Nas últimas semanas, nada foi mais alto no jogo Web3 do que o ecossistema TON. Do lançamento justo do $NOT sem nenhum apoio de VC abrindo em$1B+ FDVpara Hamster Kombat alcançando142M de usuários registradosdentro de 77 dias, todas as semanas parece haver mais um marco de destaque para o ecossistema.
Telegram e sua 900M MAUrepresenta talvez o maior canal de distribuição paraWeb3 adjacenteusuários. Sendo percebido como mais seguro e protetor da privacidade do usuário, o quinto maior e segundo mais rápido em crescimentoO messenger se estabeleceu como o principal aplicativo de comunicação cripto. Todo usuário não americano recebe automaticamente uma carteira cripto abstraída ao se registrar no Telegram, fazendo com que o ecossistema geral da TON se destaque como um dos candidatos mais fortes para impulsionar a adoção do Web3 em grande escala.
Ao longo deste relatório, vamos mergulhar nos jogos sociais, dar uma olhada de perto no ecossistema TON, explorar o que torna o Telegram único em termos de aquisição de usuários, destacar cinco projetos excepcionais que estão atualmente desenvolvendo jogos no TON, e finalmente responder à pergunta se há alguma substância na hype ou se isso é apenas a próxima frenesi de meme.
A década de 2010 tornou a Internet um bem público acessível, abrindo caminho para a formação de centros sociais online. Em sua busca por reter e monetizar seus usuários, essas plataformas começaram a expandir seu escopo para jogos, serviços diários, comércio eletrônico e muitas outras áreas.
Depois que as Plataformas Sociais viram suas bases de usuários crescerem exponencialmente no final dos anos 2000, eles começaram a procurar maneiras de entreter em grande escala para reter e monetizar o maior número possível de usuários. Jogos sendo fáceis de distribuir e altamente escaláveis, oferecendo profundas imersões temporais para usuários que geram receita para a plataforma, os tornaram uma combinação natural. Facebook, Telegram e WeChat são exemplos proeminentes que dedicaram recursos para desenvolver suas próprias divisões de jogos. Os benefícios para plataformas grandes são inúmeros:
Os esforços do Facebook para estender sua plataforma marcaram o início da era dos jogos sociais, onde jogos simples foram capazes de ganhar milhões de usuários ativos diariamente (DAU) em questão de semanas. A velocidade e escala desses ecossistemas de jogos sociais são verdadeiramente impressionantes. Farmville - um jogo de agricultura social construído no Facebook pela Zynga - atingiu 10M de usuários ativos mensais (MAU) apenas dois meses após o lançamento e atingiu o pico em torno de80M MAUem 2010. Mesmo três anos após o lançamento, o jogo foi responsável por cerca de 20% da receita total da Zynga.
É importante notar que a natureza social desses jogos tende a concentrar as bases de jogadores entre alguns poucos títulos grandes. Como os jogadores querem competir com seus amigos e compartilhar suas conquistas, os efeitos de rede resultantes acabam direcionando os jogadores para um punhado de grandes títulos como Candy Crush, Farmville e Zynga Poker. Isso deixou muitos títulos menos conhecidos lutando para capturar participação de mercado.
Após o sucesso do Facebook no início de 2010, o Discord começou a se aventurar no mundo dos jogos durante a segunda metade da década. Como um aplicativo de bate-papo centrado em jogos com uma base de usuários ávida por conteúdo de jogos, 95% dos usuários do Discord jogam jogos, então seguir o caminho de implementar jogos nativamente no aplicativo foi natural. Após introduzir uma loja de jogos e biblioteca em 2018, a equipe rapidamente abandonou seus planos de mudar o foco para assinaturas Nitro em 2019, após não conseguir gerar tração significativa. A falta de uma monetização fácil tornou o desenvolvimento arriscado, limitando a receita e inovação potenciais.
Durante os bloqueios de 2020, toda a indústria de jogos viu um crescimento massivo de usuários, o que levou a um aumento correlacionado de usuários do Discord. A empresa viu isso como uma oportunidade paraexpandir seu público-alvode jogadores para o consumidor comum. Quatro anos depois, Discordpivotou mais uma vezapós falhar em penetrar no mercado consumidor mais amplo e prometeu retornar às suas raízes adaptando sua plataforma às necessidades dos jogadores novamente.
Mesmo que a maioria dos aplicativos de mensagens tenha adicionado recursos sociais adicionais como vídeos curtos e grupos ao longo do tempo, a profundidade do engajamento do usuário e a monetização por meio de recursos de entretenimento alternativos, como jogos, continuam limitadas. Mesmo que muitas vezes não haja nada diretamente impedindo os desenvolvedores de jogos de se estabelecerem nesse ambiente, como visto nos primórdios jogos do TikTok, a falta de infraestrutura adequada e trilhos de pagamento torna tanto desafiador quanto arriscado. A indústria de jogos opera com margens pequenas e a maioria das equipes de desenvolvedores não pode correr o risco de atrito do usuário desnecessário que limita as compras no aplicativo (IAPs).
No entanto, apesar do fato de que os jogos do Facebook tenham caído no esquecimento, o WeChat, o Plataforma de tudo chinês, está demonstrando que ainda há um crescimento significativo a ser alcançado na interseção de aplicativos sociais e jogos. O WeChat pode ser considerado um Super App; os usuários podem conversar, fazer chamadas, pagar contas de serviços públicos, pedir comida, reservar uma viagem ao exterior e muito mais. Isso levou 80% dos cidadãos chineses a usarem o aplicativo mensalmente, com uma média de cerca de 80 minutos gastos no WeChat diariamente. Para efeito de comparação, cerca de 37% dos usuários de internet móvel nos EUA usam o TikTok pelo menos uma vez por mês, e o tempo gasto no aplicativo é de cerca de 58 minutos por dia.
Em 2017, o WeChat introduziu mini-aplicativos, um recurso que permitia que pequenos aplicativos vivessem nativamente dentro do aplicativo. Pouco tempo depois, devido à integração natural, os primeiros jogos mini WeChat foram introduzidos (títulos de primeira parte desenvolvidos pela Tencent). Mais tarde, em 2018, os desenvolvedores de terceiros tiveram acesso à plataforma e, até o final desse mesmo ano, havia mais de 7 mil jogos mini WeChat registrados.
Nos próximos anos, o WeChat introduziu várias novas funcionalidades de suporte e atualizações que permitiram que os mini-jogos fossem maiores, com melhor aparência e aproveitassem mecânicas de jogo mais sofisticadas. Até 2021, apesar de o número de desenvolvedores de mini-jogos ultrapassar significativamente 100 mil, o número de MAU não havia crescido significativamente desde o lançamento do recurso (~20 milhões de MAU em 2017). A aquisição de usuários era um desafio claro para esses jogos, então a capacidade de os desenvolvedores de mini-jogos comprarem anúncios em todo o ecossistema Tencent foi introduzida.
Fonte: Nasdaq | Top 3 jogos mini WeChat por MAU
Este foi um momento crucial no crescimento dos mini-jogos, mas as coisas só começaram a esquentar quando duas plataformas sociais chinesas adjacentes, Bilibili e DouYin (TikTok chinês), permitiram anúncios hiperlinkar os usuários diretamente para os mini-jogos do WeChat. O que se seguiu foi uma série de sucessos virais, liderados por OHHH Ovelha, um jogo de quebra-cabeça no estilo match-3 que alcançou um relatado 60 milhões de usuários ativos diários em apenas um mês!
Até junho de 2023, havia mais de 300 mil desenvolvedores de mini jogos WeChat e 400M jogadores ativos mensais, representando aproximadamente 31% dos 1,3 bilhões de usuários totais do WeChat. Além disso, estimativas anedóticas de incumbentes avaliaram o mercado de mini-jogos do WeChat em $6B em 2023, com uma previsão de crescimento anual entre 25% e 30% nos próximos cinco anos.
Fonte: Chinamarketingcorp
Sobre 100 mini-jogosatingiu ¥10M ($1.38M) em receita trimestral até o segundo trimestre de 2023, e vários títulos ultrapassaram $15M em receita mensal. Um fator-chave que contribui para esse sucesso é que os mini-jogos do WeChat se beneficiam de margens muito maiores (>30%) em comparação com seus equivalentes móveis clássicos.
Dando um passo para trás, é importante notar que os jogos representam apenas cerca de 10% dos 500 principais mini-programas do WeChat por MAU. O WeChat ainda é predominantemente um aplicativo social, seguido por um aplicativo de serviços de estilo de vida e, finalmente, jogos e outros. No entanto, é o melhor estudo de caso para o que pode ser alcançado ao aproveitar os jogos para aumentar o envolvimento do usuário e adicionar novos caminhos de monetização em uma plataforma altamente integrada e quase sem atrito.
Com isso em mente, voltamos nossa atenção para o Telegram, a Fundação TON e a súbita explosão de interesse nos mini-jogos do Telegram.
Telegram é o primeiro aplicativo de bate-papo que realmente se aventurou no mundo dos jogos. Após integrar a compatibilidade com HTML5 para bots do Telegram em 2016, o desenvolvimento do blockchain TON, que começou em 2017, teve como objetivo fornecer recursos-chave para reduzir ainda mais o atrito para usuários e desenvolvedores. Através do TON, os desenvolvedores podem acessar trilhos de pagamento, armazenamento descentralizado para ativos de jogos, ou contratos inteligentes para mecânicas de jogo seguras e automatizadas, tudo isso enquanto podem distribuir eficientemente seu conteúdo para uma comunidade com 900M MAU.
A pilha de tecnologia da TON fornece aos desenvolvedores as ferramentas para desenvolver todos os tipos de dApps em cima do Telegram. Carteiras, Exchanges, Bridges, Jogos e muitas outras necessidades de mercado estão sendo atendidas dentro do ecossistema por centenas de equipes.
Origem: X.com@dacrimeator
O $TONO token está no centro do ecossistema TON. Em primeiro lugar, é o token de gás que alimenta todas as transações na blockchain. Os validadores precisam apostar TON para participar do processo de validação de prova de participação, semelhante às redes ETH ou SOL. Além disso, os desenvolvedores precisam pagar em TON para implantar e executar contratos inteligentes na TON. A taxa total inclui uma taxa base, taxa de armazenamento e taxa de execução, garantindo utilidade de token escalável e receita para validadores.
