# ゲーム産業の新たな機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法## 1. はじめにゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023-2024年には、業界はリストラや統合の波に襲われ、開発コストが急上昇し、投資が大幅に削減されました。発行と配布はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーが成熟したIPを好むため、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高い粘着性を持つユーザーを獲得することがかつてないほど挑戦的になっています。それにもかかわらず、業界には依然として大きな機会があります。デジタルネイティブ世代の消費力は市場の拡大を引き続き推進するでしょう。一方、長らく無視されてきた「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えています。本報告はゲームの発行に関する最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析し、ブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームKGeNに焦点を当て、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムをどのように再構築するかを探ります。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2. 発行に伴う課題ゲーム業界が現在直面している最大の課題の一つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、さらにゲームコンテンツの継続的な飽和により、ゲームを成功裏にプロモートすることがますます困難になっています。プレイヤーは、よく知られたゲームやシリーズを遊ぶために大部分の時間を費やす傾向があります。2023年、月間アクティブユーザー数でトップ10にランクインしたゲームは、すべてリリースから7年以上経過しています。プレイヤーが新しいゲームに費やすゲーム時間の60%は、毎年続編が発売されるシリーズ作品に集中しています。2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めました。モバイルゲーム市場はかつて成熟した流通モデルを持っていました。しかし、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーを大幅に変更したことで、パブリッシャーがターゲットユーザーにアクセスする方法に直接影響を与えました。未来を展望すると、業界環境は改善が難しいようです。AIはUAの投放管理をより効率的にする可能性がありますが、同時に市場への参入障壁を下げ、コンテンツの量が大幅に増加することになります。UGCプラットフォームはコンテンツの選別とプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。一部の重要な市場では直接禁止されている場合もあります。Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界のニッチなサブセクターであり、約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200個です。このような比較的小規模な市場では、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題がさらに悪化しています。2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均して187%増加しました。問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これにより、プレイヤーの流動性を巡る争奪戦が最終的に生じました。ゲーム市場全体の競争がますます激化する中で、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、ほとんど効果的な手段がなく、この制限を突破してスケールアップ成長を実現することができていません。数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得モデルを模索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3の統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクト市場適合度を示しています。ますます飽和し、Web2の巨人が支配するT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を本当に開くことができる企業は、大きな成長の機会を持つ可能性があります。多くの地域の中で、成長速度は平均を上回り続けており、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウスです。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f)## 3. グローバルサウスグローバルサウスは、経済発展のレベルが比較的低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、そして可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力が大きいゲーム市場と見なされています。グローバル南方のゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースがあり、主にモバイルデバイスでゲームをプレイすること、同時に全体的な支払い意欲が低いことです。歴史的に、これらの市場はゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した第一世代であり、ゲームコンテンツに対する非常に高い嗜好を持っています。この世代が年齢を重ね、経済成長と収入の増加の恩恵を受けるにつれ、多くの人々が彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新たな高みへと推進すると考えています。以下は、世界南部のいくつかの主要市場の特徴であり、今後のゲーム産業における重要性を示しています。### インドインドは急速にグローバルサウス最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲーマー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在では約4.66億人に増加し、2027年には6.4億人を突破する見込みです。市場収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達すると予測され、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると予想され、5年間の複合年成長率は11.1%に達します。この成長は主にユーザーのインアプリ購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入の増加によるものです。インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っていることに起因しています。統一支払いインターフェース(UPI)の取引量は、2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も顕著に向上し、2015年の14%から現在の52%に上昇しましたが、他のグローバル南部の主要ゲーム市場よりは依然として低いものの、将来的には大きな成長の余地があることを示しています。これらの技術革新は、過去3年間の7〜9%の年平均経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上など、強力なマクロ経済の基本面に支えられています。インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:- モバイルゲームが主導的な地位を占め、総収入の77.9%を占めています。- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:- 実際のマネーゲームは最大のセグメント市場で、年収は20億ドルです。- カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は70億ドル- 他のカテゴリーのゲーム市場規模は約4億ドルです! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b)### 東南アジア東南アジアはインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収入は510億ドルに達し、前年同期比で8.8%増加しました。2028年までに710億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率は6.7%です。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年までに3.32億人に増加すると予測されています。5年間の年平均成長率は3.7%です。2024年上半期の報告によると:- インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(、地域の総ダウンロード数の41%を占めています)- タイのアプリ内購入収入は最高で4億ドル、インドネシアが続いて3億ドルに達します。地域ごとの違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。世界の南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアは顕著です。- 2022年、すべての主要国におけるスマートフォン普及率は80%を超えました。- 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42)### ラテンアメリカラテンアメリカは、注目すべきもう一つの大きな市場であり、人口が多く、特にeスポーツの分野でゲーム文化が盛んです。2022年には、この地域に3.16億人のゲーマーがいると推定されていますが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、同国ではその年に1.01億人のプレイヤーがいて、270億ドルのゲーム収入を生み出しました。ブラジル市場はモバイルゲームに対して非常に高い嗜好を示しています:- 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です。- スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場にはまだ大きな成長の余地があることを示しています。収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています: 43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、その主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲームの進行状況(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導するでしょう。主な理由は、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供していること、ブラジル全土で1042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルであること、最新の法律枠組みによりゲーム開発が職業として正式に認定され、税制優遇などのインセンティブが提供されることです。### アフリカアフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予想され、2022年の8.63億ドルと比較して着実に成長しています。この市場の主要な推進力はモバイルゲームで、約90%の市場シェアを占めており、これはインフラの現実を反映すると同時に、消費者の好みにも合致しています。国内の研究によると、92%のアフリカのプレイヤーは携帯電話でゲームをプレイしており、コンピュータ(51%)やゲーム機(31%)の普及率は相対的に低い。このモバイルファーストのアプローチは一部検証されているが、研究のサンプル数は2588件に過ぎず、全大陸の市場状況を包括的に代表するには難しい。主な課題:データコストが高い(42%)が最大の障害であり、次にハードウェアの価格(31%)とネットワーク接続の問題(31%)。決済システムは挑戦であり、同時に機会でもある: プレイヤーの63%がゲーム内での購入を行っているが、決済方法は地域によって異なる。ケニアはモバイル決済の面で先行しており、67%のプレイヤーがモバイルウォレットを使ってゲーム消費を行っている。一方、クレジットカード(45%)とモバイル決済(40%)はアフリカ全体で最も一般的な決済方法である。### 中東と北アフリカ中東および北アフリカ地域は、世界で最も成長の早いゲーム市場であり、2023年の収入は4.7%増加し、71億ドルに達し、世界市場の0.6%の増加を大きく上回っています。今後も引き続き高速成長が見込まれ、2024年から2030年までの年平均成長率は9.4%に達すると予想されています。2027年までに、中東および北アフリカの3カ国(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト)のコア市場収入は29億ドルに達し、年平均成長率は8.3%に達する見込みです。市場の推進要因には、高い若年人口比率によるゲーム市場の活性化、カタールとアラブ首長国連邦におけるインターネット普及率の大幅な向上、新技術の広範な採用が含まれます。その地域のゲーム格
KGeNとグローバルサウス:オンチェーンプラットフォームがゲームユーザーの獲得を再構築する
ゲーム産業の新たな機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023-2024年には、業界はリストラや統合の波に襲われ、開発コストが急上昇し、投資が大幅に削減されました。
発行と配布はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーが成熟したIPを好むため、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高い粘着性を持つユーザーを獲得することがかつてないほど挑戦的になっています。
それにもかかわらず、業界には依然として大きな機会があります。デジタルネイティブ世代の消費力は市場の拡大を引き続き推進するでしょう。一方、長らく無視されてきた「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えています。
本報告はゲームの発行に関する最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析し、ブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームKGeNに焦点を当て、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムをどのように再構築するかを探ります。
! Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
2. 発行に伴う課題
ゲーム業界が現在直面している最大の課題の一つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、さらにゲームコンテンツの継続的な飽和により、ゲームを成功裏にプロモートすることがますます困難になっています。
プレイヤーは、よく知られたゲームやシリーズを遊ぶために大部分の時間を費やす傾向があります。2023年、月間アクティブユーザー数でトップ10にランクインしたゲームは、すべてリリースから7年以上経過しています。プレイヤーが新しいゲームに費やすゲーム時間の60%は、毎年続編が発売されるシリーズ作品に集中しています。
2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めました。
モバイルゲーム市場はかつて成熟した流通モデルを持っていました。しかし、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーを大幅に変更したことで、パブリッシャーがターゲットユーザーにアクセスする方法に直接影響を与えました。
未来を展望すると、業界環境は改善が難しいようです。AIはUAの投放管理をより効率的にする可能性がありますが、同時に市場への参入障壁を下げ、コンテンツの量が大幅に増加することになります。UGCプラットフォームはコンテンツの選別とプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。
Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。一部の重要な市場では直接禁止されている場合もあります。
Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界のニッチなサブセクターであり、約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200個です。
このような比較的小規模な市場では、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題がさらに悪化しています。2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均して187%増加しました。
問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これにより、プレイヤーの流動性を巡る争奪戦が最終的に生じました。ゲーム市場全体の競争がますます激化する中で、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、ほとんど効果的な手段がなく、この制限を突破してスケールアップ成長を実現することができていません。
