记者从12日至13日举行的2024年度中国游戏产业年会上了解到,2024年,国内游戏市场实际销售收入、用户规模以及国产游戏overseas income 均创下历史新高。 在此背景下,未来国内遊戏市场将如何实现进一步增长、国产遊戏如何在overseas 增强竞争优势等议题,成为与会嘉宾关注的重点。 Muitas empresas listadas em Youjiao 业务负责人, 相关专家 disseram que a integração do bem-estar público e da cultura não é profunda, "游戏+"正为遊戏产业不断拓宽发展空间。 Profundidade está integrada na globalização, e "sair" é "sair" e "subir".
As receitas de vendas reais atingiram um novo recorde
No evento anual da indústria de jogos da China em 2024, foi oficialmente lançado o 'Relatório da Indústria de Jogos da China em 2024'. Zhang Yijun, primeiro vice-diretor da Associação de Publicações de Áudio e Vídeo da China e presidente do Comitê de Jogos, interpretou o relatório.
Relatório mostra que desde 2024, o mercado de jogos domésticos registrou uma receita de vendas reais de 325,783 bilhões de yuans, um aumento de 7,53% em relação ao ano anterior, alcançando um novo recorde. O número de usuários de jogos domésticos atingiu 674 milhões, um aumento de 0,94% em relação ao ano anterior, também atingindo um novo recorde histórico.
Entre eles, as receitas de vendas reais do mercado doméstico de jogos desenvolvidos independentemente na China atingiram 260,736 bilhões de yuans, um aumento de 1,7% em relação ao ano anterior, com o crescimento desacelerando. Em termos de canais específicos, as receitas reais de vendas do mercado de jogos móveis da China alcançaram 238,217 bilhões de yuans, um aumento de 5,01% em relação ao ano anterior, alcançando um novo recorde; as receitas reais de vendas do mercado de jogos para PC foram de 67,981 bilhões de yuans, um aumento de 2,56%; as receitas reais de vendas do mercado de jogos para web foram de 4,638 bilhões de yuans, uma queda de 2,35%. Vale ressaltar que, desde 2024, as receitas reais de vendas do mercado de jogos para consoles na China atingiram 4,488 bilhões de yuans, um aumento de 55,13% em relação ao ano anterior.
No mercado de subcategorias, a receita real de vendas de jogos para dispositivos móveis representa 73,12%; a receita real de vendas de jogos para clientes representa 20,87%; a receita real de vendas de jogos para web representa 1,42%. Devido ao surgimento de produtos fenomenais este ano, a participação de mercado de outros jogos aumentou significativamente de 1,67% no ano passado para 4,59% este ano. Como resultado, a participação de jogos para dispositivos móveis, clientes e web diminuiu em comparação com o ano passado.
Explorar o 'jogo +' diversificado
A fusão de 'jogos +' ainda é o foco de atenção de todas as partes. A integração de jogos e filantropia continua a se aprofundar. Zhang Yijun afirmou que explorar a fusão de 'jogos e filantropia +' é uma responsabilidade da indústria de jogos, e as empresas devem promover ativamente a fusão de jogos e filantropia para expandir o espaço de desenvolvimento.
O vice-presidente da Divisão de Valor Social Sustentável da Tencent, Zhao Guochen, acredita que os jogos, com seus cenários ricos e tecnologia inovadora, tornaram-se gradualmente um "super cenário digital" que atrai o público para alcançar objetivos de caridade. Chen Jin, chefe de eSports da série CrossFire, afirmou que o ecossistema dos eventos de eSports amadureceu e a caridade proporcionou novos assuntos e experiências. Após o lançamento da área de caridade construída em conjunto com a caridade da Tencent, o evento atraiu uma grande quantidade de participantes, muitos dos quais se tornaram doadores regulares.
No campo cultural, os jogos também desempenham um papel importante. Fu Lina, Diretora de Supervisão da Rede Kaiying e Diretora de Desenvolvimento Sustentável, introduziu que o jogo 'Bai Gong Ling' lançado pela empresa combina conhecimentos artesanais não-materiais e sucesso em despertar a memória dos jovens sobre a cultura tradicional. Ao mesmo tempo, foi lançada a IP 'Sui Shi Ling', que retrata vividamente as tradições sazonais através de uma abordagem personificada, promovendo a prática de proteção do patrimônio cultural imaterial.
O vice-presidente da NetEase, Pang Dazhi, afirmou que as empresas de jogos chinesas devem passar de uma abordagem "passiva" de aceitar pedidos para uma abordagem "ativa" de cultivo, utilizando a cultura como núcleo para criar produtos de alta qualidade. Por exemplo, jogos como "Fantasia Ocidental" e "Sonho Ocidental" da NetEase combinam o design do produto com a cultura tradicional, enquanto "Yanyun Shilu" retrata com detalhes a cultura dos Cinco Dinastias e Dez Reinos, recebendo elogios dos jogadores estrangeiros. Hu Xin, assistente do presidente da Century Huatong, acredita que os jogos não apenas podem contar histórias chinesas, mas também transmitir valores e formas de trabalho chinesas, promovendo o significado cultural da China através dos jogos.
