Диалог с Ма Сяойи из Tencent: ИИ, глобализация и очередная революция в играх

Источник: То, что касается мобильных игр

Автор: Бен

Я не знаю, когда это началось, люди всегда обсуждают Tencent.

Вы должны были видеть подобные отчеты: тревога Tencent, болезнь сердца Tencent, колебания Tencent, молчание Tencent, неспособность Tencent усидеть на месте, неспособность Tencent разобраться… В игровой индустрии, где конкуренция становится все более жесткой, каждый шаг Tencent привлекает большое внимание. Перед лицом восходящих звезд все, кажется, привыкли часто спрашивать, как отреагирует старший брат этой индустрии?

Воспользовавшись возможностью игровой конференции Tencent Spark 2023, несколько отраслевых СМИ, включая мобильные игры, пообщались с Ма Сяойи (Стивен) о своем понимании сути игры, инвестициях в новые технологии, зарубежных внутренних и внешних макетах и думал, и даже говорил о Михаю.

(Ма Сяойи на сегодняшней пресс-конференции)

Давайте сначала поговорим о ситуации на пресс-конференции этого года. Что касается продуктов, Tencent выпустила в общей сложности 35 игровых продуктов и инновационного контента, в том числе 20 новых игровых продуктов и инновационного контента.

(Игровая конференция Tencent Spark2023)

Здесь представлены не только все «споты», которые можно запустить или протестировать в этом году, но и продукты, прошедшие проверку на мировом рынке, такие как «Бесстрашный контракт», «Ковчег судьбы», «Легенда о семерых: Битва за свет». и Тьма».

Что касается игровых технологий, Tencent сотрудничала с China Southern Xiangyi, чтобы создать первую в Китае полностью самостоятельную визуальную систему полномасштабного симулятора полета, малую вселенную с цифровой центральной осью, цифровую Великую стену, цифровую пещеру буддийских писаний и другие проекты, используя в каждом конкретном случае. , чтобы подтвердить их идею о том, что игры — это суперцифровые сцены, — резюмируя словами Ма Сяои, популяризация любой новой концепции — это процесс видения — это вера, и это само собой разумеющееся. Только будучи увиденным, его можно по-настоящему воспринять, а затем распознать.

Часто люди слишком много внимания уделяют каким-то конкретным продуктам, независимо от того, волнуется Tencent или нет. Но на самом деле у Tencent есть своя стратегия, настойчивость и долгосрочное мышление.

(Маленькая вселенная цифровой центральной оси)

После всей пресс-конференции вы обнаружите, что Tencent может разыграть много ярких карт в одиночку, и у них все еще есть много продуктов с высоким потенциалом, которые создаются с долгосрочными инвестициями и размышлениями.

Как заметил Ма Сяойи в интервью: «Сейчас наиболее обсуждаемый вопрос — это осмысление нашего метода, а не стресс (реакция). Что делать Tencent, если мы думаем, что на рынке есть хорошие продукты? Проблема не в этом. Он сказал: «Но когда продукт хорош, мы должны проверить, верен ли наш метод».

01. Расскажите о сути игры

«Когда вы увидите применение игровых технологий в оцифровке культурного наследия и применение в визуальной системе авиасимуляторов, вы поймете, что оригинальная игра все еще может быть такой. Только когда вас увидят, вы сможете по-настоящему воспринимается, а затем признается. согласен."

**В: В последнее время все заговорили об «игровых технологиях», как бы вы определили это понятие? **

Стивен: Концепция очень хороша. Потому что новый опыт и новые эффекты, за которыми постоянно гонится игра, по сути основаны на передовых технологиях. В ходе этого процесса игра стимулирует разработку новых технологий, позволяя применять их быстро и в больших масштабах, а также возвращает инвестиции в исследования и разработки через рынок. Поэтому я думаю, что игровые технологии могут сыграть большую роль в стимулировании других технологий в реальном мире двумя путями:

С одной стороны, сама игра является наиболее ресурсоемким цифровым продуктом, который обычные пользователи могут принимать ежедневно. Например, в 1970-х годах Atari продала десятки миллионов игровых устройств, что было намного выше, чем у персональных компьютеров того времени, что привело к масштабному взрыву индустрии чипов; другим примером является взаимосвязь между ИИ и видеокарты.Nvidia - это видеокарта Рожденные в Китае, видеокарты созданы для игр, потому что игры предъявляют чрезвычайно высокие требования к вычислительной мощности, требуют 3D-окружения и требуют различных деталей, заставляя видеокарты совершать прорывы одно поколение за другим, продвигая рождения графических процессоров, до сегодняшнего дня, GPU обеспечивает крупномасштабную параллельную вычислительную мощность, достаточную для поддержки больших языковых моделей, и может генерировать интеллект, подобный человеческому.В эту эпоху мы начинаем обсуждать ИИ.

