รับการผสมรวมโดยตรงกับทุกธนาคารจีนเกือบทั้งหมด ผลลัพธ์คือ ในกรณีมากมาย การไหลของผู้ใช้จากการเล่นไปสู่การซื้อสินค้าต้องใช้ขั้นตอนน้อยกว่าการดาวน์โหลดแอปจาก App Store เปรียบเทียบกับ TON ที่มุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้ต้องซื้อจำนวนดาวคงที่หรือฝากเงินดิจิตอลก่อนที่จะมีการเข้ามาเกี่ยวข้องกับการเก็บเงินในเกม และเป็นไปได้ว่าอัตราการแปลงจากผู้เล่นเป็นผู้จ่ายเงินจะยังคงต่ำในอนาคต
จุดสำคัญอีกอย่างคือกับ UA ค่ะ ซึ่งถึงแม้ Telegram จะอนุญาตให้ใช้จ่ายสำหรับโฆษณาได้ถูกกว่าหากใช้ Stars แต่ก็ไม่เปลี่ยนแปลงความจริงที่เค้าว่าเครือข่ายโฆษณาที่มีบนแพลตฟอร์มนั้น จำกัดในเรื่องประสิทธิภาพ สิ่งที่นักพัฒนาเกมเล็ก ๆ ของ Telegram หวังไว้ก็คือการระบุผู้ใช้ที่เปิดแอปเล็ก ๆ บางอย่าง ซึ่งเป็นการตรงข้ามกับ WeChat ที่มีข้อมูลที่หลากหลายมากมาย รวมถึงข้อมูลการเงิน การเครดิต และคะแนนสังคม ของผู้ใช้ทุกคน
นอกจากนี้ ถึงกระจายโฆษณาจะดีขึ้นตามเวลา และจะมีการผนวกที่สาม (เช่น ความร่วมมือระหว่าง WeChat <> DouYin) มากขึ้น แต่คุณค่าที่มุ่งเน้นความเป็นส่วนตัวของ Telegram จะหมายความว่าข้อมูลที่ละเอียดอ่อนมาก เช่น ข้อมูลทางสถิติและตำแหน่ง มีโอกาสที่จะยังคงเป็นเรื่องที่ยากต่อการเข้าถึง
โดยมีทุกอย่างที่กล่าวมานั้น โทรเลเกรม/TON รักษาคุณสมบัติที่ไม่ซ้ำซากซึ่งไม่เพียงแยกออกจาก WeChat เท่านั้น แต่ยังกับแอปสังคมตะวันตกอื่น ๆ ทั้งหมด การสร้าง TON ในทันทีจึงทำให้โทรเลเกรมเป็นหนึ่งในช่องทางใหญ่ที่สุดสำหรับผู้ใช้ Web2 เข้าสู่ Web3 ซึ่งทำให้ MAU ของโทรเลเกรมประมาณ 900 ล้านคนเป็นหนึ่งในกลุ่มผู้ใช้ "Web2.5" ที่ใหญ่ที่สุดและเป็นช่องทางกระจายหลักสำหรับตลาดเคริปโตที่ใหญ่ทุกๆ ตลาด
ยิ่งไปกว่านั้นไม่เหมือนกับการแลกเปลี่ยนส่วนกลางเช่น Coinbase และ Binance Telegram เป็นแอปโซเชียลโดยพื้นฐานซึ่งหมายความว่าพฤติกรรมของผู้ใช้ในแอปแตกต่างกันอย่างมาก กล่าวอีกนัยหนึ่งเนื่องจากผู้ใช้เข้าสู่ระบบ Coinbase ด้วยความตั้งใจที่จะซื้อขาย crypto (พฤติกรรมที่โดดเดี่ยวและจริงจัง) พวกเขาจะมีแนวโน้มที่จะต่อต้านหรือปั่นป่วนอย่างไม่ต้องสงสัยเมื่อนําเสนอด้วยคุณสมบัติที่เน้นความเพลิดเพลินหรือโซเชียลแบบสบาย ๆ ในทางกลับกัน Telegram ตกอยู่ในอีกด้านหนึ่งของสเปกตรัมดังนั้นแอปพลิเคชันที่อยู่ติดกันทางสังคมเช่นเกมจึงรวมเข้าด้วยกันได้ง่ายขึ้นและมีความพอดีของตลาดผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้น
จากกรณีศึกษาที่นําเสนอในรายงานนี้ผู้ใช้ Telegram ดูเหมือนจะเข้ากันได้ดีกับแอปพลิเคชันที่รวมแอปพลิเคชันโซเชียลเข้ากับสิ่งจูงใจทางการเงินจํานวนมาก แม้จะสมมติว่า >80% ของ "ผู้ใช้" เหล่านี้เป็นบอทที่ดึงดูดเหมือนแมลงวันไปยัง hopium ที่พวกเขาจะพบ Notcoin ตัวต่อไป แต่ตัวชี้วัดสําหรับเกมง่ายๆเหล่านี้ก็แซงหน้าบล็อกบัสเตอร์งบประมาณมหาศาลของรอบนี้และล่าสุด
ในการอ้างอิงกลับไปที่ส่วนบนเส้นทางสู่การเติบโตของ WeChat ผู้อ่านควรจําไว้ว่าสิ่งต่าง ๆ เริ่มร้อนแรงขึ้นเมื่อช่องทาง UA ข้ามแพลตฟอร์มเปิดขึ้นและต้นทุนต่อการได้มาซึ่งลูกค้าลดลง เราหวังว่า Telegram จะใช้ความรู้นี้และทําให้การผสานรวมของบุคคลที่สามมีความสําคัญแม้ว่าผู้ใช้จะมีความเสี่ยงในการกินเนื้อคนก็ตาม
นอกจากนี้ การร่วมกันกับความเข้าใจลึกลงในพฤติกรรมของผู้ใช้ท้องถิ่นและความเหมาะสมของตลาดประเภท จะให้เกมมินิ Telegram ที่เข้าใจวิธีการดำเนินการ LiveOps อย่างมืออาชีพและการทำเงินด้วยโอกาสในการเติบโตที่น่าสนใจบนแพลตฟอร์ม
โดยทางเลือก, นักพัฒนามากมายอาจเลือกที่จะใช้เทเลเกรมต่อไปเป็นช่อง UA สำคัญสุด ผลที่ได้ก็คือ ถึงแม้ว่ามีความสามารถสูง แต่เพียงประมาณ 30% ของ WeChat mini-games ทั้งหมดก็คือ mini-game-only studios เท่านั้น ส่วนใหญ่มีการดำเนินการ mini-games พร้อมกับแอปสแตนด์-อโลนเพื่อให้เข้าใจใน cross-platform UA, cross-play (ผู้เล่นที่ใช้หลายแพลตฟอร์มโดยทั่วไปใช้จ่ายมากกว่า), และตลาดสุทธิที่ใหญ่กว่า
จํานวนความคิดจํานวนมากที่ TON ได้รับในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมานั้นน่าประทับใจ ระบบนิเวศมินิเกมของพวกเขานําโดย Catizen, Notcoin และ Hamster Kombat มีบทบาทสําคัญในกิจกรรมออนเชนที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ผู้ใช้ที่ไม่ใช่คําอธิบายหลายร้อยล้านคนกําลังเล่นเกม TON และจมลงไปในระบบนิเวศหลายสิบล้านดอลลาร์ในปีนี้
การกระจายทรัพย์เป็นจุดสำคัญที่ทำให้ TON ประสบความสำเร็จเร็ว ๆ ล่าสุด และยังแสดงให้เห็นถึงความทุกข์ยากที่นักพัฒนาเกม Web3 กำลังเผชิญอยู่ในปัจจุบันต่อสู้เพื่อ Likwiditi ของผู้เล่น. การเพิ่มโครงการเพิ่มเติมที่สนับสนุนทีมด้วยทุนสนับสนุน เทคโนโลยี และการช่วยเหลือทางการตลาดได้เพิ่มความเร็วในการนำทีมเข้าสู่ระบบอีกต่อไป
การเสนอดาวเป็นสกุลเงินภายในแอปเทเลเกรมที่มีการไหลเรียบกว่าสู่ระบบ Web3 อาจทำให้ทีมสามารถปรับปรุงการกำไรในเกมของตนได้ ซึ่งเกมเช่น Catizen, Notcoin และ Hamster Kombat ได้สร้างตัวเองให้เป็นผู้เล่นที่สำคัญโดยการทำเมต้าอย่างมีเสถียรภาพ หลังจากความสำเร็จของ Notcoin, ทุกคนกำลังรอคอยการเปิดตลาดต่อไปเพื่อประเมินแนวโน้ม ผ่านการลำดับว่าสำเร็จของการเปิดตลาดของพวกเขาสามารถทำซ้ำได้หรือไม่ Catizen และ Hamster Kombat มีศักยภาพที่จะท้าทายโทเค็นเกมยอดนิยมยอดยิ่งในเรื่องของมูลค่าตลาดในการเปิดตลาด
เป็นไปได้ที่ในระยะสั้น หลายทีมจะใช้ TON's current mindshare อย่างเต็มที่และพยายามส่งผู้ใช้ออกจากแพลตฟอร์มและสู่เกมหรือโปรโตคอลของพวกเขา อย่างไรก็ตาม หากเราสมมติว่าเครื่องมือนักพัฒนาและการสนับสนุนกลายเป็นเข้มแข็งมากขึ้นตลอดเวลา เกมที่เรียนรู้จากแพลตฟอร์มเช่น WeChat และนำมาใช้ในแนวทาง Telegram-native จะเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจที่จะติดตามในระยะกลางถึงยาวนาน
ครึ่งหลังของปี 2024 เป็นสำคัญสำหรับ TON gaming หลังจากการระเบิดผู้ใช้ครั้งแรกที่เป็นรากฐานเริ่มต้นที่มั่นคงสำหรับระบบนี้ การให้ความสำคัญขณะนี้เปลี่ยนไปสู่การเก็บรักษาและ LTV ซึ่งเปรียบเทียบกับ UA สองนั้นเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญของความยั่งยืนที่ขึ้นอยู่กับเนื้อหามากกว่าความติดตามตามแบบไวท์ ทำให้ทีมต้องดำเนินการในการดำเนินการใน liveops ที่สำคัญเพื่อเป็นอย่างยั่งยืน
บทความนี้ถูกพิมพ์โดย [ members.delphidigital.io/], ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนเดิม [ที่ดันแคน แมทเธส, โจเซฟ เอ.ซี. ลอยด์]. หากมีการคัดค้านการพิมพ์ซ้ํานี้โปรดติดต่อ Gate Learnทีมและพวกเขาจะดำเนินการโดยเร่งด่วน
คำปฏิเสธความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เป็นที่สัมภาษณ์ใด ๆ