Глибинний аналіз повноланцюжкових ігор, це бульбашка чи нова революція?

Середній1/7/2024, 5:59:27 AM
У цій статті аналізується стан промисловості, основні переваги, виклики та обмеження повноцінних ігор, а також розглядаються думки щодо їх бізнес-моделі.

Вступ: Що таке повний ланцюговий гра?


Нещодавно fomo прохідної картки повного ланцюга гри Sky Strife досяг 21000E (тестова мережа), і багато гравців не-повного ланцюга гри почали дивуватися чарам цього треку. З моменту з'яви Пінг-понгу в 1972 році ігрова індустрія зросла в геометричній прогресії, від класичних ігор на 8 біт, таких як Супер Маріо та Легенда про Зельду, до сьогоднішніх високодеталізованих ігор, таких як Fortnite та League of Legends. Високосоціальні онлайн-ігри, ігри вже не просто розвага. Соціальні, конкурентні та захоплюючі враження, які пропонують ці ігри, перевершують все, що ми могли уявити в минулому.

Однак, зі зростанням технології блокчейн та розвитком криптовалюти, геймінгова індустрія перетворює наше досвід в непередбачуваних способах. Від інноваційних робіт, як Axie Infinity, що тісно поєднують гри з криптовалютною економікою, до гейм-проектів, як Stepn, які акцентуються на соціальну взаємодію та інновації, блокчейн-ігри поступово отримали високі надії як Крипто Масова Адопція, і люди почали поступово досліджувати Новий спосіб поєднання ігор та блокчейну, крім того, що можна викласти активи на ланцюг, чи можна викласти на ланцюг більше елементів? Тоді народилася повноланцюгова гра.

Так в чому різниця між повноцінними іграми на ланцюгу та традиційними іграми?


У традиційних іграх вся логіка гри, зберігання даних, цифрові активи та статус гри зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в Honor of Kings, Genshin Impact та DNF, усі гральні вміст включають в себе внутрішній контент. Активи також належать централізованим компаніям.

Подальші ігри з активами на ланцюжку (відомі як Web2.5 ігри), такі як Axie та Stepn, розміщують активи на ланцюжку. З одного боку, гравці можуть мати власність на активами, а з іншого боку, вони можуть збільшити ліквідність активів. Однак, коли гра стає банкрутом, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відношення між іграми з активами на ланцюжку та традиційними іграми більше схоже на доповнення, ніж на заміну, подібно відношенню між доставкою їжі та ресторанами. Точно так само, Web2.5 ігри також стикаються з конкуренцією від Web2.5 схожих ігор та традиційних Web2 ігор.

Повні ігри на ланцюжку, які останнім часом привертають багато уваги, розміщують всі інтерактивні дії та стани гри на ланцюжку, включаючи логіку гри, зберігання даних, цифрові активи та стан гри, про які щойно згадувалося, які всі обробляються блокчейном, тим самим реалізуючи справжню децентралізовану гру.

Для полегшення розуміння всіх, я узагальнив характеристики повноцінних ігор у наступні чотири пункти:

  1. Аутентичність джерела даних забезпечується блокчейном.
    Блокчейн вже не просто допоміжне сховище даних, а справжнє джерело гейм-даних;
    Не обмежуючись лише записом власності на активи, але центр зберігання всіх критичних даних.
    Цей підхід повністю використовує характеристики програмованих блокчейнів для досягнення прозорого зберігання даних та інтероперабельності без дозволу.
  2. Логіка та правила гри реалізовані через смарт-контракти.
    Наприклад, різні операції в грі можуть бути виконані на ланцюжку, забезпечуючи відстежуваність та безпеку логіки гри.
  3. Розробка ігор відбувається за принципами відкритої екосистеми.
    Як гральний контракт, так і доступний клієнт гри використовують модель відкритого коду, що надає стороннім розробникам широкий творчий простір.
    Вони можуть творчо виводити контент та ділитися ним з усією спільнотою за допомогою плагінів, клієнтів сторонніх розробників та сумісних інтелектуальних контрактів, а навіть перевищувати та налаштовувати власні геймінгові враження.
  4. Гра не залежить від клієнта.
    Це йде в ногу з першими трема пунктами, оскільки ключем до справжньої крипто-народної гри є те, що гра може продовжуватися навіть якщо зникне клієнт основного розробника.
    Це ґрунтується на бездозвільному зберіганні гейм-даних, бездозвільному виконанні логіки та можливості спільноти незалежно взаємодіяти з основними розумними контрактами без обмеження на інтерфейси, що надаються основною командою.
    Отже, децентралізація дійсно досягнута.

Чому людям потрібні повноцінні ігри ланцюгами?

Перш ніж зрозуміти, чому потрібна повна ланцюжкова гра, давайте спочатку коротко розберемо поточний стан і модель функціонування традиційної галузі гри.

Повноцінні ігри в сутності є іграми. Розуміння робочої моделі традиційних ігор є дуже важливим і необхідним для нас, щоб зрозуміти та проаналізувати майбутнє повноцінних ігор.

  1. Поточний стан традиційної галузі гри З розвитком галузі гри народилися багато відмінних веб-ігор Web2 під час нашого зростання, чи то це FPS-тип Counter-Strike і CrossFire, чи то RPG-тип Dungeons and Fighters, Dragon Nest, або moba-типові ігри. League of Legends, Honor of Kings, чи карточні ігри, такі як Onmyoji і Hearthstone, ігри виріс разом з нашим поколінням і займають дуже важливу частину розваг життя.

Згідно з даними від Fortune business insights, глобальний ринок геймінгу у 2022 році складе 249,55 мільярдів доларів США, очікується, що він перевищить 280 мільярдів доларів США у 2023 році, і перевищить 600 мільярдів доларів США до 2030 року. Порівнюючи горизонтально з ринком фільмів та розважальної індустрії, глобальний обсяг ринку у 2022 році складатиме 94,4 мільярдів доларів США. Це свідчить про те, що як індустрія розваг та відпочинку, ігри також займають дуже важливе положення в економічному розвитку, і глибина й широта її комерціалізації варта дослідження. Це місце можна назвати коронним каменем у галузі відпочинку.

1) Чому люди люблять грати в ігри? За статистикою від Statista, кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда і наближається до 3 мільярдів. Так як гри можуть привернути більше однієї третини населення світу до участі? Основні причини можна підсумувати як задоволення потреб і слабкостей людської природи в багатьох аспектах:

  • Втеча від реальності та перезапуск життя:
    Ігри надають вихід від стресу та викликів повсякденного життя.
    В іграх люди можуть позбутися неприємностей реальності, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
  • Соціалізація без обтяжень:
    Для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії і є відносно дружелюбною до соціальної тривоги. Гравцям не потрібно турбуватися про очі інших у реальному житті, тому вони можуть робити те, що хочуть і будувати відносини з іншими.
  • Отримуйте винагороду за швидкий відгук:
    Відмінно від реального життя, де студенти та мігрантські робітники борються за навчання та роботу день за днем, гра дуже чарівна тим, що надає багату систему винагород і своєчасний механізм винагород. Після того, як ви вкладете зусилля, перемогти монстрів, покращити себе та завершити виклик, ви скоро будете винагороджені. Ви отримаєте нові навички, розблокуєте нові рівні або отримаєте нові предмети. Цей стимулюючий механізм може надихнути людей рухатися вперед.
  • Низькозатратний вільний пошук:
    Багато ігор надають багаті віртуальні світи, що дозволяють гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з НПС та іншими гравцями, і сприяють розвитку сюжету, задовольняючи вроджене бажання людей до пригод та відкриттів.
    У реальному світі через обмеження грошей, енергії, часу та географічного розташування витрати значно зростуть порівняно з дослідженням ігрового світу.
  • Прагнення досягнень і самореалізація:
    Завершуючи серію завдань та цілей, люди можуть здійснити своє бажання до успіху та визнання. Чи то це рейтинги, чи бали досягнень, в грі люди можуть легше досягти самовиклику та росту персонажу.

Орієнтуючись на одну або навіть кілька людських слабкостей, гра може вміло задовольнити потреби та вподобання різних користувачів, що робить її хорошою роллю як у охопленні широти населення, так і в забезпеченні глибокого занурення в атмосферу.

2) Поточний статус та розвиток традиційних ігор. Далі давайте коротко розглянемо поточну ситуацію у галузі традиційних ігор.

У традиційних іграх їх приблизно поділяють на Shooter (стрілянина), Adventure (пригода), Role Playing (ігри в ролі), Battle Royale (батл рояль), Strategy (стратегія), Sports (спортивні), Puzzle (головоломка) тип розвиваючий інтелект), Action (екшн), Simulation (симуляція) та інші типи ігор.

Згідно з даними Newzoo, можна побачити, що рольові та пригодницькі ігри добре працюють на ПК, мобільних пристроях і консолях, і обидві входять до п'ятірки найкращих. Крім того, ігри стрілялки та королівська битви добре показують себе на ПК та консолях. Консольна сторона дуже популярна. Що дещо відрізняється на мобільній стороні, так це те, що головоломки та ігри на розміщення також більш популярні серед користувачів.

  1. Дилема традиційної галузі гри

Проте традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими дилемами: По-перше, поширення гри обмежене номерами версій; по-друге, витрати до випуску гри занадто великі, що призводить до повільного циклу відшкодування витрат і схильності до прихованих витрат.

1) Розподіл гри обмежується номером версії. Номер версії гри означає, що у деяких країнах або регіонах для публікації гри потрібна конкретна ліцензія, видана урядом. Ця система призначена для контролю контенту гри та забезпечення відповідності ігор національним або регіональним законам, культурі та цінностям для захисту неповнолітніх від некоректного контенту та збереження соціальної стабільності.

Наприклад, у Німеччині досить сувора цензура вмісту ігор, з особливою увагою до контенту, який може мати негативний вплив на молодь; Південна Корея та Японія мають системи рейтингу ігор, які оцінюються та видаватися відповідними національними установами.

В Китаї вплив номерів версій є ще більшим. Китай впроваджує строгу систему номерів версій гри, яка видаватиметься Державною адміністрацією радіо та телебачення. Грі потрібно отримати номер версії перед випуском на китайський ринок.

Після випуску 87 номерів версії 22 липня 2021 року він впав в стагнацію на довгий час, і лише в квітні 2022 року речі почали повертатися до нормальних. В квітні 2022 року було випущено 45 номерів версій, і партія номерів була оголошена в вересні та грудні. Однак під час періоду стагнації у затвердженні номерів версій з середини 21 року до квітня 2022 року вижили лише кілька великих компаній. Протягом цього періоду банкрутству зішло чимало невеликих та середніх гральних компаній. За даними додатка Tianyancha App, з липня по грудень 2021 року більше 14 000 невеликих та середніх гральних компаній (із зареєстрованим капіталом менше 10 мільйонів) припинили свою діяльність.

Китай - найбільший ігровий ринок у світі, де грають більше 500 мільйонів людей. Номер версії став болем для безлічі китайських компаній. Навіть якщо випуск версії відновлюється, зменшення або постійне коригування номера версії стали Мечем Дамокла для кожного грального проекту. У дні перед випуском номера версії можна почути вдихи безлічі проєктів без капітальних ланцюгів, що стоять на межі банкрутства.

2) Вартість перед випуском занадто висока, і вона легко породжує багато тихих витрат. У моделі розробки веб-ігор Web2, ранні витрати на людські ресурси та інфраструктуру потрібно нести під час етапу розробки гри, і є витрати на простір часу під час очікування на версію. Тільки коли випускається версія номеру, виходить гра, і генеруються комерційні вигоди, можна проводити розподіл прибутку.

Не складно знайти, що велика кількість витрат витрачається на початковому етапі. Якщо з'являються проблеми на етапі розробки, етапу номеру версії та етапі залучення користувачів, всі попередні витрати стануть затраченими витратами. Для середньої гри вартість зазвичай становить мільйони доларів. Довгостроковий процес розвитку та випуску на початковому етапі робить цикл прибутку дуже довгим, що призводить до вищих ризиків у отриманні очікуваних прибутків.

  1. Спроба прориву веб-ігор 2.5Зіткнувшись з цими двома дилемами, веб-ігри 2.5 взяли лід у прориві. З одного боку, веб-ігри 2.5 обходять обмеження вітчизняних номерів версій, спрямовуючись на глобальних користувачів і доступні для жителів світу; з іншого боку, шляхом випуску NFT та токенів, ігри можуть бути гранічно зіграні на ранніх етапах внутрішнього тестування та запуску. Дохід отримується через ринкове регулювання, що значно знижує фінансовий поріг доступу до виробництва ігор.

У спробі зламати гру Web2.5 з'явилися дуже нестандартні ігри, такі як Axie та Stepn. Популярність Axie серед людей у Південно-Східній Азії призвела до того, що багато людей заробляють на життя через Axie, і дохід вищий, ніж дохід на душу населення на Філіппінах; Stepn: Модель переходу до заробітку стала настільки популярною, що багато користувачів, які не є користувачами Web3, почали запитувати: «Як ви використовуєте ці кросівки? Я теж хочу бігти». Це викликало повальне захоплення ланцюговими іграми, щоб вирватися з кола. Однак, оскільки економічна модель Понці була зламана, подальші ігри Web2.5 ніколи не викликали таких іскор, як Axie та Stepn.

Розвідники також почали досліджувати в різних напрямках. Деякі люди поїхали до 3A шедеврів, щоб спробувати отримати частку користувачів Web2. Однак це призвело до 3A шедеврів Web2.5, які не тільки потребували конкурувати з Web2.5 іграми, але також потребували конкурувати з Web2 іграми; інша хвиля людей почала змінювати свій шлях і вирішила перейти до повноланцюгових ігор, щоб досліджувати нові можливості та перевірку значення. В зародковій галузі Web3 завжди є люди, які хочуть бути першопрохідцями та рухатися вперед новим шляхом.

Аналіз поточної ситуації в галузі повноцінної ланцюгової галузі гри

Наразі весь повний ланцюговий гральний сегмент знаходиться на дуже ранній стадії, і як гральні проекти, так і пов'язана інфраструктура знаходяться в розробці. У карті галузі повного ланцюга гральних ігор можна приблизно розділити на чотири категорії: повноланцюгові гральні проекти, повноланцюгові гральні двигуни, повноланцюгові гральні ланцюги та платформи розповсюдження повного ланцюга гральних ігор.

  1. Проекти ігор на повному ланцюзіПроекти ігор на повному ланцюзі знаходяться на дуже ранньому етапі. Далі ми проаналізуємо кілька проектів ігор на повному ланцюзі, щоб зрозуміти поточний статус ігор на повному ланцюзі.

Щодо ігрових проектів, є ранньо відомий Темний Ліс, а також недавній Виживший здобич, Небесна боротьба, Наближене Заспокоєння, Виживший Рояле і т. д. Більшість проектів, які можна випробувати, в основному все ще знаходяться на етапі тестування, і на ринку немає повноцінних ігор на ланцюжку, які можна було б грати. Кількість не перевищує 2 цифр. Гра в цілому в основному є SLG (стратегія), і наразі існує багато нових проектів, які спробують у напрямку симульованого управління.

Оскільки більшість ігор ще знаходяться в стадії розробки і не можуть бути відтворені, тут ми головним чином представляємо кілька гравних та відмінних ігор на повному ланцюжку.

1) Темний ліс. Спочатку давайте розглянемо Темний ліс, представницьку роботу повноцінних ігор. Просто кажучи, Темний ліс - це децентралізована стратегічна гра, створена на Ethereum з використанням zkSNARKs.

Темний Ліс був розроблений випускником МІТ Браяном Гу під псевдонімом Габшіп. Його частково надихнув науково-фантастичний роман Лю Цісіна «Темний ліс». Іншими учасниками є Алан, Іван та Мо. Цей ігровий проект не був фінансований, але його пов'язані нові проекти Argus Labs нещодавно зібрали $10 мільйонів.

Темний ліс - одна з найраніших незавершених ігор з неповною інформацією, побудованих на децентралізованій системі. Як стратегічна гра про завоювання космосу, гравці досліджують нескінченний всесвіт, починаючи подорож на власній планеті, відкриваючи та займаючи інші планети та ресурси. Розвивайте свою власну імперію.

Три найбільших переваги Темного Лісу: дві з них були згадані під час представлення повноцінної ланцюжкової гри. Одна полягає в тому, що логіка гри, дані та статус знаходяться на ланцюжку, і централізовані особи не можуть мати єдиний контроль над наслідками своїх дій; інша полягає в тому, що ігрова екологія є вільною та відкритою для високоефективних комбінацій: відкрита модель повноцінної ланцюжкової гри надає Темному Лісу можливість бездозвільної взаємодії. Це, по суті, смарт-контракт Ethereum, з яким може взаємодіяти будь-яка адреса, що призводить до процвітання екосистеми другого покоління. (плагін), що призводить до більшого кількісного зростання екологічних спільнот.

Наприклад: проект Sophon написав локальну бібліотеку Dark Forest, щоб користувачі могли розпочати раунд ігор оффчейн або ончейн; українська геймінгова організація Orden_GG побудувала ринок торгівлі артефактами та додала резервний пул ліквідності; китайська DAO MarrowDAO|GuildW@marrowdaoРозроблений з багатьма плагінами, включаючи ринок торгівлі артефактами та інструменти для малювання GPU, його екологія UGC дуже цікава.


(Джерело: офіційний Twitter MarrowDAO)

Крім того, дуже важливим моментом Dark Forest є використання технології zk-SNARKS для приховування інформації, оскільки для стратегічних ігор, якщо уся інформація прозора, противник буде знати своє положення, і буде неможливо здійснити стратегічну конфронтацію у повній відкритості та прозорості. Dark Forest використовує zk технологію, щоб дозволити гравцям приховати більшість всесвіту та противників, коли вони перший раз увійшли в гру. Вони стануть видимими лише тоді, коли гравець досліджує приховані області. Кожного разу, коли гравець робить хід, доказ відправляється на блокчейн, що хід є дійсним, не розкриваючи їх координати в всесвіті.

Після завершення офіційної версії v0.6 Раунду 5 в лютому 2022 року Dark Forest не відкрив нового раунду версій гри. Наразі вся гра знаходиться в стані запасів. Якщо ви хочете випробувати гру, ви можете прийняти участь в деяких раундах, організованих спільнотою. Наприклад, створіть невеликий універсум в системі Арени, розробленій dfDAO, щоб відчути це.


(Джерело: Система Арени, розроблена Фредом в dfDAO, створює новий всесвіт)

В цілому Темний Ліс переосмислив можливості ігор у мережі Web3. Багато людей висловили високу оцінку Темного Лісу як ідеального прикладу перетину ігор і криптографії, і він також надихнув багато наступних повноцінних проектів ігор на ланцюжку. Згідно з попередніми звітами, загальна кількість гравців у історії перевищила 10 000+.

Але значення Темного Лісу - це не лише сама гра. Як перша повноцінна гра, яка зібрала багато уваги, вона більше схожа на духовний тотем повноцінних ігор, що дозволяє будівельникам галузі виявити, що на основі повноцінних ігор існує створення так багато вільного та відкритого комбінованого геймплею, а також процвітаюча екологія другого покоління, що надає людям більшу впевненість у можливості реалізації «Автономних Світів».

А після створення Dark Forest команда Dark Forest та кілька інших команд утворили 0xPARC. Lattice, підпроєкт 0xPARC, виявив, що існуючі витрати на розробку були надзвичайно високими під час розробки повноланцюгових ігор, тому він розпочав проєкт MUD у 2022 році, сподіваючись створити корисний повноланцюговий ігровий рушій навколо фреймворку ECS, щоб вирішити проблему контрактів і клієнтів. Він вирішує такі проблеми, як синхронізація статусу на кінцевій стороні, безперервне оновлення контенту, сумісність з іншими контрактами тощо, тим самим знижуючи поріг розробки та значно сприяючи розробці повноланцюгових ігор. До певної міри Dark Forest є величезним символом і прискорювачем розвитку для всієї індустрії мережевих ігор.

2) Виживший здобичі. Наступим кроком буде розгляд Loot Survivor. Як гра, розроблена командою BibliothecaDAO, Loot Survivor є важливою частиною екосистеми Loot.

Здобич випустили @DomHofmann 28 серпня 2021 року. На відміну від типових NFT у стилі PFP, таких як BAYC і Crypto Punks, кожен NFT Loot має білі слова на чорному фоні. Право тлумачити ці слова дуже вільне й відкрите, а його характеристики автономного зростання повністю створені спільнотою, що привертає велику кількість екологічних учасників та пов'язаних похідних проектів.


(Джерело: OpenSea)

Серед них Loot Realms займається розробкою Lootverse з моменту запуску 1 вересня 2021 року. Основні учасники @lordOfAFew та @TimshelXYZвідіграв важливу роль у цьому проекті, будуючи основну сюжетну лінію Loot. та представивши гейміфікацію наративу через перший проект Realms, Eternum.

Команда запропонувала ядро концепції «Play 2 Die» ще в лютому 2022 року, і спочатку планувалося, що це буде одним із розширень серії Realms, яке отримало назву «Realms: Adventurers». Однак під час ітеративного процесу розробки команда вирішила спочатку швидко запустити менший одиночний повний ланцюговий гру, і народився Loot Survivor.

Loot Survivor — це текстова гра про підземелля або рогалик. Вона дебютувала на Full Chain Game Summit у Лісабоні 25 травня цього року (також у день народження автора) і привернула багато уваги.

Загальний геймплей гри відносно простий. Ви можете перемогти монстрів за допомогою текстової взаємодії до самої смерті, а через рейтинговий список ви можете сподіватися, що користувачі продовжать кидати собі виклик.



(Джерело: Скріншоти гри Фреда та рейтинги продуктивності на Loot Survivor)

В цілому розмір та гратимість гри невеликі, і більше з неї успадковує екосистему Loot у створенні гри та додає гейміфікаційний наратив екосистеми Loot; крім того, як один з фірмових проектів екосистеми Dojo, він також надає поштовх екосистемі Dojo та екосистемі Starknet.

3) Невідкладний ЗаспокійImminent Solace - це нещодавно запущена гра про боротьбу за скарби на основі туману війни ZK, розроблена на основі двигуна Mud. Проектна команда була розроблена PTA DAO. Це китайська команда, яка приділяє велику увагу грі по всьому ланцюжку. Вона поєднує PVP-грабіж, незалежне дослідження світу та видобуток ресурсів PoW. Геймплей схожий на темний ліс, але простота управління та користувацький досвід вищі.

Кінцева мета проекту – створити гру-симулятор війни, схожу на EVE. Під час гри гравці зазнають реальних втрат у ресурсах та активах, а також стикаються зі стратегічними проблемами.

Наближений Затишок є відносно грати грою серед останніх повноланцюгових ігор, і взаємодія та досвід гри є відносно хорошими.


(Джерело: ігрові знімки екрану та рейтинги Фреда в Imminent Solace)

Крім того, тут є офіційно саморозроблені Sky Strife від Lattice, OPCraft, словесна гра Word3 від SmallBrain, Web3 версія Werewolf Framed, тип батл-рояль Loot Rayale та тип культивування та управління Genki Cats та інші ігри на шляху до повноцінних ігор на блокчейні. Дослідження, в основному, все ще знаходиться в бета-версії, і наразі розроблено лише кілька готових до гри ігор.

Через дослідження встановлено, що поточні повноцінні ігри зазвичай є веб-іграми, і практично немає ПК та мобільних терміналів.

  • З одного боку, це також пов'язано з тим, що повноланцюжкові ігри не вимагають клієнтів. Оскільки у повноланцюжкових іграх може бути кілька фронтендів, найважливішою річчю для команди проекту є швидко створити версію Мінімальної життєздатності для спільноти та користувачів, а порівняно з ПК та мобільними терміналами, розвиток терміналів є швидшим, а витрати на розробку нижчі, тому він став оптимальним рішенням для всіх або навіть єдиним вибором.
  • З іншого боку, повноцінні ігри все ще знаходяться на етапі доказу концепції. Ключовим є швидке створення готових до гри ігор, щоб швидко перевірити їхню цінність.
  1. Повний ігровий рушійПерш ніж розуміти повний ігровий рушій, давайте спочатку зрозуміємо основну сутність рушія:

Просто кажучи, це стояти на плечах гігантів і дивитися на світ. Гральний рушій - це універсальний код, який поєднує деякі функції, що загалом використовуються в гральних іграх, так що пізніше людям не потрібно винаходити колесо, коли вони хочуть створювати ігри.

Наприклад, у традиційних гральних двигунах Unity та Unreal Engine, якщо розробники ігор хочуть реалізувати рухові шаблони після вибуху всесвіту, або траєкторії руху після зіткнень між персонажами, вони можуть безпосередньо використовувати існуючі двигуни та зосередитися на Розробці деякого відмінного ігрового контенту.

Аналогічно, двигун повноцінної гри сподівається досягти подібної мети. Порівняно з традиційними гральними двигунами Unity та Unreal Engine, які можуть виконувати завдання, такі як графічне відтворення, фізичне моделювання та мережеве спілкування, через характеристики своїх ігор, повноцінний гральний двигун приділяє більше уваги питанням, таким як синхронізація стану між контрактом та клієнтом, постійне оновлення контенту та взаємодія з іншими контрактами.

На сьогодні повні ланцюгові гральні двигуни включають Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima тощо. Серед них Mud та Dojo наразі є двома найбільш мейнстрімовими повні ланцюговими гральними двигунами, створюючи ситуацію, де екологія, сумісна з EVM, та екологія Starknet змагаються за гегемонію. Тут ми головним чином представляємо ці два гральні двигуни.

MudMud - це перший повноцінний ігровий двигун, офіційно випущений компанією Lattice в листопаді 2022 року. Команди Mud і Dark Forest - піонери повноцінного ігрового ланцюга, належать до команди OxPARC. Як найстаріший повноцінний ігровий двигун, Mud наразі є екосистемою з найбільшою кількістю розробників. Крім раніше створеного Dark Forest, проекти, такі як OPCraft, Sky Strife, Word3, і недавній Imminent Solace, також були створені. Зараз це повноцінний ігровий двигун з найбільшою кількістю розробників.

DojoDojo народився з екосистеми Starknet. Спочатку він був розроблений навколо MUD на мові Cairo Starknet і був офіційно представлений у лютому 2023 року. Щодо того, чому ми хочемо побудувати двигун, схожий на Mud, на Starknet, ми можемо побачити з виступу tarrence.eth, основного розробника Dojo, його ентузіазм до мови Cario. Він вважає, що у порівнянні з мовою solidity, Cario краще доводить рекурсію та крок за кроком. Є більші переваги.

Проте з виступу іншого основного розробника Гейт - Лофа можна побачити, що щодо того, чому на Starknet слід будувати двигун, подібний до Mud, суть полягає не в тому, що Mud недостатньо добрий, а в тому, що Лоф хоче побудувати систему ECS на Starknet, тому він обрав розділити MUD. Так само, останнім часом деякі інші Layer1 / Layer2 хочуть розвивати свою власну повноцінну ланцюжкову ігрову екосистему, таку як Move та Flow, які також почали розділити свої власні двигуни. В основному, для процвітання екології на ланцюжку ми обрали будівельника для побудови інфраструктури повноцінної ланцюжкової гри.

Екологічний проект Dojo підтримується великим IP екології Loot, і виникло багато хороших проектів. Згаданий раніше Loot Survivor - один з них, а також Loot Realms: Eternum і т. д. також належать до екології Loot. Крім того, є ще деякі інші проекти, такі як Dope Wars та Influence, чиї результати також вражають.

Так само, як традиційні гральні двигуни відіграли важливу роль у просуванні розвитку галузі гри, заростання повноцінних ігор тісно пов'язане з появою повноцінних ігрових двигунів, які дозволяють розробникам створювати гральні роботи за більш низькою вартістю, Mud та Dojo Поява Інтернету сприяла розвитку всього треку повноцінних ігор. У травні, червні та липні цього року відбулися події, такі як ETH AW Hackathon, Pragma Cario 1.0 Hackathon та Lambda zkWeek Hackathon, які продовжили просування розвитку повноцінних ігор.

  1. Повний ланцюг ланцюгів гри. У сфері гральних ланцюгів, порівняно з гральними ланцюгами (не перерахованими по одному), які здобули значну увагу в Web2.5 іграх раніше, поточні розробники повних ігор на ланцюгу віддають перевагу деяким загальним Layer 2, таким як Arbitrum Nova, Optimism, побудованим на Starknet тощо.

Основна причина полягає в тому, що ці портрети користувачів, які раніше переключили свої ігри на блокчейн, є гравцями, які люблять грати в ігри Web2.5 блокчейн та шедеври подібні до AAA. Такі гравці не дуже зацікавлені в таких типах, як повністю ланцюжкові ігри з відносно простим і грубим контентом. Тому ці так звані грошові ланцюжки не є дуже привабливими для повністю ланцюжкових ігор.

Крім того, варто відзначити, що CaptainZ одного разу згадав, що у всіх поточних іграх на ланцюжку існує протиріччя: протиріччя між блокчейном на основі push і грою на основі циклу.

Багато блокчейнів орієнтовані на події та пасивно викликають оновлення, запускаючи оновлення стану лише тоді, коли відбуваються нові транзакції або операції. У існуючому рівні додатків багато треків дуже узгоджуються з цією структурою. Наприклад, на треку defi, коли користувач хоче торгувати двома токенами на Uniswap, транзакція виконується після подачі транзакції. Цей процес орієнтований на події. Так само багато соціальних платформ також орієнтовані на події. Наприклад, після того, як ви публікуєте твіт в Twitter, твіт буде опублікований і побачений іншими. Це також орієнтовано на події, схоже на блокчейн.

Проте архітектура багатьох традиційних ігор базується на петлях (за винятком деяких асинхронних ігор, таких як поштовх та карткові ігри). Система гри активно оброблятиме введення користувача, оновлює стан гри та відтворює світ гри. Кожна петля називається грою. Петля або Тік, багато ігор потребують запуску десятків або навіть сотень тіків за секунду, щоб забезпечити неперервний прогрес гри.

Це призведе до природної протирічності між логікою гри та поточною логікою блокчейну. Зіткнувшись з цією ситуацією, деякі команди почали будувати власні ланцюги для повноцінних ігор, які також можна назвати ланцюгами тікінгу.

Наприклад, команда Argus будує новий Шар 2 на основі Polaris (модуль EVM, сумісний з Cosmos SDK). Це ланцюг, який має передвстановлені функції, названий World Engine. Curio також будує новий Шар2 на основі OPStack, який також має передвстановлену функцію.

Хоча вона все ще знаходиться на стадії розробки, ми дуже чекаємо на появу нового структурованого ланцюжка roll-up для повноцінних ігор, що, на мою думку, ще більше сприятиме розвитку повноцінних ігор.

  1. Повноланцюговий агрегатор/платформа розповсюдження ігорНарешті, ми також представимо агрегатор/платформу розповсюдження повноланцюгових ігор, яка все ще перебуває в зародковому стані. Наразі, оскільки повноланцюгові ігри все ще перебувають на дуже ранній стадії, на ринку дуже мало ігрових повноланцюгових ігор. Згідно з даними Composable Hub, існує не більше 30 ігор, в які можна грати, включаючи альфа-, бета-версії та повністю онлайн-ігри. .

На даний момент для гравців повноцінних ланцюжкових ігор пошук таких ігор в основному може ґрунтуватися лише на слові вустами та розповсюдженні деяких невеликих колах. На зрілих трасах, таких як defi та gamefi, немає багато агрегаторів, які б допомагали користувачам досліджувати та вибирати. На даний момент існують дві основні платформи, які спеціалізуються на агрегаторах повноцінних ланцюжкових ігор. Composable Hub та Cartridge.

Composable HubComposable Hub - це платформа агрегації від Composablelabs, яка фокусується на повноланцюгових іграх. Composablelabs також володіє платформою агрегації Web2.5 Gamefi Klick та NFT DEX Lino Swap. Наразі Composable Hub агрегує 56 повноланцюгових ігор, з яких 14 є повністю онлайн, 12 знаходяться на тестуванні, а решта 30 ігор все ще знаходяться в стадії розробки.


(Джерело: Composable Hub)

Картридж - це повний агрегатор ігор ланцюжка екосистеми Starkware, присвячений побудові Web3 Steam. Наразі він агрегує 5 ігор з екосистеми Starknet: Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq та Frens Land. Крім того, команда Cartridge просуває розвиток гри Dope Wars-Roll Your Own та є основною командою внесків у двигун Dojo.


(Джерело: Картридж)

Основні переваги повноцінних ігор ланцюга

Загалом, ігри з повним ланцюгом роблять ігри справедливішими, розміщуючи всю логіку гри, статус, зберігання даних та активи на ланцюжку. У той же час, оскільки як графічний контракт, так і доступний гейм-клієнт гри використовують модель відкритого коду, це надає стороннім розробникам широкий простір для автономії, дозволяючи грі мати більше правил та геймплею, розроблених спільнотою та сторонніми учасниками.

Ця відкритість змінює гру з бінарної відмінності між гральними компаніями як постачальниками і гравцями як споживачами на нову модель, в якій кожен гравець може стати будівельником і творцем гри.

  1. Від PGR до UGR у кожного є право стати БогомУ традиційних іграх весь наш ігровий вміст офіційно надається компанією. Чи ми граємо в Honor of Kings, Genshin Impact, Fortnite чи Overwatch, ми всі знаходимось в PGC (Професійно створений вміст) моделі як гравці. Звісно, у нас також є право створювати. Ми можемо створювати деяких персонажів та романи навколо вмісту гри для досягнення певної міри UGC (Вміст, створений користувачем).

Однак цей вид створення не включає ядро правил та геймплею. Ми можемо бути лише споживачами гральних правил, а не їх творцями. Ми безсилі у зміцненні та ослабленні гральних персонажів, а також у зіткненні між цінностями гри та середовищем. Ми все ще знаходимося в PGR (професійно створені правила). Для гравців, які прагнуть створювати, це деякою мірою є кайданками. Люди, які відчувають розчарування в реальному світі, завжди прагнуть права стати Богом і мріють про UGR (правила, створені користувачами), чи то вони обирають прибігти до романів, фільмів, чи ігор.

Більшість традиційних ігор неохоче роблять відкриті спроби через врахування бізнес-моделі, безпеки та стабільності. Але ми можемо побачити, що в багатьох іграх деякі проекти почали перетворюватися на відкритість та PGR, використовуючи модулі для можливості іншим розробникам розробляти неофіційний гральний контент. Найвідомішим прикладом є Minecraft, який дозволяє гравцям створювати та запускати власні гральні сервери. Сторонні розробники можуть реалізувати власні гральні режими, правила та контент для створення геймплею, відмінного від оригінальної гри, включаючи версію Minecraft. Курка або навіть онлайнова випускна церемонія під час епідемії.

Хоча Minecraft дозволяє користувачам створювати кілька серверів для створення режимів гри, ці нові сервери розділені один від одного і не пов'язані між собою. Ці різні сервери повинні змагатися за енергію та час гравців. Дані, накопичені гравцями в цій грі, не можуть циркулювати в сервері нової гри. Цей вид UGR відсутній і є своїм власним малим універсумом, не універсумом, яким можуть користуватися всі.

Створення нового ігрового процесу Minecraft вимагає створення нового сервера, а різниця між повноланцюговими іграми полягає в тому, що вони використовують один і той же бекенд. Різні модулі та взаємодія зі смарт-контрактами впливають лише на фронтенд, дозволяючи даним бути доступними для різних клієнтів. Спільне використання та обіг.

Through the characteristics of its game logic and rules on the chain and its support for permissionless interoperability, full-chain games allow players to freely build and create various game functions and experiences, and are not isolated from each other. This kind of free creation is possible This feature greatly enriches the content and functions of the game, such as trading markets, embedded games, customized clients, etc., making the game experience more diversified and realizing the transformation from PGR to UGR.

Це також нагадує мені про віртуальний світ Кюсю, створений китайськими інтернет-письменниками Цзян Нанем, Цзінь Хезай, Даджао та іншими більше десяти років тому. Через колективний пасьянс було створено всесвіт, що охоплює літературні твори, кіно, телебачення, ігри та інші галузі, утворюючи величезний світ.

Фактично, за аналогією з нашими життями, повноцінні ігри також дуже схожі на покер. Сами по собі картки для покера мають тільки фіксовані масті та числа, але люди розробили різні способи гри, такі як "Власник", Техаський Холдем, Трактор, Апгрейд та Паніка, смажені золоті квіти та інші різноманітні способи гри, що демонструють різноманітність та гнучкість правил гри. Те ж саме стосується повноцінних ігор. За підтримки відкритого створення та взаємодії гравці можуть створювати різноманітні ігрові враження на основі базових правил. У традиційних іграх кожен може бути лише споживачем гри, але в повноцінній грі люди можуть стати творцями правил гри.

Підсумовуючи, перевага повноцінних ігор полягає в їх відкритості та дозволеності. Це надає гравцям більшу творчість та свободу, дозволяючи їм брати участь у створенні правил гри та вмісту, тим самим формуючи різноманітну, персоналізовану та живу ігрову екосистему.

  1. Справедливість та прозорість, досвіджуйте гральне середовище, яке не маніпулюєтьсяЩе однією найбільшою перевагою повноцінних ланцюжкових ігор є прозорість їх гральної логіки та правил після того, як вони всі завантажені на ланцюжок.

Особливо для азартних ігор та азартних ігор, справедливість та прозорість є дуже важливими.

Точно так само, як у популярному фільмі "Все або нічого", азартні програми, якими користуються гравці, контролюються централізованими компаніями. Усі результати можуть бути не випадковими, але вже були написані. Для азартних карткових ігор, таких як Депп і Фрід Голден Флауер, непрозорість ігрового процесу та статусу гри призведе до того, що безліч гравців стануть жертвами. Тому багато грошових азартних ігор Web2 широко критикуються. Одна з причин критики.

Прозорість логіки гри та правил повноцінної ланцюгової гри після того, як всі вони завантажені в ланцюг, може забезпечити відкритість та прозорість правил, і в поєднанні з деякими технологіями шифрування (такими, як ігри з туманом війни Темний ліс та Наближена Тіша разом з ZK-SNARK), що робить типи ігор, які строго вимагають чесності гри, можуть отримати досвід, який важко досягти з веб-іграми Web2 та Web2.5 на повноцінних ланцюгових іграх.

Виклики та обмеження повноцінних ігор ланцюжка

Зі зростанням інфраструктури почав дмухати тренд повноцінних ігор. Однак, хоча повноцінні ігри мають деякі унікальні сяючі моменти, є ще багато обмежень та викликів, з якими потрібно зіткнутися:

  1. Поганий користувацький досвід Загалом серед гравців повноцінних ігор існує консенсус, що можливості поточних повноцінних ігор загалом набагато гірші, ніж графіка Web2 та Web2.5 ігор. З одного боку, більшість поточних повноцінних ігор мають примітивну або грубу графіку. З іншого боку, є також чотири наступні труднощі у взаємодії:

1) Складності на початку: Співпраця з гравцями, з якими ви граєте, важка. Для багатокористувацьких ігор PvP часто потрібні чотири людини, щоб грати разом. Однак, оскільки кількість гравців у поточних повноцінних ланцюгових іграх, як правило, дуже мала, кількість людей онлайн одночасно часто не перевищує одиничних цифр. Разом з відсутністю механізму підбору багатокористувацькі ігри можуть лише відкривати кімнати та запрошувати людей грати, що часто призводить до втрати інтересу до гри в самому початку.

2) Халяльний чи нехаляльний: деякі ігри мають вищі штучні пороги. Крім геймплею, багато ігор також встановлюють багато штучних порогів. Наприклад, деякі ігри можна грати лише в певний час, а деякі вимагають плату за вхід до гри, наприклад, після придбання певних токенів або NFT, можна грати лише після цього, тим самим обмежуючи витрати на гру для гравців.

Деякі розробники ігор збережуть дух незалежних розробників ігор і вважають, що оплата за ігри - це найбільш невинне вірування. Але незалежні ігри Web2 дійсно мають деякі незалежні інноваційні геймплей або високоякісний контент, щоб привернути гравців.

Однак, зважаючи на поточну ситуацію, коли грабельність більшості повноланцюгових ігор настільки низька, чому користувачі готові витрачати гроші, щоб грати в гру, на яку вони не бажають поглянути в Web2? Певною мірою це також зміцнило розуміння деякими гравцями та зовнішнім світом повного ланцюга. Ігри часто грають на стереотипі самозадоволення. За винятком кількох окремих розробників проектів і віруючих, скільки людей дійсно готові грати? Багато гравців самі готові грати в бета-версію гри тільки для того, щоб виробляти електроенергію для любові. Поведінка такої проектної команди дещо бентежить гравців.

3) Нищий гральний досвід: часті помилки. Найважливіша річ для гравців у повноцінних ланцюжкових іграх - це віра, наступна - терпіння.

Від ПК до мобільного телефону розвиток ігор зазвичай відбувається більш зручним способом. У повноланцюжкових іграх частим сценарієм є те, що кілька гравців домовляються зіграти разом у повноланцюжкові ігри, і виявляється, що більшість часу вони зіштовхуються з помилками, чи то оновлення сторінки, чи різноманітні раптові помилки. Людям без терпіння важко завершити весь процес повного досвіду гри у повноланцюжковій грі.

4) Великий грім, але мало дощу: Розповідь величезна, а зручність гри надзвичайно низька. Більшість нинішніх ігрових проектів все ще перебувають у ситуації, коли наратив дуже великий, але фактична іграбельність вкрай низька. У більшість ігор грати складніше, ніж у веб-ігри 10-річної давності. Очікується, що з додаванням інфраструктури та більшої кількості конструкторів іграбельність повноланцюгових ігор продовжить скорочувати розрив із іграбельністю ігор Web2.

  1. Обмеження за типом гриЗ огляду на недосконалість роботи та інфраструктури поточного блокчейну, не всі типи ігор підходять для повноцінних ігор на ланцюгу.

З поточних типів повноцінних ігор можна побачити, що SLG (стратегічні) ігри є більшістю, а вимоги до реального часу для ігор не такі високі, тоді як типи ігор, такі як RPG, AVG, ACT та moba, вимагають постійних оновлень у режимі реального часу. Вимоги дуже високі. Якщо дані зберігаються на ланцюжку, поточна продуктивність блокчейну важко підтримати вчасність. Цей тип ігор ще не дуже підходить для повноцінних ігор на ланцюжку.

Поточні повноцінні ланцюгові ігри в основному поділяються на два напрямки розвитку. Один полягає в тому, щоб взяти маленький і красивий шлях та накопичити користувачів через грати MVP версії, такі як симульоване управління, вирощування домашніх тварин, оборона вежі та інші світлі та грати ігри; інший тип - це взяти шлях великого наративу та відкритого світу, створюючи уявний екологічний світ через деякі великі світогляди та всесвітні наративи. Однак через поточні обмеження на типи ігор вони в основному обмежені перерахованими вище типами ігор. Як створити гру, яка прорветься як наступний Axie або Stepn, все ще потребує нашого спільного дослідження.

  1. Справжній попит чи хибний попитНайбільша виклик та суперечливість у всьому ланцюгу ігор наразі виникає з питання, чи реальний попит.

Візьмемо на приклад дві основні переваги повноцінних ігор на основі ланцюга: 1) Від PGR до UGR, з одного боку, існує багато відкритих ігор Web2, які можуть досягти цього, таких як Minecraft. З іншого боку, також є питання, чи потрібно циркулювати серверні дані в різних клієнтах гри. Наприклад, чи необхідно циркулювати вершники, рівень 90 та летючі крила в клієнті RPG в ігри MOBA, необхідність все ще потрібно досліджувати.

2) Справедливість і прозорість в даний час в основному відображаються в азартних іграх. Однак, з одного боку, кількість людей, які грають в азартні ігри в Інтернеті, набагато менша, ніж кількість людей, які грають в офлайн. (У 2023 році кількість людей, які беруть участь в азартних іграх в Інтернеті, становитиме 120 мільйонів, тоді як кількість людей, які беруть участь в азартних іграх у всьому світі, становить приблизно 4,2 мільярда щороку.) Стеля невисока. З іншого боку, для справжніх гравців найбільше важлива зручність внесення та виведення коштів. У порівнянні з чесністю та несправедливістю, люди, які люблять азартні ігри, більше стурбовані тим, чи швидкий обмін коштів та фішок і чи зручний досвід. Однак, коли існує значна прогалина у всьому ланцюжку ігрової інфраструктури, це є головною проблемою поточних ігор Web3. Велика слабкість.

Зосереджуючись на двох найбільших характеристиках повноцінних ігор, UGR та справедливості, якщо у майбутньому з'являться категорії, які можуть належним чином використовувати ці дві характеристики, це може допомогти вирішити реальні потреби геймерів та залучити більше людей до участі. Проте наразі ще довгий шлях до пройдено.

  1. Повністю децентралізована гра може бути нецікавою, але може викликати хаос. Як дві сторони однієї медалі, інша сторона відкритості - це хаос. Оскільки людська природа лінива, для гравців, які хочуть лише споживати, але не створювати, ті, хто звик до традиційного режиму гри PGR, найбільше цікавляться грати грою.

Для людей, які фактично розробляють ігри, важко передавати вміст гри в руки інших людей. Оскільки можливості кожного користувача різні, звичайні геймери можуть розробляти гру зі свого власного бачення, що ускладнює зрозуміння гри та баланс гри.

Чи слід залишати професійні питання професіоналам-розробникам гри, чи ж права слід надавати всім? Це практичне питання варте дослідження. Як досягти балансу між демократією та меритократією - це складна проблема.

Тому для команди розробників повноланцюгових ігор дуже важливо мати цікавий і стабільний основний геймплей, залишаючи гравцям простір для створення та розширення нового ігрового процесу. Важливо досягти балансу. В іншому випадку легко впасти в дві крайності: занадто централізована гра або гра занадто порожня, щоб залучити гравців до участі у створенні нового ігрового процесу.

Для повноцінної ігрової команди необхідно добре грати роль «початкового бога», розробляти основний геймплей гри та використовувати розумні механізми стимулювання для залучення більшої кількості гравців для спільного створення та збагачення ігрового світу.

Думки про розширення моделі бізнесу повного ланцюга гри

Нарешті, давайте обговоримо з вами бізнес-модель мислення повноцінних ігор. Це також тема, яка цікавить обидві сторони проекту і інвесторів.

Спочатку давайте проаналізуємо бізнес-модель традиційних ігор. Історія еволюції традиційних бізнес-моделей відеоігор пройшла кілька стадій, постійно змінюючись з розвитком технологій, змінами на ринку та еволюцією потреб гравців:

  1. 1970-ті: Монетний механізм
    Найраніші електронні ігри для споживачів можуть бути відстежені до ігрових автоматів 1970-х і 1980-х років. Протягом цього періоду через вимоги апаратного забезпечення для запуску відеоігор кожна гра була розміщена в окремому фізичному пристрої, включаючи Pac-Man, Galaga тощо, і гравці інвестували монети на обмін на час гри або життя.
  2. 1980-ті: Одноразовий викуп
    Ранні електронні ігри в основному були консольними іграми, продавалися через роздрібні канали, і гравці купували фізичні гральні картриджі або диски. Це ера, де основна увага приділяється продажам продукції. Гравці купують один раз і потім можуть грати в гру.
  3. Середина 1990-х: Механізм поновлення підписки
    З популярністю Інтернету почали зростати мультиплеерні онлайн-ігри. Деякі геймінгові компанії запустили послуги підписки, де гравці платять щомісячний внесок, щоб мати доступ до серверів гри. Репрезентативним прикладом є World of Warcraft.
  4. Середина 2000-х: Рекламна модель + зарядка для реквізиту
    Модель free-to-play виникла, в рамках якої гра надається безкоштовно, але гравці можуть отримати додаткові реквізити, купуючи віртуальні предмети або гроші в грі. У той же час деякі ігри використовують рекламну модель для отримання доходу шляхом відображення реклами в грі.
  5. Початок 2010-х: Модель зарядки Prop
    З популярністю смартфонів мобільні ігри стали основними. Покупки в програмі стали головною моделлю заробітку, і гравці можуть купувати різні реквізити в програмі, щоб розблокувати функції або прискорити прогрес гри.
  6. 2020-ті: Модель передплати на хмарну гру
    Нещодавно відеоігри у хмарі також почали потрапляти в поле зору людей. Гравці можуть стрімити ігри через хмарні сервери без завантаження та встановлення. У той же час почали з'являтися деякі ігрові підпискові сервіси, такі як Xbox Game Pass та PlayStation Now. Гравці можуть отримати серію ігор через підпискові сервіси.

Ці зміни в бізнес-моделях відображають постійне адаптування та інновації в індустрії відеоігор до технологій, ринку та потреб гравців; подібно, еволюція бізнес-моделей також впливає на дизайн гри, розробку та досвід гравців до певної міри.

За Gamefi, від Axie до Stepn, бізнес-моделі в основному включають наступні категорії:

  1. Економічна система в грі: Більшість ігор GameFi встановили свою власну економічну систему, використовуючи токени, NFT та внутрішні активи як засіб вартості. Гравці можуть заробляти віртуальні активи через ігрові дії, які мають ігрову вартість і можуть бути обмінювані на валюту реального світу. Наприклад, Axie Infinity є добре відомою грою. Гравці грають, виховуючи віртуальних створінь (Axies). Ці Axies є NFT. Гравці можуть торгувати, продавати та заробляти криптовалютні винагороди в грі.

  2. Режим гри "Грай, щоб заробити": Гравці заробляють дохід, беручи участь в грі, який може бути внутрішньою валютою, токенами або іншими винагородами реальної вартості. Наприклад, після приєднання гравців до деяких ігрових гільдій, таких як YGG, гравці можуть заробляти прибуток, беручи участь в іграх, таких як Axie Infinity, і отримувати стимули та позики від YGG. \

  3. Інтеграція DeFi та фінансових продуктів: Деякі ігрові продукти GameFi інтегрують елементи DeFi та надають фінансові послуги, такі як позики, добування ліквідності та транзакції. Гравці можуть використовувати продукти DeFi в грі для отримання доходу або інвестування. Наприклад, у Decentraland гравці можуть купувати віртуальні ділянки та створювати власні будівлі. Ці ділянки можуть бути використані для інвестування або торгівлі, а вартість деяких ділянок також зросте в віртуальному світі.

Для повноцінних ігор, які все ще знаходяться на дуже ранніх етапах, учасники проекту повноцінних ігор все ще досліджують, яку бізнес-модель обрати. Однак, з огляду на характеристики повноцінних ігор, майбутнє повноцінних ігор має бути спрямоване на геймплей, а не на Defi. Для простої схеми Ponzi складно привернути досвідчених користувачів.

Бізнес-модель повноцінних ланцюгових ігор краще поєднувати свої власні характеристики для покращення геймплею. Майбутня бізнес-модель може бути приблизно розділена на три напрямки в залежності від типу гри:

  1. Для легких ігор, таких як бізнес-симуляція та виховання домашніх тварин: ви можете розглянути використання методу зарядки токенів NFT + Token, який є безкоштовним, але потребує оплати для зміцнення.

  2. Для ігор з відкритими наративами та великими наративами: Якщо грати висока, ви можете розглянути встановлення порогу оплати та пов'язаних моделей передплати та членства, як незалежні ігри; але якщо грати взагалі низькі на ранній стадії, ви можете розглянути використання чогось на зразок бізнес-моделі легких ігор, щоб спочатку привернути користувачів до гри.

  3. Для ігор, таких як шахи та карткові ігри: бізнес-модель може посилатися на метод комісії в традиційній/офлайн моделі.

Проте вся повна ланцюжкова гра все ще знаходиться на етапі дослідження та перевірки вартості, і ми очікуємо на появу більш цікавих моделей, які стануть наступним масовим прийняттям.

Узагальнити

Загалом, галузь геймінгу розвивалася протягом десятиліть від свого зародження до інтеграції з блокчейном. Люди не задоволені лише тим, що є споживачами гри PGR, а також мають бажання стати творцями UGR.

Точно так само, як народження Dota виникло зі спільноти користувацьких карт "Warcraft III: Reign of Chaos". Цей редактор карт дозволяє гравцям створювати свої власні карти, одна з яких - Dota. Від найраніших днів, коли Юл створив Dota, до Гінсу, який брав на себе розробку гри, додаючи нових героїв, предмети та механіку, до Айсфрога, який представив серію оновлень та поліпшень, що покращили баланс і глибину гри, додавши при цьому ще більше героїв, навичок та тактичних елементів, принесли широке визнання і успіх Dota, а потім корпорація Valve співпрацювала з Айсфрогом для запуску DOTA 2, яка здобула великий успіх у всьому світі.

Розробники редактора карт для Warcraft, можливо, не очікували, що у майбутньому з'явиться світово відома гра, як Dota, і божевільна популярність ігор MOBA. На шляху створення користувача часто потрібен певний час та можливості для створення нових хітових продуктів.

Те ж саме стосується повноланцюгових ігор. У сучасну новаторську епоху все ще є багато недоліків, таких як поганий користувацький досвід і низька зручність гри. Якщо ви хочете стати масовим усиновлювачем, вам потрібно зіткнутися з проблемою вербування нових людей. Щоб залучити більше гравців Web2, поріг для користувачів для входу в Web3 не можна обійти. Процеси реєстрації гаманця, навчання купівлі NFT, купівлі токенів тощо мають дуже високі витрати на навчання та стали каменем спотикання для всіх Dapps. Навіть якщо складність входу в гру та внесення коштів спрощується за рахунок абстракції облікового запису та вбудованої біржі Web3-проєктів, нам все одно доведеться зіткнутися з найбільшим питанням: які потреби геймерів вирішує повноланцюгова гра?

Розповідати на користь наративу та обгортати на користь обгортання - це в кінцевому підсумку шукати цвяхів молотком. Як зробити добре використання повноцінних характеристик UGR та справедливості - це питання, від якого не може уникнути жоден будівельник повноцінних ланцюгів гри. Унікальні особливості повноцінних ігор можуть не тільки забезпечити справедливість (наприклад, нещодавно запущена не-повноцінна гра Fren Pet, якщо щоденна функція обертання реалізована на ланцюгу, вона досягне більшої справедливості, до певної міри зменшить враження користувача від їх „капітальної плити“), а також дадуть грі нову подорож від PGR до UGR, давши кожному користувачу можливість стати богом.

Розвиток Web3 не може обійтися без ефекту створення багатства, а природа ігор не може обійтися без гратівності. Як поєднати ефект створення багатства та гратівність все ще потребує подальших досліджень. Ми чекаємо на постійне дослідження в сфері повного ланцюга гри, і гральні проекти, які повністю використовують характеристики усього ланцюга та вирішують реальні потреби, вийдуть на передній план. Я також чекаю на майбутнє повноцінних ланцюгових ігор та зростання нового універсуму в океані відкритості.

Наостанок, я дуже вдячний вчителю Ні, Констанс, Джовену, Карвіну, Йоло, Сяоху, Манді, Сяорану, Норману, Алексу, Карлу, Джастину, Фросту, Хайю, Ніко, Голему, Яфону, Робіну та іншим партнерам за їх допомогу, а також усім, хто був дуже бажаючим поділитися своєю терплячістю під час процесу спілкування. Щиро сподіваюся, що будівельники в цьому напрямку будуть ставати краще й краще!

Посилання

https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games#designing-for-emergence

https://gubsheep.mirror.xyz/nsteOfjATPSKH0J8lRD0j2iynmvv_C8i8eb483UzcTM

https://0xparc.org/blog/autonomous-worlds

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

https://newzoo.com/resources/blog/top-game-genres-2023

https://fourweekmba.com/gaming-industry/

https://www.is.com/community/blog/what-is-gametech/

https://www.theblockbeats.info/news/33736

https://www.odaily.news/post/5185288

https://www.techflowpost.com/article/detail_12749.html

https://m.theblockbeats.info/news/45519mp.weixin.qq.com

https://www.theblockbeats.info/news/47099

https://research.Web3caff.com/zh/archives/10201?login=success&ref=339

https://captainz.xlog.app/Paradigm-xin-lun-wen—quan-lian-you-xi-de-kai-fang-xing-wen-ti

https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/https://www.theblockbeats.info/news/36766?search=1

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://www.panewslab.com/zh/articledetails/u9ev17id.html

https://36kr.com/p/2135140341825671

https://foresightnews.pro/article/detail/30448

https://www.odaily.news/post/5189390

https://www.theblockbeats.info/news/43187

https://mirror.xyz/vanishk.eth/MTwltQDrHZenEPaFB9YsnScHVREmA3EWfLW-r9VguXs

https://mirror.xyz/dfarchon.eth/JYkMciQ6PHlw-BRe6GIh3eLNjRw-lhmbpSZ7byU8qNc

https://captainz.xlog.app/DeGame-de-yan-bian-he-you-xi-de-xie-yi-hua

https://mirror.xyz/vanishk.eth/kXdSumWuR9JHZHKQz9uvjQeaxME6TsOH9cPklXsBJn4

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://medium.com/iosg-ventures/network-effects-in-Web3-game-engines-46d2d0397d0b

https://medium.com/@mjperrotta46/business-models-of-video-games-past-present-and-future-2b2aafe8ade1

https://medium.com/1kxnetwork/autonomous-worlds-the-case-for-fully-on-chain-games-3066db695a5a

https://chedao.notion.site/OnChain-Games-c8736d00faff435abd8becf1dfcd21db

https://ishanee-n.medium.com/

*Disclaimer: Цей вміст не становить інвестиційної поради або фінансового планування. Будь ласка, зверніться до кваліфікованого фахівця перед здійсненням будь-якого інвестування або фінансового рішення.

Disclaimer:

  1. Ця стаття розміщена звідси [Ryze Labs]. Усі авторські права належать оригінальному авторові [Фред]. Якщо є зауваження до цього повторного друку, будь ласка, зв'яжіться з Gate Learnкоманда, і вони вирішать це негайно.
  2. Відповідальність за відмову: Думки та погляди, висловлені в цій статті, є виключно думками автора і не становлять жодної інвестиційної поради.
  3. Переклади статті на інші мови виконуються командою Gate Learn. Якщо не вказано інше, копіювання, поширення або плагіатування перекладених статей заборонені.

Partilhar

Глибинний аналіз повноланцюжкових ігор, це бульбашка чи нова революція?

Середній1/7/2024, 5:59:27 AM
У цій статті аналізується стан промисловості, основні переваги, виклики та обмеження повноцінних ігор, а також розглядаються думки щодо їх бізнес-моделі.

Вступ: Що таке повний ланцюговий гра?


Нещодавно fomo прохідної картки повного ланцюга гри Sky Strife досяг 21000E (тестова мережа), і багато гравців не-повного ланцюга гри почали дивуватися чарам цього треку. З моменту з'яви Пінг-понгу в 1972 році ігрова індустрія зросла в геометричній прогресії, від класичних ігор на 8 біт, таких як Супер Маріо та Легенда про Зельду, до сьогоднішніх високодеталізованих ігор, таких як Fortnite та League of Legends. Високосоціальні онлайн-ігри, ігри вже не просто розвага. Соціальні, конкурентні та захоплюючі враження, які пропонують ці ігри, перевершують все, що ми могли уявити в минулому.

Однак, зі зростанням технології блокчейн та розвитком криптовалюти, геймінгова індустрія перетворює наше досвід в непередбачуваних способах. Від інноваційних робіт, як Axie Infinity, що тісно поєднують гри з криптовалютною економікою, до гейм-проектів, як Stepn, які акцентуються на соціальну взаємодію та інновації, блокчейн-ігри поступово отримали високі надії як Крипто Масова Адопція, і люди почали поступово досліджувати Новий спосіб поєднання ігор та блокчейну, крім того, що можна викласти активи на ланцюг, чи можна викласти на ланцюг більше елементів? Тоді народилася повноланцюгова гра.

Так в чому різниця між повноцінними іграми на ланцюгу та традиційними іграми?


У традиційних іграх вся логіка гри, зберігання даних, цифрові активи та статус гри зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в Honor of Kings, Genshin Impact та DNF, усі гральні вміст включають в себе внутрішній контент. Активи також належать централізованим компаніям.

Подальші ігри з активами на ланцюжку (відомі як Web2.5 ігри), такі як Axie та Stepn, розміщують активи на ланцюжку. З одного боку, гравці можуть мати власність на активами, а з іншого боку, вони можуть збільшити ліквідність активів. Однак, коли гра стає банкрутом, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відношення між іграми з активами на ланцюжку та традиційними іграми більше схоже на доповнення, ніж на заміну, подібно відношенню між доставкою їжі та ресторанами. Точно так само, Web2.5 ігри також стикаються з конкуренцією від Web2.5 схожих ігор та традиційних Web2 ігор.

Повні ігри на ланцюжку, які останнім часом привертають багато уваги, розміщують всі інтерактивні дії та стани гри на ланцюжку, включаючи логіку гри, зберігання даних, цифрові активи та стан гри, про які щойно згадувалося, які всі обробляються блокчейном, тим самим реалізуючи справжню децентралізовану гру.

Для полегшення розуміння всіх, я узагальнив характеристики повноцінних ігор у наступні чотири пункти:

  1. Аутентичність джерела даних забезпечується блокчейном.
    Блокчейн вже не просто допоміжне сховище даних, а справжнє джерело гейм-даних;
    Не обмежуючись лише записом власності на активи, але центр зберігання всіх критичних даних.
    Цей підхід повністю використовує характеристики програмованих блокчейнів для досягнення прозорого зберігання даних та інтероперабельності без дозволу.
  2. Логіка та правила гри реалізовані через смарт-контракти.
    Наприклад, різні операції в грі можуть бути виконані на ланцюжку, забезпечуючи відстежуваність та безпеку логіки гри.
  3. Розробка ігор відбувається за принципами відкритої екосистеми.
    Як гральний контракт, так і доступний клієнт гри використовують модель відкритого коду, що надає стороннім розробникам широкий творчий простір.
    Вони можуть творчо виводити контент та ділитися ним з усією спільнотою за допомогою плагінів, клієнтів сторонніх розробників та сумісних інтелектуальних контрактів, а навіть перевищувати та налаштовувати власні геймінгові враження.
  4. Гра не залежить від клієнта.
    Це йде в ногу з першими трема пунктами, оскільки ключем до справжньої крипто-народної гри є те, що гра може продовжуватися навіть якщо зникне клієнт основного розробника.
    Це ґрунтується на бездозвільному зберіганні гейм-даних, бездозвільному виконанні логіки та можливості спільноти незалежно взаємодіяти з основними розумними контрактами без обмеження на інтерфейси, що надаються основною командою.
    Отже, децентралізація дійсно досягнута.

Чому людям потрібні повноцінні ігри ланцюгами?

Перш ніж зрозуміти, чому потрібна повна ланцюжкова гра, давайте спочатку коротко розберемо поточний стан і модель функціонування традиційної галузі гри.

Повноцінні ігри в сутності є іграми. Розуміння робочої моделі традиційних ігор є дуже важливим і необхідним для нас, щоб зрозуміти та проаналізувати майбутнє повноцінних ігор.

  1. Поточний стан традиційної галузі гри З розвитком галузі гри народилися багато відмінних веб-ігор Web2 під час нашого зростання, чи то це FPS-тип Counter-Strike і CrossFire, чи то RPG-тип Dungeons and Fighters, Dragon Nest, або moba-типові ігри. League of Legends, Honor of Kings, чи карточні ігри, такі як Onmyoji і Hearthstone, ігри виріс разом з нашим поколінням і займають дуже важливу частину розваг життя.

Згідно з даними від Fortune business insights, глобальний ринок геймінгу у 2022 році складе 249,55 мільярдів доларів США, очікується, що він перевищить 280 мільярдів доларів США у 2023 році, і перевищить 600 мільярдів доларів США до 2030 року. Порівнюючи горизонтально з ринком фільмів та розважальної індустрії, глобальний обсяг ринку у 2022 році складатиме 94,4 мільярдів доларів США. Це свідчить про те, що як індустрія розваг та відпочинку, ігри також займають дуже важливе положення в економічному розвитку, і глибина й широта її комерціалізації варта дослідження. Це місце можна назвати коронним каменем у галузі відпочинку.

1) Чому люди люблять грати в ігри? За статистикою від Statista, кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда і наближається до 3 мільярдів. Так як гри можуть привернути більше однієї третини населення світу до участі? Основні причини можна підсумувати як задоволення потреб і слабкостей людської природи в багатьох аспектах:

  • Втеча від реальності та перезапуск життя:
    Ігри надають вихід від стресу та викликів повсякденного життя.
    В іграх люди можуть позбутися неприємностей реальності, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
  • Соціалізація без обтяжень:
    Для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії і є відносно дружелюбною до соціальної тривоги. Гравцям не потрібно турбуватися про очі інших у реальному житті, тому вони можуть робити те, що хочуть і будувати відносини з іншими.
  • Отримуйте винагороду за швидкий відгук:
    Відмінно від реального життя, де студенти та мігрантські робітники борються за навчання та роботу день за днем, гра дуже чарівна тим, що надає багату систему винагород і своєчасний механізм винагород. Після того, як ви вкладете зусилля, перемогти монстрів, покращити себе та завершити виклик, ви скоро будете винагороджені. Ви отримаєте нові навички, розблокуєте нові рівні або отримаєте нові предмети. Цей стимулюючий механізм може надихнути людей рухатися вперед.
  • Низькозатратний вільний пошук:
    Багато ігор надають багаті віртуальні світи, що дозволяють гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з НПС та іншими гравцями, і сприяють розвитку сюжету, задовольняючи вроджене бажання людей до пригод та відкриттів.
    У реальному світі через обмеження грошей, енергії, часу та географічного розташування витрати значно зростуть порівняно з дослідженням ігрового світу.
  • Прагнення досягнень і самореалізація:
    Завершуючи серію завдань та цілей, люди можуть здійснити своє бажання до успіху та визнання. Чи то це рейтинги, чи бали досягнень, в грі люди можуть легше досягти самовиклику та росту персонажу.

Орієнтуючись на одну або навіть кілька людських слабкостей, гра може вміло задовольнити потреби та вподобання різних користувачів, що робить її хорошою роллю як у охопленні широти населення, так і в забезпеченні глибокого занурення в атмосферу.

2) Поточний статус та розвиток традиційних ігор. Далі давайте коротко розглянемо поточну ситуацію у галузі традиційних ігор.

У традиційних іграх їх приблизно поділяють на Shooter (стрілянина), Adventure (пригода), Role Playing (ігри в ролі), Battle Royale (батл рояль), Strategy (стратегія), Sports (спортивні), Puzzle (головоломка) тип розвиваючий інтелект), Action (екшн), Simulation (симуляція) та інші типи ігор.

Згідно з даними Newzoo, можна побачити, що рольові та пригодницькі ігри добре працюють на ПК, мобільних пристроях і консолях, і обидві входять до п'ятірки найкращих. Крім того, ігри стрілялки та королівська битви добре показують себе на ПК та консолях. Консольна сторона дуже популярна. Що дещо відрізняється на мобільній стороні, так це те, що головоломки та ігри на розміщення також більш популярні серед користувачів.

  1. Дилема традиційної галузі гри

Проте традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими дилемами: По-перше, поширення гри обмежене номерами версій; по-друге, витрати до випуску гри занадто великі, що призводить до повільного циклу відшкодування витрат і схильності до прихованих витрат.

1) Розподіл гри обмежується номером версії. Номер версії гри означає, що у деяких країнах або регіонах для публікації гри потрібна конкретна ліцензія, видана урядом. Ця система призначена для контролю контенту гри та забезпечення відповідності ігор національним або регіональним законам, культурі та цінностям для захисту неповнолітніх від некоректного контенту та збереження соціальної стабільності.

Наприклад, у Німеччині досить сувора цензура вмісту ігор, з особливою увагою до контенту, який може мати негативний вплив на молодь; Південна Корея та Японія мають системи рейтингу ігор, які оцінюються та видаватися відповідними національними установами.

В Китаї вплив номерів версій є ще більшим. Китай впроваджує строгу систему номерів версій гри, яка видаватиметься Державною адміністрацією радіо та телебачення. Грі потрібно отримати номер версії перед випуском на китайський ринок.

Після випуску 87 номерів версії 22 липня 2021 року він впав в стагнацію на довгий час, і лише в квітні 2022 року речі почали повертатися до нормальних. В квітні 2022 року було випущено 45 номерів версій, і партія номерів була оголошена в вересні та грудні. Однак під час періоду стагнації у затвердженні номерів версій з середини 21 року до квітня 2022 року вижили лише кілька великих компаній. Протягом цього періоду банкрутству зішло чимало невеликих та середніх гральних компаній. За даними додатка Tianyancha App, з липня по грудень 2021 року більше 14 000 невеликих та середніх гральних компаній (із зареєстрованим капіталом менше 10 мільйонів) припинили свою діяльність.

Китай - найбільший ігровий ринок у світі, де грають більше 500 мільйонів людей. Номер версії став болем для безлічі китайських компаній. Навіть якщо випуск версії відновлюється, зменшення або постійне коригування номера версії стали Мечем Дамокла для кожного грального проекту. У дні перед випуском номера версії можна почути вдихи безлічі проєктів без капітальних ланцюгів, що стоять на межі банкрутства.

2) Вартість перед випуском занадто висока, і вона легко породжує багато тихих витрат. У моделі розробки веб-ігор Web2, ранні витрати на людські ресурси та інфраструктуру потрібно нести під час етапу розробки гри, і є витрати на простір часу під час очікування на версію. Тільки коли випускається версія номеру, виходить гра, і генеруються комерційні вигоди, можна проводити розподіл прибутку.

Не складно знайти, що велика кількість витрат витрачається на початковому етапі. Якщо з'являються проблеми на етапі розробки, етапу номеру версії та етапі залучення користувачів, всі попередні витрати стануть затраченими витратами. Для середньої гри вартість зазвичай становить мільйони доларів. Довгостроковий процес розвитку та випуску на початковому етапі робить цикл прибутку дуже довгим, що призводить до вищих ризиків у отриманні очікуваних прибутків.

  1. Спроба прориву веб-ігор 2.5Зіткнувшись з цими двома дилемами, веб-ігри 2.5 взяли лід у прориві. З одного боку, веб-ігри 2.5 обходять обмеження вітчизняних номерів версій, спрямовуючись на глобальних користувачів і доступні для жителів світу; з іншого боку, шляхом випуску NFT та токенів, ігри можуть бути гранічно зіграні на ранніх етапах внутрішнього тестування та запуску. Дохід отримується через ринкове регулювання, що значно знижує фінансовий поріг доступу до виробництва ігор.

У спробі зламати гру Web2.5 з'явилися дуже нестандартні ігри, такі як Axie та Stepn. Популярність Axie серед людей у Південно-Східній Азії призвела до того, що багато людей заробляють на життя через Axie, і дохід вищий, ніж дохід на душу населення на Філіппінах; Stepn: Модель переходу до заробітку стала настільки популярною, що багато користувачів, які не є користувачами Web3, почали запитувати: «Як ви використовуєте ці кросівки? Я теж хочу бігти». Це викликало повальне захоплення ланцюговими іграми, щоб вирватися з кола. Однак, оскільки економічна модель Понці була зламана, подальші ігри Web2.5 ніколи не викликали таких іскор, як Axie та Stepn.

Розвідники також почали досліджувати в різних напрямках. Деякі люди поїхали до 3A шедеврів, щоб спробувати отримати частку користувачів Web2. Однак це призвело до 3A шедеврів Web2.5, які не тільки потребували конкурувати з Web2.5 іграми, але також потребували конкурувати з Web2 іграми; інша хвиля людей почала змінювати свій шлях і вирішила перейти до повноланцюгових ігор, щоб досліджувати нові можливості та перевірку значення. В зародковій галузі Web3 завжди є люди, які хочуть бути першопрохідцями та рухатися вперед новим шляхом.

Аналіз поточної ситуації в галузі повноцінної ланцюгової галузі гри

Наразі весь повний ланцюговий гральний сегмент знаходиться на дуже ранній стадії, і як гральні проекти, так і пов'язана інфраструктура знаходяться в розробці. У карті галузі повного ланцюга гральних ігор можна приблизно розділити на чотири категорії: повноланцюгові гральні проекти, повноланцюгові гральні двигуни, повноланцюгові гральні ланцюги та платформи розповсюдження повного ланцюга гральних ігор.

  1. Проекти ігор на повному ланцюзіПроекти ігор на повному ланцюзі знаходяться на дуже ранньому етапі. Далі ми проаналізуємо кілька проектів ігор на повному ланцюзі, щоб зрозуміти поточний статус ігор на повному ланцюзі.

