À medida que 2026 começa, fica claro que o desenvolvimento de jogos tornou-se a força definidora que está a remodelar o metaverso, passando de uma fantasia impulsionada pelo hype para uma realidade prática. Enquanto o panorama do metaverso prometia outrora algo para todos, o último ano revelou uma verdade dura: os setores enraizados em ecossistemas robustos de desenvolvimento de jogos prosperam, enquanto outros languem. As plataformas de jogos imersivos, alimentadas por ferramentas de desenvolvimento sofisticadas e comunidades de criadores, agora superam todos os outros segmentos do metaverso em envolvimento de utilizadores e geração de receita. Isto não é coincidência—é o resultado direto de como o desenvolvimento de jogos alterou fundamentalmente o que o metaverso pode oferecer.
Plataformas de Jogos Imersivos: Onde a Escala de Desenvolvimento é Mais Importante
O setor mais maduro continua a ser o de jogos imersivos, onde a infraestrutura de desenvolvimento de jogos e os ecossistemas de criadores impulsionam um crescimento sem precedentes. A Roblox exemplifica este domínio: no terceiro trimestre de 2025, a plataforma atingiu 151,5 milhões de utilizadores ativos diários, com um aumento de 70% face ao ano anterior, gerando 1,36 mil milhões de dólares em receita trimestral—um aumento de 48%. Esta escala não é alcançada apenas através de marketing; é o produto de um ecossistema de desenvolvimento sofisticado que capacita milhões de criadores a construir experiências jogáveis.
No entanto, aqui está o paradoxo: a Roblox deliberadamente minimiza o termo “metaverso” em si. A empresa prefere enquadrar a sua narrativa em torno de “ecossistemas de criadores” e “economias virtuais”—linguagem que enfatiza a infraestrutura de engenharia e desenvolvimento em vez do conceito de metaverso. Esta mudança revela algo fundamental: o desenvolvimento de jogos bem-sucedido em espaços imersivos foca no que os jogadores podem fazer e construir, não no rótulo de metaverso.
A Epic Games traça um caminho diferente com o Fortnite, que conta com mais de 130 milhões de utilizadores ativos mensais. A plataforma dedica recursos significativos ao suporte de integração de terceiros: 40% do gameplay do Fortnite ocorre dentro de conteúdos criados por terceiros. Esta arquitetura exemplifica um desenvolvimento de jogos avançado—a Epic investiu em ferramentas, padrões e incentivos que permitem a desenvolvedores externos expandir o mundo da plataforma. Os eventos de festivais de música do Fortnite, colaborando com artistas como Hatsune Miku, Bruno Mars e Lisa, demonstram como o desenvolvimento de jogos sofisticado possibilita experiências de entretenimento em grande escala.
Minecraft apresenta um contraste instrutivo. Considerado outrora um pioneiro do metaverso, a empresa-mãe Microsoft decidiu encerrar o suporte a VR/MR após março de 2025. Esta decisão indica que, mesmo com bases de utilizadores massivas, as estratégias de desenvolvimento de jogos devem alinhar-se com a visão da plataforma. A força central do Minecraft permanece na criação orientada pela comunidade, não na integração de hardware imersivo.
Olhando para o futuro, o padrão de “fortes ficam mais fortes” dominará. Plataformas líderes aproveitam o talento acumulado de desenvolvimento, comunidades de criadores e efeitos de rede para expandir o seu alcance. Os concorrentes menores enfrentam pressão à medida que os recursos de desenvolvimento de jogos se concentram em menos mãos.
Jogos Sociais: Quando o Desenvolvimento Encontra a Conexão Humana
As plataformas sociais do metaverso inicialmente prometiam encontros virtuais puros. Essa visão desfez-se. O que emerge agora é o jogo social—espaços onde as mecânicas de desenvolvimento de jogos impulsionam o envolvimento.
O Horizon Worlds da Meta ilustra o perigo de desenvolver VR social sem fundamentos de jogo. Apesar de anos de investimento, a plataforma mantém menos de 200.000 utilizadores ativos mensais—uma quantidade insignificante comparada aos bilhões do Facebook. Na Meta Connect 2025, o CTO da empresa admitiu a dura verdade: o Horizon Worlds deve provar que consegue gerar retenção de utilizadores suficiente e rentabilidade, ou o investimento torna-se insustentável. A resposta da Meta? Acelerar a infraestrutura de desenvolvimento de jogos: conteúdo gerado por IA, sistemas NPC e integração com redes sociais existentes.
