Aqui está a questão de trabalhar com splats - editá-los diretamente? Claro, totalmente possível. Mas uma vez que queres interação real, aí é que fica complicado.
Basicamente, tens duas opções aqui. A maioria das pessoas opta pela rota da malha proxy - criar uma malha de colisão simplificada e deixar que ela trate da física enquanto o teu splat faz o trabalho visual pesado. Funciona surpreendentemente bem na maioria dos casos.
A outra opção? Rigging do próprio splat. Mas, honestamente, se estás a seguir esse caminho, talvez seja melhor converter tudo. Isso poupa-te dores de cabeça no futuro, especialmente ao lidar com interações complexas ou cenas dinâmicas. Realmente depende do que estás a tentar alcançar, no entanto.
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PrivacyMaximalist
· 7h atrás
Espera, quem ainda edita diretamente o splat?
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TestnetFreeloader
· 7h atrás
Muito complicado, melhor usar o modelo de outra pessoa.
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SelfCustodyIssues
· 7h atrás
Agora percebo como se joga Splat. Aprendi isso.
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UnruggableChad
· 7h atrás
Não é melhor transferir diretamente para o mesh? Não consigo entender.
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PretendingToReadDocs
· 8h atrás
Faz-se um mesh diretamente, o resto não vale a pena pensar muito.
Aqui está a questão de trabalhar com splats - editá-los diretamente? Claro, totalmente possível. Mas uma vez que queres interação real, aí é que fica complicado.
Basicamente, tens duas opções aqui. A maioria das pessoas opta pela rota da malha proxy - criar uma malha de colisão simplificada e deixar que ela trate da física enquanto o teu splat faz o trabalho visual pesado. Funciona surpreendentemente bem na maioria dos casos.
A outra opção? Rigging do próprio splat. Mas, honestamente, se estás a seguir esse caminho, talvez seja melhor converter tudo. Isso poupa-te dores de cabeça no futuro, especialmente ao lidar com interações complexas ou cenas dinâmicas. Realmente depende do que estás a tentar alcançar, no entanto.