Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerel Çekirdek, Balon mu yoksa Devrim mi?
I. Giriş: Tam Zincir Oyunları Nedir?
Son zamanlarda tam zincir oyunu sky strife'ın Pass kartı test ağında 21000ETH'lik bir FOMO kazandı, bu da birçok tam zincir oyun oyuncusu olmayan kişinin bu alanın büyüleyiciliğini hayranlıkla karşılamasına neden oldu. 1972'deki "Ping Pong"dan bu yana, oyun endüstrisi hızla gelişti; klasik 8bit oyunlar olan "Super Mario" ve "The Legend of Zelda"dan günümüzdeki karmaşık ve sosyal yönü güçlü çevrimiçi oyunlar olan "Fortnite" ve "League of Legends"a kadar, oyun artık basit bir eğlence aracı olmaktan çok daha fazlası. Bu oyunların sağladığı sosyal, rekabetçi ve sürükleyici deneyimler, geçmişteki hayallerimizi çoktan aşmış durumda.
Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile birlikte, oyun endüstrisi deneyimlerimizi eşi benzeri görülmemiş bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Axie Infinity gibi şifreleme ekonomisi ile oyunu sıkı bir şekilde birleştiren yenilikçi projelerden, sosyal ve yenilikçi unsurlara odaklanan Stepn gibi oyun projelerine kadar, blockchain oyunları giderek Crypto Mass Adoption için büyük umutlar besleniyor. İnsanlar, varlıkların zincire aktarılması dışında, oyun ve blockchain'in birleşimi için yeni yollar keşfetmeye başlıyorlar; bu süreçte tam zincir oyunu doğuyor.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne gibi farklar var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezi oyun şirketlerinde saklanır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact veya DNF oynadığımızda, oyundaki tüm içerikler, oyun içindeki varlıklar da dahil olmak üzere, merkezi şirketlere aittir.
Sonrasında ortaya çıkan varlıkların zincirleme oyunu (yaygın olarak Web2.5 oyunu olarak adlandırılır), örneğin Axie ve Stepn, varlıkları zincirliyor. Bir yandan oyuncular varlıkların mülkiyetine sahip olabiliyor, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabiliyor. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları da hâlâ dolaşım değerini kaybetme sıkıntısı ile karşı karşıya kalıyor. Varlık zincirleme oyunları ve geleneksel oyunlar arasındaki ilişki, bir alternatif olmaktan çok bir tamamlayıcı gibi, yemek siparişi ile restoranların ilişkisine benziyor. Aynı şekilde, Web2.5 oyunları da aynı zamanda Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarla rekabetle karşı karşıya kalıyor.
Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunu, oyunun tüm etkileşim davranışlarını ve durumlarını zincire alma işlemi yapmaktadır; bu, az önce bahsedilen oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu dahil olmak üzere, tamamen şifreleme tarafından işlenmekte ve gerçek bir merkeziyetsiz oyun sağlanmaktadır.
Herkesin anlamasını kolaylaştırmak için, tam zincir oyunlarının özelliklerini aşağıdaki 4 maddeyle özetliyorum:
Verilerin kaynağının gerçekliği blockchain tarafından sağlanır. Blockchain artık yalnızca verilerin yardımcı depolaması olarak değil, oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak işlev görmektedir; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydıyla sınırlı kalmayıp, tüm önemli verilerin depolama merkezi haline gelmektedir. Bu yöntem, programlanabilir blockchain'in özelliklerinden tam olarak yararlanarak, şeffaf veri depolama ve izinsiz etkileşim imkanı sağlamaktadır.
Oyunun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler, zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, böylece oyun mantığının izlenebilirliği ve güvenliği sağlanır.
Oyun geliştirme açık ekosistem prensiplerine uymaktadır. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli kullanarak üçüncü taraf geliştiricilerine geniş bir yaratıcılık alanı sunmaktadır. Geliştiriciler, eklentiler, üçüncü taraf istemciler ve birbirleriyle etkileşimli akıllı sözleşmeler aracılığıyla kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.