O VRChat conta a história oposta. Esta plataforma de VR social, estabelecida há muito tempo, atingiu mais de 130.000 utilizadores simultâneos no pico durante o Ano Novo de 2025—um novo máximo. A vantagem do VRChat vem do conteúdo de jogos gerado pelos utilizadores. Mais de 30% do crescimento de utilizadores entre 2024 e 2025 decorreu principalmente da expansão do mercado japonês de conteúdo gerado por utilizadores orientado a jogos. A plataforma teve sucesso porque permitiu a criação próxima de jogos, não apenas socialização pura.
O colapso do Rec Room oferece uma lição de precaução. Uma vez avaliado em 3,5 mil milhões de dólares, a plataforma reduziu-se em mais de 50% em agosto de 2025 devido à estagnação do crescimento. A empresa expandiu de jogos exclusivos de VR para jogos móveis e de consola—uma evolução lógica. Mas a migração inundou a plataforma com conteúdo de baixa qualidade. Utilizadores de mobile e consola, sem as restrições de desenvolvimento imersivo do VR, criaram conteúdo que não conseguiu manter o envolvimento. As melhores práticas de desenvolvimento de jogos—curadoria de qualidade, incentivos aos criadores, padrões comunitários—não conseguiram escalar rápido o suficiente.
Plataformas emergentes agora integram IA no desenvolvimento de jogos sociais. Personagens virtuais impulsionados por IA, espaços gerados proceduralmente e personalização alimentada por GPT representam a próxima evolução. Estas não são funcionalidades sociais; são inovações no desenvolvimento de jogos aplicadas a contextos sociais.
Hardware: Como a Demanda por Desenvolvimento de Jogos Impulsiona a Inovação
A trajetória do mercado de hardware XR reflete diretamente as exigências do desenvolvimento de jogos. O padrão de “quente em ambas as extremidades, frio no meio” explica claramente esta história.
O Vision Pro da Apple ($3.499) ocupa a faixa alta. Apesar de ser posicionado como um dispositivo de consumo mainstream, o headset serve principalmente os primeiros adotantes e profissionais—volume de vendas limitado, mas com investimento significativo em inovação. O dispositivo impulsiona pesquisas em computação espacial e reconhecimento de gestos que beneficiam todo o ecossistema.
O Quest 3 da Meta, lançado no final de 2023, domina o mercado de massa com aproximadamente 60,6% da quota global de headsets AR/VR até ao primeiro semestre de 2025. O sucesso do Quest decorre do suporte agressivo ao desenvolvimento de jogos: estúdios dedicados, subsídios a desenvolvedores e portfólios exclusivos de jogos impulsionam a adoção do hardware. Dois períodos de férias fortes em 2024 e 2025 provaram que a publicidade orientada a jogos—não as abstrações de computação espacial—vende headsets VR.
A PlayStation VR2 da Sony enfrentou dificuldades no seu primeiro ano, com apenas alguns milhões de unidades vendidas. A redução de preço para $399,99 (e uma diminuição de aproximadamente $150-200 USD em março de 2025) visou competir com a base de utilizadores e biblioteca de jogos do Quest. No entanto, a plataforma permanece limitada pelo ecossistema da PlayStation. A produção de jogos para PS VR2 fica atrás do ambiente mais aberto de desenvolvimento do Quest. No final de 2025, as vendas acumuladas de PS VR2 aproximaram-se de 3 milhões de unidades—uma cifra modesta comparada à posição do Quest.
O vencedor surpresa: óculos inteligentes de AR de consumo. Os óculos inteligentes Ray-Ban Meta (segunda geração) aumentaram em remessas em 2025, ao enfatizar aplicações práticas—fotografia, assistência por IA—em vez de jogos imersivos. Ainda assim, esta categoria beneficia-se das inovações no desenvolvimento de UI/UX e design de interação.
No geral, as remessas de hardware XR atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, um aumento de 39,2% face ao ano anterior. Este crescimento concentra-se em plataformas com ecossistemas de desenvolvimento de jogos robustos.
Na Meta Connect 2025, a empresa destacou a IA generativa integrada no XR—permitindo aos utilizadores comandar por voz a geração de cenas. A Apple explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA. Estes desenvolvimentos representam a IA+XR como a próxima fronteira de investimento, particularmente para aplicações de desenvolvimento de jogos.
Avatares Digitais: Infraestrutura para Metaversos Centrado em Jogos
O desenvolvimento de humanos digitais e avatares acelerou-se, tornando-se uma camada de infraestrutura crítica para metaversos baseados em jogos. Duas plataformas exemplificam esta tendência.
