Meta Connect 2025では、同社は生成AIをXRに統合し、音声コマンドでシーン生成を可能にする技術を強調しました。AppleはVision ProとAIアシスタントの連携を模索しています。これらの進展は、AI+XRを次の投資フロンティアと位置付けており、特にゲーム開発への応用が期待されています。
Ready Player Meは、2024年末にNetflixに買収され、アバターシステムがスタンドアロンツールからゲームインフラへと移行しています。2020年以来、約(百万ドルを調達し、6,500以上の開発者SDK統合を通じて多くのゲームに組み込まれています。Netflixの買収は、ゲームポートフォリオ全体で統一されたアバターシステムを構築することを目的としたもので、これはゲーム開発インフラの一環です。2026年初頭にRPMの公開アバターサービスは終了し、Netflixの内部ゲームとの連携に集中します。
ゲーム開発がメタバースの真の変革を推進する
2026年の始まりとともに、ゲーム開発がメタバースを形作る決定的な力となり、ハイプに駆られた幻想から実用的な現実へと変貌を遂げていることは明らかです。かつてメタバースの風景は誰にでも何かを提供することを約束していましたが、過去1年で明らかになったのは、堅牢なゲーム開発エコシステムに根ざしたセクターが繁栄し、他のセクターは停滞しているという厳しい現実です。高度な開発ツールとクリエイターコミュニティによって支えられた没入型ゲームプラットフォームは、ユーザーエンゲージメントと収益創出の面で他のすべてのメタバースセグメントを圧倒しています。これは偶然ではなく、ゲーム開発がメタバースの提供可能性を根本的に変えた結果なのです。
没入型ゲームプラットフォーム:開発規模が最も重要な場所
最も成熟したセクターは、ゲーム開発インフラとクリエイターエコシステムが前例のない成長を促す没入型ゲームです。Robloxはこの支配を象徴しています。2025年第3四半期には、プラットフォームのデイリーアクティブユーザー数は1億5150万人に達し、前年比70%増加、四半期収益は13億6000万ドルで、48%の急増を見せました。この規模はマーケティングだけで達成されたものではなく、何百万ものクリエイターが遊べる体験を構築できる高度な開発エコシステムの産物です。
しかし、ここには逆説もあります。Robloxは意図的に「メタバース」という用語を控えめに扱っています。同社は「クリエイターエコシステム」や「バーチャル経済」といった表現を好み、エンジニアリングや開発インフラに重点を置いています。このシフトは、根本的な何かを明らかにしています。没入型空間における成功したゲーム開発は、「何ができるか」「何を作れるか」に焦点を当てており、「メタバース」というラベルにはあまり関心がないのです。
Epic GamesはFortniteで異なる道を歩んでいます。月間アクティブユーザーは1億3000万人を超え、プラットフォームはサードパーティの統合に多大なリソースを投入しています。Fortniteのプレイの40%はサードパーティが作成したコンテンツ内で行われており、これは高度なゲーム開発の好例です。Epicはツールや標準、インセンティブに投資し、外部開発者がプラットフォームの世界を拡張できる仕組みを整えています。Hatsune MikuやBruno Mars、Lisaとのコラボによる音楽フェスティバルは、洗練されたゲーム開発が大規模なエンターテインメント体験を可能にしていることを示しています。
一方、Minecraftは対照的な例です。かつてメタバースの先駆者と考えられていたMinecraftの親会社Microsoftは、2025年3月以降、VR/MRサポートを終了しました。この決定は、巨大なユーザーベースを持ちながらも、プラットフォームのビジョンに沿ったゲーム開発戦略が必要であることを示しています。Minecraftの核心的な強みはコミュニティ主導の創造性にあり、没入型ハードウェアとの連携ではありません。
今後、「強者がより強くなる」パターンが支配的となるでしょう。主要なプラットフォームは、蓄積された開発人材、クリエイターコミュニティ、ネットワーク効果を活用してリーチを拡大します。一方、小規模な競合は、ゲーム開発リソースが少数の手に集中することで圧力を受けることになります。
ソーシャルゲーミング:開発と人間のつながりが交差する場所
メタバースのソーシャルプラットフォームは当初、純粋なバーチャル交流を約束していましたが、そのビジョンは崩れつつあります。その代わりに登場しているのが、ゲーム開発の仕組みがエンゲージメントを促すソーシャルゲーミングです。
MetaのHorizon Worldsは、ゲームの基本要素なしにソーシャルVRを開発する危険性を示しています。投資を重ねたにもかかわらず、月間アクティブユーザーは20万人未満と、Facebookの数十億と比べると微々たるものです。2025年のMeta Connectで、同社のCTOは厳しい現実を認めました。Horizon Worldsは、十分なユーザー維持と収益性を証明できなければ、投資は続けられないと。Metaの対応策は、AI生成コンテンツ、NPCシステム、既存のソーシャルネットワークとの連携といったゲーム開発インフラの加速です。
これに対し、VRChatは逆の物語を語ります。長年のVRソーシャルプラットフォームであるVRChatは、2025年の新年にピーク時の同時接続者数13万人超を記録し、新記録を打ち立てました。VRChatの強みは、ユーザー生成のゲームコンテンツにあります。2024年から2025年にかけての30%超のユーザー増は、主に日本市場でのゲーミング志向のユーザー生成コンテンツの拡大によるものです。このプラットフォームは、純粋な交流だけでなく、ゲーム開発に近い創造を可能にした点で成功しています。
Rec Roomの崩壊は警鐘です。かつて35億ドルの評価を受けていたこのプラットフォームは、2025年8月に成長停滞により50%以上縮小しました。VR専用からモバイルやコンソールゲームへと展開したのは合理的な進展でしたが、その移行は低品質なコンテンツの氾濫を招きました。VRの没入型開発制約を持たないモバイルやコンソールのユーザーは、エンゲージメントを維持できるコンテンツを作れず、ゲーム開発のベストプラクティス(質の高いキュレーション、クリエイターへのインセンティブ、コミュニティ基準)のスケールも追いつきませんでした。
新興プラットフォームは、AIをソーシャルゲーミング開発に取り入れ始めています。AI駆動のバーチャルキャラクター、手続き生成された空間、GPTを活用したパーソナライズは、次の進化を示しています。これらは単なるソーシャル機能ではなく、ゲーム開発の革新を社会的文脈に応用したものです。
ハードウェア:ゲーム開発需要がもたらす革新
XRハードウェア市場の動向は、直接的にゲーム開発の要求を反映しています。カテゴリーは「両端が熱く、中間が冷える」パターンを示し、明確なストーリーを語っています。
AppleのVision Proは($3,499)の高価格帯に位置し、主流の消費者向けデバイスとして位置づけられていますが、実際には早期採用者や専門家向けに主に供給されており、販売量は限定的ながらも革新投資は大きいです。このデバイスは空間コンピューティングやジェスチャー認識の研究を促進し、エコシステム全体に利益をもたらしています。
MetaのQuest 3は2023年末にリリースされ、2025年前半までに世界のAR/VRヘッドセット市場の約60.6%を占めるなど、マスマーケットを支配しています。Questの成功は、専用スタジオや開発者補助金、独占的なゲームラインナップといったゲーム開発支援にあります。2024年と2025年の2つのホリデーシーズンは、空間コンピューティングの抽象化ではなく、ゲーム駆動のマーケティングがVRヘッドセットを売ることを証明しました。
ソニーのPlayStation VR2は、発売初年度に数百万台の販売にとどまりました。399.99ドルの価格引き下げは、2025年3月に約150〜200ドルの値下げを行い、Questのユーザーベースとゲームライブラリと競合させることを狙いました。しかし、プラットフォームはPlayStationのエコシステムに制約されており、PS VR2向けのゲーム開発はQuestのよりオープンな開発者環境に比べて遅れています。2025年末までに、累計販売台数は約300万台に達し、Questと比べると控えめな数字です。
驚きの勝者は、消費者向けARスマートグラスです。Ray-Ban Metaスマートグラスの(第2世代)は、2025年の出荷数を、没入型ゲームよりも実用的な用途—写真撮影やAI支援—に重点を置くことで急増させました。ただし、このカテゴリー自体もUI/UXやインタラクションデザインにおけるゲーム開発の革新の恩恵を受けています。
2025年のXRハードウェア出荷台数は1430万台に達し、前年比39.2%の増加を示しています。この成長は、堅牢なゲーム開発エコシステムを持つプラットフォームに集中しています。
Meta Connect 2025では、同社は生成AIをXRに統合し、音声コマンドでシーン生成を可能にする技術を強調しました。AppleはVision ProとAIアシスタントの連携を模索しています。これらの進展は、AI+XRを次の投資フロンティアと位置付けており、特にゲーム開発への応用が期待されています。
デジタルアバター:ゲーム中心のメタバースのインフラ
