Ключевые данные достигли новых высот, результаты игр за рубежом заметно улучшились

记者从12日至13日举行的2024年度中国游戏产业年会上了解到,2024年,国内游戏市场实际销售收入、用户规模以及国产游戏overseas income 均创下历史新高。 在此背景下,未来国内遊戏市场将如何实现进一步增长、国产遊戏如何在overseas 增强竞争优势等议题,成为与会嘉宾关注的重点。 Многие компании, котирующиеся на Youjiao 业务负责人, 相关专家, заявили, что интеграция общественного благосостояния и культуры не является глубокой, "游戏+"正为遊戏产业不断拓宽发展空间。 Глубина интегрирована в глобализацию, а «выход» – это «выход» в «уход» и «подъем».

Фактический объем продаж снова достиг нового рекорда

На мероприятии Годовой конференции по игровой индустрии Китая в 2024 году был официально представлен отчет о китайской игровой индустрии на 2024 год. Запад Чжан, первый заместитель председателя Китайской ассоциации аудиовизуальных и цифровых изданий, председатель Группы по играм, проанализировал этот отчет.

Отчет показывает, что с 2024 года по фактическим продажам на рынке игр внутри страны было зафиксировано 3257,83 миллиарда юаней, что составляет рост на 7,53% по сравнению с предыдущим годом и является новым рекордом. Размер внутреннего рынка игр в Китае достиг 674 миллионов пользователей, что составляет рост на 0,94% по сравнению с предыдущим годом и также является новым историческим максимумом.

В том числе, саморазвивающийся китайский игровой рынок имел фактический объем продаж в размере 260736 миллионов юаней, что на 1,70% больше, чем в прошлом году, но темпы роста замедлились. Китайский рынок мобильных игр имел фактический объем продаж в размере 238217 миллионов юаней, что на 5,01% больше, чем в прошлом году, что является новым рекордом; фактический объем продаж игр на клиентских устройствах составил 67981 миллион юаней, что на 2,56% больше, чем в прошлом году; фактический объем продаж веб-игр составил 4638 миллионов юаней, что на 2,35% меньше, чем в прошлом году. Стоит отметить, что фактический объем продаж китайского рынка игровых приставок с 2024 года составил 4,488 миллиарда юаней, что на 55,13% больше, чем в прошлом году.

在细分市场中,移动遊戏实际销售收入占比为73.12%; 客户端游戏实际销售收入占比为20.87%; 网页游戏市场实际销售收入占比为1.42。 由于本年有现象级产品出现,使其他游戏市场占比,从В прошлом году 1,67% существенно выросли до 4,59% в году. 受此影响,移动、客户端、网页游戏三者占比较去年都有所decrease。

Исследование многомерной "игры+"

"Игры+" по-прежнему являются центром внимания всех сторон. Интеграция игр и благотворительности продолжает углубляться. Чжан Ицзюнь говорит, что исследование "игры благотворительности+" является ответственностью игровой индустрии, и компании должны активно содействовать интеграции игр и благотворительности, расширяя пространство для развития.

Заместитель генерального директора отдела по устойчивой социальной ценности компании Tencent, Чжао Гуочэн, считает, что благодаря богатой сцене и инновационным технологиям игры постепенно стали «суперцифровой средой», которая привлекает общественность к достижению благотворительных целей. Чэнь Цзинь, руководитель серии киберспортивных соревнований CrossFire, заявил, что киберспортивная экосистема стала зрелой, а благотворительность дает ей новые темы и опыт. После запуска благотворительной зоны на данном мероприятии и других благотворительных мероприятиях Tencent было привлечено множество пользователей, из которых многие стали постоянными пожертвователями.

В области культуры игры также играют важную роль. Председатель совета директоров Kaiying Network, главный устойчивого развития Фу Лина, представила, что компания выпустила игру 'Bai Gong Ling', которая успешно пробудила память подростков о традиционной культуре, объединив знания о наследии ремесел, одновременно запустив IP 'Сезонные обычаи', чтобы живо представить народные обычаи в персонифицированной форме и продвигать защиту наследия через общественно-полезную драгоценность.

Вице-президент компании NetEase Пан Дацзы заявил, что китайские игровые компании должны перейти от «пассивного приема заказов» к «активному совершенствованию» и создавать качественные продукты на основе культуры. Например, игры NetEase, такие как «The Legend of Sword and Fairy» и «Fantasy Westward Journey», сочетают дизайн продукта с культурой Глубина, а «Yanyun Sixteen Sounds» детально показывает культурные особенности пяти династий и десяти государств, что вызывает положительные отзывы игроков за рубежом. Помощник председателя директории Century Hu Xin считает, что игры могут не только рассказывать истории о Китае, но и передавать ценности и способ работы китайцев, такие как продвижение культурного содержания Китая через игры.

Тенденция к глобализации заметна

13 декабря были объявлены победители The Game Awards 2024, известной как «Оскар игровой индустрии». Китайская игра «Миф о Солнце: Ваку» была номинирована в четырех категориях: Лучшая игра года, Лучшее руководство игры, Лучшая экшн-игра и Лучшее художественное руководство. В итоге она получила награду в категории Лучшая экшн-игра.

С момента выпуска игры "Dark Mythology: Wukong" в августе этого года она вызвала широкие обсуждения на мировом игровом рынке и стала воплощением выхода китайских игр на международный рынок. Согласно "Отчету о китайской игровой индустрии 2024 года", фактические продажи китайских разработчиков на зарубежном рынке в 2024 году составили 18,557 миллиарда долларов США, что на 13,39% больше по сравнению с предыдущим годом. За последние пять лет объем продаж превышал 100 миллиардов юаней, достигнув нового рекорда. Данные от Gama показывают, что в 2014 году фактические продажи китайских разработчиков на зарубежном рынке составили 3,076 миллиарда долларов США. За последние десять лет доходы от продаж китайских игр на международном рынке выросли в пять раз.

Китайская игровая индустрия успешно вышла на международный рынок, однако сталкивается с новыми вызовами. На ежегодной конференции по игровой индустрии Китая в 2024 году заместитель исполнительного директора и генеральный секретарь Ассоциации звукозаписи и цифрового издательства Китая Ао Янь заявил, что для того чтобы китайская игровая индустрия имела большее преимущество в ожесточенной международной конкуренции, необходимо развивать более всесторонние способности, которые позволят не только выходить на мировой рынок, но и внедряться в него и развиваться в нем.

"В настоящее время мы уже преодолели стадию единичного экспорта и вступили в начальную фазу локализации, включающую интеграцию местных научно-исследовательских ресурсов и непосредственное обслуживание местного рынка." Об этом заявил директор отдела международной торговли Исследовательского института Китайского совета по продвижению международной торговли Чжоу Цзинчжу, отметив, что по мере углубления участия китайской игровой индустрии в мировой цепочке добавленной стоимости она неизбежно выйдет на более высокий уровень, включающий глобальное распределение производственных ресурсов, интеграцию глобальных научно-исследовательских, производственных и маркетинговых ресурсов, что позволит занять ключевое положение в международной системе производственного разделения в игровой индустрии."

(Источник статьи: Китайская газета по ценным бумагам)

Источник: Восточное богатство сеть

Автор: Китайская газета по ценным бумагам

Посмотреть Оригинал
Содержание носит исключительно справочный характер и не является предложением или офертой. Консультации по инвестициям, налогообложению или юридическим вопросам не предоставляются. Более подробную информацию о рисках см. в разделе «Дисклеймер».
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить