Производители игровых консолей сталкиваются с постоянной проблемой: каждое новое поколение аппаратного обеспечения достигает плато примерно в 250 миллионов проданных единиц. Рыночный потолок не сдвигается десятилетиями, несмотря на технологические прорывы. Так что же разрушает этот цикл?
История подсказывает ответ. Взгляните на войны форматов видеокассет — VHS в конечном итоге победил не только благодаря техническому превосходству, а благодаря гибкости экосистемы и принятию сторонних разработчиков. Победивший формат стал платформой, а не просто аппаратным обеспечением.
Применяя этот урок: производителям консолей нужно думать не только о коробках, стоящих под телевизорами. Они должны создавать экосистемы, охватывающие устройства, поддерживать межоперабельность и позволять разработчикам работать с меньшими ограничениями. Кроссплатформенный гейминг, облачные игры и переносимость контента важнее сырой вычислительной мощности.
Компания, которая перейдет от продажи консолей к созданию развлекательной сети, выиграет следующее поколение. Именно там скрыт настоящий рост — не в захвате новых покупателей аппаратного обеспечения, а в расширении адресуемого рынка за пределы традиционных геймеров-консолистов.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
18 Лайков
Награда
18
8
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
GateUser-cff9c776
· 01-01 08:56
Кривая спроса и предложения давно показала нам, что эстетическая ценность самого оборудования достигла своего пика, а экосистема — это главный путь к ROI.
От VHS до нарратива метавселенной, по сути, это старый прием платформенной теории, который был переработан, но сможет ли он сработать в этот раз?
Честно говоря, Nintendo давно понял это, в то время как другие еще мечтают продавать GPU.
С точки зрения духа децентрализации Web3, эта централизованная модель экосистемы у производителей консолей уже устарела, и вместо строительства развлекательных сетей лучше сразу внедрить DAO-управление.
Так что, настоящие победители этого цикла давно уже не заботятся о продаже 2.5 миллиона устройств, а переключились на облачные сервисы.
Это идеально иллюстрирует философию медвежьего рынка — когда прибыль от оборудования достигает пика, начинают рисовать большие планы и говорить об экосистеме, и даже Баффетт скажет, что это хорошо.
Посмотреть ОригиналОтветить0
probably_nothing_anon
· 01-01 05:55
ngl Я давно это заметил, подход с аппаратным обеспечением действительно устарел, сейчас эпоха экосистем.
Посмотреть ОригиналОтветить0
TokenomicsShaman
· 2025-12-29 18:59
Эта аналогия с VHS просто отличная, производители игровых приставок всё ещё соревнуются в производительности, совсем не улавливают суть.
Посмотреть ОригиналОтветить0
WhaleStalker
· 2025-12-29 18:53
ngl, я согласен с этой логикой, продажа игровых приставок не идет потому, что они продают «железо», а не экосистему
Посмотреть ОригиналОтветить0
FarmToRiches
· 2025-12-29 18:50
Хорошо сказано, но настоящая продающая особенность всё равно в игровой библиотеке, сейчас Sony и Microsoft именно на этом и делают ставку.
Построение экосистемы — правильно, но в конце концов игроки всё равно хотят играть в хорошие игры.
Если так рассуждать, то Nintendo давно уже должна была исчезнуть, а в итоге именно она живёт наиболее комфортно.
Сколько лет уже кричат о облачном гейминге, когда же этот барьер сетевой задержки действительно удастся преодолеть?
Все правильно говорят, главное — кто будет нести расходы на оборудование.
На самом деле всё сводится к тому, чтобы перейти от продажи аппаратного обеспечения к продаже услуг, как в случае с Netflix и их игровой платформой.
Посмотреть ОригиналОтветить0
NFTragedy
· 2025-12-29 18:37
Ха, логика VHS — действительно трудно сказать, подойдет ли она сейчас, Sony и Microsoft уже давно занимаются кроссплатформенностью.
Но в конечном итоге всё сводится к контенту, если аппаратное обеспечение не продается, кому какое дело?
Игровая экосистема уже фрагментирована, объединить её могут только крупные компании с богатой библиотекой контента.
Эта попытка выйти за рамки... зависит от того, кто сможет действительно удержать людей, это не так просто, как купить консоль.
Путь платформизации уже кто-то пробовал пройти, просто не взорвалось, возможно, чего-то еще не хватает.
Посмотреть ОригиналОтветить0
FOMOmonster
· 2025-12-29 18:36
Честно говоря, проблема потолка игровых консолей давно очевидна — просто накапливать конфигурации недостаточно, чтобы прорвать этот барьер.
Производители консолей всё ещё придерживаются мышления о продаже аппаратного обеспечения, Sony и Microsoft давно уже должны были повернуть в другую сторону... Экосистема и кроссплатформенность — вот что действительно будущее.
Я согласен с аналогией VHS, ведь победа экосистемы над чистой технологией была подтверждена десятилетия назад. Почему ещё есть люди, которые этого не понимают?
Говоря откровенно, кто сможет обеспечить бесшовный переход игроков между устройствами и чтобы контент следовал за ними — тот и выиграет... Сейчас все компании продолжают работать по отдельности, и это действительно упущенная возможность.
Производители игровых консолей сталкиваются с постоянной проблемой: каждое новое поколение аппаратного обеспечения достигает плато примерно в 250 миллионов проданных единиц. Рыночный потолок не сдвигается десятилетиями, несмотря на технологические прорывы. Так что же разрушает этот цикл?
История подсказывает ответ. Взгляните на войны форматов видеокассет — VHS в конечном итоге победил не только благодаря техническому превосходству, а благодаря гибкости экосистемы и принятию сторонних разработчиков. Победивший формат стал платформой, а не просто аппаратным обеспечением.
Применяя этот урок: производителям консолей нужно думать не только о коробках, стоящих под телевизорами. Они должны создавать экосистемы, охватывающие устройства, поддерживать межоперабельность и позволять разработчикам работать с меньшими ограничениями. Кроссплатформенный гейминг, облачные игры и переносимость контента важнее сырой вычислительной мощности.
Компания, которая перейдет от продажи консолей к созданию развлекательной сети, выиграет следующее поколение. Именно там скрыт настоящий рост — не в захвате новых покупателей аппаратного обеспечения, а в расширении адресуемого рынка за пределы традиционных геймеров-консолистов.