O ZEPETO, operado pela NAVER Z da Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de contas registadas, com aproximadamente 20 milhões de utilizadores ativos mensais. Embora menor que Roblox ou Fortnite, esta concentração é substancial dentro da comunidade de metaverso vertical. A base de utilizadores do ZEPETO—predominantemente Z e, em particular, mulheres—envolve-se através de personalização de avatares, moda virtual e cenários de jogos sociais. Em 2025, o ZEPETO expandiu parcerias de marca com GUCCI, Dior e grupos de K-Pop, hospedando encontros virtuais de fãs. Estas colaborações funcionam como ativos de desenvolvimento de jogos: experiências de marca, roupas virtuais de edição limitada e interações com celebridades geram envolvimento através de mecânicas de jogo, não apenas socialização.
A aquisição do Ready Player Me pela Netflix no final de 2024 sinaliza a transição dos sistemas de avatar de ferramentas independentes para infraestrutura de jogos. Desde 2020, o RPM angariou aproximadamente $72 milhão e integrou-se em inúmeros jogos através de mais de 6.500 SDKs de desenvolvedor. A aquisição pela Netflix visa criar sistemas de avatar unificados em todo o seu portfólio de jogos—uma jogada de infraestrutura de desenvolvimento de jogos. A Netflix encerrará o serviço público de avatares do RPM no início de 2026, concentrando-se na integração interna com o Netflix Games.
O Bitmoji do Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, representa outro cruzamento entre avatares e jogos. A plataforma experimenta IA generativa aplicada ao design de avatares e lançou uma loja de moda Bitmoji—misturando redes sociais com comércio semelhante a jogos.
Os Codec Avatars da Meta representam o maior investimento em sistemas de avatares até à data. Em 2025, a Meta introduziu avatares mais realistas no Quest e em aplicações sociais, posicionando-os para implementação no Facebook, Instagram e plataformas de jogos. A empresa também lançou avatares com endosso de celebridades alimentados por IA—onde o desenvolvimento de jogos encontra o comércio social.
Estas iniciativas de avatares servem a um único propósito: criar identidades digitais interoperáveis que funcionem como blocos de construção de desenvolvimento de jogos através de múltiplos mundos virtuais e plataformas.
Metaverso Industrial: Onde Técnicas de Desenvolvimento de Jogos Encontram a Realidade Empresarial
O segmento de metaverso mais pragmático continua a ser o setor industrial—previsto atingir 48,2 mil milhões de dólares em 2025, crescendo a uma taxa composta anual de 20,5% até 2032 para atingir $600 mil milhões até 2032. Esta expansão meteórica reflete a adoção empresarial de tecnologias pioneiras no desenvolvimento de jogos: renderização 3D em tempo real, simulação física e interação espacial colaborativa.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica esta convergência. Inicialmente desenvolvida usando tecnologia de motor de jogo, a Omniverse agora permite às empresas construir gêmeos digitais em grande escala. Gigantes da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn utilizam a Omniverse para simular layouts de fábricas e otimizar linhas de produção. Siemens, Ansys e Cadence—fornecedores tradicionais de software industrial—integram-se profundamente com a plataforma derivada de desenvolvimento de jogos da NVIDIA para estabelecer padrões de dados e visualização.
A pesquisa de 2025 da Siemens com a S&P Global revela uma profundidade de adoção: 81% das empresas globais estão a usar, testar ou planear soluções de Metaverso Industrial. A BMW expandiu a sua fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para reduzir o tempo de lançamento de novos modelos em 30%—uma aplicação direta das capacidades de simulação do desenvolvimento de jogos. A Boeing aplicou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais ao design e montagem de peças de aeronaves, alegando uma redução de 40% nos erros de projeto de novas aeronaves.
As aplicações médicas e de formação também prosperam. Vários hospitais nos EUA implementaram sistemas de terapia VR (RelieVRx) em 2025, com 84% dos profissionais médicos a esperar que AR/VR tenha um impacto positivo na prestação de cuidados de saúde. O treino em VR para condições de trabalho perigosas reduz as taxas de acidentes em mais de 20% (confirmado por uma empresa nuclear francesa). Empresas de logística utilizam óculos AR para operações de armazém e picking, alcançando métricas de retorno de investimento robustas.
Até projetos a nível de cidade surgiram: Singapura atualizou o seu modelo digital 3D nacional para planeamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu uma simulação massiva de metaverso para o desenvolvimento da nova cidade NEOM. Estes projetos representam a aplicação de técnicas de desenvolvimento de jogos ao planeamento de infraestruturas.
O metaverso industrial transcendeu em grande medida o hype para se tornar uma extensão natural da transformação digital. No entanto, obstáculos permanecem: incompatibilidade de fornecedores, silos de dados, preocupações de segurança e a prevalência de implementações de prova de conceito limitam a adoção generalizada. Estes desafios técnicos e organizacionais requerem tempo para serem resolvidos, mas a trajetória permanece claramente ascendente.
Jogos Blockchain e Metaversos NFT: Sobrecarregados por Especulação, em Busca de Redenção
Os projetos de metaverso nativos de criptomoedas herdaram um legado diferente—um carregado de especulação e perdas financeiras. Após o colapso da bolha de 2022-2023, a loucura de terrenos virtuais NFT e jogos blockchain diminuiu drasticamente.
Projetos estabelecidos continuam a operar. Decentraland e The Sandbox mantêm-se ativos, mas carregam cicatrizes do pico da especulação. Dados do DappRadar do terceiro trimestre de 2025 revelam a escala do declínio: o volume total de transações NFT para todos os projetos de metaverso atingiu meramente $17 milhão, com as transações de terrenos trimestrais de Decentraland totalizando $416.000 em 1.113 transações. Isto representa uma contração surpreendente face ao pico de 2021, quando vendas de terrenos individuais ultrapassaram milhões de dólares. Os utilizadores ativos diários permanecem na casa das milhares—atingindo dezenas de milhares apenas durante grandes eventos(, uma fração dos seus máximos históricos.
As equipas de projeto não desistiram. A Decentraland criou um Fundo de Conteúdo do Metaverso em 2025, com a sua DAO a alocar $8,2 milhões para apoiar eventos como a Art Week e Feiras de Carreiras—uma tentativa transparente de reconstruir a comunidade e atrair criadores. A The Sandbox fez parcerias com a Universal Pictures para desenvolver áreas virtuais temáticas de IP)como “The Walking Dead”( para impulsionar a aquisição de novos utilizadores.
O evento mais significativo no desenvolvimento de metaversos cripto foi o lançamento do Otherside pela Yuga Labs em novembro de 2025. A empresa por trás do Bored Ape Yacht Club abriu o seu projeto de três anos ao acesso web sem exigir posse de NFT. A área inaugural “Koda Nexus” atraiu dezenas de milhares de jogadores—uma rara vaga de atividade no metaverso Web3. Notavelmente, a Yuga integrou uma ferramenta de geração de mundos por IA no Otherside, permitindo aos utilizadores criar cenas de jogos 3D através de diálogo, abordando diretamente o problema de conteúdo gerado pelos utilizadores que afetou projetos anteriores.
No entanto, os projetos de jogos blockchain e metaversos NFT enfrentam obstáculos estruturais. A sua associação histórica com especulação financeira, narrativas focadas em ativos e perdas de utilizadores criou déficits de confiança profundos. Termos como “especulação”, “desconexão com utilidade real” e “má experiência de utilizador” agora definem a perceção pública dos projetos de cripto metaverso. Mesmo com as equipas de desenvolvimento a pivotar para a qualidade do conteúdo e experiência do utilizador, escapar desta reputação é extremamente difícil. A adoção de utilizadores mainstream—e, criticamente, a adoção de desenvolvedores mainstream para desenvolvimento de jogos—permanece distante sob as condições atuais.
A Nova Realidade do Metaverso: Desenvolvimento de Jogos como a Verdadeira Linha de Divisão
O panorama do metaverso em 2025 revela uma verdade desconfortável: a distinção entre segmentos “prósperos” e “em dificuldades” correlaciona-se diretamente com a sofisticação e investimento em desenvolvimento de jogos. Setores com infraestruturas fortes de desenvolvimento—plataformas imersivas com ecossistemas UGC, espaços sociais construídos com mecânicas de jogo, hardware impulsionado pela procura de jogos, avatares criados como ferramentas de desenvolvimento—experimentam crescimento e envolvimento. Setores sem esta base estagnam ou declinam.
O crescimento explosivo do metaverso industrial reflete o reconhecimento empresarial de que as técnicas de desenvolvimento de jogos—renderização em tempo real, simulação física, interação espacial—resolvem problemas empresariais genuínos. As dificuldades do VR social derivam em parte de plataformas que ignoraram princípios de desenvolvimento de jogos até demasiado tarde. Os projetos de metaverso NFT não conseguiram evoluir como jogos primeiro e veículos financeiros em segundo.
À medida que avançamos por 2026, espera-se que o desenvolvimento de jogos se cristalize como o princípio organizador central dos segmentos viáveis do metaverso. Isto não significa que toda experiência do metaverso se torne num “jogo” tradicional. Antes, que o desenvolvimento bem-sucedido do metaverso—desde plataformas sociais até simulações empresariais—adote cada vez mais metodologias de desenvolvimento de jogos: design iterativo, ciclos de feedback de jogadores/utilizadores, mecânicas de envolvimento, ecossistemas de criadores e iteração contínua.
O metaverso não falhou; apenas revelou quais as aplicações que realmente atendem às necessidades dos utilizadores. O desenvolvimento de jogos, a disciplina mais madura e comprovada do setor, está agora a iluminar o caminho a seguir.
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Onde o Desenvolvimento de Jogos Impulsiona a Verdadeira Transformação do Metaverso
À medida que 2026 começa, fica claro que o desenvolvimento de jogos tornou-se a força definidora que está a remodelar o metaverso, passando de uma fantasia impulsionada pelo hype para uma realidade prática. Enquanto o panorama do metaverso prometia outrora algo para todos, o último ano revelou uma verdade dura: os setores enraizados em ecossistemas robustos de desenvolvimento de jogos prosperam, enquanto outros languem. As plataformas de jogos imersivos, alimentadas por ferramentas de desenvolvimento sofisticadas e comunidades de criadores, agora superam todos os outros segmentos do metaverso em envolvimento de utilizadores e geração de receita. Isto não é coincidência—é o resultado direto de como o desenvolvimento de jogos alterou fundamentalmente o que o metaverso pode oferecer.
Plataformas de Jogos Imersivos: Onde a Escala de Desenvolvimento é Mais Importante
O setor mais maduro continua a ser o de jogos imersivos, onde a infraestrutura de desenvolvimento de jogos e os ecossistemas de criadores impulsionam um crescimento sem precedentes. A Roblox exemplifica este domínio: no terceiro trimestre de 2025, a plataforma atingiu 151,5 milhões de utilizadores ativos diários, com um aumento de 70% face ao ano anterior, gerando 1,36 mil milhões de dólares em receita trimestral—um aumento de 48%. Esta escala não é alcançada apenas através de marketing; é o produto de um ecossistema de desenvolvimento sofisticado que capacita milhões de criadores a construir experiências jogáveis.
No entanto, aqui está o paradoxo: a Roblox deliberadamente minimiza o termo “metaverso” em si. A empresa prefere enquadrar a sua narrativa em torno de “ecossistemas de criadores” e “economias virtuais”—linguagem que enfatiza a infraestrutura de engenharia e desenvolvimento em vez do conceito de metaverso. Esta mudança revela algo fundamental: o desenvolvimento de jogos bem-sucedido em espaços imersivos foca no que os jogadores podem fazer e construir, não no rótulo de metaverso.
A Epic Games traça um caminho diferente com o Fortnite, que conta com mais de 130 milhões de utilizadores ativos mensais. A plataforma dedica recursos significativos ao suporte de integração de terceiros: 40% do gameplay do Fortnite ocorre dentro de conteúdos criados por terceiros. Esta arquitetura exemplifica um desenvolvimento de jogos avançado—a Epic investiu em ferramentas, padrões e incentivos que permitem a desenvolvedores externos expandir o mundo da plataforma. Os eventos de festivais de música do Fortnite, colaborando com artistas como Hatsune Miku, Bruno Mars e Lisa, demonstram como o desenvolvimento de jogos sofisticado possibilita experiências de entretenimento em grande escala.
Minecraft apresenta um contraste instrutivo. Considerado outrora um pioneiro do metaverso, a empresa-mãe Microsoft decidiu encerrar o suporte a VR/MR após março de 2025. Esta decisão indica que, mesmo com bases de utilizadores massivas, as estratégias de desenvolvimento de jogos devem alinhar-se com a visão da plataforma. A força central do Minecraft permanece na criação orientada pela comunidade, não na integração de hardware imersivo.
Olhando para o futuro, o padrão de “fortes ficam mais fortes” dominará. Plataformas líderes aproveitam o talento acumulado de desenvolvimento, comunidades de criadores e efeitos de rede para expandir o seu alcance. Os concorrentes menores enfrentam pressão à medida que os recursos de desenvolvimento de jogos se concentram em menos mãos.
Jogos Sociais: Quando o Desenvolvimento Encontra a Conexão Humana
As plataformas sociais do metaverso inicialmente prometiam encontros virtuais puros. Essa visão desfez-se. O que emerge agora é o jogo social—espaços onde as mecânicas de desenvolvimento de jogos impulsionam o envolvimento.
O Horizon Worlds da Meta ilustra o perigo de desenvolver VR social sem fundamentos de jogo. Apesar de anos de investimento, a plataforma mantém menos de 200.000 utilizadores ativos mensais—uma quantidade insignificante comparada aos bilhões do Facebook. Na Meta Connect 2025, o CTO da empresa admitiu a dura verdade: o Horizon Worlds deve provar que consegue gerar retenção de utilizadores suficiente e rentabilidade, ou o investimento torna-se insustentável. A resposta da Meta? Acelerar a infraestrutura de desenvolvimento de jogos: conteúdo gerado por IA, sistemas NPC e integração com redes sociais existentes.