Видно, что связь между играми и технологиями очень прямая. Это концепция полного привода.С развитием аппаратного обеспечения игры предъявляют все больше требований и улучшают впечатления, поэтому необходимо лучшее аппаратное обеспечение. Это две очень важные области, которые развивались с эпохи цифровых технологий, и с этой точки зрения игровые технологии существовали всегда.

(Визуальный совместный проект полного авиасимулятора)

С другой стороны, сама игровая технология может быть прямо переполнена. Например, система визуализации авиасимулятора, которую мы сотрудничали с China Southern Airlines Xiangyi, должна генерировать крупномасштабную реальную местность, и если раньше это делалось вручную, то точность была ограниченной. Теперь мы используем собственный движок Tencent game CROS для создания области площадью в сотни квадратных километров, достаточно большой для обучения пилотов взлету, посадке и крейсерскому полету в различных условиях, включая моделирование различных экстремальных ситуаций. Это типичный прямой экспорт игровых технологий в другие отрасли.

Таким образом, можно сказать, что слово «игровая технология» очень ярко описывает отношения между самой игрой и технологией, и неизбежно, что на него будут обращать внимание и обсуждать. Человеку часто требуется процесс, чтобы установить и понять вещи.С учетом глобального внимания и обсуждения передовых технологий, таких как чипы и ИИ, это также сопровождается распространением игровых технологий на несколько отраслей, а также более существенными и ощутимыми появляются конкретные проекты, напоминают и вдохновляют больше людей разбираться в игровых технологиях.

В целом, наше понимание игровых технологий заключается в том, что с развитием технологий и постоянным улучшением потребностей пользователей игровая индустрия постепенно накопила и ускорила набор уникальных технологических систем, которые могут имитировать реальный мир, обеспечивать иммерсивный опыт и богатые возможности. интерактивные возможности. Мы имеем в виду технологические кластеры, которые возникают в играх для достижения лучшего игрового опыта и продолжают совершенствоваться с развитием игр как игровых технологий.

**В: В дополнение к визуальной системе авиасимулятора в сотрудничестве с China Southern Airlines Xiangyi, на пресс-конференции мы также увидели совместную работу над цифровой центральной осью, цифровой Великой китайской стеной и цифровой пещерой буддийских писаний. Tencent Games для этих проектов? **

Стивен: Технологии стимулируют эволюцию форм культурного самовыражения, и мы думаем, что именно это и делают игры. С развитием технологий мы надеемся лучше выразить это выражение.

На самом деле, любое серьезное изменение или продвижение в любой отрасли требует как минимум двух приготовлений: во-первых, есть ли понимание; во-вторых, достигла ли технологическая зрелость критической точки. Два года назад мы выдвинули концепцию «суперцифровой сцены», опорой для которой являются игровые технологии, а то, что отражается на стороне пользователя, — это суперцифровая сцена.

(«Путешествие по Великой стене» (версия во времени и пространстве))

Почему мы продолжаем говорить, что это «цифровая сцена», а не игра? Потому что многие показанные сцены выскочили из самой игры. Мы считаем, что эти проекты, подобные только что упомянутым, являются возможностями для воплощения цифровых сцен.Все они реализованы с помощью игровых технологий.Наша команда собирает данные в реальном мире и выполняет цифровое восстановление и тиражирование.

Это хорошая демонстрация возможности того, как должна выглядеть цифровая сцена, которую мы себе представляли. В то же время Digital Great Wall (пространственно-временная версия) и визуальная система авиасимулятора China Southern Airlines выполнены с использованием собственного движка Tencent Game CROS, что также позволяет нашему движку собственной разработки развиваться дальше. неигровые проекты. В будущем мы будем исследовать больше возможностей в большем количестве направлений; и наоборот, мы можем исследовать некоторые игровые возможности в этих возможностях, что является нашим различным соображением для этих проектов.