数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得モデルを模索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3の統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。
多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクト市場適合度を示しています。ますます飽和し、Web2の巨人が支配するT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を本当に開くことができる企業は、大きな成長の機会を持つ可能性があります。
多くの地域の中で、成長速度は平均を上回り続けており、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウスです。
! ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
3. グローバルサウス
グローバルサウスは、経済発展のレベルが比較的低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、そして可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力が大きいゲーム市場と見なされています。
グローバル南方のゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースがあり、主にモバイルデバイスでゲームをプレイすること、同時に全体的な支払い意欲が低いことです。歴史的に、これらの市場はゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。
しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した第一世代であり、ゲームコンテンツに対する非常に高い嗜好を持っています。この世代が年齢を重ね、経済成長と収入の増加の恩恵を受けるにつれ、多くの人々が彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新たな高みへと推進すると考えています。
以下は、世界南部のいくつかの主要市場の特徴であり、今後のゲーム産業における重要性を示しています。
インド
インドは急速にグローバルサウス最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲーマー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在では約4.66億人に増加し、2027年には6.4億人を突破する見込みです。
市場収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達すると予測され、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると予想され、5年間の複合年成長率は11.1%に達します。この成長は主にユーザーのインアプリ購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入の増加によるものです。
インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っていることに起因しています。統一支払いインターフェース(UPI)の取引量は、2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も顕著に向上し、2015年の14%から現在の52%に上昇しましたが、他のグローバル南部の主要ゲーム市場よりは依然として低いものの、将来的には大きな成長の余地があることを示しています。
これらの技術革新は、過去3年間の7〜9%の年平均経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上など、強力なマクロ経済の基本面に支えられています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:
市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:
! Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition
東南アジア
東南アジアはインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収入は510億ドルに達し、前年同期比で8.8%増加しました。2028年までに710億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率は6.7%です。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年までに3.32億人に増加すると予測されています。5年間の年平均成長率は3.7%です。
2024年上半期の報告によると:
地域ごとの違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
世界の南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアは顕著です。
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ラテンアメリカ
ラテンアメリカは、注目すべきもう一つの大きな市場であり、人口が多く、特にeスポーツの分野でゲーム文化が盛んです。2022年には、この地域に3.16億人のゲーマーがいると推定されていますが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、同国ではその年に1.01億人のプレイヤーがいて、270億ドルのゲーム収入を生み出しました。
ブラジル市場はモバイルゲームに対して非常に高い嗜好を示しています:
収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています: 43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、その主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲームの進行状況(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。
ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導するでしょう。主な理由は、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供していること、ブラジル全土で1042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルであること、最新の法律枠組みによりゲーム開発が職業として正式に認定され、税制優遇などのインセンティブが提供されることです。
アフリカ
アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予想され、2022年の8.63億ドルと比較して着実に成長しています。この市場の主要な推進力はモバイルゲームで、約90%の市場シェアを占めており、これはインフラの現実を反映すると同時に、消費者の好みにも合致しています。
国内の研究によると、92%のアフリカのプレイヤーは携帯電話でゲームをプレイしており、コンピュータ(51%)やゲーム機(31%)の普及率は相対的に低い。このモバイルファーストのアプローチは一部検証されているが、研究のサンプル数は2588件に過ぎず、全大陸の市場状況を包括的に代表するには難しい。
主な課題:データコストが高い(42%)が最大の障害であり、次にハードウェアの価格(31%)とネットワーク接続の問題(31%)。
決済システムは挑戦であり、同時に機会でもある: プレイヤーの63%がゲーム内での購入を行っているが、決済方法は地域によって異なる。ケニアはモバイル決済の面で先行しており、67%のプレイヤーがモバイルウォレットを使ってゲーム消費を行っている。一方、クレジットカード(45%)とモバイル決済(40%)はアフリカ全体で最も一般的な決済方法である。
中東と北アフリカ
中東および北アフリカ地域は、世界で最も成長の早いゲーム市場であり、2023年の収入は4.7%増加し、71億ドルに達し、世界市場の0.6%の増加を大きく上回っています。今後も引き続き高速成長が見込まれ、2024年から2030年までの年平均成長率は9.4%に達すると予想されています。
2027年までに、中東および北アフリカの3カ国(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト)のコア市場収入は29億ドルに達し、年平均成長率は8.3%に達する見込みです。市場の推進要因には、高い若年人口比率によるゲーム市場の活性化、カタールとアラブ首長国連邦におけるインターネット普及率の大幅な向上、新技術の広範な採用が含まれます。
その地域のゲーム格