Oyun, istemci ile ilgili değildir. Bu, ilk üç noktayla yakından ilişkilidir çünkü gerçekten şifreleme yerel oyunların anahtarı, çekirdek geliştiricilerin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesindedir. Bu, oyun verilerinin yetkisiz depolanmasına, mantığın yetkisiz yürütülmesine ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır, çekirdek ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmaksızın. Böylece gerçekten merkeziyetsizlik sağlanmıştır.
İkincisi, İnsanlığın Neden Tam Zincir Oyunlarına İhtiyacı Var?
Tam zincir oyunlarına neden ihtiyaç duyulduğunu anlamadan önce, geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve çalışma modeli hakkında kısaca bilgi verelim.
Tam zincir oyunları esasen oyundur, geleneksel oyunların çalışma modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemli ve gereklidir.
1、Geleneksel oyun endüstrisinin durumu
Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüdüğümüz süreçte birçok mükemmel Web2 oyunu doğdu. İster FPS türünden Counter-Strike, CrossFire, ister RPG türünden Dungeon Fighter Online, Dragon Nest, ister MOBA türünden League of Legends, Honor of Kings, ya da kart oyunu türünden Onmyoji, Hearthstone olsun, oyunlar bizim neslimizin büyümesine eşlik etti ve eğlence hayatında çok önemli bir yer kapladı.
Fortune business insights verilerine göre, 2022'de küresel oyun pazarının büyüklüğü 2495.5 milyar dolar, 2023'te 2800 milyar doları aşması bekleniyor ve 2030'da 6000 milyar doları geçmesi öngörülüyor. Film ve eğlence endüstrisi ile kıyaslandığında, 2022'de küresel pazar büyüklüğü 944 milyar dolar olarak kaydedilmiştir. Eğlence ve dinlence endüstrisi olarak, oyun sektörü ekonomik gelişim içerisinde oldukça önemli bir konumda yer almakta ve ticari derinlik ve tür genişliği açısından keşfedilecek birçok yönü bulunmaktadır. Bu nedenle, dinlence endüstrisinin tacı olarak nitelendirebiliriz.
1) İnsanlar neden oyun oynamayı sever?
Statista verilerine göre, şu anda dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 2.5 milyarı aşmış ve 3 milyara yaklaşmıştır. Peki oyun, dünya genelinde insanların üçte birinden fazlasını nasıl çekebiliyor? En temel neden, insan doğasının ihtiyaçlarını ve zayıflıklarını çok yönlü bir şekilde karşılamasıdır:
Gerçekten kaçış, yaşamı yeniden başlatma: Oyun, günlük yaşamın baskılarından ve zorluklarından kaçış sağlamak için bir alan sunar. Oyun içinde insanlar, gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilirler.
Yüksek Sosyal Etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için oyun, sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal fobisi olanlar için oldukça dostça bir ortamdır. Oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe etmeden istedikleri şeyleri yapabilir ve diğerleriyle ilişkiler kurabilir.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların akademik ve iş hayatında her gün mücadele etmesinin aksine, oyunun en çekici yanlarından biri zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmasıdır. Çaba sarf edip, canavarlara karşı savaşarak, zorlukları tamamladıktan sonra, hızla yeni yetenekler kazanır, yeni seviyeleri açar veya yeni eşyalar elde edersiniz. Bu tür bir teşvik mekanizması, insanların ileriye doğru devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyunda, oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarına ve hikayenin gelişimini ilerletmelerine olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunulmaktadır. Bu, insanın doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu tatmin etmektedir. Ancak gerçek dünyada, para, enerji, zaman ve coğrafi konum kısıtlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler önemli ölçüde artmaktadır.
Başarı ve kendini gerçekleştirme peşinde: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilirler; ister sıralama listeleri, ister başarı puanları olsun, oyunda insanlar kendine meydan okuma ve karakter gelişimini daha kolay bir şekilde gerçekleştirebilirler.
Belirli veya birden fazla insanın zayıf noktalarına yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerini ustaca karşılayabilir, böylece hem ulaşılabilirlik açısından geniş bir kitleye hitap edebilir hem de derinlikli bir deneyim sunabilir.
2)Geleneksel oyunların durumu ve gelişimi
Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu hakkında kısaca bilgi alalım.
Geleneksel oyunlar, genel olarak Shooter (Ateşli Silahlar), Adventure (Macera), Role Playing (Rol Yapma), Battle Royale (Büyük Kaçış), Strategy (Strateji), Sports (Spor), Puzzle (Bulmaca), Action (Aksiyon), Simulation (Simülasyon) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında başarılı bir performans sergiliyor ve her biri ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve battle royale türündeki oyunlar PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve idle türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından oldukça seviliyor.
2、Geleneksel oyun endüstrisinin zorlukları
Ancak, geleneksel oyunlar şu anda iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyunun dağıtımı lisans kısıtlamalarına tabi, ikincisi ise oyunun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, bu da geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve sessiz maliyetlerin ortaya çıkmasına neden oluyor.
1) Oyun yayıncılığı lisans numarası kısıtlamasına tabidir
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde oyunların yayınlanabilmesi için hükümet tarafından verilen belirli bir iznin alınması gerektiğini ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak, çocukları uygun olmayan içeriklerden korumak ve toplumsal istikrarı sürdürmek amacıyla oluşturulmuştur.
Örneğin Almanya'da oyun içeriklerinin denetimi oldukça sıkıdır ve özellikle gençler üzerinde olumsuz etkiler yaratabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'da ise oyun derecelendirme sistemi bulunmaktadır ve bu, ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilip verilmektedir.
Ve Çin'de, lisans numarasının etkisi daha da fazladır. Çin, sıkı bir oyun lisans numarası sistemi uygulamakta olup, bu sistemin verilmesinden sorumlu olan kuruluş Devlet Radyo ve Televizyon İdaresi'dir. Oyunların, Çin pazarında yayımlanabilmesi için lisans numarası alması gerekmektedir.
2021 yılının 22 Temmuz'unda 87 adet lisans numarasının yayımlanmasının ardından, uzun bir süre duraklama aşamasına girdi ve ancak 2022 yılının Nisan ayında yavaş yavaş bir değişim yaşamaya başladı. 2022 yılının Nisan ayında 45 adet lisans numarası yayımlandı, Eylül ve Aralık'ta ise bir grup daha lisans numarası açıklandı; ancak 2021 yılının sonundan 2022 yılının Nisan ayına kadar olan lisans numarası onay duraklama aşamasında, yalnızca birkaç büyük şirket bu dönemi atlatabildi, birçok orta ve küçük ölçekli şirket iflas tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha uygulamasına göre, 2021 yılının Temmuz ayından Aralık ayına kadar 10 milyonun altında kayıtlı sermayeye sahip 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirket sırayla tasfiye edildi.
Çin, dünya oyun pazarının en büyük ülkesi olarak, 500 milyondan fazla insan video oyunları oynamaktadır. Ancak, oyun lisansı sayısı sayısız Çin şirketi için bir sıkıntı haline geldi; lisansların yeniden yayımlanması bile, lisansların daralması veya sürekli ayarlanması, her oyun projesinin başına Demokles'in kılıcı gibi geldi. Lisansların yayımlanmasını beklemeden geçen günlerde, finansal bağlantısı olmayan projelerin iflas etme çığlıklarını duymak mümkün.
2)İhraç öncesi maliyetler çok yüksek ve birçok batık maliyetin doğması kolaydır
Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında öncelikle insan kaynağı ve altyapı maliyetlerini üstlenmek gerekmektedir, versiyon onayı beklerken ise boşta geçen zaman maliyetleri oluşmaktadır, ancak ancak beklemek gerekir.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
7 Likes
Reward
7
4
Share
Comment
0/400
GateUser-aa7df71e
· 15h ago
Bu dalga tam zincir oyunu tavanı, fiyatı takip etme FOMO'suna kapılmamanızı öneririm. Anlayanlar anlar, enayileri enayi yerine koymamak tuhaf olur.
View OriginalReply0
metaverse_hermit
· 15h ago
İnovasyon mu, spekülasyon mu, önemli olan kimin daha hızlı para kazanacağı.
View OriginalReply0
FlashLoanPrince
· 16h ago
21000ETH? Gerçekten saçmalık... Çok para yakacak bir durum.
View OriginalReply0
DaoGovernanceOfficer
· 16h ago
*of* deneysel olarak konuşursak, on-chain oyunları sağlam KPI'lar olmadan klasik bir yönetim tiyatrosu örneği olmaya devam ediyor...
Tam zincir oyunları geleneksel zorlukları aşarak oyun endüstrisinde yeni bir çağ açıyor
Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerel Çekirdek, Balon mu yoksa Devrim mi?
I. Giriş: Tam Zincir Oyunları Nedir?
Son zamanlarda tam zincir oyunu sky strife'ın Pass kartı test ağında 21000ETH'lik bir FOMO kazandı, bu da birçok tam zincir oyun oyuncusu olmayan kişinin bu alanın büyüleyiciliğini hayranlıkla karşılamasına neden oldu. 1972'deki "Ping Pong"dan bu yana, oyun endüstrisi hızla gelişti; klasik 8bit oyunlar olan "Super Mario" ve "The Legend of Zelda"dan günümüzdeki karmaşık ve sosyal yönü güçlü çevrimiçi oyunlar olan "Fortnite" ve "League of Legends"a kadar, oyun artık basit bir eğlence aracı olmaktan çok daha fazlası. Bu oyunların sağladığı sosyal, rekabetçi ve sürükleyici deneyimler, geçmişteki hayallerimizi çoktan aşmış durumda.
Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile birlikte, oyun endüstrisi deneyimlerimizi eşi benzeri görülmemiş bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Axie Infinity gibi şifreleme ekonomisi ile oyunu sıkı bir şekilde birleştiren yenilikçi projelerden, sosyal ve yenilikçi unsurlara odaklanan Stepn gibi oyun projelerine kadar, blockchain oyunları giderek Crypto Mass Adoption için büyük umutlar besleniyor. İnsanlar, varlıkların zincire aktarılması dışında, oyun ve blockchain'in birleşimi için yeni yollar keşfetmeye başlıyorlar; bu süreçte tam zincir oyunu doğuyor.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne gibi farklar var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezi oyun şirketlerinde saklanır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact veya DNF oynadığımızda, oyundaki tüm içerikler, oyun içindeki varlıklar da dahil olmak üzere, merkezi şirketlere aittir.
Sonrasında ortaya çıkan varlıkların zincirleme oyunu (yaygın olarak Web2.5 oyunu olarak adlandırılır), örneğin Axie ve Stepn, varlıkları zincirliyor. Bir yandan oyuncular varlıkların mülkiyetine sahip olabiliyor, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabiliyor. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları da hâlâ dolaşım değerini kaybetme sıkıntısı ile karşı karşıya kalıyor. Varlık zincirleme oyunları ve geleneksel oyunlar arasındaki ilişki, bir alternatif olmaktan çok bir tamamlayıcı gibi, yemek siparişi ile restoranların ilişkisine benziyor. Aynı şekilde, Web2.5 oyunları da aynı zamanda Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarla rekabetle karşı karşıya kalıyor.
Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunu, oyunun tüm etkileşim davranışlarını ve durumlarını zincire alma işlemi yapmaktadır; bu, az önce bahsedilen oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu dahil olmak üzere, tamamen şifreleme tarafından işlenmekte ve gerçek bir merkeziyetsiz oyun sağlanmaktadır.
Herkesin anlamasını kolaylaştırmak için, tam zincir oyunlarının özelliklerini aşağıdaki 4 maddeyle özetliyorum:
Verilerin kaynağının gerçekliği blockchain tarafından sağlanır. Blockchain artık yalnızca verilerin yardımcı depolaması olarak değil, oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak işlev görmektedir; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydıyla sınırlı kalmayıp, tüm önemli verilerin depolama merkezi haline gelmektedir. Bu yöntem, programlanabilir blockchain'in özelliklerinden tam olarak yararlanarak, şeffaf veri depolama ve izinsiz etkileşim imkanı sağlamaktadır.
Oyunun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler, zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, böylece oyun mantığının izlenebilirliği ve güvenliği sağlanır.
Oyun geliştirme açık ekosistem prensiplerine uymaktadır. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli kullanarak üçüncü taraf geliştiricilerine geniş bir yaratıcılık alanı sunmaktadır. Geliştiriciler, eklentiler, üçüncü taraf istemciler ve birbirleriyle etkileşimli akıllı sözleşmeler aracılığıyla kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.
Oyun, istemci ile ilgili değildir. Bu, ilk üç noktayla yakından ilişkilidir çünkü gerçekten şifreleme yerel oyunların anahtarı, çekirdek geliştiricilerin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesindedir. Bu, oyun verilerinin yetkisiz depolanmasına, mantığın yetkisiz yürütülmesine ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır, çekirdek ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmaksızın. Böylece gerçekten merkeziyetsizlik sağlanmıştır.
İkincisi, İnsanlığın Neden Tam Zincir Oyunlarına İhtiyacı Var?
Tam zincir oyunlarına neden ihtiyaç duyulduğunu anlamadan önce, geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve çalışma modeli hakkında kısaca bilgi verelim.
Tam zincir oyunları esasen oyundur, geleneksel oyunların çalışma modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemli ve gereklidir.
1、Geleneksel oyun endüstrisinin durumu
Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüdüğümüz süreçte birçok mükemmel Web2 oyunu doğdu. İster FPS türünden Counter-Strike, CrossFire, ister RPG türünden Dungeon Fighter Online, Dragon Nest, ister MOBA türünden League of Legends, Honor of Kings, ya da kart oyunu türünden Onmyoji, Hearthstone olsun, oyunlar bizim neslimizin büyümesine eşlik etti ve eğlence hayatında çok önemli bir yer kapladı.
Fortune business insights verilerine göre, 2022'de küresel oyun pazarının büyüklüğü 2495.5 milyar dolar, 2023'te 2800 milyar doları aşması bekleniyor ve 2030'da 6000 milyar doları geçmesi öngörülüyor. Film ve eğlence endüstrisi ile kıyaslandığında, 2022'de küresel pazar büyüklüğü 944 milyar dolar olarak kaydedilmiştir. Eğlence ve dinlence endüstrisi olarak, oyun sektörü ekonomik gelişim içerisinde oldukça önemli bir konumda yer almakta ve ticari derinlik ve tür genişliği açısından keşfedilecek birçok yönü bulunmaktadır. Bu nedenle, dinlence endüstrisinin tacı olarak nitelendirebiliriz.
1) İnsanlar neden oyun oynamayı sever?
Statista verilerine göre, şu anda dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 2.5 milyarı aşmış ve 3 milyara yaklaşmıştır. Peki oyun, dünya genelinde insanların üçte birinden fazlasını nasıl çekebiliyor? En temel neden, insan doğasının ihtiyaçlarını ve zayıflıklarını çok yönlü bir şekilde karşılamasıdır:
Gerçekten kaçış, yaşamı yeniden başlatma: Oyun, günlük yaşamın baskılarından ve zorluklarından kaçış sağlamak için bir alan sunar. Oyun içinde insanlar, gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilirler.
Yüksek Sosyal Etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için oyun, sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal fobisi olanlar için oldukça dostça bir ortamdır. Oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe etmeden istedikleri şeyleri yapabilir ve diğerleriyle ilişkiler kurabilir.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların akademik ve iş hayatında her gün mücadele etmesinin aksine, oyunun en çekici yanlarından biri zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmasıdır. Çaba sarf edip, canavarlara karşı savaşarak, zorlukları tamamladıktan sonra, hızla yeni yetenekler kazanır, yeni seviyeleri açar veya yeni eşyalar elde edersiniz. Bu tür bir teşvik mekanizması, insanların ileriye doğru devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyunda, oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarına ve hikayenin gelişimini ilerletmelerine olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunulmaktadır. Bu, insanın doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu tatmin etmektedir. Ancak gerçek dünyada, para, enerji, zaman ve coğrafi konum kısıtlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler önemli ölçüde artmaktadır.