**В: Прошло два года с тех пор, как была предложена «суперцифровая сцена», как вы думаете, когда люди действительно узнают эту концепцию? **

Стивен: Суперцифровая сцена — это наше открытое мышление о природе, ценности и возможностях игр. Основной движущей силой такого мышления и понимания являются технологические атрибуты игр и тенденции развития игровых технологий. Более того, возможности и характеристики, демонстрируемые игровыми технологиями, очень подходят для более текущих и будущих социальных потребностей. Я думаю, что понимание этой концепции требует прогресса в трех областях:

Во-первых, это сцена. Игры, которые мы видим сегодня, относительно одиночные, и я думаю, что современная игровая индустрия все еще находится на ранней стадии;

Тогда есть настоящая технология. Чтобы улучшить пользовательский опыт, необходимо развивать технологии. Лучшим примером является погружение в виртуальную реальность в «Первому игроку приготовиться», о котором можно сказать, что это действительно суперцифровая сцена. Но такой технологии сегодня нет.Как мы уже говорили ранее, виртуальная реальность может не прорваться до 2026 года. Другие более иммерсивные методы могут появиться только после 2030 года, и мы все еще ждем или развиваем эти технологии;

И, наконец, содержание. Когда технология развивается, должен быть контент, чтобы все знали, что означает эта технология. Ранее я уже приводил пример: видеокарта Nvidia Rage TNT (3D-видеокарта) появилась в 1998 г. В то время многие люди не знали, что значат 3D-технологии для обычных пользователей.

Позже мы впервые увидели рост игр-стрелялок, в полной мере использующих погружение и свободу, обеспечиваемые 3D-видеокартами, а затем благодаря 3D-технологии мы увидели появление редакторов.Поскольку 3D-игры более сложны, все разрабатывают инструменты. набор инструментов используется для исследований и разработок, а набор инструментов становится движком, который со временем эволюционирует в редактор, а с редактором все увидят «CS», «DOTA», а также «Valorant» и «League of Легенды», которые мы знаем сегодня Дождитесь игры.

Видно, что когда появляется новая технология, требуется время, чтобы найти игровой контент, подходящий для переноса этой технологии, и продемонстрировать преимущества технологии. Когда эти аспекты продолжат развиваться, вся суперцифровая сцена будет становиться все более и более ясной.

(Пещера цифровой сутры)

Проще говоря, суперцифровая сцена — это все возможности, основанные на игровых технологиях, это могут быть игровые продукты, которые мы видим сейчас, или более новые игровые формы, которые еще не созданы, или она может быть основана на игре А. специально созданное пространство цифрового опыта или цифровое решение технологии.

Из-за такого мышления мы расширили сферу нашего исследования, иначе было бы трудно представить появление этих «трансграничных» проектов игровых технологий, которые мы делаем. Поскольку эти взаимодействия кажутся непересекающимися, в традиционном понимании нет никакой неизбежности. И когда мы думаем, что игры — это суперцифровая сцена, мы видим универсальность и больше возможностей игровых технологий, и у нас есть эти практики, и социальная реакция пока довольно хорошая.

На самом деле, популяризация любой новой концепции — это процесс видения и веры, и это само собой разумеющееся. В центре внимания никогда не была сама концепция, а твердые практики в рамках этой концепции. Когда вы увидите применение игровых технологий в оцифровке культурного наследия и применение в авиасимуляторах, вы поймете, что игра все еще может быть такой. Только будучи увиденным, его можно по-настоящему воспринять, а затем распознать.

02. Расскажите об инвестициях в технологии

"Игры стоят на перекрестке культуры и технологий. Суть игровой индустрии в том, как представить технологии пользователям. Технологии могут меняться, но наша позиция остается прежней."

**В: От VR, облачных игр, Metaverse до современного ИИ. Игра, кажется, догоняет тренд с каждым раундом. Как вы думаете, насколько ИИ может изменить игровую индустрию? **

Стивен: Помню, когда я говорил о виртуальной реальности и Метавселенной, я сказал, что в краткосрочной перспективе я был немного более пессимистичен, чем большинство людей, но в долгосрочной перспективе я был немного более оптимистичен, и сейчас то же самое. На самом деле, будь то виртуальная реальность, облачные игры, метавселенная или искусственный интеллект, я думаю, пока есть время, три, пять или десять лет сильно изменят игровую индустрию. Конкретно для ИИ есть два пути:

Одним из них является конец производственного звена, что может значительно повысить эффективность. Я могу быть первым человеком в отрасли, который заговорит об индустриализации.Индустриализация сама по себе требует инструментов, а ИИ — очень хороший творческий инструмент. Вполне возможно, что благодаря значительному увеличению производительности, вызванному ИИ, уровень индустриализации игры может подняться на более высокий уровень. Это можно будет увидеть в ближайшие несколько лет, но это может быть не скачкообразное развитие, а пошаговый прорыв, поэтому наклон роста должен быть устойчивым.