Além disso, os usuários e desenvolvedores podem usar TON para trocar valor dentro do ecossistema com o mínimo de atrito. Enquanto o fornecimento de tokens TON aumenta em 0,6% fixos a cada ano, 50% das taxas de rede são queimadas, criando incentivos para manter o token como um ativo que escala em valor com a atividade da rede TON. Se tomarmos a taxa de queima de junho de 2024 como base, a queima anual fica em aproximadamente 2,89M TON, menos de 10% dos 30,65M de TON novos que entrarão no ecossistema via inflação nos próximos 12 meses.
Na tentativa de descentralizar a tomada de decisões, os direitos de governança são concedidos aos detentores de TON proporcionalmente à sua exposição. Embora a governança não seja o benefício primário do token, ela serve como uma utilidade complementar e teoricamente desempenha um papel importante na formação do futuro do protocolo. No entanto, o alto grau de centralização — os 100 principais detentores possuem 92% do fornecimento — limita fortemente o impacto da tomada de decisões descentralizadas por meio dos direitos de governança.
Depois de votar em potencialmente queimar 50% das taxas de redeem junho de 2023 - 98% dos votos foram a favor - a rede agora queima constantemente o fornecimento, colocando pressão sobre o token que escala com a atividade da rede. Notavelmente, o consenso de votação no TON é excepcionalmente alto. Embora apenas quatro propostas tenham sido submetidas a voto, todas foram aprovadas com uma média de 96% a favor, mostrando o quão forte é o alinhamento da comunidade dentro do ecossistema. O consenso esmagador pode ser amplamente atribuído ao grau substancial de centralização do token TON, levando a mais de 92% do poder de voto proveniente de 100 carteiras.
O Fundo de Crentes da Ton é outro exemplo da forte convicção da comunidade central.1.3B TONForam bloqueados no fundo por cinco anos, representando cerca de 25% do fornecimento total. Em 2023, o fundo parou de aceitar fundos e iniciou um período de bloqueio rígido de dois anos, após o qual os tokens bloqueados + recompensas iniciam seu período de vesting linear de três anos. Embora bloquear uma quantidade considerável de fornecimento por cinco anos enfatize a crença de longo prazo da comunidade TON, isso centraliza ainda mais a governança. Além disso, a estrutura de incentivos é incerta, pois as recompensas para os stakers vêm de "doações" e de uma proposta que foi aprovada com 99,4% e alocou 1M de TON (<0,1% dos tokens apostados) para os stakers.
O crescimento da TON tem sido nada menos que explosivo. Os dApps do ecossistema vêm batendo recordes, começando com a Notcoin, que chegou a 40M usuáriosdentro de seis meses, e Hamster Kombat ultrapassando 200M de usuários registrados com mais de 30M de DAU. Isso ecoa o crescimento acelerado que vimos com os primeiros jogos sociais como Farmville e OHHH Sheep, mas destaca o aumento do poder dos incentivos de crescimento de cripto. Enquanto se espera que Hamster Kombat lance seu token em breve, $NOT foi lançado na Binance com um valor de mercado de $1B no mês passado, mais do que dobrou seu valor de mercado no pico ($2.1B) e agora retrocedeu para cerca de $1.45B.
Origem: Tokenterminal
O anúncio do Telegram no final de fevereiro de que sua rede de anúncios distribuirá 50% do geradoa receita com os proprietários de canais via TON tem sido o principal catalisador para esta mudança. A implementação de trilhos de pagamento acessíveis desbloqueia um vasto mercado potencial para anunciantes que agora podem acessar a grande base de usuários do Telegram. O Toncoin viu um movimento ascendente de 40% no dia do anúncio e não parou de ganhar participação desde então.
O ecossistema viu crescimento constanteentre sua comunidade de desenvolvedores entre o primeiro trimestre de 2022 e o quarto trimestre de 2023. No primeiro trimestre de 2022, a comunidade de desenvolvedores do Telegram da TON contava aproximadamente 2.200 usuários; até o quarto trimestre de 2023, esse número havia subido para 13.500. Em junho de 2024, o número de usuários aumentou em quase 100% para atingir 36.500, um aumento acentuado em comparação ao crescimento anterior.
O recente aumento no número de desenvolvedores que falam mandarim é notável. Enquanto a comunidade mandarim cresceu de 2.300 para mais de 7.300, um aumento >300%, a comunidade de língua russa cresceu apenas cerca de 50%, indicando um interesse crescente da comunidade chinesa afim de criptomoedas.
As carteiras ativas diárias da TON e as transações têm aumentado no segundo trimestre, com Notcoin e Hamster Kombat liderando o caminho. Da mesma forma, o volume de transações viu um aumento acentuado nos últimos três meses e recentementeultrapassoua marca de 8 milhões de transações diárias após oscilar entre 500 mil e 1,3 milhão no primeiro trimestre (excluindo um pico de três semanas após o anúncio da rede de anúncios).
Esta tendência é espelhadonos números da carteira, nas carteiras ativadas on-chain, nos NFTs cunhados e no total de DAU. As métricas de atividade estão começando a ver um crescimento exponencial em todas as áreas.
A Fundação TON desempenha um papel fundamental na supervisão do ecossistema e no desenvolvimento. Como uma organização sem fins lucrativos, tem a missão de incentivar a inovação para beneficiar o ecossistema TON como um todo. Apoiado por um Fundo de ecossistema de $90Ma partir de 2022 e uma recém-criada 30M TONiniciativa de recompensas da comunidade (atualmente avaliada em cerca de $228M), fez vários investimentos e doações para promover dApps nativos em toda a TON.
Seu programa de aceleração ganhou significativa tração desde março. Das 82 propostas aprovadas no Questbook, 17 são jogos ou infraestrutura de jogos, tornando o GameFi um dos setores mais representados. TON anunciou recentemente um novo $5M TONXPrograma de Aceleração que deverá ajudar a impulsionar sua estratégia de crescimento agressiva.
Além disso, a Comunidade TON anunciou recentemente um período offline de oito semanas “Open League Hackathon”em 13 locais do mundo real. Equipes de todo o mundo poderão participar para ter a chance de ganhar até $500k para o seu projeto, enquanto têm a oportunidade de fazer networking, aprender com especialistas da TON e mostrar suas habilidades. Mais de $2M em prêmios serão concedidos às equipes, oferecendo incentivos significativos para os participantes.
Os incentivos da comunidade são uma grande parte da estratégia de crescimento de longo prazo do TON. A maioria das iniciativas dura de 2 a 4 semanas e é muito acessível por design para atrair o máximo de participantes. $40Maté agora, no TON, com muitas outras iniciativas em andamento ou planejadas para o futuro. Entre as recompensas para Airdrops, LP Boosts e The Open League Battles, um total de $22.4M foi distribuído, dos quais 17% ($3.9M) foram alocados para jogos.
Fonte: ton.org
Os jogos TON têm sido muito bem-sucedidos nestas competições e dominaram o classificação de líderes do aplicativo de batalha. TAP Fantasy conquistou o segundo lugar durante a temporada Beta e ganhou a temporada 1 logo em seguida. As temporadas 2 e 3 foram vencidas pela Catizen, um jogo desenvolvido por uma equipe chinesa com experiência anterior em mini-jogos do WeChat. A Catizen está atualmente a caminho de ganhar pela terceira vez seguida, seguida por Yescoin e SquidTG para completar o trio de jogos no topo do quadro de líderes.
Os jogos são uma das principais formas para TON gerar tração de usuários significativa e sustentável. Uma equipe como Catizen conseguiu gerar mais de$10Mpor meio de compras no jogo nos últimos três meses, provando que equipes com expertise em monetização podem traduzir as métricas de usuários um tanto exageradas em fluxos de receita significativos.
Origem: Catizen
Enquanto Catizen está construindo um império não tão silenciosamente, Hamster KombateNotcoinestiveram em destaque nas últimas semanas. Hamster Kombat ultrapassou 9,9M seguidores, atingiu mais de 2M de impressões por postagem e alcançou 142M de usuários em 77 dias. Enquanto isso, Notcoin lançou seu token via a pool de lançamento da Binance no início de maio e ostenta um valor totalmente diluído de $1,45B, 2,44M detentores on-chain e 40M de usuários ativados.
Embora esses números sejam impressionantes, as equipes que constroem na TON precisarão provar sua capacidade de executar operações ao vivo bem-sucedidas e converter usuários gratuitos em clientes pagantes sem estratégias infinitas de recompensa de tokens inflacionários. Adquirir usuários é o primeiro passo crucial, mas retê-los requer conteúdo fresco regular, especialmente em uma economia de atenção como a Web3.
Além disso, a utilização de bots, sendo econômica, pode rapidamente tornar-se um problema. Sem contramedidas eficazes, a perspectiva de recompensas financeiras atrairá um grande número de bots, diluindo as recompensas dos jogadores e criando pressão adicional de venda.
UA tornou-se um métrica chavepara qualquer estúdio de jogos móveis. Ser capaz de expandir uma base de usuários é crucial para o sucesso sustentável em uma indústria incrivelmente competitiva que opera com margens pequenas. De acordo com um cálculo da CNBC, a margem operacional no negócio de jogos ficou um pouco abaixo de 6%, forçando as empresas a cortar custos em todos os lugares.
Fonte: 42matters
Há mais de 300,000aplicativos de jogos disponíveis na PlayStore e mais de225,000 na AppStore. Este grande número de jogos competindo pelo 2,2 bilhões de jogadores de jogos móveisno mundo levou a um aumento drástico nos custos de UA. De volta em 2018, os custos por instalação (CPI) eram em torno de $1.24 para iOS e cerca de $0.53 para Android. Apenas seis anos depois, esses custos haviam aumentadopara $2-$5 para iOS e $1.5-$4 para Android.
Origem: SensorTower
De acordo com um Relatório Sensor Tower, 28.000 editores de aplicativos móveis geraram menos de US$ 1 milhão em 2020, totalizando cerca de US$ 834 milhões (2%) da receita de jogos da AppStore. Em contraste, os 940 estúdios que geraram mais de US$ 1 milhão representaram um total de US$ 34 bilhões (98%). Isso mostra o quão desproporcional é a indústria, deixando os pequenos estúdios que não podem arcar com gastos massivos em aquisição de usuários em grande desvantagem. Se considerarmos o fato de que cerca de 60% do tempo de jogovai para jogos com mais de seis anos, não é surpresa que83%dos jogos para celular falham dentro de três anos após o lançamento. Aquisição eficiente de usuários se tornou existencial para novos estúdios de jogos para celular que desejam penetrar na indústria de forma sustentável.
