2014年度中国ゲーム産業年会で、国内のゲーム市場の実際の売り上げ、ユーザー規模、国内のゲームの海外収入が歴史的な最高に達することがわかりました。この背景の下で、将来の国内のゲーム市場のさらなる成長、国内のゲームの海外での競争力の向上などの問題が参加者の焦点となるでしょう。多くのゲーム上場企業のビジネス責任者や関連する専門家は、ゲームと公益、文化の融合が進んでいることにより、「ゲーム+」がゲーム産業の発展空間を広げ続けていると述べています。将来、ゲームはグローバル化のトレンドにデプス融入し、より多くの人々にアピールしていくでしょう。実際の売上収入は再び新記録を樹立しました2024年度の中国ゲーム産業年次大会では、「2024年中国ゲーム産業報告書」が正式に発表され、中国音像およびデジタル出版協会の副会長であり、ゲーム委員会の委員長である張毅君がその報告書を解説しました。報告によると、2024年以降、国内のゲーム市場の実際の販売収入は3257.83億元で、前年同期比7.53%増加し、新記録を達成しました。国内のゲームユーザー数は6.74億人に達し、前年同期比0.94%増加し、歴史的な最高値を記録しました。その中で、中国の自主開発ゲームの国内市場の実際の販売収入は2607.36億元で、前年同期比1.70%増加し、成長率がやや鈍化しています。チャネル別に言えば、中国のモバイルゲーム市場の実際の販売収入は2382.17億元で、前年同期比5.01%増加し、新記録を打ち立てました。クライアントゲーム市場の実際の販売収入は679.81億元で、前年同期比2.56%増加し、Webゲーム市場の実際の販売収入は46.38億元で、前年同期比2.35%減少しました。特筆すべきは、2024年以降、中国の家庭用ゲーム機市場の実際の販売収入は44.88億元で、前年同期比55.13%増加しています。細分市場では、モバイルゲームの実際の販売収入割合は73.12%です。クライアントゲームの実際の販売収入割合は20.87%であり、Webゲーム市場の実際の販売収入割合は1.42%です。今年は現象的な製品が登場したため、他のゲーム市場の割合が昨年の1.67%から大幅に増加し、今年は4.59%になりました。この影響で、モバイルゲーム、クライアントゲーム、Webゲームの割合は、昨年よりも若干低下しています。 多様な"ゲーム+"の探求「ゲーム+」は今でも注目されています。ゲームと社会貢献の統合はますます深まっており、張毅君は「ゲームの社会貢献+」を探求することがゲーム業界の責任であると述べており、企業は積極的にゲームと社会貢献の統合を推進し、発展の空間を拡大するべきです。腾讯の持続可能な社会価値事業部の副総裁である趙国臣は、ゲームは豊かなシーンと革新的なテクノロジーによって、徐々に公益目標を達成するための「スーパーデジタルシーン」になっていると考えています。『クロスファイア』シリーズのeスポーツ担当者である陳進は、eスポーツイベントエコシステムが成熟し、公益活動は新しいトピックと体験を提供し、このイベントは腾讯の公益活動などと連携し、多くのユーザーを引き付け、その中には安定した寄付者も多数含まれています。文化領域では、ゲームも重要な役割を果たしています。カイイン・ネットワークの監査役であり、最高持続可能性責任者である付麗娜は、同社が提供する『百工灵』は非物質文化遺産の手工芸術知識を組み合わせ、伝統文化への若者の記憶を喚起することに成功し、また「歳時令」IPを立ち上げ、擬人化手法で季節の風習を生き生きと表現し、非物質文化遺産の保護と公益活動を推進しています。網易公司副総裁庞大智は、中国のゲーム企業が「受動的な注文」から「積極的な修練」に転じ、文化を核として優れた製品を作るべきだと述べた。たとえば、NetEaseのゲーム『大話西游』や『夢幻西游』などは、製品デザインを伝統文化のデプスと結び付け、『燕云十六声』は五代十国の文化風貌を細かく表現し、海外のプレイヤーから高い評価を受けている。世紀華通の専務助手、胡昕氏は、ゲームが中国の物語を良く語るだけでなく、中国人の価値観や仕事の仕方を伝えることができるとし、ゲームを通じて中国文化の内実を広めることができると述べている。グローバリゼーションのトレンドが顕著です12月13日、ゲーム界のオスカー賞とも称されるThe Game Awardsが2024年のゲーム賞受賞者を発表しました。国産ゲーム『黑神话:悟空』は最優秀ゲーム、最優秀ゲームディレクション、最優秀アクションゲーム、最優秀美術ディレクションの4つの部門でノミネートされ、最優秀アクションゲーム賞を受賞しました。《黒神話:悟空》は今年8月から発売され、世界のゲーム市場で広く議論を呼び、国内ゲームの海外展開の象徴となりました。《2024年中国ゲーム産業報告》によると、2024年における中国の自主開発ゲームの海外市場での実際の売上収入は185.57億ドルで、前年比13.39%増加し、その規模は連続5年で1,000億元を超え、再び最高値を更新しました。ガンマデータによると、2014年に中国の自主開発ゲームの海外市場での実際の売上収入は30.76億ドルでした。過去10年間で、国内ゲームの海外売上収入は5倍に増加しました。中国のゲームは海外での成果を上げていますが、新たな課題にも直面しています。中国音像とデジタル出版協会の常務副会長であり、秘書長の敖然氏は、中国のゲーム産業が激しい国際競争でより大きな優位性を確保するためには、より包括的な能力を構築する必要があると述べました。単に「出て行く」だけでなく、「入って行く」ことも、「上に行く」こともできるように。「現在、私たちは単一の輸出段階を超え、現地の研究開発リソースを統合し、現地市場に直接サービスを提供する地元化段階に入っています。」中国貿促会研究院国際貿易研究部の周晋竹主任は述べています。中国のゲーム産業がグローバルバリューチェーンに参加する程度が徐々に深まるにつれ、将来的には、グローバルな生産要素の配置、グローバルな研究開発、生産、マーケティングリソースの統合を行う高度な段階に発展することが必然的であり、ゲーム産業の国際生産分業システムで核心的な地位を占めることになるでしょう。」(文章来源:中国证券报)出典:東方財富ネットワーク著者:中国证券报
主要データが新記録を樹立し、ゲームの海外展開効果が顕著になっています
2014年度中国ゲーム産業年会で、国内のゲーム市場の実際の売り上げ、ユーザー規模、国内のゲームの海外収入が歴史的な最高に達することがわかりました。この背景の下で、将来の国内のゲーム市場のさらなる成長、国内のゲームの海外での競争力の向上などの問題が参加者の焦点となるでしょう。多くのゲーム上場企業のビジネス責任者や関連する専門家は、ゲームと公益、文化の融合が進んでいることにより、「ゲーム+」がゲーム産業の発展空間を広げ続けていると述べています。将来、ゲームはグローバル化のトレンドにデプス融入し、より多くの人々にアピールしていくでしょう。
実際の売上収入は再び新記録を樹立しました
2024年度の中国ゲーム産業年次大会では、「2024年中国ゲーム産業報告書」が正式に発表され、中国音像およびデジタル出版協会の副会長であり、ゲーム委員会の委員長である張毅君がその報告書を解説しました。
報告によると、2024年以降、国内のゲーム市場の実際の販売収入は3257.83億元で、前年同期比7.53%増加し、新記録を達成しました。国内のゲームユーザー数は6.74億人に達し、前年同期比0.94%増加し、歴史的な最高値を記録しました。
その中で、中国の自主開発ゲームの国内市場の実際の販売収入は2607.36億元で、前年同期比1.70%増加し、成長率がやや鈍化しています。チャネル別に言えば、中国のモバイルゲーム市場の実際の販売収入は2382.17億元で、前年同期比5.01%増加し、新記録を打ち立てました。クライアントゲーム市場の実際の販売収入は679.81億元で、前年同期比2.56%増加し、Webゲーム市場の実際の販売収入は46.38億元で、前年同期比2.35%減少しました。特筆すべきは、2024年以降、中国の家庭用ゲーム機市場の実際の販売収入は44.88億元で、前年同期比55.13%増加しています。
細分市場では、モバイルゲームの実際の販売収入割合は73.12%です。クライアントゲームの実際の販売収入割合は20.87%であり、Webゲーム市場の実際の販売収入割合は1.42%です。今年は現象的な製品が登場したため、他のゲーム市場の割合が昨年の1.67%から大幅に増加し、今年は4.59%になりました。この影響で、モバイルゲーム、クライアントゲーム、Webゲームの割合は、昨年よりも若干低下しています。
多様な"ゲーム+"の探求
「ゲーム+」は今でも注目されています。ゲームと社会貢献の統合はますます深まっており、張毅君は「ゲームの社会貢献+」を探求することがゲーム業界の責任であると述べており、企業は積極的にゲームと社会貢献の統合を推進し、発展の空間を拡大するべきです。
腾讯の持続可能な社会価値事業部の副総裁である趙国臣は、ゲームは豊かなシーンと革新的なテクノロジーによって、徐々に公益目標を達成するための「スーパーデジタルシーン」になっていると考えています。『クロスファイア』シリーズのeスポーツ担当者である陳進は、eスポーツイベントエコシステムが成熟し、公益活動は新しいトピックと体験を提供し、このイベントは腾讯の公益活動などと連携し、多くのユーザーを引き付け、その中には安定した寄付者も多数含まれています。
文化領域では、ゲームも重要な役割を果たしています。カイイン・ネットワークの監査役であり、最高持続可能性責任者である付麗娜は、同社が提供する『百工灵』は非物質文化遺産の手工芸術知識を組み合わせ、伝統文化への若者の記憶を喚起することに成功し、また「歳時令」IPを立ち上げ、擬人化手法で季節の風習を生き生きと表現し、非物質文化遺産の保護と公益活動を推進しています。
網易公司副総裁庞大智は、中国のゲーム企業が「受動的な注文」から「積極的な修練」に転じ、文化を核として優れた製品を作るべきだと述べた。たとえば、NetEaseのゲーム『大話西游』や『夢幻西游』などは、製品デザインを伝統文化のデプスと結び付け、『燕云十六声』は五代十国の文化風貌を細かく表現し、海外のプレイヤーから高い評価を受けている。世紀華通の専務助手、胡昕氏は、ゲームが中国の物語を良く語るだけでなく、中国人の価値観や仕事の仕方を伝えることができるとし、ゲームを通じて中国文化の内実を広めることができると述べている。
グローバリゼーションのトレンドが顕著です
12月13日、ゲーム界のオスカー賞とも称されるThe Game Awardsが2024年のゲーム賞受賞者を発表しました。国産ゲーム『黑神话:悟空』は最優秀ゲーム、最優秀ゲームディレクション、最優秀アクションゲーム、最優秀美術ディレクションの4つの部門でノミネートされ、最優秀アクションゲーム賞を受賞しました。
《黒神話:悟空》は今年8月から発売され、世界のゲーム市場で広く議論を呼び、国内ゲームの海外展開の象徴となりました。《2024年中国ゲーム産業報告》によると、2024年における中国の自主開発ゲームの海外市場での実際の売上収入は185.57億ドルで、前年比13.39%増加し、その規模は連続5年で1,000億元を超え、再び最高値を更新しました。ガンマデータによると、2014年に中国の自主開発ゲームの海外市場での実際の売上収入は30.76億ドルでした。過去10年間で、国内ゲームの海外売上収入は5倍に増加しました。
中国のゲームは海外での成果を上げていますが、新たな課題にも直面しています。中国音像とデジタル出版協会の常務副会長であり、秘書長の敖然氏は、中国のゲーム産業が激しい国際競争でより大きな優位性を確保するためには、より包括的な能力を構築する必要があると述べました。単に「出て行く」だけでなく、「入って行く」ことも、「上に行く」こともできるように。
「現在、私たちは単一の輸出段階を超え、現地の研究開発リソースを統合し、現地市場に直接サービスを提供する地元化段階に入っています。」中国貿促会研究院国際貿易研究部の周晋竹主任は述べています。中国のゲーム産業がグローバルバリューチェーンに参加する程度が徐々に深まるにつれ、将来的には、グローバルな生産要素の配置、グローバルな研究開発、生産、マーケティングリソースの統合を行う高度な段階に発展することが必然的であり、ゲーム産業の国際生産分業システムで核心的な地位を占めることになるでしょう。」
(文章来源:中国证券报)
出典:東方財富ネットワーク
著者:中国证券报