Tendência significativa de globalização
Em 13 de dezembro, The Game Awards, conhecido como o 'Oscar dos jogos', anunciou a lista de vencedores de jogos de 2024. O jogo chinês 'Black Myth: Wukong' recebeu 4 indicações, incluindo Melhor Jogo do Ano, Melhor Direção de Jogo, Melhor Jogo de Ação e Melhor Direção de Arte, e acabou ganhando o prêmio de Melhor Jogo de Ação.
"Black God Oracle: Wukong" está sendo vendido desde agosto deste ano, e foi lançado na turnê global da cidade, e se tornou um 为国产游戏出海一个缩影. 《2024年中国遊戏产业报告" 显示,2024年中国自主研发游戏Overseas 市场实际销售收入185.57亿USD,year-on-year 增长13.39%, 其规模已连续五超过千亿元人民币,并再创新高。 加马数据显示,2014年中国自主研发游戏在overseas 市场的实际销售收入为30.76亿美元。 Dez anos, 国产游戏Overseas 销售收入增长了5度。
中国游戏出海結果显持,也面临新provoke战。 在2024年度中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会常务Vice Diretor 长兼秘书长敖然表示,中国游戏产业若想在激烈的国际竞争中取得更大优势,必须要构建起Capacidade mais abrangente,不仅能够 "sair", e também "ir embora" e "subir".
"Atualmente, já ultrapassamos a fase de exportação única e entramos em uma fase de integração inicial dos recursos locais de P&D e prestação de serviços diretos ao mercado local." Zhou Jinzhu, diretor do Departamento de Pesquisa em Comércio Internacional do Instituto de Pesquisa em Comércio Internacional da China, afirmou que, à medida que a indústria de jogos da China participa cada vez mais da cadeia de valor global, no futuro, certamente se desenvolverá para a fase avançada de alocação de fatores de produção em escala global e integração de recursos globais de P&D, produção e marketing, ocupando assim uma posição central no sistema internacional de divisão de produção da indústria de jogos."
(Fonte do artigo: China Securities Journal)
Fonte: Oriental Fortune Network
Autor: China Securities Journal
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Os dados chave atingiram novos patamares e os resultados da expansão internacional dos jogos são notáveis
记者从12日至13日举行的2024年度中国游戏产业年会上了解到,2024年,国内游戏市场实际销售收入、用户规模以及国产游戏overseas income 均创下历史新高。 在此背景下,未来国内遊戏市场将如何实现进一步增长、国产遊戏如何在overseas 增强竞争优势等议题,成为与会嘉宾关注的重点。 Muitas empresas listadas em Youjiao 业务负责人, 相关专家 disseram que a integração do bem-estar público e da cultura não é profunda, "游戏+"正为遊戏产业不断拓宽发展空间。 Profundidade está integrada na globalização, e "sair" é "sair" e "subir".
As receitas de vendas reais atingiram um novo recorde
No evento anual da indústria de jogos da China em 2024, foi oficialmente lançado o 'Relatório da Indústria de Jogos da China em 2024'. Zhang Yijun, primeiro vice-diretor da Associação de Publicações de Áudio e Vídeo da China e presidente do Comitê de Jogos, interpretou o relatório.
Relatório mostra que desde 2024, o mercado de jogos domésticos registrou uma receita de vendas reais de 325,783 bilhões de yuans, um aumento de 7,53% em relação ao ano anterior, alcançando um novo recorde. O número de usuários de jogos domésticos atingiu 674 milhões, um aumento de 0,94% em relação ao ano anterior, também atingindo um novo recorde histórico.
Entre eles, as receitas de vendas reais do mercado doméstico de jogos desenvolvidos independentemente na China atingiram 260,736 bilhões de yuans, um aumento de 1,7% em relação ao ano anterior, com o crescimento desacelerando. Em termos de canais específicos, as receitas reais de vendas do mercado de jogos móveis da China alcançaram 238,217 bilhões de yuans, um aumento de 5,01% em relação ao ano anterior, alcançando um novo recorde; as receitas reais de vendas do mercado de jogos para PC foram de 67,981 bilhões de yuans, um aumento de 2,56%; as receitas reais de vendas do mercado de jogos para web foram de 4,638 bilhões de yuans, uma queda de 2,35%. Vale ressaltar que, desde 2024, as receitas reais de vendas do mercado de jogos para consoles na China atingiram 4,488 bilhões de yuans, um aumento de 55,13% em relação ao ano anterior.