Başarı ve kendini gerçekleştirme peşinde: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilirler; ister sıralama listeleri, ister başarı puanları olsun, oyunda insanlar kendine meydan okuma ve karakter gelişimini daha kolay bir şekilde gerçekleştirebilirler.
Belirli veya birden fazla insanın zayıf noktalarına yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerini ustaca karşılayabilir, böylece hem ulaşılabilirlik açısından geniş bir kitleye hitap edebilir hem de derinlikli bir deneyim sunabilir.
2)Geleneksel oyunların durumu ve gelişimi
Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu hakkında kısaca bilgi alalım.
Geleneksel oyunlar, genel olarak Shooter (Ateşli Silahlar), Adventure (Macera), Role Playing (Rol Yapma), Battle Royale (Büyük Kaçış), Strategy (Strateji), Sports (Spor), Puzzle (Bulmaca), Action (Aksiyon), Simulation (Simülasyon) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında başarılı bir performans sergiliyor ve her biri ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve battle royale türündeki oyunlar PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve idle türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından oldukça seviliyor.
2、Geleneksel oyun endüstrisinin zorlukları
Ancak, geleneksel oyunlar şu anda iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyunun dağıtımı lisans kısıtlamalarına tabi, ikincisi ise oyunun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, bu da geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve sessiz maliyetlerin ortaya çıkmasına neden oluyor.
1) Oyun yayıncılığı lisans numarası kısıtlamasına tabidir
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde oyunların yayınlanabilmesi için hükümet tarafından verilen belirli bir iznin alınması gerektiğini ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak, çocukları uygun olmayan içeriklerden korumak ve toplumsal istikrarı sürdürmek amacıyla oluşturulmuştur.
Örneğin Almanya'da oyun içeriklerinin denetimi oldukça sıkıdır ve özellikle gençler üzerinde olumsuz etkiler yaratabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'da ise oyun derecelendirme sistemi bulunmaktadır ve bu, ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilip verilmektedir.
Ve Çin'de, lisans numarasının etkisi daha da fazladır. Çin, sıkı bir oyun lisans numarası sistemi uygulamakta olup, bu sistemin verilmesinden sorumlu olan kuruluş Devlet Radyo ve Televizyon İdaresi'dir. Oyunların, Çin pazarında yayımlanabilmesi için lisans numarası alması gerekmektedir.
2021 yılının 22 Temmuz'unda 87 adet lisans numarasının yayımlanmasının ardından, uzun bir süre duraklama aşamasına girdi ve ancak 2022 yılının Nisan ayında yavaş yavaş bir değişim yaşamaya başladı. 2022 yılının Nisan ayında 45 adet lisans numarası yayımlandı, Eylül ve Aralık'ta ise bir grup daha lisans numarası açıklandı; ancak 2021 yılının sonundan 2022 yılının Nisan ayına kadar olan lisans numarası onay duraklama aşamasında, yalnızca birkaç büyük şirket bu dönemi atlatabildi, birçok orta ve küçük ölçekli şirket iflas tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha uygulamasına göre, 2021 yılının Temmuz ayından Aralık ayına kadar 10 milyonun altında kayıtlı sermayeye sahip 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirket sırayla tasfiye edildi.
Çin, dünya oyun pazarının en büyük ülkesi olarak, 500 milyondan fazla insan video oyunları oynamaktadır. Ancak, oyun lisansı sayısı sayısız Çin şirketi için bir sıkıntı haline geldi; lisansların yeniden yayımlanması bile, lisansların daralması veya sürekli ayarlanması, her oyun projesinin başına Demokles'in kılıcı gibi geldi. Lisansların yayımlanmasını beklemeden geçen günlerde, finansal bağlantısı olmayan projelerin iflas etme çığlıklarını duymak mümkün.
2)İhraç öncesi maliyetler çok yüksek ve birçok batık maliyetin doğması kolaydır
Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında öncelikle insan kaynağı ve altyapı maliyetlerini üstlenmek gerekmektedir, versiyon onayı beklerken ise boşta geçen zaman maliyetleri oluşmaktadır, ancak ancak beklemek gerekir.