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ProofOfWealth
2025-12-29 18:30:04
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ゲームコンソールメーカーは、各ハードウェア世代が約2億5千万台の販売で停滞するという持続的な課題に直面しています。技術的な飛躍にもかかわらず、市場の天井は何十年も動いていません。では、このサイクルを打破するのは何でしょうか?
歴史は手がかりを提供します。ビデオテープフォーマット戦争を振り返ると、VHSは純粋な技術的優位性ではなく、エコシステムの柔軟性とサードパーティの採用によって最終的に勝利しました。勝者のフォーマットは単なるハードウェアではなく、プラットフォームとなったのです。
この教訓を適用すると、コンソールメーカーはテレビの下に置かれる箱以上のものを考える必要があります。彼らはデバイスを横断するエコシステムを構築し、相互運用性を促進し、開発者がより少ない制約で操作できるようにすべきです。クロスプラットフォームプレイ、クラウドゲーミング、コンテンツのポータビリティは、純粋な処理能力よりも重要です。
コンソールの販売からエンターテインメントネットワークの構築へとシフトする企業が次世代を勝ち取ります。そこに真の成長の可能性があり、新しいハードウェア購入者を取り込むことではなく、従来のコンソールゲーマーを超えたターゲット市場を拡大することにあります。
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TokenomicsShaman
· 12-29 18:59
vhs那段比喻絶妙だ、ゲーム機メーカーはまだ性能競争をしているだけで、肝心のポイントを全く理解していない
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WhaleStalker
· 12-29 18:53
nglこの論理には納得だ、ゲーム機が売れないのは「ハードウェア」を売っているからであって、「エコシステム」を売っていないからだ
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FarmToRiches
· 12-29 18:50
良いことを言うけど、やっぱり本当の売りはゲームライブラリだよね。ソニーやマイクロソフトは今それを競っている。 エコシステムの構築は間違っていないけど、結局プレイヤーは良いゲームを遊びたいだけだ。 そう考えると、任天堂はとっくに淘汰されているはずなのに、結果はやっぱり彼らが一番潤っている。 クラウドゲーミングは何年も叫ばれているけど、ネットワーク遅延の壁をいつ本当に越えられるのか。 みんな正しいことを言っているけど、肝心なのはハードウェアコストを誰が負担するかだ。 実際にはハードウェアを売るのではなく、サービスを売る方向に変わるだけだ。Netflixのゲーム版みたいなものだ。
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NFTragedy
· 12-29 18:37
ハ、VHSのあの論理を今やっても通用するかどうかは正直わからない。ソニーやマイクロソフトはすでにクロスプラットフォームを進めている。 しかし結局のところ、コンテンツが王様だ。ハードウェアが売れなくても誰も気にしない。 ゲームエコシステムはすでに断片化しており、統一できるのはむしろ大手企業のコンテンツライブラリだけだ。 この波でジャンルを超えたいなら…誰が本当に人を引きつけられるか次第だ。単にハードを買うだけの話ではない。 プラットフォーム化の道はすでに誰かが歩んでいるが、爆発的な展開には至っていない。もしかすると何かがもう少し必要なのかもしれない。
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FOMOmonster
· 12-29 18:36
正直に言えば、ゲームコンソールの天井問題はとっくに明らかになっており、スペックを積み重ねても突破できない。 今のハードウェア販売に固執しているコンソールメーカーは、ソニーやマイクロソフトも早く方向転換すべきだった...エコシステムやクロスプラットフォームこそが未来だ。 VHSの例えには私も同意する。エコシステムが単なる技術を打ち負かすというのは、数十年前に証明されたことだ。なぜ理解できない人がいるのだろうか。 要するに、プレイヤーがシームレスにデバイスを切り替え、コンテンツが追従することができれば勝ちだ...今の各社はそれぞれ独自路線を進めており、まったくもったいない機会の浪費だ。
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歴史は手がかりを提供します。ビデオテープフォーマット戦争を振り返ると、VHSは純粋な技術的優位性ではなく、エコシステムの柔軟性とサードパーティの採用によって最終的に勝利しました。勝者のフォーマットは単なるハードウェアではなく、プラットフォームとなったのです。
この教訓を適用すると、コンソールメーカーはテレビの下に置かれる箱以上のものを考える必要があります。彼らはデバイスを横断するエコシステムを構築し、相互運用性を促進し、開発者がより少ない制約で操作できるようにすべきです。クロスプラットフォームプレイ、クラウドゲーミング、コンテンツのポータビリティは、純粋な処理能力よりも重要です。
コンソールの販売からエンターテインメントネットワークの構築へとシフトする企業が次世代を勝ち取ります。そこに真の成長の可能性があり、新しいハードウェア購入者を取り込むことではなく、従来のコンソールゲーマーを超えたターゲット市場を拡大することにあります。