No mercado de subcategorias, a receita real de vendas de jogos para dispositivos móveis representa 73,12%; a receita real de vendas de jogos para clientes representa 20,87%; a receita real de vendas de jogos para web representa 1,42%. Devido ao surgimento de produtos fenomenais este ano, a participação de mercado de outros jogos aumentou significativamente de 1,67% no ano passado para 4,59% este ano. Como resultado, a participação de jogos para dispositivos móveis, clientes e web diminuiu em comparação com o ano passado.
Explorar o 'jogo +' diversificado
A fusão de 'jogos +' ainda é o foco de atenção de todas as partes. A integração de jogos e filantropia continua a se aprofundar. Zhang Yijun afirmou que explorar a fusão de 'jogos e filantropia +' é uma responsabilidade da indústria de jogos, e as empresas devem promover ativamente a fusão de jogos e filantropia para expandir o espaço de desenvolvimento.
O vice-presidente da Divisão de Valor Social Sustentável da Tencent, Zhao Guochen, acredita que os jogos, com seus cenários ricos e tecnologia inovadora, tornaram-se gradualmente um "super cenário digital" que atrai o público para alcançar objetivos de caridade. Chen Jin, chefe de eSports da série CrossFire, afirmou que o ecossistema dos eventos de eSports amadureceu e a caridade proporcionou novos assuntos e experiências. Após o lançamento da área de caridade construída em conjunto com a caridade da Tencent, o evento atraiu uma grande quantidade de participantes, muitos dos quais se tornaram doadores regulares.
No campo cultural, os jogos também desempenham um papel importante. Fu Lina, Diretora de Supervisão da Rede Kaiying e Diretora de Desenvolvimento Sustentável, introduziu que o jogo 'Bai Gong Ling' lançado pela empresa combina conhecimentos artesanais não-materiais e sucesso em despertar a memória dos jovens sobre a cultura tradicional. Ao mesmo tempo, foi lançada a IP 'Sui Shi Ling', que retrata vividamente as tradições sazonais através de uma abordagem personificada, promovendo a prática de proteção do patrimônio cultural imaterial.
O vice-presidente da NetEase, Pang Dazhi, afirmou que as empresas de jogos chinesas devem passar de uma abordagem "passiva" de aceitar pedidos para uma abordagem "ativa" de cultivo, utilizando a cultura como núcleo para criar produtos de alta qualidade. Por exemplo, jogos como "Fantasia Ocidental" e "Sonho Ocidental" da NetEase combinam o design do produto com a cultura tradicional, enquanto "Yanyun Shilu" retrata com detalhes a cultura dos Cinco Dinastias e Dez Reinos, recebendo elogios dos jogadores estrangeiros. Hu Xin, assistente do presidente da Century Huatong, acredita que os jogos não apenas podem contar histórias chinesas, mas também transmitir valores e formas de trabalho chinesas, promovendo o significado cultural da China através dos jogos.
Tendência significativa de globalização
Em 13 de dezembro, The Game Awards, conhecido como o 'Oscar dos jogos', anunciou a lista de vencedores de jogos de 2024. O jogo chinês 'Black Myth: Wukong' recebeu 4 indicações, incluindo Melhor Jogo do Ano, Melhor Direção de Jogo, Melhor Jogo de Ação e Melhor Direção de Arte, e acabou ganhando o prêmio de Melhor Jogo de Ação.
"Black God Oracle: Wukong" está sendo vendido desde agosto deste ano, e foi lançado na turnê global da cidade, e se tornou um 为国产游戏出海一个缩影. 《2024年中国遊戏产业报告" 显示,2024年中国自主研发游戏Overseas 市场实际销售收入185.57亿USD,year-on-year 增长13.39%, 其规模已连续五超过千亿元人民币,并再创新高。 加马数据显示,2014年中国自主研发游戏在overseas 市场的实际销售收入为30.76亿美元。 Dez anos, 国产游戏Overseas 销售收入增长了5度。
中国游戏出海結果显持,也面临新provoke战。 在2024年度中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会常务Vice Diretor 长兼秘书长敖然表示,中国游戏产业若想在激烈的国际竞争中取得更大优势,必须要构建起Capacidade mais abrangente,不仅能够 "sair", e também "ir embora" e "subir".
"Atualmente, já ultrapassamos a fase de exportação única e entramos em uma fase de integração inicial dos recursos locais de P&D e prestação de serviços diretos ao mercado local." Zhou Jinzhu, diretor do Departamento de Pesquisa em Comércio Internacional do Instituto de Pesquisa em Comércio Internacional da China, afirmou que, à medida que a indústria de jogos da China participa cada vez mais da cadeia de valor global, no futuro, certamente se desenvolverá para a fase avançada de alocação de fatores de produção em escala global e integração de recursos globais de P&D, produção e marketing, ocupando assim uma posição central no sistema internacional de divisão de produção da indústria de jogos."
(Fonte do artigo: China Securities Journal)
Fonte: Oriental Fortune Network
Autor: China Securities Journal