デジタルヒューマンとアバターの開発は、ゲームベースのメタバースの重要なインフラ層へと加速しています。2つのプラットフォームがこの傾向を象徴しています。
ZEPETOは、韓国のNAVER Zが運営し、4億以上の登録アカウントと約2000万の月間アクティブユーザーを獲得しています。RobloxやFortniteほど大きくはありませんが、バーティカルなメタバースコミュニティ内では重要な規模です。ZEPETOのユーザーベースは主にZ世代、特に女性で、アバターのカスタマイズやバーチャルファッション、ソーシャルゲーミングを通じて交流しています。2025年には、GUCCI、Dior、K-Popグループとのブランド提携を拡大し、バーチャルファンミーティングを開催しました。これらのコラボは、ゲーム開発の資産として機能し、ブランド体験や限定バーチャルアパレル、セレブとの交流を通じてエンゲージメントを生み出しています。
Ready Player Meは、2024年末にNetflixに買収され、アバターシステムがスタンドアロンツールからゲームインフラへと移行しています。2020年以来、約(百万ドルを調達し、6,500以上の開発者SDK統合を通じて多くのゲームに組み込まれています。Netflixの買収は、ゲームポートフォリオ全体で統一されたアバターシステムを構築することを目的としたもので、これはゲーム開発インフラの一環です。2026年初頭にRPMの公開アバターサービスは終了し、Netflixの内部ゲームとの連携に集中します。
SnapchatのBitmojiは、3億人以上の毎日のアクティブユーザーを持ち、アバターとゲームの交差点を示しています。プラットフォームは、生成AIをアバター設計に応用し、Bitmojiファッションストアを立ち上げるなど、ソーシャルネットワークとゲームの融合を試みています。
MetaのCodec Avatarsは、これまでで最大のアバターシステムへの投資を示しています。2025年には、Questやソーシャルアプリでよりリアルなアバターを導入し、Facebook、Instagram、ゲームプラットフォームへの展開を目指しています。同社はまた、セレブの推薦を受けたAIアバターをMessengerに導入し、ゲーム開発とソーシャルコマースを融合させています。
これらのアバター施策は、単一の目的を持ちます。それは、複数のバーチャルワールドやプラットフォーム間で機能する相互運用可能なデジタルアイデンティティを作り出すことです。
産業用メタバース:ゲーム開発技術と企業現実の融合
最も実用的なメタバースセグメントは、産業分野です。2025年には482億ドルに達し、2032年まで年平均20.5%の成長を続け、)十兆円に到達すると予測されています。この急成長は、ゲーム開発で先駆的に採用された技術—リアルタイム3Dレンダリング、物理シミュレーション、協働空間インタラクション—の企業導入を反映しています。
NVIDIAのOmniverseは、この融合の象徴です。もともとゲームエンジン技術を用いて開発されたOmniverseは、企業がデジタルツインを大規模に構築できるようになっています。トヨタ、TSMC、Foxconnといった製造大手は、Omniverseを活用して工場レイアウトのシミュレーションや生産ラインの最適化を行っています。Siemens、Ansys、Cadenceといった従来の産業ソフトウェアベンダーも、NVIDIAのゲーム開発由来のプラットフォームと深く連携し、データやビジュアライゼーションの標準を確立しています。
Siemensの2025年調査によると、世界の企業の81%が産業用メタバースのソリューションを導入、試験、または計画しています。BMWは2025年に仮想工場を拡張し、新モデルの市場投入までの時間を30%短縮しました。これは、ゲーム開発のシミュレーション能力の直接的な応用例です。BoeingはHoloLensやデジタルツイン技術を航空機部品の設計・組立に活用し、新型航空機の設計ミスを40%削減したとしています。
医療や訓練用途も盛んです。米国の複数の病院は2025年にVR療法システム$72 RelieVRx$600 を導入し、医療従事者の84%がAR/VRが医療提供に良い影響を与えると予測しています。危険な作業環境のVR訓練は事故率を20%以上削減し、物流企業はARグラスを倉庫作業やピッキングに活用し、投資回収率も高いです。
都市規模のプロジェクトも登場しています。シンガポールは都市計画用の3Dデジタルモデルをアップグレードし、サウジアラビアはNEOM新都市開発のための巨大なメタバースシミュレーションを構築しました。これらは、インフラ計画にゲーム開発の技術を応用した例です。
産業用メタバースは、もはやハイプを超え、デジタルトランスフォーメーションの自然な延長線上にあります。ただし、ベンダーの非互換性、データのサイロ化、セキュリティの懸念、PoC(概念実証)段階の導入の多さなど、課題も残っています。これらの技術的・組織的な課題は解決に時間を要しますが、今後の軌道は明らかに上向きです。
ブロックチェーンゲームとNFTメタバース:投機の負担と救済の模索
暗号資産を基盤とするメタバースプロジェクトは、異なる遺産を引き継いでいます。それは、投機と財務的損失にまみれたものでした。2022-2023年のバブル崩壊後、NFTのバーチャルランドやブロックチェーンゲームの熱狂は劇的に沈静化しました。
既存のプロジェクトは存続しています。DecentralandやThe Sandboxは引き続き運営していますが、投機のピーク時の傷跡を残しています。2025年第3四半期のDappRadarのデータによると、すべてのメタバースプロジェクトのNFT取引総額は(百万ドルにとどまり、Decentralandの四半期土地取引は11,130件で416,000ドルに過ぎません。これは、2021年のピーク時に個別の土地売買が数百万ドルを超えた時と比べると、驚くべき縮小です。日次アクティブユーザーも数千人規模にとどまり、主要イベント時にだけ数万人に達していますが、過去の高水準には遠く及びません。
プロジェクトチームは諦めていません。Decentralandは2025年にMetaverse Content Fundを設立し、そのDAOは820万ドルをArt Weekやキャリアフェアなどのイベント支援に充て、コミュニティ再構築とクリエイター誘致を目指しています。The Sandboxはユニバーサル・ピクチャーズと提携し、「ウォーキング・デッド」などのIPテーマのバーチャルエリアを開発し、新規ユーザー獲得を狙っています。
暗号資産メタバースの最大の出来事は、Yuga LabsのOthersideの2025年11月のローンチです。Bored Ape Yacht Clubの背後にある同社は、NFT所有を必要とせずに3年間の開発プロジェクトをウェブアクセスに公開しました。最初の「Koda Nexus」エリアには数万人のプレイヤーが集まり、Web3メタバースにおいて稀有な活性化を見せました。特に、YugaはOthersideにAIによる世界生成ツールを導入し、対話を通じて3Dゲームシーンを作成できる仕組みを実現し、早期のコンテンツ問題に対処しています。
しかし、ブロックチェーンゲームやNFTメタバースは構造的な逆風に直面しています。過去の投機的なイメージや資産重視のナラティブ、ユーザーロスは、深刻な信頼喪失を招いています。「投機」「実用性からの乖離」「ユーザー体験の悪さ」といった言葉が、暗号資産メタバースの公衆認識を形作っています。開発チームがコンテンツの質やユーザー体験に軸足を移しても、このレッテルから逃れるのは非常に困難です。主流のユーザー採用、そして何よりもゲーム開発のための主流開発者採用は、現状では遠い未来の話です。
メタバースの新たな現実:ゲーム開発が真の分岐点
2025年のメタバースの状況は、明らかに不快な真実を示しています。それは、「繁栄している」セクターと「苦戦している」セクターの差が、直接的にゲーム開発の洗練度と投資に比例しているということです。堅牢なゲーム開発インフラを持つセクター—UGCエコシステムを備えた没入型プラットフォーム、ゲームメカニクスに基づくソーシャル空間、ゲーム需要に駆動されるハードウェア、ゲーム開発ツールとして設計されたアバター—は成長とエンゲージメントを経験しています。一方、この基盤を持たないセクターは停滞または縮小しています。
産業用メタバースの爆発的な成長は、ゲーム開発の技術—リアルタイムレンダリング、物理シミュレーション、空間インタラクション—が、実際のビジネス課題を解決するために企業に採用されていることを示しています。ソーシャルVRの苦戦は、遅れてゲーム開発の原則を無視したプラットフォームに一因があります。NFTメタバースは、まずゲームとして開発されるのではなく、金融商品や投資対象として先行してしまったのです。
2026年に向けて、ゲーム開発はメタバースの有効なセグメントの中心的な組織原理として確立されていくでしょう。これは、すべてのメタバース体験が従来の「ゲーム」になるという意味ではありません。むしろ、ソーシャルプラットフォームから企業のシミュレーションまで、成功するメタバース開発は、反復的な設計、プレイヤーやユーザーからのフィードバックループ、エンゲージメントメカニクス、クリエイターエコシステム、継続的な改善といったゲーム開発の手法をますます採用していくことを意味します。
メタバースは失敗したのではなく、真にユーザーニーズに応えるアプリケーションを明らかにしたに過ぎません。最も成熟し、証明された分野であるゲーム開発が、今後の道筋を照らし出しているのです。