Numa tentativa de ajudar os desenvolvedores em um cenário móvel cada vez mais competitivo, ao mesmo tempo em que melhora ainda mais as rampas de Web2→Web3, o Telegram recentemente introduziu estrelas, uma moeda nativa de IAP que pode ser facilmente integrada em bots e mini-jogos. Os usuários agora podem comprar itens dos seus jogos favoritos de forma transparente via essa moeda compatível com a AppStore, desbloqueando um gasto mais profundo dos jogadores e fluxos de receita mais estáveis para os desenvolvedores que irão receber.70% de participaçãode IAPs.
Origem: Telegram | Estrelas no Fluxo de Compra no Aplicativo
Por subsidiaranúncios comprados em estrelas, o Telegram permite que as equipes reduzam significativamente seus custos de aquisição de clientes, tornando o Telegram e sua base de usuários amigável ao Web3 uma plataforma atraente para marketing Web3. Além disso, as estrelas podem ser convertido para $TON, conectando-os efetivamente aos mercados líquidos mais amplos. Isso deve garantir pagamentos regulares e eficientes aos desenvolvedores, desde que o token TON permaneça saudável.
Considerando o aumento dos custos de aquisição de usuários para jogos móveis e a grande base de usuários de criptomoedas do Telegram, o TON poderia potencialmente se tornar um funil valioso para jogos Web3 que desejam atrair novos usuários Web3 para seu ecossistema. Embora a pilha tecnológica limite o escopo dos jogos que os desenvolvedores podem criar para o Telegram, a enorme base de usuários, os baixos custos de desenvolvimento de plataforma e o ambiente de baixa fricção para o usuário o tornam uma peça complementar potente para os ecossistemas de jogos em Web3.
Podemos esperarprojetos de jogos estabelecidos para capitalizar esse funil no futuro próximo. A posição única do Telegram torna-o uma plataforma atraente para aquisição de usuários de jogos móveis no topo do funil. Ao criar experiências na TON que podem ser acessadas com o mínimo de atrito e exigem baixos esforços do jogador, as equipes podem lançar uma rede ampla e atrair usuários. Distribuir modestas recompensas com utilidade no jogo pode ser uma isca eficaz que apresenta e expõe novos jogadores em potencial ao seu ecossistema.
O ecossistema de jogos TON tem estado em ascensão nos últimos meses. Impulsionado pelas várias iniciativas de crescimento da TON, jogos HTML5 comparativamente simples, custos de desenvolvimento mínimos e um grande pool de jogadores potenciais disponíveis, a TON está se estabelecendo como uma opção atraente.
As indicações incentivadas têm sido um dos principais impulsionadores de seu forte crescimento em métricas sociais. Embora essa estratégia tenha se mostrado potente ao embarcar um grande número de novos usuários no ecossistema, ela não resolve a falta inerente de monetização profunda que vem com jogos hypercasuais como Notcoin e Hamster Kombat. Isso se tornará uma questão crucial na luta pela retenção e sustentabilidade.
Embora o gênero clicker seja fundamentalmente inadequado para a monetização significativa do usuário, os gêneros híbrido, mid-core e core combinam a integração necessária de baixo atrito com potenciais fluxos de receita profundos. Encontrar o equilíbrio certo entre jogabilidade de baixo esforço, oferecendo competição social suficiente e valor de entretenimento para os usuários sentirem a necessidade de progredir definirá o sucesso a longo prazo desses mini-jogos.
Poucas equipes capturaram recentemente a cultura e a meta do Web3 tão bem quanto a Notcoin. Sua marca excepcional que une memes e a sensação de comunidade foi impulsionada por uma alocação de tokens de 95% para seus usuários. Como um jogo simples de toque para ganhar, os jogadores se depararam com um limite de participação incrivelmente baixo. Isso levou a uma distribuição descentralizada com mais de 2,44 milhões de detentores de tokens on-chain.
Seu crescimento acelerado, distribuição totalmente focada na comunidade e cultura semelhante a memes os transformaram em um catalisador para todo o ecossistema TON.@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">Jogos incrementais existem muito antes do Web3.Cookie Clicker—um jogo de cliques lançado originalmente em 2013—provavelmente é o exemplo mais famoso. Ele atingiu o pico em torno de1,5 milhões de jogadoresem agosto de 2023 e ainda mantém uma média de 15k jogadores simultâneos até hoje. O exemplo mais recente, Banana, permaneceu o segundo jogo mais jogadopor usuários simultâneos no Steam pela terceira semana seguida.
Seu bem-sucedido polinização cruzadaem todo o ecossistema TON, que viu vários jogos TON aceitarem $NOT para compras no jogo, dá à token utilidade em todo o ecossistema. Além disso, a equipe do Notcoin negocia uma queima % para cada negócio – por exemplo, 10% de NOT usados no Catizen são queimados – a fim de reduzir simultaneamente o fornecimento e aumentar a pressão de compra. Como o próprio jogo carece de valor de entretenimento sustentável, o Notcoin terá que depender de sua significância cultural para ser integrado em tantos ecossistemas quanto possível para fornecer utilidade contínua.
Ao lançar na Binance através de sua piscina de lançamento na TGE, Notcoin capitalizou seu crescimento recente e se consolidou entre os principais tokens de jogos como o principal lançamento de jogos deste ciclo. Agora ele ocupa a terceira posição como o terceiro maior token de jogos por capitalização de mercado, de acordo com CoinMarketcap(06.24.24). Desde o seu lançamento em 16 de maio, o Notcoin tem uma média de volume diário entre $300M e $1.5B, colocando-o confortavelmente no topo dos tokens de jogos em volume em todos os ecossistemas.
Fonte: Catizen | imagens do jogo
Entre os principais jogos na TON, o Catizen consegue se destacar. A experiência da equipe como desenvolvedores de jogos do WeChat se traduziu em um lançamento notável, com mais de 20 milhões de usuários registrados em apenas dois meses. Sua equipe principal desenvolveu mais de 20 mini-jogos desde 2018, gerando mais de 300 milhões de downloads no WeChat, Google Play e Facebook. Catizen é o principal jogo em receita no jogo por meio de compras no aplicativo na TON. Mais de$10M em TONfoi absorvido pelo jogo por seus 2,7M de DAU. Além disso, cerca de 50% dos 1,25M de usuários on-chain são clientes pagantes. Isso coloca o gasto médio por jogador em torno de $170, indicando uma profundidade significativa de gastos iniciais. Com uma taxa de conversão de 7%, o jogo supera a taxa de conversão média de jogos do Telegram de 0,66% em mais de 900%.
O loop do jogo é simples e agradável. Ambientado em Meowverse, os jogadores recebem um gato digital ao se registrarem, que podem então atualizar para subir no ranking. Ao reproduzir seus gatos, completar missões ou participar de mini-jogos, os jogadores podem ganhar tokens e NFTs para progredir no jogo. Com planos de revelar mais de 200 mini-jogos nos próximos meses, uma plataforma de tarefas abertas como um funil de usuários para outros projetos e uma integração iminente de e-commerce, o escopo de seu empreendimento é enorme.
Origem: Catizen
Os jogos TON têm sido muito agressivos com sua alocação de comunidade, o que tem sido um dos principais catalisadores para seu crescimento exponencial de usuários. Enquanto a maioria das equipes de jogos Web3 não pode se dar ao luxo de enviar uma parte significativa de seu suprimento para sua comunidade na TGE, a Catizen distribuirá 42%para a distribuição aérea da comunidade deles. Surpreendentemente, os jogadores gastam principalmente sem pensar no ROI, já que o nível de progressão que desbloqueia retornos significativos de tokens vem com custos fixos incrivelmente altos.
Onde Catizen e Notcoin se destacam por excelentes estratégias de monetização e jogadas inteligentes na cultura Web3, respectivamente, Hamster Kombat brilha com sua presença social. Nenhum jogo chega perto do engajamento de sua comunidade, que viu uma média de 2,2 milhões de impressões, 20 mil curtidas e mais de 2 mil retweets por post nos últimos sete dias.
Origem: Hamster Kombat | imagens do jogo
Em termos de jogabilidade, Hamster Kombaté muito semelhante ao Notcoin em sua essência. Os usuários acessam o jogo, tocam na tela e acumulam pontos ao longo do tempo. Você joga como o fictício CEO Hamster de uma bolsa de criptomoedas, e o objetivo é minerar o maior número possível de moedas HMSTR. Os jogadores podem aumentar seus ganhos investindo em marketing, licenças, talentos e novos produtos no jogo ou indicando novos jogadores.
Este loop simples atraiumais de 200Musuários registrados até o momento. A perspectiva de retornos potenciais associada a requisitos mínimos de esforço por parte do usuário levou a um crescimento exponencial. A equipe não se concentrou apenas no Telegram e no Twitter, mas dedicou esforços significativos para gamificar sua @HamsterKombat_OfficialCanal do YouTube. A equipe lança dois vídeos de 2 minutos por dia - um cobrindo as notícias diárias de criptomoedas, enquanto o outro geralmente é um vídeo educativo - e esconde pistas nos vídeos para incentivar os usuários a permanecerem continuamente engajados.
Sua conta cresceu para mais de 28 milhões de assinantes, tornando-se um dos canais do YouTube com crescimento mais rápido de sempre. Seus 137 vídeos geraram mais de 461 milhões de visualizações. Para colocar isso em perspectiva do ponto de vista de jogos Web3, isso representa cerca de 100 vezes mais do que o canal do YouTube da Illuvium.
Divulgação: Delphi Ventures é um investidor na Fanton.
Apesar de ser um aplicativo de fantasia de futebol durante o Campeonato Europeu de Futebol da UEFA, o Fanton atraiu muito menos atenção do que os três projetos acima. O projeto tem voado relativamente sob o radar, mas ainda conseguiu ficar em quinto lugar durante a terceira temporada da The Open League, ganhando à equipe $30,000. A falta de capital social pode ser atribuída a sua audiência mais de nicho, a forte concorrência (principalmente da Sorare) e uma estratégia de token comparativamente menos agressiva que não promete grandes distribuições aéreas para a comunidade no TGE, o que tem sido vital para o sucesso da Notcoin.
Origem: Fanton | imagens do jogo
Seguindo o típico fantasy futebol playbook, o jogo permite aos usuários escolher um esquadrão de 5 jogadores que são avaliados com base em suas performances na vida real. As recompensas são distribuídas por meio de um placar aos usuários que escolheram as melhores combinações de esquadrão e marcaram mais pontos em um determinado dia de jogo. O jogo abrange as 5 principais ligas europeias, a liga brasileira e atualmente o Campeonato Europeu de Futebol da UEFA, um evento transmitido em 229 territórios e viu 5,2B visualizações cumulativas(1,9B sendo único) com uma média de público de partida ao vivo de mais de 100M em 2020.
Os usuários podem participar de torneios comuns ou de NFTs, sendo que estes últimos exigem que os usuários possuam NFTs para participar. Os vencedores são recompensados com TON e NFTs que desbloqueiam os torneios de recompensa mais elevada. Apesar de um MAU reportado de 200 mil, as competições gratuitas típicas nas últimas semanas atraíram entre 1.000 e 5.000 jogadores, enquanto os torneios pagos atraíram entre 10 e 1.000 jogadores.
Notavelmente, a primeira rodada do torneio de 100 mil euros viu aproximadamente 37.000 participantes. A segunda rodada viu uma queda significativa, atingindo apenas cerca de 7.000 inscrições. Embora mostre como os prêmios podem atrair um grande número de usuários, a diminuição de 81% nos usuários registrados após a segunda rodada indica uma luta com a retenção. Sem uma abordagem de token agressiva similar à Notcoin ou Catizen, o projeto terá dificuldade em competir com um gigante como o Sorare.
@russiandiego408Depois de NotCoin, é hora do Gate descobrir o novo jogo P2E no Telegram com ganhos de token TON. Gatto é uma mistura entre os gêneros tamagotchi, platformer e simulador de fazenda. Os jogadores podem colecionar NFTs e cuidar de seus animais de estimação para progredir no jogo. Eles foram uma das onze aplicações (de 170) que conseguiram aceitoupeloPrograma acelerador TONem 26 de março, garantindo-lhes apoio do ecossistema mais amplo para impulsionar o desenvolvimento.
Origem: Gatto
Sua comunidade é muito menos proeminente no X, onde a conta oficial possui apenas 23,5 mil seguidores e fez menos de 10 postagens. Toda a comunicação flui através do Telegram, com mais de 75 mil inscritos em seu canal de informações. O foco no Telegram não prejudicou sua aquisição de usuários, já que o jogo ultrapassou 1 milhão de usuários registradoshá mais de três meses.
Seu roadmapestá ocupado, prometendo conteúdo de RPG, modo rogue-like PvE, e uma expansão PVP dentro da segunda metade de 2024. Para o início de 2025, a equipe Gatto quer abordar o gênero de construção de cidades para adicionar outra camada de progressão ao seu ecossistema. Apesar dessas promessas, Gatto perdeu sua vantagem para jogos como Catizen e Hamster Kombat nos últimos três meses. Os próximos meses fornecerão um estudo de caso interessante sobre como o liveops funciona nos mini-jogos do Telegram e se Gatto pode reduzir a diferença entre eles e loops de jogo mais rasos como Hamster Kombat.
Pode ser a reação natural de alguns leitores comparar o ecossistema de mini-jogos do Telegram de hoje com os primeiros dias dos mini-aplicativos do WeChat e, assim, ficarem animados com muitos anos de crescimento exponencial pela frente. Embora haja algum mérito nessa suposição, é importante que esboçemos brevemente algumas das diferenças aparentes e insuperáveis entre os dois antes de esboçarmos nossa tese otimista.
Embora não seja impossível, é improvável que o Telegram se torne um aplicativo tudo-em-um na mesma escala que o WeChat nos próximos cinco a dez anos. Posteriormente, os comportamentos dos usuários em ambas as plataformas continuarão a ser diferentes. O número de concorrentes lutando pela atenção e gastos dos usuários é muito menor para o WeChat na China (a segunda maior economia do mundo) do que é para o Telegram e sua audiência global.
Além disso, o WeChat se beneficia diretamente de sua estrutura altamente centralizada. A Tencent é uma gigante de tecnologia global com laços diretos com o governo chinês. Como tal, permitiu que o WeChat não apenas se beneficiasse do amplo ecossistema de produtos e serviços da Tencent, mas também de um ambiente regulatório altamente favorável que acelerou o crescimento do aplicativo na participação de mercado doméstico.
O aplicativo de carteira altamente integrado do WeChat é um bom exemplo de um recurso que não é facilmente replicado. Devido à inegável dominância do mercado doméstico do WeChat, ele garantiu integrações diretas com praticamente todos os bancos chineses. Como resultado, em muitos casos, o fluxo do usuário, de jogar a comprar, requer menos etapas do que baixar um aplicativo da loja de aplicativos. Compare isso com o TON, onde os usuários devem primeiro comprar um número fixo de Estrelas ou depositar diretamente fundos de criptomoeda antes de se envolver com a monetização no jogo, e é provável que a taxa de conversão relativamente baixa de jogadores para pagantes persista no futuro.
Outro ponto-chave é com UA. Embora o Telegram permita gastos com anúncios mais baratos se usar Stars, isso não muda o fato de que as redes de anúncios disponíveis na plataforma são limitadas em desempenho. O melhor que um desenvolvedor de mini-jogos do Telegram pode esperar é identificar usuários que abriram determinados miniaplicativos. Isso é o oposto do WeChat, que possui uma infinidade de dados ricos, incluindo financeiros, de crédito e sociais, sobre todos os seus usuários.
Além disso, embora as redes de publicidade melhorem com o tempo e mais integrações de terceiros (como a cooperação entre WeChat <> DouYin) sejam introduzidas, a proposta de valor centrada na privacidade do Telegram significará que dados altamente granulares, como demografia e localização, provavelmente permanecerão fora do alcance.
Dito isso, o Telegram/TON mantém várias características únicas que não apenas o diferenciam do WeChat, mas também de todos os outros aplicativos sociais ocidentais. A criação do TON imediatamente posicionou o Telegram como uma das maiores entradas para usuários da Web2 na Web3. Isso faz com que os ~900M MAU do Telegram sejam um dos maiores grupos de usuários de "Web2.5" e um canal de distribuição primário para quase todos os principais mercados de criptomoedas.
Além disso, ao contrário das bolsas centralizadas como Coinbase e Binance, o Telegram é fundamentalmente um aplicativo social, o que significa que os comportamentos dos usuários no aplicativo são drasticamente diferentes. Em outras palavras, porque os usuários fazem login na Coinbase com a intenção de negociar criptomoedas (comportamento altamente solitário e sério), eles sem dúvida terão uma maior propensão para resistir ou abandonar quando apresentados com qualquer recurso casual ou social focado na diversão. O Telegram, por outro lado, cai mais do outro lado do espectro e, portanto, aplicativos adjacentes ao social como jogos são mais facilmente integrados e têm um melhor ajuste de produto-mercado.
De forma encorajadora, com base nos estudos de caso apresentados neste relatório, os usuários do Telegram parecem ser altamente compatíveis com aplicativos que combinam aplicativos sociais com incentivos financeiros intensos. Mesmo assumindo que mais de 80% desses "usuários" sejam bots atraídos como moscas pelo hopium de que encontrarão o próximo Notcoin, as métricas desses jogos simples superaram muitos dos grandes blockbusters deste ciclo e do último.
Para fazer referência à seção sobre o caminho de crescimento do WeChat, os leitores devem lembrar que as coisas realmente começaram a esquentar à medida que mais canais de UA de várias plataformas se abriram e o custo por aquisição de cliente diminuiu. Esperamos que o Telegram use esse conhecimento e torne as integrações de terceiros uma prioridade, apesar dos riscos de canibalização de usuários que isso apresenta.
Isso, combinado com um entendimento mais profundo do comportamento do usuário nativo e do ajuste de mercado de gênero, forneceria mini-jogos do Telegram que entendem como conduzir LiveOps profissionais e monetização com uma oportunidade de crescimento convincente na plataforma.
Alternativamente, muitos desenvolvedores podem optar por continuar a alavancar o Telegram como um canal UA no topo do funil. Afinal, apesar do alto potencial, apenas cerca de 30% de todos os mini-jogos do WeChat são estúdios exclusivos de mini-jogos. A maioria opera mini-jogos juntamente com aplicativos independentes para apreciar a UA multiplataforma, o cross-play (jogadores que usam várias plataformas geralmente gastam mais) e um mercado endereçável total maior.
A quantidade considerável de atenção que TON ganhou nos últimos meses é impressionante. Seu ecossistema de mini-jogos liderado por Catizen, Notcoin e Hamster Kombat desempenhou um papel importante no acentuado aumento da atividade on-chain. Centenas de milhões de usuários não descritivos estão jogando jogos TON e investiram dezenas de milhões de dólares no ecossistema este ano.
A distribuição é o cerne do recente sucesso da TON e ilustra ainda mais as lutas que os desenvolvedores de jogos Web3 estão enfrentando atualmente no lutar pela liquidez do jogadorA adição de iniciativas de crescimento que apoiam equipes com subsídios, suporte técnico e assistência de marketing acelerou ainda mais a integração de equipes no ecossistema.
Apresentando Stars como a moeda nativa do Telegram no aplicativo com fluxos quase sem atrito para os sistemas Web3, esperançosamente permitirá equipes a melhorar a monetização de seus jogos. Jogos como Catizen, Notcoin e Hamster Kombat se estabeleceram como jogadores sérios ao navegar incrivelmente bem no meta. Após o sucesso de Notcoin, todos estão esperando o próximo lançamento para avaliar a tendência. Embora seja duvidoso se seu sucesso no lançamento pode ser replicado, Catizen e Hamster Kombat têm o potencial para desafiar os vinte principais tokens de jogos em termos de capitalização de mercado no lançamento.
É provável que, a curto prazo, muitas equipes aproveitem ao máximo a atenção atual do TON e tentem direcionar os usuários da plataforma para seus jogos ou protocolos. No entanto, se assumirmos que as ferramentas e o suporte para desenvolvedores se tornem mais robustos ao longo do tempo, os jogos que aplicarem lições de plataformas como o WeChat de forma nativa ao Telegram serão estudos de caso interessantes a serem observados a médio e longo prazo.
A segunda metade de 2024 será crucial para o TON gaming. Após a explosão inicial de usuários que estabeleceu uma base inicial sólida para o ecossistema, o foco agora se volta para a retenção e LTV. Em comparação com a UA, essas duas métricas-chave de sustentabilidade dependem mais do conteúdo e menos da viralidade, forçando as equipes a executar liveops significativas para se tornarem sustentáveis.
Este artigo é reproduzido a partir de [members.delphidigital.io/], Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd]. Se houver objeções a esta reimpressão, entre em contato com o Gate Learnequipe, e eles vão lidar com isso prontamente.
Isenção de responsabilidade: As opiniões expressas neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.
Nas últimas semanas, nada foi mais alto no jogo Web3 do que o ecossistema TON. Do lançamento justo do $NOT sem nenhum apoio de VC abrindo em$1B+ FDVpara Hamster Kombat alcançando142M de usuários registradosdentro de 77 dias, todas as semanas parece haver mais um marco de destaque para o ecossistema.
Telegram e sua 900M MAUrepresenta talvez o maior canal de distribuição paraWeb3 adjacenteusuários. Sendo percebido como mais seguro e protetor da privacidade do usuário, o quinto maior e segundo mais rápido em crescimentoO messenger se estabeleceu como o principal aplicativo de comunicação cripto. Todo usuário não americano recebe automaticamente uma carteira cripto abstraída ao se registrar no Telegram, fazendo com que o ecossistema geral da TON se destaque como um dos candidatos mais fortes para impulsionar a adoção do Web3 em grande escala.
Ao longo deste relatório, vamos mergulhar nos jogos sociais, dar uma olhada de perto no ecossistema TON, explorar o que torna o Telegram único em termos de aquisição de usuários, destacar cinco projetos excepcionais que estão atualmente desenvolvendo jogos no TON, e finalmente responder à pergunta se há alguma substância na hype ou se isso é apenas a próxima frenesi de meme.
A década de 2010 tornou a Internet um bem público acessível, abrindo caminho para a formação de centros sociais online. Em sua busca por reter e monetizar seus usuários, essas plataformas começaram a expandir seu escopo para jogos, serviços diários, comércio eletrônico e muitas outras áreas.
Depois que as Plataformas Sociais viram suas bases de usuários crescerem exponencialmente no final dos anos 2000, eles começaram a procurar maneiras de entreter em grande escala para reter e monetizar o maior número possível de usuários. Jogos sendo fáceis de distribuir e altamente escaláveis, oferecendo profundas imersões temporais para usuários que geram receita para a plataforma, os tornaram uma combinação natural. Facebook, Telegram e WeChat são exemplos proeminentes que dedicaram recursos para desenvolver suas próprias divisões de jogos. Os benefícios para plataformas grandes são inúmeros:
Os esforços do Facebook para estender sua plataforma marcaram o início da era dos jogos sociais, onde jogos simples foram capazes de ganhar milhões de usuários ativos diariamente (DAU) em questão de semanas. A velocidade e escala desses ecossistemas de jogos sociais são verdadeiramente impressionantes. Farmville - um jogo de agricultura social construído no Facebook pela Zynga - atingiu 10M de usuários ativos mensais (MAU) apenas dois meses após o lançamento e atingiu o pico em torno de80M MAUem 2010. Mesmo três anos após o lançamento, o jogo foi responsável por cerca de 20% da receita total da Zynga.
É importante notar que a natureza social desses jogos tende a concentrar as bases de jogadores entre alguns poucos títulos grandes. Como os jogadores querem competir com seus amigos e compartilhar suas conquistas, os efeitos de rede resultantes acabam direcionando os jogadores para um punhado de grandes títulos como Candy Crush, Farmville e Zynga Poker. Isso deixou muitos títulos menos conhecidos lutando para capturar participação de mercado.
Após o sucesso do Facebook no início de 2010, o Discord começou a se aventurar no mundo dos jogos durante a segunda metade da década. Como um aplicativo de bate-papo centrado em jogos com uma base de usuários ávida por conteúdo de jogos, 95% dos usuários do Discord jogam jogos, então seguir o caminho de implementar jogos nativamente no aplicativo foi natural. Após introduzir uma loja de jogos e biblioteca em 2018, a equipe rapidamente abandonou seus planos de mudar o foco para assinaturas Nitro em 2019, após não conseguir gerar tração significativa. A falta de uma monetização fácil tornou o desenvolvimento arriscado, limitando a receita e inovação potenciais.
Durante os bloqueios de 2020, toda a indústria de jogos viu um crescimento massivo de usuários, o que levou a um aumento correlacionado de usuários do Discord. A empresa viu isso como uma oportunidade paraexpandir seu público-alvode jogadores para o consumidor comum. Quatro anos depois, Discordpivotou mais uma vezapós falhar em penetrar no mercado consumidor mais amplo e prometeu retornar às suas raízes adaptando sua plataforma às necessidades dos jogadores novamente.
Mesmo que a maioria dos aplicativos de mensagens tenha adicionado recursos sociais adicionais como vídeos curtos e grupos ao longo do tempo, a profundidade do engajamento do usuário e a monetização por meio de recursos de entretenimento alternativos, como jogos, continuam limitadas. Mesmo que muitas vezes não haja nada diretamente impedindo os desenvolvedores de jogos de se estabelecerem nesse ambiente, como visto nos primórdios jogos do TikTok, a falta de infraestrutura adequada e trilhos de pagamento torna tanto desafiador quanto arriscado. A indústria de jogos opera com margens pequenas e a maioria das equipes de desenvolvedores não pode correr o risco de atrito do usuário desnecessário que limita as compras no aplicativo (IAPs).
No entanto, apesar do fato de que os jogos do Facebook tenham caído no esquecimento, o WeChat, o Plataforma de tudo chinês, está demonstrando que ainda há um crescimento significativo a ser alcançado na interseção de aplicativos sociais e jogos. O WeChat pode ser considerado um Super App; os usuários podem conversar, fazer chamadas, pagar contas de serviços públicos, pedir comida, reservar uma viagem ao exterior e muito mais. Isso levou 80% dos cidadãos chineses a usarem o aplicativo mensalmente, com uma média de cerca de 80 minutos gastos no WeChat diariamente. Para efeito de comparação, cerca de 37% dos usuários de internet móvel nos EUA usam o TikTok pelo menos uma vez por mês, e o tempo gasto no aplicativo é de cerca de 58 minutos por dia.
Em 2017, o WeChat introduziu mini-aplicativos, um recurso que permitia que pequenos aplicativos vivessem nativamente dentro do aplicativo. Pouco tempo depois, devido à integração natural, os primeiros jogos mini WeChat foram introduzidos (títulos de primeira parte desenvolvidos pela Tencent). Mais tarde, em 2018, os desenvolvedores de terceiros tiveram acesso à plataforma e, até o final desse mesmo ano, havia mais de 7 mil jogos mini WeChat registrados.
Nos próximos anos, o WeChat introduziu várias novas funcionalidades de suporte e atualizações que permitiram que os mini-jogos fossem maiores, com melhor aparência e aproveitassem mecânicas de jogo mais sofisticadas. Até 2021, apesar de o número de desenvolvedores de mini-jogos ultrapassar significativamente 100 mil, o número de MAU não havia crescido significativamente desde o lançamento do recurso (~20 milhões de MAU em 2017). A aquisição de usuários era um desafio claro para esses jogos, então a capacidade de os desenvolvedores de mini-jogos comprarem anúncios em todo o ecossistema Tencent foi introduzida.
Fonte: Nasdaq | Top 3 jogos mini WeChat por MAU
Este foi um momento crucial no crescimento dos mini-jogos, mas as coisas só começaram a esquentar quando duas plataformas sociais chinesas adjacentes, Bilibili e DouYin (TikTok chinês), permitiram anúncios hiperlinkar os usuários diretamente para os mini-jogos do WeChat. O que se seguiu foi uma série de sucessos virais, liderados por OHHH Ovelha, um jogo de quebra-cabeça no estilo match-3 que alcançou um relatado 60 milhões de usuários ativos diários em apenas um mês!
Até junho de 2023, havia mais de 300 mil desenvolvedores de mini jogos WeChat e 400M jogadores ativos mensais, representando aproximadamente 31% dos 1,3 bilhões de usuários totais do WeChat. Além disso, estimativas anedóticas de incumbentes avaliaram o mercado de mini-jogos do WeChat em $6B em 2023, com uma previsão de crescimento anual entre 25% e 30% nos próximos cinco anos.
Fonte: Chinamarketingcorp
Sobre 100 mini-jogosatingiu ¥10M ($1.38M) em receita trimestral até o segundo trimestre de 2023, e vários títulos ultrapassaram $15M em receita mensal. Um fator-chave que contribui para esse sucesso é que os mini-jogos do WeChat se beneficiam de margens muito maiores (>30%) em comparação com seus equivalentes móveis clássicos.
Dando um passo para trás, é importante notar que os jogos representam apenas cerca de 10% dos 500 principais mini-programas do WeChat por MAU. O WeChat ainda é predominantemente um aplicativo social, seguido por um aplicativo de serviços de estilo de vida e, finalmente, jogos e outros. No entanto, é o melhor estudo de caso para o que pode ser alcançado ao aproveitar os jogos para aumentar o envolvimento do usuário e adicionar novos caminhos de monetização em uma plataforma altamente integrada e quase sem atrito.
Com isso em mente, voltamos nossa atenção para o Telegram, a Fundação TON e a súbita explosão de interesse nos mini-jogos do Telegram.
Telegram é o primeiro aplicativo de bate-papo que realmente se aventurou no mundo dos jogos. Após integrar a compatibilidade com HTML5 para bots do Telegram em 2016, o desenvolvimento do blockchain TON, que começou em 2017, teve como objetivo fornecer recursos-chave para reduzir ainda mais o atrito para usuários e desenvolvedores. Através do TON, os desenvolvedores podem acessar trilhos de pagamento, armazenamento descentralizado para ativos de jogos, ou contratos inteligentes para mecânicas de jogo seguras e automatizadas, tudo isso enquanto podem distribuir eficientemente seu conteúdo para uma comunidade com 900M MAU.
A pilha de tecnologia da TON fornece aos desenvolvedores as ferramentas para desenvolver todos os tipos de dApps em cima do Telegram. Carteiras, Exchanges, Bridges, Jogos e muitas outras necessidades de mercado estão sendo atendidas dentro do ecossistema por centenas de equipes.
Origem: X.com@dacrimeator
O $TONO token está no centro do ecossistema TON. Em primeiro lugar, é o token de gás que alimenta todas as transações na blockchain. Os validadores precisam apostar TON para participar do processo de validação de prova de participação, semelhante às redes ETH ou SOL. Além disso, os desenvolvedores precisam pagar em TON para implantar e executar contratos inteligentes na TON. A taxa total inclui uma taxa base, taxa de armazenamento e taxa de execução, garantindo utilidade de token escalável e receita para validadores.
Além disso, os usuários e desenvolvedores podem usar TON para trocar valor dentro do ecossistema com o mínimo de atrito. Enquanto o fornecimento de tokens TON aumenta em 0,6% fixos a cada ano, 50% das taxas de rede são queimadas, criando incentivos para manter o token como um ativo que escala em valor com a atividade da rede TON. Se tomarmos a taxa de queima de junho de 2024 como base, a queima anual fica em aproximadamente 2,89M TON, menos de 10% dos 30,65M de TON novos que entrarão no ecossistema via inflação nos próximos 12 meses.
Na tentativa de descentralizar a tomada de decisões, os direitos de governança são concedidos aos detentores de TON proporcionalmente à sua exposição. Embora a governança não seja o benefício primário do token, ela serve como uma utilidade complementar e teoricamente desempenha um papel importante na formação do futuro do protocolo. No entanto, o alto grau de centralização — os 100 principais detentores possuem 92% do fornecimento — limita fortemente o impacto da tomada de decisões descentralizadas por meio dos direitos de governança.
Depois de votar em potencialmente queimar 50% das taxas de redeem junho de 2023 - 98% dos votos foram a favor - a rede agora queima constantemente o fornecimento, colocando pressão sobre o token que escala com a atividade da rede. Notavelmente, o consenso de votação no TON é excepcionalmente alto. Embora apenas quatro propostas tenham sido submetidas a voto, todas foram aprovadas com uma média de 96% a favor, mostrando o quão forte é o alinhamento da comunidade dentro do ecossistema. O consenso esmagador pode ser amplamente atribuído ao grau substancial de centralização do token TON, levando a mais de 92% do poder de voto proveniente de 100 carteiras.
O Fundo de Crentes da Ton é outro exemplo da forte convicção da comunidade central.1.3B TONForam bloqueados no fundo por cinco anos, representando cerca de 25% do fornecimento total. Em 2023, o fundo parou de aceitar fundos e iniciou um período de bloqueio rígido de dois anos, após o qual os tokens bloqueados + recompensas iniciam seu período de vesting linear de três anos. Embora bloquear uma quantidade considerável de fornecimento por cinco anos enfatize a crença de longo prazo da comunidade TON, isso centraliza ainda mais a governança. Além disso, a estrutura de incentivos é incerta, pois as recompensas para os stakers vêm de "doações" e de uma proposta que foi aprovada com 99,4% e alocou 1M de TON (<0,1% dos tokens apostados) para os stakers.
O crescimento da TON tem sido nada menos que explosivo. Os dApps do ecossistema vêm batendo recordes, começando com a Notcoin, que chegou a 40M usuáriosdentro de seis meses, e Hamster Kombat ultrapassando 200M de usuários registrados com mais de 30M de DAU. Isso ecoa o crescimento acelerado que vimos com os primeiros jogos sociais como Farmville e OHHH Sheep, mas destaca o aumento do poder dos incentivos de crescimento de cripto. Enquanto se espera que Hamster Kombat lance seu token em breve, $NOT foi lançado na Binance com um valor de mercado de $1B no mês passado, mais do que dobrou seu valor de mercado no pico ($2.1B) e agora retrocedeu para cerca de $1.45B.
Origem: Tokenterminal
O anúncio do Telegram no final de fevereiro de que sua rede de anúncios distribuirá 50% do geradoa receita com os proprietários de canais via TON tem sido o principal catalisador para esta mudança. A implementação de trilhos de pagamento acessíveis desbloqueia um vasto mercado potencial para anunciantes que agora podem acessar a grande base de usuários do Telegram. O Toncoin viu um movimento ascendente de 40% no dia do anúncio e não parou de ganhar participação desde então.
O ecossistema viu crescimento constanteentre sua comunidade de desenvolvedores entre o primeiro trimestre de 2022 e o quarto trimestre de 2023. No primeiro trimestre de 2022, a comunidade de desenvolvedores do Telegram da TON contava aproximadamente 2.200 usuários; até o quarto trimestre de 2023, esse número havia subido para 13.500. Em junho de 2024, o número de usuários aumentou em quase 100% para atingir 36.500, um aumento acentuado em comparação ao crescimento anterior.
O recente aumento no número de desenvolvedores que falam mandarim é notável. Enquanto a comunidade mandarim cresceu de 2.300 para mais de 7.300, um aumento >300%, a comunidade de língua russa cresceu apenas cerca de 50%, indicando um interesse crescente da comunidade chinesa afim de criptomoedas.
As carteiras ativas diárias da TON e as transações têm aumentado no segundo trimestre, com Notcoin e Hamster Kombat liderando o caminho. Da mesma forma, o volume de transações viu um aumento acentuado nos últimos três meses e recentementeultrapassoua marca de 8 milhões de transações diárias após oscilar entre 500 mil e 1,3 milhão no primeiro trimestre (excluindo um pico de três semanas após o anúncio da rede de anúncios).
Esta tendência é espelhadonos números da carteira, nas carteiras ativadas on-chain, nos NFTs cunhados e no total de DAU. As métricas de atividade estão começando a ver um crescimento exponencial em todas as áreas.
A Fundação TON desempenha um papel fundamental na supervisão do ecossistema e no desenvolvimento. Como uma organização sem fins lucrativos, tem a missão de incentivar a inovação para beneficiar o ecossistema TON como um todo. Apoiado por um Fundo de ecossistema de $90Ma partir de 2022 e uma recém-criada 30M TONiniciativa de recompensas da comunidade (atualmente avaliada em cerca de $228M), fez vários investimentos e doações para promover dApps nativos em toda a TON.
Seu programa de aceleração ganhou significativa tração desde março. Das 82 propostas aprovadas no Questbook, 17 são jogos ou infraestrutura de jogos, tornando o GameFi um dos setores mais representados. TON anunciou recentemente um novo $5M TONXPrograma de Aceleração que deverá ajudar a impulsionar sua estratégia de crescimento agressiva.
Além disso, a Comunidade TON anunciou recentemente um período offline de oito semanas “Open League Hackathon”em 13 locais do mundo real. Equipes de todo o mundo poderão participar para ter a chance de ganhar até $500k para o seu projeto, enquanto têm a oportunidade de fazer networking, aprender com especialistas da TON e mostrar suas habilidades. Mais de $2M em prêmios serão concedidos às equipes, oferecendo incentivos significativos para os participantes.
Os incentivos da comunidade são uma grande parte da estratégia de crescimento de longo prazo do TON. A maioria das iniciativas dura de 2 a 4 semanas e é muito acessível por design para atrair o máximo de participantes. $40Maté agora, no TON, com muitas outras iniciativas em andamento ou planejadas para o futuro. Entre as recompensas para Airdrops, LP Boosts e The Open League Battles, um total de $22.4M foi distribuído, dos quais 17% ($3.9M) foram alocados para jogos.
Fonte: ton.org
Os jogos TON têm sido muito bem-sucedidos nestas competições e dominaram o classificação de líderes do aplicativo de batalha. TAP Fantasy conquistou o segundo lugar durante a temporada Beta e ganhou a temporada 1 logo em seguida. As temporadas 2 e 3 foram vencidas pela Catizen, um jogo desenvolvido por uma equipe chinesa com experiência anterior em mini-jogos do WeChat. A Catizen está atualmente a caminho de ganhar pela terceira vez seguida, seguida por Yescoin e SquidTG para completar o trio de jogos no topo do quadro de líderes.
Os jogos são uma das principais formas para TON gerar tração de usuários significativa e sustentável. Uma equipe como Catizen conseguiu gerar mais de$10Mpor meio de compras no jogo nos últimos três meses, provando que equipes com expertise em monetização podem traduzir as métricas de usuários um tanto exageradas em fluxos de receita significativos.
Origem: Catizen
Enquanto Catizen está construindo um império não tão silenciosamente, Hamster KombateNotcoinestiveram em destaque nas últimas semanas. Hamster Kombat ultrapassou 9,9M seguidores, atingiu mais de 2M de impressões por postagem e alcançou 142M de usuários em 77 dias. Enquanto isso, Notcoin lançou seu token via a pool de lançamento da Binance no início de maio e ostenta um valor totalmente diluído de $1,45B, 2,44M detentores on-chain e 40M de usuários ativados.
Embora esses números sejam impressionantes, as equipes que constroem na TON precisarão provar sua capacidade de executar operações ao vivo bem-sucedidas e converter usuários gratuitos em clientes pagantes sem estratégias infinitas de recompensa de tokens inflacionários. Adquirir usuários é o primeiro passo crucial, mas retê-los requer conteúdo fresco regular, especialmente em uma economia de atenção como a Web3.
Além disso, a utilização de bots, sendo econômica, pode rapidamente tornar-se um problema. Sem contramedidas eficazes, a perspectiva de recompensas financeiras atrairá um grande número de bots, diluindo as recompensas dos jogadores e criando pressão adicional de venda.
UA tornou-se um métrica chavepara qualquer estúdio de jogos móveis. Ser capaz de expandir uma base de usuários é crucial para o sucesso sustentável em uma indústria incrivelmente competitiva que opera com margens pequenas. De acordo com um cálculo da CNBC, a margem operacional no negócio de jogos ficou um pouco abaixo de 6%, forçando as empresas a cortar custos em todos os lugares.
Fonte: 42matters
Há mais de 300,000aplicativos de jogos disponíveis na PlayStore e mais de225,000 na AppStore. Este grande número de jogos competindo pelo 2,2 bilhões de jogadores de jogos móveisno mundo levou a um aumento drástico nos custos de UA. De volta em 2018, os custos por instalação (CPI) eram em torno de $1.24 para iOS e cerca de $0.53 para Android. Apenas seis anos depois, esses custos haviam aumentadopara $2-$5 para iOS e $1.5-$4 para Android.
Origem: SensorTower
De acordo com um Relatório Sensor Tower, 28.000 editores de aplicativos móveis geraram menos de US$ 1 milhão em 2020, totalizando cerca de US$ 834 milhões (2%) da receita de jogos da AppStore. Em contraste, os 940 estúdios que geraram mais de US$ 1 milhão representaram um total de US$ 34 bilhões (98%). Isso mostra o quão desproporcional é a indústria, deixando os pequenos estúdios que não podem arcar com gastos massivos em aquisição de usuários em grande desvantagem. Se considerarmos o fato de que cerca de 60% do tempo de jogovai para jogos com mais de seis anos, não é surpresa que83%dos jogos para celular falham dentro de três anos após o lançamento. Aquisição eficiente de usuários se tornou existencial para novos estúdios de jogos para celular que desejam penetrar na indústria de forma sustentável.
Numa tentativa de ajudar os desenvolvedores em um cenário móvel cada vez mais competitivo, ao mesmo tempo em que melhora ainda mais as rampas de Web2→Web3, o Telegram recentemente introduziu estrelas, uma moeda nativa de IAP que pode ser facilmente integrada em bots e mini-jogos. Os usuários agora podem comprar itens dos seus jogos favoritos de forma transparente via essa moeda compatível com a AppStore, desbloqueando um gasto mais profundo dos jogadores e fluxos de receita mais estáveis para os desenvolvedores que irão receber.70% de participaçãode IAPs.
Origem: Telegram | Estrelas no Fluxo de Compra no Aplicativo
Por subsidiaranúncios comprados em estrelas, o Telegram permite que as equipes reduzam significativamente seus custos de aquisição de clientes, tornando o Telegram e sua base de usuários amigável ao Web3 uma plataforma atraente para marketing Web3. Além disso, as estrelas podem ser convertido para $TON, conectando-os efetivamente aos mercados líquidos mais amplos. Isso deve garantir pagamentos regulares e eficientes aos desenvolvedores, desde que o token TON permaneça saudável.
Considerando o aumento dos custos de aquisição de usuários para jogos móveis e a grande base de usuários de criptomoedas do Telegram, o TON poderia potencialmente se tornar um funil valioso para jogos Web3 que desejam atrair novos usuários Web3 para seu ecossistema. Embora a pilha tecnológica limite o escopo dos jogos que os desenvolvedores podem criar para o Telegram, a enorme base de usuários, os baixos custos de desenvolvimento de plataforma e o ambiente de baixa fricção para o usuário o tornam uma peça complementar potente para os ecossistemas de jogos em Web3.
Podemos esperarprojetos de jogos estabelecidos para capitalizar esse funil no futuro próximo. A posição única do Telegram torna-o uma plataforma atraente para aquisição de usuários de jogos móveis no topo do funil. Ao criar experiências na TON que podem ser acessadas com o mínimo de atrito e exigem baixos esforços do jogador, as equipes podem lançar uma rede ampla e atrair usuários. Distribuir modestas recompensas com utilidade no jogo pode ser uma isca eficaz que apresenta e expõe novos jogadores em potencial ao seu ecossistema.
O ecossistema de jogos TON tem estado em ascensão nos últimos meses. Impulsionado pelas várias iniciativas de crescimento da TON, jogos HTML5 comparativamente simples, custos de desenvolvimento mínimos e um grande pool de jogadores potenciais disponíveis, a TON está se estabelecendo como uma opção atraente.
As indicações incentivadas têm sido um dos principais impulsionadores de seu forte crescimento em métricas sociais. Embora essa estratégia tenha se mostrado potente ao embarcar um grande número de novos usuários no ecossistema, ela não resolve a falta inerente de monetização profunda que vem com jogos hypercasuais como Notcoin e Hamster Kombat. Isso se tornará uma questão crucial na luta pela retenção e sustentabilidade.
Embora o gênero clicker seja fundamentalmente inadequado para a monetização significativa do usuário, os gêneros híbrido, mid-core e core combinam a integração necessária de baixo atrito com potenciais fluxos de receita profundos. Encontrar o equilíbrio certo entre jogabilidade de baixo esforço, oferecendo competição social suficiente e valor de entretenimento para os usuários sentirem a necessidade de progredir definirá o sucesso a longo prazo desses mini-jogos.
Poucas equipes capturaram recentemente a cultura e a meta do Web3 tão bem quanto a Notcoin. Sua marca excepcional que une memes e a sensação de comunidade foi impulsionada por uma alocação de tokens de 95% para seus usuários. Como um jogo simples de toque para ganhar, os jogadores se depararam com um limite de participação incrivelmente baixo. Isso levou a uma distribuição descentralizada com mais de 2,44 milhões de detentores de tokens on-chain.
Seu crescimento acelerado, distribuição totalmente focada na comunidade e cultura semelhante a memes os transformaram em um catalisador para todo o ecossistema TON.@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">Jogos incrementais existem muito antes do Web3.Cookie Clicker—um jogo de cliques lançado originalmente em 2013—provavelmente é o exemplo mais famoso. Ele atingiu o pico em torno de1,5 milhões de jogadoresem agosto de 2023 e ainda mantém uma média de 15k jogadores simultâneos até hoje. O exemplo mais recente, Banana, permaneceu o segundo jogo mais jogadopor usuários simultâneos no Steam pela terceira semana seguida.
Seu bem-sucedido polinização cruzadaem todo o ecossistema TON, que viu vários jogos TON aceitarem $NOT para compras no jogo, dá à token utilidade em todo o ecossistema. Além disso, a equipe do Notcoin negocia uma queima % para cada negócio – por exemplo, 10% de NOT usados no Catizen são queimados – a fim de reduzir simultaneamente o fornecimento e aumentar a pressão de compra. Como o próprio jogo carece de valor de entretenimento sustentável, o Notcoin terá que depender de sua significância cultural para ser integrado em tantos ecossistemas quanto possível para fornecer utilidade contínua.
Ao lançar na Binance através de sua piscina de lançamento na TGE, Notcoin capitalizou seu crescimento recente e se consolidou entre os principais tokens de jogos como o principal lançamento de jogos deste ciclo. Agora ele ocupa a terceira posição como o terceiro maior token de jogos por capitalização de mercado, de acordo com CoinMarketcap(06.24.24). Desde o seu lançamento em 16 de maio, o Notcoin tem uma média de volume diário entre $300M e $1.5B, colocando-o confortavelmente no topo dos tokens de jogos em volume em todos os ecossistemas.
Fonte: Catizen | imagens do jogo
Entre os principais jogos na TON, o Catizen consegue se destacar. A experiência da equipe como desenvolvedores de jogos do WeChat se traduziu em um lançamento notável, com mais de 20 milhões de usuários registrados em apenas dois meses. Sua equipe principal desenvolveu mais de 20 mini-jogos desde 2018, gerando mais de 300 milhões de downloads no WeChat, Google Play e Facebook. Catizen é o principal jogo em receita no jogo por meio de compras no aplicativo na TON. Mais de$10M em TONfoi absorvido pelo jogo por seus 2,7M de DAU. Além disso, cerca de 50% dos 1,25M de usuários on-chain são clientes pagantes. Isso coloca o gasto médio por jogador em torno de $170, indicando uma profundidade significativa de gastos iniciais. Com uma taxa de conversão de 7%, o jogo supera a taxa de conversão média de jogos do Telegram de 0,66% em mais de 900%.
O loop do jogo é simples e agradável. Ambientado em Meowverse, os jogadores recebem um gato digital ao se registrarem, que podem então atualizar para subir no ranking. Ao reproduzir seus gatos, completar missões ou participar de mini-jogos, os jogadores podem ganhar tokens e NFTs para progredir no jogo. Com planos de revelar mais de 200 mini-jogos nos próximos meses, uma plataforma de tarefas abertas como um funil de usuários para outros projetos e uma integração iminente de e-commerce, o escopo de seu empreendimento é enorme.
Origem: Catizen
Os jogos TON têm sido muito agressivos com sua alocação de comunidade, o que tem sido um dos principais catalisadores para seu crescimento exponencial de usuários. Enquanto a maioria das equipes de jogos Web3 não pode se dar ao luxo de enviar uma parte significativa de seu suprimento para sua comunidade na TGE, a Catizen distribuirá 42%para a distribuição aérea da comunidade deles. Surpreendentemente, os jogadores gastam principalmente sem pensar no ROI, já que o nível de progressão que desbloqueia retornos significativos de tokens vem com custos fixos incrivelmente altos.
Onde Catizen e Notcoin se destacam por excelentes estratégias de monetização e jogadas inteligentes na cultura Web3, respectivamente, Hamster Kombat brilha com sua presença social. Nenhum jogo chega perto do engajamento de sua comunidade, que viu uma média de 2,2 milhões de impressões, 20 mil curtidas e mais de 2 mil retweets por post nos últimos sete dias.
Origem: Hamster Kombat | imagens do jogo
Em termos de jogabilidade, Hamster Kombaté muito semelhante ao Notcoin em sua essência. Os usuários acessam o jogo, tocam na tela e acumulam pontos ao longo do tempo. Você joga como o fictício CEO Hamster de uma bolsa de criptomoedas, e o objetivo é minerar o maior número possível de moedas HMSTR. Os jogadores podem aumentar seus ganhos investindo em marketing, licenças, talentos e novos produtos no jogo ou indicando novos jogadores.
Este loop simples atraiumais de 200Musuários registrados até o momento. A perspectiva de retornos potenciais associada a requisitos mínimos de esforço por parte do usuário levou a um crescimento exponencial. A equipe não se concentrou apenas no Telegram e no Twitter, mas dedicou esforços significativos para gamificar sua @HamsterKombat_OfficialCanal do YouTube. A equipe lança dois vídeos de 2 minutos por dia - um cobrindo as notícias diárias de criptomoedas, enquanto o outro geralmente é um vídeo educativo - e esconde pistas nos vídeos para incentivar os usuários a permanecerem continuamente engajados.
Sua conta cresceu para mais de 28 milhões de assinantes, tornando-se um dos canais do YouTube com crescimento mais rápido de sempre. Seus 137 vídeos geraram mais de 461 milhões de visualizações. Para colocar isso em perspectiva do ponto de vista de jogos Web3, isso representa cerca de 100 vezes mais do que o canal do YouTube da Illuvium.
Divulgação: Delphi Ventures é um investidor na Fanton.
Apesar de ser um aplicativo de fantasia de futebol durante o Campeonato Europeu de Futebol da UEFA, o Fanton atraiu muito menos atenção do que os três projetos acima. O projeto tem voado relativamente sob o radar, mas ainda conseguiu ficar em quinto lugar durante a terceira temporada da The Open League, ganhando à equipe $30,000. A falta de capital social pode ser atribuída a sua audiência mais de nicho, a forte concorrência (principalmente da Sorare) e uma estratégia de token comparativamente menos agressiva que não promete grandes distribuições aéreas para a comunidade no TGE, o que tem sido vital para o sucesso da Notcoin.