Во-вторых, уровень геймплея: какие новые возможности ИИ принесет пользователям? По поводу этого аспекта, думаю, сегодня сложно ответить, потому что, если постепенно добавлять его в игру, у всех не будет такого четкого восприятия. Так что это, скорее всего, будет скачок: может быть, однажды вы вдруг обнаружите, что появилась новая игра, управляемая ИИ, может быть, через три-пять лет мы увидим все больше и больше примеров.

**В: Некоторые люди говорят, что искусственный интеллект — это промышленная революция в игровой индустрии, которая заставит людей нервничать.Что вы думаете об этом утверждении? **

Стивен: Я думаю, что с появлением ИИ игровая индустрия предъявляет более высокие требования к специалистам.

Это не клише, я говорил со многими компаниями в отрасли об этих взглядах. Вы обнаружите, что особенно удивительно, что, когда дело доходит до ИИ, компании говорят, что хотят сократить рабочую силу, в которой они относительно хороши. Почему? Потому что, когда инструмент будет развиваться, способные люди смогут усилить свои способности, что внесет коррективы в обычных людей и обычные работы.Я думаю, это правда, что ИИ оказывает наибольшее влияние на отрасль.

**В: Развитие науки и технологий меняется с каждым днем, и цикл становится очень быстрым.Как вы думаете, какая основная технология уникальна для игры? **

Стивен: Я думаю, что игры стоят на перекрестке культуры и технологий. Важным ядром игровой индустрии является то, как представить технологию пользователям.

Когда мы посещали курсы MBA, была поговорка FAB. В переводе на китайский это «потому что, так, то есть». Например, поскольку чашка кока-колы достаточно большая, вы можете наливать в нее сразу две банки кока-колы, то есть вам не нужно идти к холодильнику, чтобы купить кока-колу. Причина, по которой пользователи в конечном итоге платят, заключается в том, что они не хотят целый день бегать к холодильнику.

Я думаю, что для игровой индустрии ее самым большим преимуществом является то, что мы находимся в авангарде пользователей, и мы всегда можем преобразовать функции, предоставляемые технологиями и культурой, в лучший опыт и наибольшую выгоду для игроков. Технологии могут меняться, но наша позиция остается прежней.

**В: Что касается самих игр Tencent, какие попытки вы предприняли в области ИИ? **

Стивен: Прежде всего, мы разобрали множество звеньев в цепочке инструментов разработки игр и оценили, можно ли улучшить каждое звено с помощью ИИ. В настоящее время установлено, что с помощью ИИ можно улучшить многие звенья, такие как дизайн пользовательского интерфейса игры, корректировка исходной картины и т. д., например, мы уже можем использовать ИИ для заполнения пробела между действиями. персонажей. В будущем все будут видеть действия наших персонажей все более и более естественными. Все цепочки инструментов, мы делаем это серьезно.

Во-вторых, мы также изучаем на стороне пользователя. Поскольку вся цепочка инструментов настолько автоматизирована, можно ли превратить ее в инструмент пользовательского контента? Потому что в индустрии есть примеры, полностью полагающиеся на творчество, например, успех «Ракетной лиги» проистекает из чистого творчества. На самом деле, игроки часто открывают свой разум, но у них может не быть условий для разработки игр.Благодаря благословению ИИ и простой цепочке инструментов игроки однажды смогут использовать эти инструменты для создания игр.

Я думаю, что это должно вернуть игровую индустрию к ее сути, и порог творческой реализации станет ниже, что является большим плюсом для индустрии.

**В: Снизят ли эти макеты и приложения с искусственным интеллектом сложность создания игр 3A-качества? **

Стивен: Определенно. Например, для качественной оригинальной картины нам может потребоваться 15 человек в день. Теперь с ИИ это в основном занимает всего около 3 часов.

Это только одна из ссылок.Если в будущем можно будет ускорить большее количество ссылок, я думаю, что качество игр 3A или игр с большими вложениями будет значительно улучшено по эффективности. Что касается того, упадет ли стоимость? Не обязательно, потому что когда у всех повысится эффективность, начнется гонка вооружений. Это хорошо для игроков, игроки могут видеть более подробные детали, большие миры и более качественное искусство. И для этой отрасли это может сделать еще один шаг вперед.

**В: Как вы думаете, что в игровой индустрии не может решить ИИ? **

Стивен: ИИ может помочь нам создавать больше контента более эффективно. Но будь то геймплей или качественный контент, базовый уровень все равно зависит от уровня членов команды. Если люди в вашей команде набрали 9 баллов, они могут использовать ИИ для создания продукта на 9 баллов, но если ваша команда набрала 6 баллов, продукт будет только на 6 баллов. Поэтому верхние и нижние границы продукта определяются персоналом вашей команды, и в этом плане ИИ не может заменить роль человека.

**В: На самом деле, внешний мир очень любопытен, например, вы скажете «Moon Landing Project» и сделаете качественные игры, но некоторые компании скажут, что эпоха после Genshin не должна быть открытым миром. Как головной производитель, считаете ли вы необходимым заниматься этими вещами? **

Стивен: Во-первых, делать качественные игры непросто. Во-вторых, если вы посмотрите на обзор, я думаю, что на сегодняшнем более зрелом рынке порог успеха очень высок.

Оглядываясь назад на эту отрасль, например, с 2013 по 2016 год, несмотря на жесткую конкуренцию, мы можем добиться хороших результатов, используя популярный на рынке геймплей + IP. Но на зрелом рынке, поскольку водяной знак успеха достаточно высок, вы всего лишь продукт с 60 баллами, чего недостаточно, чтобы завоевать большое количество пользователей. Пожалуй, сегодня только продукты с уровнем воды выше 80 баллов могут выйти из воды и иметь успех.

Однако продукты с водяным знаком 80 баллов часто требуют от команды долгого накопления в отрасли.

**В: То есть вы должны делать качественные игры, и вы должны "отправиться на Луну"? **

Стивен: Да.

03. Расскажите о конкурентной среде

"Сегодня мы видим, что так называемая граница этой индустрии далека от границы. В обозримом будущем, лет через десять, игровая индустрия может еще утроиться-четверо."

**В: Давайте сначала поговорим о зарубежных странах. Оглядываясь назад, какие зарубежные студии, инвестировавшие в последние годы, произвели на вас наибольшее впечатление? **

Стивен: На самом деле есть много студий, которые показали очень хорошие стандарты за последние один или два года.

Что касается холдингов, таких как прошлогодний "V Rising", мы сделали это с небольшой командой в Швеции. Они в очень маленьком городе, насколько маленьком? Всего их 35, и мы с их генеральным директором стоим на балконе компании, и можем узнать, в каком доме находится каждый сотрудник, но у них это очень успешно получилось.

Другой пример — «Darktide», они делают это из поля, в котором они хороши, и он вышел в онлайн в конце прошлого года, и результаты тоже хорошие; есть еще Riot, который хорош в том, чтобы делать соревновательные игры». Valorant» вышла на очень высокий уровень в прошлом году, и это уже первоклассные киберспортивные игры.

(На сегодняшней пресс-конференции "Бесстрашный завет" анонсировали файл внутренней доработки)

Помимо владения акциями, мы также инвестировали в некоторые студии, такие как FromSoftware, и результаты очень хорошие. Если мы посмотрим на список, то обнаружим, что среди новых игр, выпускаемых каждый год, появляется все больше и больше игр, связанных с Tencent.

Конечно, глобальный рынок не может смотреть только на ПК и консоли, внутренне мы разделим глобальный рынок на три поля битвы:

Первый – Китай. У него почти 600 миллионов пользователей, но это как раз переходный период от быстрого роста к зрелому рынку.Вы увидите, что пользователи предъявляют все более высокие требования к качеству, а погоня за категориями становится все более и более рассеянной, и в каждой категории в основном есть ведущие компании, занимающие их.

Вторая – Европа, Америка и Япония. На зрелом рынке в прямом смысле их количество пользователей меньше, чем в Китае, может быть, 500-600 миллионов, но их доход более чем в 2 раза. Основную конкуренцию на рынке составляют ПК и консоли, а мобильные игры составляют лишь 1/3. И после успеха этих рынков многие игровые процессы переносятся на другие рынки, поэтому мы вложили туда больше команд. Мы надеемся, что они преуспеют, и в то же время у них будет больше исследований в игровом процессе, что поможет нам создавать новые категории по всему миру.

Третье — развивающиеся рынки. Такие страны, как Латинская Америка, Юго-Восточная Азия и Ближний Восток, быстро растут. В совокупности эти рынки насчитывают почти 1,2 миллиарда пользователей. При таком количестве людей их доход может быть вдвое меньше, чем в Китае. Но по сравнению с упомянутыми выше рынками, развивающиеся рынки имеют больше возможностей для нового доминирующего геймплея, который, как мы привыкли называть, «игры национального уровня». Например, наша «PUBG MOBILE» — это игра национального уровня на многих развивающихся рынках.