Щодо ігрових проектів, є ранньо відомий Темний Ліс, а також недавній Виживший здобич, Небесна боротьба, Наближене Заспокоєння, Виживший Рояле і т. д. Більшість проектів, які можна випробувати, в основному все ще знаходяться на етапі тестування, і на ринку немає повноцінних ігор на ланцюжку, які можна було б грати. Кількість не перевищує 2 цифр. Гра в цілому в основному є SLG (стратегія), і наразі існує багато нових проектів, які спробують у напрямку симульованого управління.

Оскільки більшість ігор ще знаходяться в стадії розробки і не можуть бути відтворені, тут ми головним чином представляємо кілька гравних та відмінних ігор на повному ланцюжку.

1) Темний ліс. Спочатку давайте розглянемо Темний ліс, представницьку роботу повноцінних ігор. Просто кажучи, Темний ліс - це децентралізована стратегічна гра, створена на Ethereum з використанням zkSNARKs.

Темний Ліс був розроблений випускником МІТ Браяном Гу під псевдонімом Габшіп. Його частково надихнув науково-фантастичний роман Лю Цісіна «Темний ліс». Іншими учасниками є Алан, Іван та Мо. Цей ігровий проект не був фінансований, але його пов'язані нові проекти Argus Labs нещодавно зібрали $10 мільйонів.

Темний ліс - одна з найраніших незавершених ігор з неповною інформацією, побудованих на децентралізованій системі. Як стратегічна гра про завоювання космосу, гравці досліджують нескінченний всесвіт, починаючи подорож на власній планеті, відкриваючи та займаючи інші планети та ресурси. Розвивайте свою власну імперію.

Три найбільших переваги Темного Лісу: дві з них були згадані під час представлення повноцінної ланцюжкової гри. Одна полягає в тому, що логіка гри, дані та статус знаходяться на ланцюжку, і централізовані особи не можуть мати єдиний контроль над наслідками своїх дій; інша полягає в тому, що ігрова екологія є вільною та відкритою для високоефективних комбінацій: відкрита модель повноцінної ланцюжкової гри надає Темному Лісу можливість бездозвільної взаємодії. Це, по суті, смарт-контракт Ethereum, з яким може взаємодіяти будь-яка адреса, що призводить до процвітання екосистеми другого покоління. (плагін), що призводить до більшого кількісного зростання екологічних спільнот.

Наприклад: проект Sophon написав локальну бібліотеку Dark Forest, щоб користувачі могли розпочати раунд ігор оффчейн або ончейн; українська геймінгова організація Orden_GG побудувала ринок торгівлі артефактами та додала резервний пул ліквідності; китайська DAO MarrowDAO|GuildW@marrowdaoРозроблений з багатьма плагінами, включаючи ринок торгівлі артефактами та інструменти для малювання GPU, його екологія UGC дуже цікава.


(Джерело: офіційний Twitter MarrowDAO)

Крім того, дуже важливим моментом Dark Forest є використання технології zk-SNARKS для приховування інформації, оскільки для стратегічних ігор, якщо уся інформація прозора, противник буде знати своє положення, і буде неможливо здійснити стратегічну конфронтацію у повній відкритості та прозорості. Dark Forest використовує zk технологію, щоб дозволити гравцям приховати більшість всесвіту та противників, коли вони перший раз увійшли в гру. Вони стануть видимими лише тоді, коли гравець досліджує приховані області. Кожного разу, коли гравець робить хід, доказ відправляється на блокчейн, що хід є дійсним, не розкриваючи їх координати в всесвіті.

Після завершення офіційної версії v0.6 Раунду 5 в лютому 2022 року Dark Forest не відкрив нового раунду версій гри. Наразі вся гра знаходиться в стані запасів. Якщо ви хочете випробувати гру, ви можете прийняти участь в деяких раундах, організованих спільнотою. Наприклад, створіть невеликий універсум в системі Арени, розробленій dfDAO, щоб відчути це.


(Джерело: Система Арени, розроблена Фредом в dfDAO, створює новий всесвіт)

В цілому Темний Ліс переосмислив можливості ігор у мережі Web3. Багато людей висловили високу оцінку Темного Лісу як ідеального прикладу перетину ігор і криптографії, і він також надихнув багато наступних повноцінних проектів ігор на ланцюжку. Згідно з попередніми звітами, загальна кількість гравців у історії перевищила 10 000+.

Але значення Темного Лісу - це не лише сама гра. Як перша повноцінна гра, яка зібрала багато уваги, вона більше схожа на духовний тотем повноцінних ігор, що дозволяє будівельникам галузі виявити, що на основі повноцінних ігор існує створення так багато вільного та відкритого комбінованого геймплею, а також процвітаюча екологія другого покоління, що надає людям більшу впевненість у можливості реалізації «Автономних Світів».

А після створення Dark Forest команда Dark Forest та кілька інших команд утворили 0xPARC. Lattice, підпроєкт 0xPARC, виявив, що існуючі витрати на розробку були надзвичайно високими під час розробки повноланцюгових ігор, тому він розпочав проєкт MUD у 2022 році, сподіваючись створити корисний повноланцюговий ігровий рушій навколо фреймворку ECS, щоб вирішити проблему контрактів і клієнтів. Він вирішує такі проблеми, як синхронізація статусу на кінцевій стороні, безперервне оновлення контенту, сумісність з іншими контрактами тощо, тим самим знижуючи поріг розробки та значно сприяючи розробці повноланцюгових ігор. До певної міри Dark Forest є величезним символом і прискорювачем розвитку для всієї індустрії мережевих ігор.

2) Виживший здобичі. Наступим кроком буде розгляд Loot Survivor. Як гра, розроблена командою BibliothecaDAO, Loot Survivor є важливою частиною екосистеми Loot.

Здобич випустили @DomHofmann 28 серпня 2021 року. На відміну від типових NFT у стилі PFP, таких як BAYC і Crypto Punks, кожен NFT Loot має білі слова на чорному фоні. Право тлумачити ці слова дуже вільне й відкрите, а його характеристики автономного зростання повністю створені спільнотою, що привертає велику кількість екологічних учасників та пов'язаних похідних проектів.


(Джерело: OpenSea)

Серед них Loot Realms займається розробкою Lootverse з моменту запуску 1 вересня 2021 року. Основні учасники @lordOfAFew та @TimshelXYZвідіграв важливу роль у цьому проекті, будуючи основну сюжетну лінію Loot. та представивши гейміфікацію наративу через перший проект Realms, Eternum.

Команда запропонувала ядро концепції «Play 2 Die» ще в лютому 2022 року, і спочатку планувалося, що це буде одним із розширень серії Realms, яке отримало назву «Realms: Adventurers». Однак під час ітеративного процесу розробки команда вирішила спочатку швидко запустити менший одиночний повний ланцюговий гру, і народився Loot Survivor.

Loot Survivor — це текстова гра про підземелля або рогалик. Вона дебютувала на Full Chain Game Summit у Лісабоні 25 травня цього року (також у день народження автора) і привернула багато уваги.

Загальний геймплей гри відносно простий. Ви можете перемогти монстрів за допомогою текстової взаємодії до самої смерті, а через рейтинговий список ви можете сподіватися, що користувачі продовжать кидати собі виклик.



(Джерело: Скріншоти гри Фреда та рейтинги продуктивності на Loot Survivor)

В цілому розмір та гратимість гри невеликі, і більше з неї успадковує екосистему Loot у створенні гри та додає гейміфікаційний наратив екосистеми Loot; крім того, як один з фірмових проектів екосистеми Dojo, він також надає поштовх екосистемі Dojo та екосистемі Starknet.

3) Невідкладний ЗаспокійImminent Solace - це нещодавно запущена гра про боротьбу за скарби на основі туману війни ZK, розроблена на основі двигуна Mud. Проектна команда була розроблена PTA DAO. Це китайська команда, яка приділяє велику увагу грі по всьому ланцюжку. Вона поєднує PVP-грабіж, незалежне дослідження світу та видобуток ресурсів PoW. Геймплей схожий на темний ліс, але простота управління та користувацький досвід вищі.

Кінцева мета проекту – створити гру-симулятор війни, схожу на EVE. Під час гри гравці зазнають реальних втрат у ресурсах та активах, а також стикаються зі стратегічними проблемами.

Наближений Затишок є відносно грати грою серед останніх повноланцюгових ігор, і взаємодія та досвід гри є відносно хорошими.


(Джерело: ігрові знімки екрану та рейтинги Фреда в Imminent Solace)

Крім того, тут є офіційно саморозроблені Sky Strife від Lattice, OPCraft, словесна гра Word3 від SmallBrain, Web3 версія Werewolf Framed, тип батл-рояль Loot Rayale та тип культивування та управління Genki Cats та інші ігри на шляху до повноцінних ігор на блокчейні. Дослідження, в основному, все ще знаходиться в бета-версії, і наразі розроблено лише кілька готових до гри ігор.

Через дослідження встановлено, що поточні повноцінні ігри зазвичай є веб-іграми, і практично немає ПК та мобільних терміналів.

  • З одного боку, це також пов'язано з тим, що повноланцюжкові ігри не вимагають клієнтів. Оскільки у повноланцюжкових іграх може бути кілька фронтендів, найважливішою річчю для команди проекту є швидко створити версію Мінімальної життєздатності для спільноти та користувачів, а порівняно з ПК та мобільними терміналами, розвиток терміналів є швидшим, а витрати на розробку нижчі, тому він став оптимальним рішенням для всіх або навіть єдиним вибором.
  • З іншого боку, повноцінні ігри все ще знаходяться на етапі доказу концепції. Ключовим є швидке створення готових до гри ігор, щоб швидко перевірити їхню цінність.
  1. Повний ігровий рушійПерш ніж розуміти повний ігровий рушій, давайте спочатку зрозуміємо основну сутність рушія:

Просто кажучи, це стояти на плечах гігантів і дивитися на світ. Гральний рушій - це універсальний код, який поєднує деякі функції, що загалом використовуються в гральних іграх, так що пізніше людям не потрібно винаходити колесо, коли вони хочуть створювати ігри.

Наприклад, у традиційних гральних двигунах Unity та Unreal Engine, якщо розробники ігор хочуть реалізувати рухові шаблони після вибуху всесвіту, або траєкторії руху після зіткнень між персонажами, вони можуть безпосередньо використовувати існуючі двигуни та зосередитися на Розробці деякого відмінного ігрового контенту.

Аналогічно, двигун повноцінної гри сподівається досягти подібної мети. Порівняно з традиційними гральними двигунами Unity та Unreal Engine, які можуть виконувати завдання, такі як графічне відтворення, фізичне моделювання та мережеве спілкування, через характеристики своїх ігор, повноцінний гральний двигун приділяє більше уваги питанням, таким як синхронізація стану між контрактом та клієнтом, постійне оновлення контенту та взаємодія з іншими контрактами.

На сьогодні повні ланцюгові гральні двигуни включають Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima тощо. Серед них Mud та Dojo наразі є двома найбільш мейнстрімовими повні ланцюговими гральними двигунами, створюючи ситуацію, де екологія, сумісна з EVM, та екологія Starknet змагаються за гегемонію. Тут ми головним чином представляємо ці два гральні двигуни.

MudMud - це перший повноцінний ігровий двигун, офіційно випущений компанією Lattice в листопаді 2022 року. Команди Mud і Dark Forest - піонери повноцінного ігрового ланцюга, належать до команди OxPARC. Як найстаріший повноцінний ігровий двигун, Mud наразі є екосистемою з найбільшою кількістю розробників. Крім раніше створеного Dark Forest, проекти, такі як OPCraft, Sky Strife, Word3, і недавній Imminent Solace, також були створені. Зараз це повноцінний ігровий двигун з найбільшою кількістю розробників.

DojoDojo народився з екосистеми Starknet. Спочатку він був розроблений навколо MUD на мові Cairo Starknet і був офіційно представлений у лютому 2023 року. Щодо того, чому ми хочемо побудувати двигун, схожий на Mud, на Starknet, ми можемо побачити з виступу tarrence.eth, основного розробника Dojo, його ентузіазм до мови Cario. Він вважає, що у порівнянні з мовою solidity, Cario краще доводить рекурсію та крок за кроком. Є більші переваги.

Проте з виступу іншого основного розробника Гейт - Лофа можна побачити, що щодо того, чому на Starknet слід будувати двигун, подібний до Mud, суть полягає не в тому, що Mud недостатньо добрий, а в тому, що Лоф хоче побудувати систему ECS на Starknet, тому він обрав розділити MUD. Так само, останнім часом деякі інші Layer1 / Layer2 хочуть розвивати свою власну повноцінну ланцюжкову ігрову екосистему, таку як Move та Flow, які також почали розділити свої власні двигуни. В основному, для процвітання екології на ланцюжку ми обрали будівельника для побудови інфраструктури повноцінної ланцюжкової гри.

Екологічний проект Dojo підтримується великим IP екології Loot, і виникло багато хороших проектів. Згаданий раніше Loot Survivor - один з них, а також Loot Realms: Eternum і т. д. також належать до екології Loot. Крім того, є ще деякі інші проекти, такі як Dope Wars та Influence, чиї результати також вражають.

Так само, як традиційні гральні двигуни відіграли важливу роль у просуванні розвитку галузі гри, заростання повноцінних ігор тісно пов'язане з появою повноцінних ігрових двигунів, які дозволяють розробникам створювати гральні роботи за більш низькою вартістю, Mud та Dojo Поява Інтернету сприяла розвитку всього треку повноцінних ігор. У травні, червні та липні цього року відбулися події, такі як ETH AW Hackathon, Pragma Cario 1.0 Hackathon та Lambda zkWeek Hackathon, які продовжили просування розвитку повноцінних ігор.

  1. Повний ланцюг ланцюгів гри. У сфері гральних ланцюгів, порівняно з гральними ланцюгами (не перерахованими по одному), які здобули значну увагу в Web2.5 іграх раніше, поточні розробники повних ігор на ланцюгу віддають перевагу деяким загальним Layer 2, таким як Arbitrum Nova, Optimism, побудованим на Starknet тощо.

Основна причина полягає в тому, що ці портрети користувачів, які раніше переключили свої ігри на блокчейн, є гравцями, які люблять грати в ігри Web2.5 блокчейн та шедеври подібні до AAA. Такі гравці не дуже зацікавлені в таких типах, як повністю ланцюжкові ігри з відносно простим і грубим контентом. Тому ці так звані грошові ланцюжки не є дуже привабливими для повністю ланцюжкових ігор.

Крім того, варто відзначити, що CaptainZ одного разу згадав, що у всіх поточних іграх на ланцюжку існує протиріччя: протиріччя між блокчейном на основі push і грою на основі циклу.

Багато блокчейнів орієнтовані на події та пасивно викликають оновлення, запускаючи оновлення стану лише тоді, коли відбуваються нові транзакції або операції. У існуючому рівні додатків багато треків дуже узгоджуються з цією структурою. Наприклад, на треку defi, коли користувач хоче торгувати двома токенами на Uniswap, транзакція виконується після подачі транзакції. Цей процес орієнтований на події. Так само багато соціальних платформ також орієнтовані на події. Наприклад, після того, як ви публікуєте твіт в Twitter, твіт буде опублікований і побачений іншими. Це також орієнтовано на події, схоже на блокчейн.

Проте архітектура багатьох традиційних ігор базується на петлях (за винятком деяких асинхронних ігор, таких як поштовх та карткові ігри). Система гри активно оброблятиме введення користувача, оновлює стан гри та відтворює світ гри. Кожна петля називається грою. Петля або Тік, багато ігор потребують запуску десятків або навіть сотень тіків за секунду, щоб забезпечити неперервний прогрес гри.

Це призведе до природної протирічності між логікою гри та поточною логікою блокчейну. Зіткнувшись з цією ситуацією, деякі команди почали будувати власні ланцюги для повноцінних ігор, які також можна назвати ланцюгами тікінгу.

Наприклад, команда Argus будує новий Шар 2 на основі Polaris (модуль EVM, сумісний з Cosmos SDK). Це ланцюг, який має передвстановлені функції, названий World Engine. Curio також будує новий Шар2 на основі OPStack, який також має передвстановлену функцію.

Хоча вона все ще знаходиться на стадії розробки, ми дуже чекаємо на появу нового структурованого ланцюжка roll-up для повноцінних ігор, що, на мою думку, ще більше сприятиме розвитку повноцінних ігор.

  1. Повноланцюговий агрегатор/платформа розповсюдження ігорНарешті, ми також представимо агрегатор/платформу розповсюдження повноланцюгових ігор, яка все ще перебуває в зародковому стані. Наразі, оскільки повноланцюгові ігри все ще перебувають на дуже ранній стадії, на ринку дуже мало ігрових повноланцюгових ігор. Згідно з даними Composable Hub, існує не більше 30 ігор, в які можна грати, включаючи альфа-, бета-версії та повністю онлайн-ігри. .

На даний момент для гравців повноцінних ланцюжкових ігор пошук таких ігор в основному може ґрунтуватися лише на слові вустами та розповсюдженні деяких невеликих колах. На зрілих трасах, таких як defi та gamefi, немає багато агрегаторів, які б допомагали користувачам досліджувати та вибирати. На даний момент існують дві основні платформи, які спеціалізуються на агрегаторах повноцінних ланцюжкових ігор. Composable Hub та Cartridge.

Composable HubComposable Hub - це платформа агрегації від Composablelabs, яка фокусується на повноланцюгових іграх. Composablelabs також володіє платформою агрегації Web2.5 Gamefi Klick та NFT DEX Lino Swap. Наразі Composable Hub агрегує 56 повноланцюгових ігор, з яких 14 є повністю онлайн, 12 знаходяться на тестуванні, а решта 30 ігор все ще знаходяться в стадії розробки.


(Джерело: Composable Hub)

Картридж - це повний агрегатор ігор ланцюжка екосистеми Starkware, присвячений побудові Web3 Steam. Наразі він агрегує 5 ігор з екосистеми Starknet: Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq та Frens Land. Крім того, команда Cartridge просуває розвиток гри Dope Wars-Roll Your Own та є основною командою внесків у двигун Dojo.


(Джерело: Картридж)

Основні переваги повноцінних ігор ланцюга

Загалом, ігри з повним ланцюгом роблять ігри справедливішими, розміщуючи всю логіку гри, статус, зберігання даних та активи на ланцюжку. У той же час, оскільки як графічний контракт, так і доступний гейм-клієнт гри використовують модель відкритого коду, це надає стороннім розробникам широкий простір для автономії, дозволяючи грі мати більше правил та геймплею, розроблених спільнотою та сторонніми учасниками.

Ця відкритість змінює гру з бінарної відмінності між гральними компаніями як постачальниками і гравцями як споживачами на нову модель, в якій кожен гравець може стати будівельником і творцем гри.

  1. Від PGR до UGR у кожного є право стати БогомУ традиційних іграх весь наш ігровий вміст офіційно надається компанією. Чи ми граємо в Honor of Kings, Genshin Impact, Fortnite чи Overwatch, ми всі знаходимось в PGC (Професійно створений вміст) моделі як гравці. Звісно, у нас також є право створювати. Ми можемо створювати деяких персонажів та романи навколо вмісту гри для досягнення певної міри UGC (Вміст, створений користувачем).

Однак цей вид створення не включає ядро правил та геймплею. Ми можемо бути лише споживачами гральних правил, а не їх творцями. Ми безсилі у зміцненні та ослабленні гральних персонажів, а також у зіткненні між цінностями гри та середовищем. Ми все ще знаходимося в PGR (професійно створені правила). Для гравців, які прагнуть створювати, це деякою мірою є кайданками. Люди, які відчувають розчарування в реальному світі, завжди прагнуть права стати Богом і мріють про UGR (правила, створені користувачами), чи то вони обирають прибігти до романів, фільмів, чи ігор.

Більшість традиційних ігор неохоче роблять відкриті спроби через врахування бізнес-моделі, безпеки та стабільності. Але ми можемо побачити, що в багатьох іграх деякі проекти почали перетворюватися на відкритість та PGR, використовуючи модулі для можливості іншим розробникам розробляти неофіційний гральний контент. Найвідомішим прикладом є Minecraft, який дозволяє гравцям створювати та запускати власні гральні сервери. Сторонні розробники можуть реалізувати власні гральні режими, правила та контент для створення геймплею, відмінного від оригінальної гри, включаючи версію Minecraft. Курка або навіть онлайнова випускна церемонія під час епідемії.

Хоча Minecraft дозволяє користувачам створювати кілька серверів для створення режимів гри, ці нові сервери розділені один від одного і не пов'язані між собою. Ці різні сервери повинні змагатися за енергію та час гравців. Дані, накопичені гравцями в цій грі, не можуть циркулювати в сервері нової гри. Цей вид UGR відсутній і є своїм власним малим універсумом, не універсумом, яким можуть користуватися всі.

Створення нового ігрового процесу Minecraft вимагає створення нового сервера, а різниця між повноланцюговими іграми полягає в тому, що вони використовують один і той же бекенд. Різні модулі та взаємодія зі смарт-контрактами впливають лише на фронтенд, дозволяючи даним бути доступними для різних клієнтів. Спільне використання та обіг.

Through the characteristics of its game logic and rules on the chain and its support for permissionless interoperability, full-chain games allow players to freely build and create various game functions and experiences, and are not isolated from each other. This kind of free creation is possible This feature greatly enriches the content and functions of the game, such as trading markets, embedded games, customized clients, etc., making the game experience more diversified and realizing the transformation from PGR to UGR.

Це також нагадує мені про віртуальний світ Кюсю, створений китайськими інтернет-письменниками Цзян Нанем, Цзінь Хезай, Даджао та іншими більше десяти років тому. Через колективний пасьянс було створено всесвіт, що охоплює літературні твори, кіно, телебачення, ігри та інші галузі, утворюючи величезний світ.

Фактично, за аналогією з нашими життями, повноцінні ігри також дуже схожі на покер. Сами по собі картки для покера мають тільки фіксовані масті та числа, але люди розробили різні способи гри, такі як "Власник", Техаський Холдем, Трактор, Апгрейд та Паніка, смажені золоті квіти та інші різноманітні способи гри, що демонструють різноманітність та гнучкість правил гри. Те ж саме стосується повноцінних ігор. За підтримки відкритого створення та взаємодії гравці можуть створювати різноманітні ігрові враження на основі базових правил. У традиційних іграх кожен може бути лише споживачем гри, але в повноцінній грі люди можуть стати творцями правил гри.

Підсумовуючи, перевага повноцінних ігор полягає в їх відкритості та дозволеності. Це надає гравцям більшу творчість та свободу, дозволяючи їм брати участь у створенні правил гри та вмісту, тим самим формуючи різноманітну, персоналізовану та живу ігрову екосистему.

  1. Справедливість та прозорість, досвіджуйте гральне середовище, яке не маніпулюєтьсяЩе однією найбільшою перевагою повноцінних ланцюжкових ігор є прозорість їх гральної логіки та правил після того, як вони всі завантажені на ланцюжок.

Особливо для азартних ігор та азартних ігор, справедливість та прозорість є дуже важливими.

Точно так само, як у популярному фільмі "Все або нічого", азартні програми, якими користуються гравці, контролюються централізованими компаніями. Усі результати можуть бути не випадковими, але вже були написані. Для азартних карткових ігор, таких як Депп і Фрід Голден Флауер, непрозорість ігрового процесу та статусу гри призведе до того, що безліч гравців стануть жертвами. Тому багато грошових азартних ігор Web2 широко критикуються. Одна з причин критики.

Прозорість логіки гри та правил повноцінної ланцюгової гри після того, як всі вони завантажені в ланцюг, може забезпечити відкритість та прозорість правил, і в поєднанні з деякими технологіями шифрування (такими, як ігри з туманом війни Темний ліс та Наближена Тіша разом з ZK-SNARK), що робить типи ігор, які строго вимагають чесності гри, можуть отримати досвід, який важко досягти з веб-іграми Web2 та Web2.5 на повноцінних ланцюгових іграх.

Виклики та обмеження повноцінних ігор ланцюжка

Зі зростанням інфраструктури почав дмухати тренд повноцінних ігор. Однак, хоча повноцінні ігри мають деякі унікальні сяючі моменти, є ще багато обмежень та викликів, з якими потрібно зіткнутися:

  1. Поганий користувацький досвід Загалом серед гравців повноцінних ігор існує консенсус, що можливості поточних повноцінних ігор загалом набагато гірші, ніж графіка Web2 та Web2.5 ігор. З одного боку, більшість поточних повноцінних ігор мають примітивну або грубу графіку. З іншого боку, є також чотири наступні труднощі у взаємодії:

1) Складності на початку: Співпраця з гравцями, з якими ви граєте, важка. Для багатокористувацьких ігор PvP часто потрібні чотири людини, щоб грати разом. Однак, оскільки кількість гравців у поточних повноцінних ланцюгових іграх, як правило, дуже мала, кількість людей онлайн одночасно часто не перевищує одиничних цифр. Разом з відсутністю механізму підбору багатокористувацькі ігри можуть лише відкривати кімнати та запрошувати людей грати, що часто призводить до втрати інтересу до гри в самому початку.

2) Халяльний чи нехаляльний: деякі ігри мають вищі штучні пороги. Крім геймплею, багато ігор також встановлюють багато штучних порогів. Наприклад, деякі ігри можна грати лише в певний час, а деякі вимагають плату за вхід до гри, наприклад, після придбання певних токенів або NFT, можна грати лише після цього, тим самим обмежуючи витрати на гру для гравців.

Деякі розробники ігор збережуть дух незалежних розробників ігор і вважають, що оплата за ігри - це найбільш невинне вірування. Але незалежні ігри Web2 дійсно мають деякі незалежні інноваційні геймплей або високоякісний контент, щоб привернути гравців.

Однак, зважаючи на поточну ситуацію, коли грабельність більшості повноланцюгових ігор настільки низька, чому користувачі готові витрачати гроші, щоб грати в гру, на яку вони не бажають поглянути в Web2? Певною мірою це також зміцнило розуміння деякими гравцями та зовнішнім світом повного ланцюга. Ігри часто грають на стереотипі самозадоволення. За винятком кількох окремих розробників проектів і віруючих, скільки людей дійсно готові грати? Багато гравців самі готові грати в бета-версію гри тільки для того, щоб виробляти електроенергію для любові. Поведінка такої проектної команди дещо бентежить гравців.

3) Нищий гральний досвід: часті помилки. Найважливіша річ для гравців у повноцінних ланцюжкових іграх - це віра, наступна - терпіння.

Від ПК до мобільного телефону розвиток ігор зазвичай відбувається більш зручним способом. У повноланцюжкових іграх частим сценарієм є те, що кілька гравців домовляються зіграти разом у повноланцюжкові ігри, і виявляється, що більшість часу вони зіштовхуються з помилками, чи то оновлення сторінки, чи різноманітні раптові помилки. Людям без терпіння важко завершити весь процес повного досвіду гри у повноланцюжковій грі.

4) Великий грім, але мало дощу: Розповідь величезна, а зручність гри надзвичайно низька. Більшість нинішніх ігрових проектів все ще перебувають у ситуації, коли наратив дуже великий, але фактична іграбельність вкрай низька. У більшість ігор грати складніше, ніж у веб-ігри 10-річної давності. Очікується, що з додаванням інфраструктури та більшої кількості конструкторів іграбельність повноланцюгових ігор продовжить скорочувати розрив із іграбельністю ігор Web2.

  1. Обмеження за типом гриЗ огляду на недосконалість роботи та інфраструктури поточного блокчейну, не всі типи ігор підходять для повноцінних ігор на ланцюгу.

З поточних типів повноцінних ігор можна побачити, що SLG (стратегічні) ігри є більшістю, а вимоги до реального часу для ігор не такі високі, тоді як типи ігор, такі як RPG, AVG, ACT та moba, вимагають постійних оновлень у режимі реального часу. Вимоги дуже високі. Якщо дані зберігаються на ланцюжку, поточна продуктивність блокчейну важко підтримати вчасність. Цей тип ігор ще не дуже підходить для повноцінних ігор на ланцюжку.

Поточні повноцінні ланцюгові ігри в основному поділяються на два напрямки розвитку. Один полягає в тому, щоб взяти маленький і красивий шлях та накопичити користувачів через грати MVP версії, такі як симульоване управління, вирощування домашніх тварин, оборона вежі та інші світлі та грати ігри; інший тип - це взяти шлях великого наративу та відкритого світу, створюючи уявний екологічний світ через деякі великі світогляди та всесвітні наративи. Однак через поточні обмеження на типи ігор вони в основному обмежені перерахованими вище типами ігор. Як створити гру, яка прорветься як наступний Axie або Stepn, все ще потребує нашого спільного дослідження.

  1. Справжній попит чи хибний попитНайбільша виклик та суперечливість у всьому ланцюгу ігор наразі виникає з питання, чи реальний попит.

Візьмемо на приклад дві основні переваги повноцінних ігор на основі ланцюга: 1) Від PGR до UGR, з одного боку, існує багато відкритих ігор Web2, які можуть досягти цього, таких як Minecraft. З іншого боку, також є питання, чи потрібно циркулювати серверні дані в різних клієнтах гри. Наприклад, чи необхідно циркулювати вершники, рівень 90 та летючі крила в клієнті RPG в ігри MOBA, необхідність все ще потрібно досліджувати.

2) Справедливість і прозорість в даний час в основному відображаються в азартних іграх. Однак, з одного боку, кількість людей, які грають в азартні ігри в Інтернеті, набагато менша, ніж кількість людей, які грають в офлайн. (У 2023 році кількість людей, які беруть участь в азартних іграх в Інтернеті, становитиме 120 мільйонів, тоді як кількість людей, які беруть участь в азартних іграх у всьому світі, становить приблизно 4,2 мільярда щороку.) Стеля невисока. З іншого боку, для справжніх гравців найбільше важлива зручність внесення та виведення коштів. У порівнянні з чесністю та несправедливістю, люди, які люблять азартні ігри, більше стурбовані тим, чи швидкий обмін коштів та фішок і чи зручний досвід. Однак, коли існує значна прогалина у всьому ланцюжку ігрової інфраструктури, це є головною проблемою поточних ігор Web3. Велика слабкість.

Зосереджуючись на двох найбільших характеристиках повноцінних ігор, UGR та справедливості, якщо у майбутньому з'являться категорії, які можуть належним чином використовувати ці дві характеристики, це може допомогти вирішити реальні потреби геймерів та залучити більше людей до участі. Проте наразі ще довгий шлях до пройдено.

  1. Повністю децентралізована гра може бути нецікавою, але може викликати хаос. Як дві сторони однієї медалі, інша сторона відкритості - це хаос. Оскільки людська природа лінива, для гравців, які хочуть лише споживати, але не створювати, ті, хто звик до традиційного режиму гри PGR, найбільше цікавляться грати грою.

Для людей, які фактично розробляють ігри, важко передавати вміст гри в руки інших людей. Оскільки можливості кожного користувача різні, звичайні геймери можуть розробляти гру зі свого власного бачення, що ускладнює зрозуміння гри та баланс гри.

Чи слід залишати професійні питання професіоналам-розробникам гри, чи ж права слід надавати всім? Це практичне питання варте дослідження. Як досягти балансу між демократією та меритократією - це складна проблема.

Тому для команди розробників повноланцюгових ігор дуже важливо мати цікавий і стабільний основний геймплей, залишаючи гравцям простір для створення та розширення нового ігрового процесу. Важливо досягти балансу. В іншому випадку легко впасти в дві крайності: занадто централізована гра або гра занадто порожня, щоб залучити гравців до участі у створенні нового ігрового процесу.

Для повноцінної ігрової команди необхідно добре грати роль «початкового бога», розробляти основний геймплей гри та використовувати розумні механізми стимулювання для залучення більшої кількості гравців для спільного створення та збагачення ігрового світу.

Думки про розширення моделі бізнесу повного ланцюга гри

Нарешті, давайте обговоримо з вами бізнес-модель мислення повноцінних ігор. Це також тема, яка цікавить обидві сторони проекту і інвесторів.

Спочатку давайте проаналізуємо бізнес-модель традиційних ігор. Історія еволюції традиційних бізнес-моделей відеоігор пройшла кілька стадій, постійно змінюючись з розвитком технологій, змінами на ринку та еволюцією потреб гравців:

  1. 1970-ті: Монетний механізм
    Найраніші електронні ігри для споживачів можуть бути відстежені до ігрових автоматів 1970-х і 1980-х років. Протягом цього періоду через вимоги апаратного забезпечення для запуску відеоігор кожна гра була розміщена в окремому фізичному пристрої, включаючи Pac-Man, Galaga тощо, і гравці інвестували монети на обмін на час гри або життя.
  2. 1980-ті: Одноразовий викуп
    Ранні електронні ігри в основному були консольними іграми, продавалися через роздрібні канали, і гравці купували фізичні гральні картриджі або диски. Це ера, де основна увага приділяється продажам продукції. Гравці купують один раз і потім можуть грати в гру.
  3. Середина 1990-х: Механізм поновлення підписки
    З популярністю Інтернету почали зростати мультиплеерні онлайн-ігри. Деякі геймінгові компанії запустили послуги підписки, де гравці платять щомісячний внесок, щоб мати доступ до серверів гри. Репрезентативним прикладом є World of Warcraft.
  4. Середина 2000-х: Рекламна модель + зарядка для реквізиту
    Модель free-to-play виникла, в рамках якої гра надається безкоштовно, але гравці можуть отримати додаткові реквізити, купуючи віртуальні предмети або гроші в грі. У той же час деякі ігри використовують рекламну модель для отримання доходу шляхом відображення реклами в грі.
  5. Початок 2010-х: Модель зарядки Prop
    З популярністю смартфонів мобільні ігри стали основними. Покупки в програмі стали головною моделлю заробітку, і гравці можуть купувати різні реквізити в програмі, щоб розблокувати функції або прискорити прогрес гри.
  6. 2020-ті: Модель передплати на хмарну гру
    Нещодавно відеоігри у хмарі також почали потрапляти в поле зору людей. Гравці можуть стрімити ігри через хмарні сервери без завантаження та встановлення. У той же час почали з'являтися деякі ігрові підпискові сервіси, такі як Xbox Game Pass та PlayStation Now. Гравці можуть отримати серію ігор через підпискові сервіси.

Ці зміни в бізнес-моделях відображають постійне адаптування та інновації в індустрії відеоігор до технологій, ринку та потреб гравців; подібно, еволюція бізнес-моделей також впливає на дизайн гри, розробку та досвід гравців до певної міри.

За Gamefi, від Axie до Stepn, бізнес-моделі в основному включають наступні категорії:

  1. Економічна система в грі: Більшість ігор GameFi встановили свою власну економічну систему, використовуючи токени, NFT та внутрішні активи як засіб вартості. Гравці можуть заробляти віртуальні активи через ігрові дії, які мають ігрову вартість і можуть бути обмінювані на валюту реального світу. Наприклад, Axie Infinity є добре відомою грою. Гравці грають, виховуючи віртуальних створінь (Axies). Ці Axies є NFT. Гравці можуть торгувати, продавати та заробляти криптовалютні винагороди в грі.

  2. Режим гри "Грай, щоб заробити": Гравці заробляють дохід, беручи участь в грі, який може бути внутрішньою валютою, токенами або іншими винагородами реальної вартості. Наприклад, після приєднання гравців до деяких ігрових гільдій, таких як YGG, гравці можуть заробляти прибуток, беручи участь в іграх, таких як Axie Infinity, і отримувати стимули та позики від YGG. \

  3. Інтеграція DeFi та фінансових продуктів: Деякі ігрові продукти GameFi інтегрують елементи DeFi та надають фінансові послуги, такі як позики, добування ліквідності та транзакції. Гравці можуть використовувати продукти DeFi в грі для отримання доходу або інвестування. Наприклад, у Decentraland гравці можуть купувати віртуальні ділянки та створювати власні будівлі. Ці ділянки можуть бути використані для інвестування або торгівлі, а вартість деяких ділянок також зросте в віртуальному світі.

Для повноцінних ігор, які все ще знаходяться на дуже ранніх етапах, учасники проекту повноцінних ігор все ще досліджують, яку бізнес-модель обрати. Однак, з огляду на характеристики повноцінних ігор, майбутнє повноцінних ігор має бути спрямоване на геймплей, а не на Defi. Для простої схеми Ponzi складно привернути досвідчених користувачів.

Бізнес-модель повноцінних ланцюгових ігор краще поєднувати свої власні характеристики для покращення геймплею. Майбутня бізнес-модель може бути приблизно розділена на три напрямки в залежності від типу гри:

  1. Для легких ігор, таких як бізнес-симуляція та виховання домашніх тварин: ви можете розглянути використання методу зарядки токенів NFT + Token, який є безкоштовним, але потребує оплати для зміцнення.

  2. Для ігор з відкритими наративами та великими наративами: Якщо грати висока, ви можете розглянути встановлення порогу оплати та пов'язаних моделей передплати та членства, як незалежні ігри; але якщо грати взагалі низькі на ранній стадії, ви можете розглянути використання чогось на зразок бізнес-моделі легких ігор, щоб спочатку привернути користувачів до гри.

  3. Для ігор, таких як шахи та карткові ігри: бізнес-модель може посилатися на метод комісії в традиційній/офлайн моделі.

Проте вся повна ланцюжкова гра все ще знаходиться на етапі дослідження та перевірки вартості, і ми очікуємо на появу більш цікавих моделей, які стануть наступним масовим прийняттям.

Узагальнити

Загалом, галузь геймінгу розвивалася протягом десятиліть від свого зародження до інтеграції з блокчейном. Люди не задоволені лише тим, що є споживачами гри PGR, а також мають бажання стати творцями UGR.

Точно так само, як народження Dota виникло зі спільноти користувацьких карт "Warcraft III: Reign of Chaos". Цей редактор карт дозволяє гравцям створювати свої власні карти, одна з яких - Dota. Від найраніших днів, коли Юл створив Dota, до Гінсу, який брав на себе розробку гри, додаючи нових героїв, предмети та механіку, до Айсфрога, який представив серію оновлень та поліпшень, що покращили баланс і глибину гри, додавши при цьому ще більше героїв, навичок та тактичних елементів, принесли широке визнання і успіх Dota, а потім корпорація Valve співпрацювала з Айсфрогом для запуску DOTA 2, яка здобула великий успіх у всьому світі.

Розробники редактора карт для Warcraft, можливо, не очікували, що у майбутньому з'явиться світово відома гра, як Dota, і божевільна популярність ігор MOBA. На шляху створення користувача часто потрібен певний час та можливості для створення нових хітових продуктів.

Те ж саме стосується повноланцюгових ігор. У сучасну новаторську епоху все ще є багато недоліків, таких як поганий користувацький досвід і низька зручність гри. Якщо ви хочете стати масовим усиновлювачем, вам потрібно зіткнутися з проблемою вербування нових людей. Щоб залучити більше гравців Web2, поріг для користувачів для входу в Web3 не можна обійти. Процеси реєстрації гаманця, навчання купівлі NFT, купівлі токенів тощо мають дуже високі витрати на навчання та стали каменем спотикання для всіх Dapps. Навіть якщо складність входу в гру та внесення коштів спрощується за рахунок абстракції облікового запису та вбудованої біржі Web3-проєктів, нам все одно доведеться зіткнутися з найбільшим питанням: які потреби геймерів вирішує повноланцюгова гра?

Розповідати на користь наративу та обгортати на користь обгортання - це в кінцевому підсумку шукати цвяхів молотком. Як зробити добре використання повноцінних характеристик UGR та справедливості - це питання, від якого не може уникнути жоден будівельник повноцінних ланцюгів гри. Унікальні особливості повноцінних ігор можуть не тільки забезпечити справедливість (наприклад, нещодавно запущена не-повноцінна гра Fren Pet, якщо щоденна функція обертання реалізована на ланцюгу, вона досягне більшої справедливості, до певної міри зменшить враження користувача від їх „капітальної плити“), а також дадуть грі нову подорож від PGR до UGR, давши кожному користувачу можливість стати богом.

Розвиток Web3 не може обійтися без ефекту створення багатства, а природа ігор не може обійтися без гратівності. Як поєднати ефект створення багатства та гратівність все ще потребує подальших досліджень. Ми чекаємо на постійне дослідження в сфері повного ланцюга гри, і гральні проекти, які повністю використовують характеристики усього ланцюга та вирішують реальні потреби, вийдуть на передній план. Я також чекаю на майбутнє повноцінних ланцюгових ігор та зростання нового універсуму в океані відкритості.

Наостанок, я дуже вдячний вчителю Ні, Констанс, Джовену, Карвіну, Йоло, Сяоху, Манді, Сяорану, Норману, Алексу, Карлу, Джастину, Фросту, Хайю, Ніко, Голему, Яфону, Робіну та іншим партнерам за їх допомогу, а також усім, хто був дуже бажаючим поділитися своєю терплячістю під час процесу спілкування. Щиро сподіваюся, що будівельники в цьому напрямку будуть ставати краще й краще!

Посилання

https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games#designing-for-emergence

https://gubsheep.mirror.xyz/nsteOfjATPSKH0J8lRD0j2iynmvv_C8i8eb483UzcTM

https://0xparc.org/blog/autonomous-worlds

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

https://newzoo.com/resources/blog/top-game-genres-2023

https://fourweekmba.com/gaming-industry/

https://www.is.com/community/blog/what-is-gametech/

https://www.theblockbeats.info/news/33736

https://www.odaily.news/post/5185288

https://www.techflowpost.com/article/detail_12749.html

https://m.theblockbeats.info/news/45519mp.weixin.qq.com

https://www.theblockbeats.info/news/47099

https://research.Web3caff.com/zh/archives/10201?login=success&ref=339

https://captainz.xlog.app/Paradigm-xin-lun-wen—quan-lian-you-xi-de-kai-fang-xing-wen-ti

https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/https://www.theblockbeats.info/news/36766?search=1

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://www.panewslab.com/zh/articledetails/u9ev17id.html

https://36kr.com/p/2135140341825671

https://foresightnews.pro/article/detail/30448

https://www.odaily.news/post/5189390

https://www.theblockbeats.info/news/43187

https://mirror.xyz/vanishk.eth/MTwltQDrHZenEPaFB9YsnScHVREmA3EWfLW-r9VguXs

https://mirror.xyz/dfarchon.eth/JYkMciQ6PHlw-BRe6GIh3eLNjRw-lhmbpSZ7byU8qNc

https://captainz.xlog.app/DeGame-de-yan-bian-he-you-xi-de-xie-yi-hua

https://mirror.xyz/vanishk.eth/kXdSumWuR9JHZHKQz9uvjQeaxME6TsOH9cPklXsBJn4

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://medium.com/iosg-ventures/network-effects-in-Web3-game-engines-46d2d0397d0b

https://medium.com/@mjperrotta46/business-models-of-video-games-past-present-and-future-2b2aafe8ade1

https://medium.com/1kxnetwork/autonomous-worlds-the-case-for-fully-on-chain-games-3066db695a5a

https://chedao.notion.site/OnChain-Games-c8736d00faff435abd8becf1dfcd21db

https://ishanee-n.medium.com/

*Disclaimer: Цей вміст не становить інвестиційної поради або фінансового планування. Будь ласка, зверніться до кваліфікованого фахівця перед здійсненням будь-якого інвестування або фінансового рішення.

Disclaimer:

  1. Ця стаття розміщена звідси [Ryze Labs]. Усі авторські права належать оригінальному авторові [Фред]. Якщо є зауваження до цього повторного друку, будь ласка, зв'яжіться з Gate Learnкоманда, і вони вирішать це негайно.
  2. Відповідальність за відмову: Думки та погляди, висловлені в цій статті, є виключно думками автора і не становлять жодної інвестиційної поради.
  3. Переклади статті на інші мови виконуються командою Gate Learn. Якщо не вказано інше, копіювання, поширення або плагіатування перекладених статей заборонені.
Comece agora
Registe-se e ganhe um cupão de
100 USD
!