Origem: Fanton | imagens do jogo
Seguindo o típico fantasy futebol playbook, o jogo permite aos usuários escolher um esquadrão de 5 jogadores que são avaliados com base em suas performances na vida real. As recompensas são distribuídas por meio de um placar aos usuários que escolheram as melhores combinações de esquadrão e marcaram mais pontos em um determinado dia de jogo. O jogo abrange as 5 principais ligas europeias, a liga brasileira e atualmente o Campeonato Europeu de Futebol da UEFA, um evento transmitido em 229 territórios e viu 5,2B visualizações cumulativas(1,9B sendo único) com uma média de público de partida ao vivo de mais de 100M em 2020.
Os usuários podem participar de torneios comuns ou de NFTs, sendo que estes últimos exigem que os usuários possuam NFTs para participar. Os vencedores são recompensados com TON e NFTs que desbloqueiam os torneios de recompensa mais elevada. Apesar de um MAU reportado de 200 mil, as competições gratuitas típicas nas últimas semanas atraíram entre 1.000 e 5.000 jogadores, enquanto os torneios pagos atraíram entre 10 e 1.000 jogadores.
Notavelmente, a primeira rodada do torneio de 100 mil euros viu aproximadamente 37.000 participantes. A segunda rodada viu uma queda significativa, atingindo apenas cerca de 7.000 inscrições. Embora mostre como os prêmios podem atrair um grande número de usuários, a diminuição de 81% nos usuários registrados após a segunda rodada indica uma luta com a retenção. Sem uma abordagem de token agressiva similar à Notcoin ou Catizen, o projeto terá dificuldade em competir com um gigante como o Sorare.
@russiandiego408Depois de NotCoin, é hora do Gate descobrir o novo jogo P2E no Telegram com ganhos de token TON. Gatto é uma mistura entre os gêneros tamagotchi, platformer e simulador de fazenda. Os jogadores podem colecionar NFTs e cuidar de seus animais de estimação para progredir no jogo. Eles foram uma das onze aplicações (de 170) que conseguiram aceitoupeloPrograma acelerador TONem 26 de março, garantindo-lhes apoio do ecossistema mais amplo para impulsionar o desenvolvimento.
Origem: Gatto
Sua comunidade é muito menos proeminente no X, onde a conta oficial possui apenas 23,5 mil seguidores e fez menos de 10 postagens. Toda a comunicação flui através do Telegram, com mais de 75 mil inscritos em seu canal de informações. O foco no Telegram não prejudicou sua aquisição de usuários, já que o jogo ultrapassou 1 milhão de usuários registradoshá mais de três meses.
Seu roadmapestá ocupado, prometendo conteúdo de RPG, modo rogue-like PvE, e uma expansão PVP dentro da segunda metade de 2024. Para o início de 2025, a equipe Gatto quer abordar o gênero de construção de cidades para adicionar outra camada de progressão ao seu ecossistema. Apesar dessas promessas, Gatto perdeu sua vantagem para jogos como Catizen e Hamster Kombat nos últimos três meses. Os próximos meses fornecerão um estudo de caso interessante sobre como o liveops funciona nos mini-jogos do Telegram e se Gatto pode reduzir a diferença entre eles e loops de jogo mais rasos como Hamster Kombat.
Pode ser a reação natural de alguns leitores comparar o ecossistema de mini-jogos do Telegram de hoje com os primeiros dias dos mini-aplicativos do WeChat e, assim, ficarem animados com muitos anos de crescimento exponencial pela frente. Embora haja algum mérito nessa suposição, é importante que esboçemos brevemente algumas das diferenças aparentes e insuperáveis entre os dois antes de esboçarmos nossa tese otimista.
Embora não seja impossível, é improvável que o Telegram se torne um aplicativo tudo-em-um na mesma escala que o WeChat nos próximos cinco a dez anos. Posteriormente, os comportamentos dos usuários em ambas as plataformas continuarão a ser diferentes. O número de concorrentes lutando pela atenção e gastos dos usuários é muito menor para o WeChat na China (a segunda maior economia do mundo) do que é para o Telegram e sua audiência global.
Além disso, o WeChat se beneficia diretamente de sua estrutura altamente centralizada. A Tencent é uma gigante de tecnologia global com laços diretos com o governo chinês. Como tal, permitiu que o WeChat não apenas se beneficiasse do amplo ecossistema de produtos e serviços da Tencent, mas também de um ambiente regulatório altamente favorável que acelerou o crescimento do aplicativo na participação de mercado doméstico.
O aplicativo de carteira altamente integrado do WeChat é um bom exemplo de um recurso que não é facilmente replicado. Devido à inegável dominância do mercado doméstico do WeChat, ele garantiu integrações diretas com praticamente todos os bancos chineses. Como resultado, em muitos casos, o fluxo do usuário, de jogar a comprar, requer menos etapas do que baixar um aplicativo da loja de aplicativos. Compare isso com o TON, onde os usuários devem primeiro comprar um número fixo de Estrelas ou depositar diretamente fundos de criptomoeda antes de se envolver com a monetização no jogo, e é provável que a taxa de conversão relativamente baixa de jogadores para pagantes persista no futuro.
Outro ponto-chave é com UA. Embora o Telegram permita gastos com anúncios mais baratos se usar Stars, isso não muda o fato de que as redes de anúncios disponíveis na plataforma são limitadas em desempenho. O melhor que um desenvolvedor de mini-jogos do Telegram pode esperar é identificar usuários que abriram determinados miniaplicativos. Isso é o oposto do WeChat, que possui uma infinidade de dados ricos, incluindo financeiros, de crédito e sociais, sobre todos os seus usuários.
Além disso, embora as redes de publicidade melhorem com o tempo e mais integrações de terceiros (como a cooperação entre WeChat <> DouYin) sejam introduzidas, a proposta de valor centrada na privacidade do Telegram significará que dados altamente granulares, como demografia e localização, provavelmente permanecerão fora do alcance.
Dito isso, o Telegram/TON mantém várias características únicas que não apenas o diferenciam do WeChat, mas também de todos os outros aplicativos sociais ocidentais. A criação do TON imediatamente posicionou o Telegram como uma das maiores entradas para usuários da Web2 na Web3. Isso faz com que os ~900M MAU do Telegram sejam um dos maiores grupos de usuários de "Web2.5" e um canal de distribuição primário para quase todos os principais mercados de criptomoedas.
Além disso, ao contrário das bolsas centralizadas como Coinbase e Binance, o Telegram é fundamentalmente um aplicativo social, o que significa que os comportamentos dos usuários no aplicativo são drasticamente diferentes. Em outras palavras, porque os usuários fazem login na Coinbase com a intenção de negociar criptomoedas (comportamento altamente solitário e sério), eles sem dúvida terão uma maior propensão para resistir ou abandonar quando apresentados com qualquer recurso casual ou social focado na diversão. O Telegram, por outro lado, cai mais do outro lado do espectro e, portanto, aplicativos adjacentes ao social como jogos são mais facilmente integrados e têm um melhor ajuste de produto-mercado.
De forma encorajadora, com base nos estudos de caso apresentados neste relatório, os usuários do Telegram parecem ser altamente compatíveis com aplicativos que combinam aplicativos sociais com incentivos financeiros intensos. Mesmo assumindo que mais de 80% desses "usuários" sejam bots atraídos como moscas pelo hopium de que encontrarão o próximo Notcoin, as métricas desses jogos simples superaram muitos dos grandes blockbusters deste ciclo e do último.
Para fazer referência à seção sobre o caminho de crescimento do WeChat, os leitores devem lembrar que as coisas realmente começaram a esquentar à medida que mais canais de UA de várias plataformas se abriram e o custo por aquisição de cliente diminuiu. Esperamos que o Telegram use esse conhecimento e torne as integrações de terceiros uma prioridade, apesar dos riscos de canibalização de usuários que isso apresenta.
Isso, combinado com um entendimento mais profundo do comportamento do usuário nativo e do ajuste de mercado de gênero, forneceria mini-jogos do Telegram que entendem como conduzir LiveOps profissionais e monetização com uma oportunidade de crescimento convincente na plataforma.
Alternativamente, muitos desenvolvedores podem optar por continuar a alavancar o Telegram como um canal UA no topo do funil. Afinal, apesar do alto potencial, apenas cerca de 30% de todos os mini-jogos do WeChat são estúdios exclusivos de mini-jogos. A maioria opera mini-jogos juntamente com aplicativos independentes para apreciar a UA multiplataforma, o cross-play (jogadores que usam várias plataformas geralmente gastam mais) e um mercado endereçável total maior.
A quantidade considerável de atenção que TON ganhou nos últimos meses é impressionante. Seu ecossistema de mini-jogos liderado por Catizen, Notcoin e Hamster Kombat desempenhou um papel importante no acentuado aumento da atividade on-chain. Centenas de milhões de usuários não descritivos estão jogando jogos TON e investiram dezenas de milhões de dólares no ecossistema este ano.
A distribuição é o cerne do recente sucesso da TON e ilustra ainda mais as lutas que os desenvolvedores de jogos Web3 estão enfrentando atualmente no lutar pela liquidez do jogadorA adição de iniciativas de crescimento que apoiam equipes com subsídios, suporte técnico e assistência de marketing acelerou ainda mais a integração de equipes no ecossistema.
Apresentando Stars como a moeda nativa do Telegram no aplicativo com fluxos quase sem atrito para os sistemas Web3, esperançosamente permitirá equipes a melhorar a monetização de seus jogos. Jogos como Catizen, Notcoin e Hamster Kombat se estabeleceram como jogadores sérios ao navegar incrivelmente bem no meta. Após o sucesso de Notcoin, todos estão esperando o próximo lançamento para avaliar a tendência. Embora seja duvidoso se seu sucesso no lançamento pode ser replicado, Catizen e Hamster Kombat têm o potencial para desafiar os vinte principais tokens de jogos em termos de capitalização de mercado no lançamento.
É provável que, a curto prazo, muitas equipes aproveitem ao máximo a atenção atual do TON e tentem direcionar os usuários da plataforma para seus jogos ou protocolos. No entanto, se assumirmos que as ferramentas e o suporte para desenvolvedores se tornem mais robustos ao longo do tempo, os jogos que aplicarem lições de plataformas como o WeChat de forma nativa ao Telegram serão estudos de caso interessantes a serem observados a médio e longo prazo.
A segunda metade de 2024 será crucial para o TON gaming. Após a explosão inicial de usuários que estabeleceu uma base inicial sólida para o ecossistema, o foco agora se volta para a retenção e LTV. Em comparação com a UA, essas duas métricas-chave de sustentabilidade dependem mais do conteúdo e menos da viralidade, forçando as equipes a executar liveops significativas para se tornarem sustentáveis.
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