O VRChat conta a história oposta. Esta plataforma de VR social, estabelecida há muito tempo, atingiu mais de 130.000 utilizadores simultâneos no pico durante o Ano Novo de 2025—um novo máximo. A vantagem do VRChat vem do conteúdo de jogos gerado pelos utilizadores. Mais de 30% do crescimento de utilizadores entre 2024 e 2025 decorreu principalmente da expansão do mercado japonês de conteúdo gerado por utilizadores orientado a jogos. A plataforma teve sucesso porque permitiu a criação próxima de jogos, não apenas socialização pura.
O colapso do Rec Room oferece uma lição de precaução. Uma vez avaliado em 3,5 mil milhões de dólares, a plataforma reduziu-se em mais de 50% em agosto de 2025 devido à estagnação do crescimento. A empresa expandiu de jogos exclusivos de VR para jogos móveis e de consola—uma evolução lógica. Mas a migração inundou a plataforma com conteúdo de baixa qualidade. Utilizadores de mobile e consola, sem as restrições de desenvolvimento imersivo do VR, criaram conteúdo que não conseguiu manter o envolvimento. As melhores práticas de desenvolvimento de jogos—curadoria de qualidade, incentivos aos criadores, padrões comunitários—não conseguiram escalar rápido o suficiente.
Plataformas emergentes agora integram IA no desenvolvimento de jogos sociais. Personagens virtuais impulsionados por IA, espaços gerados proceduralmente e personalização alimentada por GPT representam a próxima evolução. Estas não são funcionalidades sociais; são inovações no desenvolvimento de jogos aplicadas a contextos sociais.
Hardware: Como a Demanda por Desenvolvimento de Jogos Impulsiona a Inovação
A trajetória do mercado de hardware XR reflete diretamente as exigências do desenvolvimento de jogos. O padrão de “quente em ambas as extremidades, frio no meio” explica claramente esta história.
O Vision Pro da Apple ($3.499) ocupa a faixa alta. Apesar de ser posicionado como um dispositivo de consumo mainstream, o headset serve principalmente os primeiros adotantes e profissionais—volume de vendas limitado, mas com investimento significativo em inovação. O dispositivo impulsiona pesquisas em computação espacial e reconhecimento de gestos que beneficiam todo o ecossistema.
O Quest 3 da Meta, lançado no final de 2023, domina o mercado de massa com aproximadamente 60,6% da quota global de headsets AR/VR até ao primeiro semestre de 2025. O sucesso do Quest decorre do suporte agressivo ao desenvolvimento de jogos: estúdios dedicados, subsídios a desenvolvedores e portfólios exclusivos de jogos impulsionam a adoção do hardware. Dois períodos de férias fortes em 2024 e 2025 provaram que a publicidade orientada a jogos—não as abstrações de computação espacial—vende headsets VR.
A PlayStation VR2 da Sony enfrentou dificuldades no seu primeiro ano, com apenas alguns milhões de unidades vendidas. A redução de preço para $399,99 (e uma diminuição de aproximadamente $150-200 USD em março de 2025) visou competir com a base de utilizadores e biblioteca de jogos do Quest. No entanto, a plataforma permanece limitada pelo ecossistema da PlayStation. A produção de jogos para PS VR2 fica atrás do ambiente mais aberto de desenvolvimento do Quest. No final de 2025, as vendas acumuladas de PS VR2 aproximaram-se de 3 milhões de unidades—uma cifra modesta comparada à posição do Quest.
O vencedor surpresa: óculos inteligentes de AR de consumo. Os óculos inteligentes Ray-Ban Meta (segunda geração) aumentaram em remessas em 2025, ao enfatizar aplicações práticas—fotografia, assistência por IA—em vez de jogos imersivos. Ainda assim, esta categoria beneficia-se das inovações no desenvolvimento de UI/UX e design de interação.
No geral, as remessas de hardware XR atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, um aumento de 39,2% face ao ano anterior. Este crescimento concentra-se em plataformas com ecossistemas de desenvolvimento de jogos robustos.
Na Meta Connect 2025, a empresa destacou a IA generativa integrada no XR—permitindo aos utilizadores comandar por voz a geração de cenas. A Apple explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA. Estes desenvolvimentos representam a IA+XR como a próxima fronteira de investimento, particularmente para aplicações de desenvolvimento de jogos.
Avatares Digitais: Infraestrutura para Metaversos Centrado em Jogos
O desenvolvimento de humanos digitais e avatares acelerou-se, tornando-se uma camada de infraestrutura crítica para metaversos baseados em jogos. Duas plataformas exemplificam esta tendência.
O ZEPETO, operado pela NAVER Z da Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de contas registadas, com aproximadamente 20 milhões de utilizadores ativos mensais. Embora menor que Roblox ou Fortnite, esta concentração é substancial dentro da comunidade de metaverso vertical. A base de utilizadores do ZEPETO—predominantemente Z e, em particular, mulheres—envolve-se através de personalização de avatares, moda virtual e cenários de jogos sociais. Em 2025, o ZEPETO expandiu parcerias de marca com GUCCI, Dior e grupos de K-Pop, hospedando encontros virtuais de fãs. Estas colaborações funcionam como ativos de desenvolvimento de jogos: experiências de marca, roupas virtuais de edição limitada e interações com celebridades geram envolvimento através de mecânicas de jogo, não apenas socialização.
A aquisição do Ready Player Me pela Netflix no final de 2024 sinaliza a transição dos sistemas de avatar de ferramentas independentes para infraestrutura de jogos. Desde 2020, o RPM angariou aproximadamente $72 milhão e integrou-se em inúmeros jogos através de mais de 6.500 SDKs de desenvolvedor. A aquisição pela Netflix visa criar sistemas de avatar unificados em todo o seu portfólio de jogos—uma jogada de infraestrutura de desenvolvimento de jogos. A Netflix encerrará o serviço público de avatares do RPM no início de 2026, concentrando-se na integração interna com o Netflix Games.
O Bitmoji do Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, representa outro cruzamento entre avatares e jogos. A plataforma experimenta IA generativa aplicada ao design de avatares e lançou uma loja de moda Bitmoji—misturando redes sociais com comércio semelhante a jogos.
Os Codec Avatars da Meta representam o maior investimento em sistemas de avatares até à data. Em 2025, a Meta introduziu avatares mais realistas no Quest e em aplicações sociais, posicionando-os para implementação no Facebook, Instagram e plataformas de jogos. A empresa também lançou avatares com endosso de celebridades alimentados por IA—onde o desenvolvimento de jogos encontra o comércio social.
Estas iniciativas de avatares servem a um único propósito: criar identidades digitais interoperáveis que funcionem como blocos de construção de desenvolvimento de jogos através de múltiplos mundos virtuais e plataformas.
Metaverso Industrial: Onde Técnicas de Desenvolvimento de Jogos Encontram a Realidade Empresarial
O segmento de metaverso mais pragmático continua a ser o setor industrial—previsto atingir 48,2 mil milhões de dólares em 2025, crescendo a uma taxa composta anual de 20,5% até 2032 para atingir $600 mil milhões até 2032. Esta expansão meteórica reflete a adoção empresarial de tecnologias pioneiras no desenvolvimento de jogos: renderização 3D em tempo real, simulação física e interação espacial colaborativa.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica esta convergência. Inicialmente desenvolvida usando tecnologia de motor de jogo, a Omniverse agora permite às empresas construir gêmeos digitais em grande escala. Gigantes da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn utilizam a Omniverse para simular layouts de fábricas e otimizar linhas de produção. Siemens, Ansys e Cadence—fornecedores tradicionais de software industrial—integram-se profundamente com a plataforma derivada de desenvolvimento de jogos da NVIDIA para estabelecer padrões de dados e visualização.
A pesquisa de 2025 da Siemens com a S&P Global revela uma profundidade de adoção: 81% das empresas globais estão a usar, testar ou planear soluções de Metaverso Industrial. A BMW expandiu a sua fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para reduzir o tempo de lançamento de novos modelos em 30%—uma aplicação direta das capacidades de simulação do desenvolvimento de jogos. A Boeing aplicou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais ao design e montagem de peças de aeronaves, alegando uma redução de 40% nos erros de projeto de novas aeronaves.
As aplicações médicas e de formação também prosperam. Vários hospitais nos EUA implementaram sistemas de terapia VR (RelieVRx) em 2025, com 84% dos profissionais médicos a esperar que AR/VR tenha um impacto positivo na prestação de cuidados de saúde. O treino em VR para condições de trabalho perigosas reduz as taxas de acidentes em mais de 20% (confirmado por uma empresa nuclear francesa). Empresas de logística utilizam óculos AR para operações de armazém e picking, alcançando métricas de retorno de investimento robustas.
Até projetos a nível de cidade surgiram: Singapura atualizou o seu modelo digital 3D nacional para planeamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu uma simulação massiva de metaverso para o desenvolvimento da nova cidade NEOM. Estes projetos representam a aplicação de técnicas de desenvolvimento de jogos ao planeamento de infraestruturas.
O metaverso industrial transcendeu em grande medida o hype para se tornar uma extensão natural da transformação digital. No entanto, obstáculos permanecem: incompatibilidade de fornecedores, silos de dados, preocupações de segurança e a prevalência de implementações de prova de conceito limitam a adoção generalizada. Estes desafios técnicos e organizacionais requerem tempo para serem resolvidos, mas a trajetória permanece claramente ascendente.