На этих трех рынках у нас будут разные планы, и мы попытаемся использовать разные возможности. Конечно, если эти возможности увенчаются успехом, они также могут трансформироваться друг в друга.

**В: За последние два года видно, что ваша деятельность за границей продолжает расширяться.Каков текущий план? **

Стивен: Прежде всего, Китай переходит от быстрорастущего рынка к зрелому рынку.Мы все больше чувствуем, что требования китайских игроков к качеству и вкусу соответствуют требованиям основного мирового рынка. Так что теперь нам также нужны внутренние продукты для глобального рынка. Мы не будем делать продукты для одного рынка. Даже если продукт является китайской интеллектуальной собственностью, мы надеемся, что художественный стиль и игровой процесс могут быть более адаптированы для игроков во всем мире. .

Во-вторых, каждый раз в нашем финансовом отчете мы будем говорить о доле доходов от зарубежных игр, а доля нашего общего дохода постоянно растет. Мы не гонимся за тем, сколько мы можем достичь сразу, но мы надеемся постоянно и непрерывно расти, и надеемся, что это соотношение в конечном итоге превысит чуть более половины.

В конце концов, мы не хотим увеличивать коэффициент дохода с помощью тактики толпы, мы хотим исследовать больший успех. Видно, что в последние годы, будь то за границей или внутри страны, скорость выпуска игр Tencent замедлилась, потому что мы хотим больше инвестировать в некоторые продукты с более высоким верхним пределом успеха.Может быть, его показатель успеха не так высок, но мы знаем, что игры всегда сопряжены с риском, и такие продукты больше ценятся внутри компании.

**В: С точки зрения внутреннего распределения, какова ваша основная конкурентоспособность в настоящее время? **

Стивен: Мы превращаемся из платформенной компании в продуктовую.

Еще до 2015 года Tencent Games существовала скорее как платформа в Китае, Можно сказать, что мы определили платформу с социальными сетями. В то время было больше легких пользователей.

По мере того, как игровой рынок становится все более и более зрелым, когда категории формируют индустрию, вы увидите, что роль социальных сетей на самом деле снижается, а качество самой игры и роль категорий растут. В ходе этого процесса Tencent Games последовала этой тенденции и превратилась из компании-платформы в компанию-производителя продуктов, поэтому мы больше инвестируем в категории игр и уделяем больше внимания, а не делаем все типы игр.

**В: В последние два года глобальный игровой рынок сокращался, и в той или иной степени это затронуло всех. Как руководитель, каков ваш метод поиска прорывов? **

Стивен: На самом деле есть много способов. Все говорили: Tencent очень беспокоится о Михаю? На самом деле, эти новые внешние компании предлагают хорошие идеи. Внутри Tencent хорошо разбирается в игровом процессе. Мы всегда считаем, что это главная движущая сила отрасли. Если вы хотите расширить базу пользователей, веселый основной игровой процесс по-прежнему очень важен.

С точки зрения игрового процесса, SOC, о котором мы говорим, и более открытые категории мира, которые мы видели, дали хорошие идеи. В индустрии есть много игр, которые уже продемонстрировали свой потенциал. Эти эволюции могут взорваться однажды, и индустрия сильно расширится за короткое время. Мы продолжим делать прорывы в игровом процессе.

Но с другой стороны, прорывы в геймплее встречаются нечасто, если прорыва в геймплее нет, если есть еще контент для наполнения, то нужен контент-ориентированный метод. В этом отношении MiHoYo преподал индустрии хороший урок, и нам также необходимо усвоить это в отношении того, что зависит от контента. Я лично считаю, что геймплей и контент — это и левая нога, и правая, отличная игровая компания должна уметь ходить обеими ногами.

Что касается Tencent, то наша схема похожа на этот маршрут, и мы с оптимизмом смотрим на него в долгосрочной перспективе. Я лично считаю, что сегодня мы видим так называемую границу этой отрасли, которая далеко не граница. В обозримом будущем, лет через десять, игровая индустрия может вырасти еще в три-четыре раза.

Посмотреть Оригинал
Содержание носит исключительно справочный характер и не является предложением или офертой. Консультации по инвестициям, налогообложению или юридическим вопросам не предоставляются. Более подробную информацию о рисках см. в разделе «Дисклеймер».
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить