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SatoshiChallenger
2025-12-29 14:29:17
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eスポーツはもはや単なるゲームではありません。世界中の数億人のファンが『リーグ・オブ・レジェンド』『王者荣耀』などのトップレベルの大会に熱狂し、スポンサーシップ、ライブ配信、賞金体系を含む産業全体は、すでに数千億円規模の巨大な存在となっています。
しかし、その中には厄介な問題もあります——一般の観客がeスポーツエコシステムに深く関与したい場合、そのハードルは非常に高いです。報酬メカニズムは曖昧で、ファンは受動的にコンテンツを消費するだけで、実際のリターンを得るのは難しいです。
Yooldo Gamesはこの痛点を見抜きました。彼らはESPORTSコインを導入し、ブロックチェーン技術を用いてeスポーツの参加方法を再定義しようとしています。ConsensysやLineaなどの機関も投資支援を行っています。プラットフォーム自体は中央集権型取引所の使いやすさを維持しつつ、NFTとデジタル資産の真の所有権を実現し、初心者ユーザーもスムーズにチェーンゲームの分野に入れるようになっています。
ESPORTSコインを保有することは何を意味するのでしょうか?プラットフォーム上でさまざまなゲームを楽しんだり、競技大会に参加したり、バーチャル装備を購入したりできます。重要なのは、「遊びながら稼ぐ」ことも可能だという点です。日常のログイン、ミッションの完了、試合の勝利——これらの操作すべてが実際の収益に変わります。eスポーツはもはや一方的な観戦と消費だけではなく、双方向の参加と価値創造へと変わってきています。
このプロジェクトの現状はどうでしょうか?総供給量は9億枚、流通量は約2.3億枚、市場価値はすでに9000万ドルを突破しています。eスポーツ愛好者にとって、これは熱狂の参加のチャンスであるとともに、新しい収益モデルの模索でもあります。
ESPORTS
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SerLiquidated
· 1時間前
遊びながら稼ぐのは良さそうだけど、実際の流動性はどうなんだろう?また別のエアドロップ詐欺の手口じゃないのか?
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OnchainDetective
· 12-29 14:56
遊びながら稼ぐのは良さそうですが、Consensysが投資したプロジェクトは必ず成功するのでしょうか?やはり実際のユーザー維持データを見る必要があります。
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SandwichTrader
· 12-29 14:47
边玩边赚この言い方はもう聞き飽きた、やはりエコシステムの信頼性が重要だ --- Consensysの後援は良いが、9000万の時価総額はやはり少し虚構のように感じる --- 普通のプレイヤーはお金を稼げるのか、それが問題だ --- eスポーツ産業チェーンはついにブロックチェーンによって再構築される、早くそうなるべきだった --- NFTの仮想装備は本当に買う人がいるのか、疑問だ --- 流通量はわずか2.3億、これは本当にその割合なのか、それともまた韭菜を刈るための手口なのか --- 参加のハードルが低くなるのがポイントだ、従来のeスポーツ大会よりずっと良い --- ゲームをしながら稼ぐことができる、聞こえは良いが、実際の操作スペースは大きいのか誰にもわからない --- 待て待て、Yooldoの以前のプロジェクトのパフォーマンスはどうだったのか、見込みはあるのか
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0xSunnyDay
· 12-29 14:46
「プレイしながら稼ぐ」という言葉を何度も聞きましたが、鍵は本当にどれだけ稼げるかによります 本当の課題は、相手方が十分かどうか、流動性が十分かどうかです。そうでなければ、その時点で現金化が難しくなります 9,000万の市場価値は少し小さく、この規模では波を引くことはできません 待って、Consensysが投資したプロジェクトは一般的に信頼できるのでしょうか?もう一度調べ直さなければなりません ちなみに、eスポーツファンは確かに長い間血に吸い込まれており、誰かが何かすべきです
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しかし、その中には厄介な問題もあります——一般の観客がeスポーツエコシステムに深く関与したい場合、そのハードルは非常に高いです。報酬メカニズムは曖昧で、ファンは受動的にコンテンツを消費するだけで、実際のリターンを得るのは難しいです。
Yooldo Gamesはこの痛点を見抜きました。彼らはESPORTSコインを導入し、ブロックチェーン技術を用いてeスポーツの参加方法を再定義しようとしています。ConsensysやLineaなどの機関も投資支援を行っています。プラットフォーム自体は中央集権型取引所の使いやすさを維持しつつ、NFTとデジタル資産の真の所有権を実現し、初心者ユーザーもスムーズにチェーンゲームの分野に入れるようになっています。
ESPORTSコインを保有することは何を意味するのでしょうか?プラットフォーム上でさまざまなゲームを楽しんだり、競技大会に参加したり、バーチャル装備を購入したりできます。重要なのは、「遊びながら稼ぐ」ことも可能だという点です。日常のログイン、ミッションの完了、試合の勝利——これらの操作すべてが実際の収益に変わります。eスポーツはもはや一方的な観戦と消費だけではなく、双方向の参加と価値創造へと変わってきています。
このプロジェクトの現状はどうでしょうか?総供給量は9億枚、流通量は約2.3億枚、市場価値はすでに9000万ドルを突破しています。eスポーツ愛好者にとって、これは熱狂の参加のチャンスであるとともに、新しい収益モデルの模索でもあります。