Jogos Blockchain e Metaversos NFT: Sobrecarregados por Especulação, em Busca de Redenção
Os projetos de metaverso nativos de criptomoedas herdaram um legado diferente—um carregado de especulação e perdas financeiras. Após o colapso da bolha de 2022-2023, a loucura de terrenos virtuais NFT e jogos blockchain diminuiu drasticamente.
Projetos estabelecidos continuam a operar. Decentraland e The Sandbox mantêm-se ativos, mas carregam cicatrizes do pico da especulação. Dados do DappRadar do terceiro trimestre de 2025 revelam a escala do declínio: o volume total de transações NFT para todos os projetos de metaverso atingiu meramente $17 milhão, com as transações de terrenos trimestrais de Decentraland totalizando $416.000 em 1.113 transações. Isto representa uma contração surpreendente face ao pico de 2021, quando vendas de terrenos individuais ultrapassaram milhões de dólares. Os utilizadores ativos diários permanecem na casa das milhares—atingindo dezenas de milhares apenas durante grandes eventos(, uma fração dos seus máximos históricos.
As equipas de projeto não desistiram. A Decentraland criou um Fundo de Conteúdo do Metaverso em 2025, com a sua DAO a alocar $8,2 milhões para apoiar eventos como a Art Week e Feiras de Carreiras—uma tentativa transparente de reconstruir a comunidade e atrair criadores. A The Sandbox fez parcerias com a Universal Pictures para desenvolver áreas virtuais temáticas de IP)como “The Walking Dead”( para impulsionar a aquisição de novos utilizadores.
O evento mais significativo no desenvolvimento de metaversos cripto foi o lançamento do Otherside pela Yuga Labs em novembro de 2025. A empresa por trás do Bored Ape Yacht Club abriu o seu projeto de três anos ao acesso web sem exigir posse de NFT. A área inaugural “Koda Nexus” atraiu dezenas de milhares de jogadores—uma rara vaga de atividade no metaverso Web3. Notavelmente, a Yuga integrou uma ferramenta de geração de mundos por IA no Otherside, permitindo aos utilizadores criar cenas de jogos 3D através de diálogo, abordando diretamente o problema de conteúdo gerado pelos utilizadores que afetou projetos anteriores.
No entanto, os projetos de jogos blockchain e metaversos NFT enfrentam obstáculos estruturais. A sua associação histórica com especulação financeira, narrativas focadas em ativos e perdas de utilizadores criou déficits de confiança profundos. Termos como “especulação”, “desconexão com utilidade real” e “má experiência de utilizador” agora definem a perceção pública dos projetos de cripto metaverso. Mesmo com as equipas de desenvolvimento a pivotar para a qualidade do conteúdo e experiência do utilizador, escapar desta reputação é extremamente difícil. A adoção de utilizadores mainstream—e, criticamente, a adoção de desenvolvedores mainstream para desenvolvimento de jogos—permanece distante sob as condições atuais.
A Nova Realidade do Metaverso: Desenvolvimento de Jogos como a Verdadeira Linha de Divisão
O panorama do metaverso em 2025 revela uma verdade desconfortável: a distinção entre segmentos “prósperos” e “em dificuldades” correlaciona-se diretamente com a sofisticação e investimento em desenvolvimento de jogos. Setores com infraestruturas fortes de desenvolvimento—plataformas imersivas com ecossistemas UGC, espaços sociais construídos com mecânicas de jogo, hardware impulsionado pela procura de jogos, avatares criados como ferramentas de desenvolvimento—experimentam crescimento e envolvimento. Setores sem esta base estagnam ou declinam.
O crescimento explosivo do metaverso industrial reflete o reconhecimento empresarial de que as técnicas de desenvolvimento de jogos—renderização em tempo real, simulação física, interação espacial—resolvem problemas empresariais genuínos. As dificuldades do VR social derivam em parte de plataformas que ignoraram princípios de desenvolvimento de jogos até demasiado tarde. Os projetos de metaverso NFT não conseguiram evoluir como jogos primeiro e veículos financeiros em segundo.
À medida que avançamos por 2026, espera-se que o desenvolvimento de jogos se cristalize como o princípio organizador central dos segmentos viáveis do metaverso. Isto não significa que toda experiência do metaverso se torne num “jogo” tradicional. Antes, que o desenvolvimento bem-sucedido do metaverso—desde plataformas sociais até simulações empresariais—adote cada vez mais metodologias de desenvolvimento de jogos: design iterativo, ciclos de feedback de jogadores/utilizadores, mecânicas de envolvimento, ecossistemas de criadores e iteração contínua.
O metaverso não falhou; apenas revelou quais as aplicações que realmente atendem às necessidades dos utilizadores. O desenvolvimento de jogos, a disciplina mais madura e comprovada do setor, está agora a iluminar o caminho a seguir.