# ゲーミフィケーションデザインの進化:浅いインセンティブからデプスユーザーリテンションへWeb3やブロックチェーンの分野では、トークンによるインセンティブでユーザーを引き付けられると考えられがちです。しかし、この見解は人間の複雑さを過小評価しています。社会自体が人間の行動を駆動するインセンティブシステムを持っており、それは虚栄心や承認欲求などかもしれません。Web2時代のポイントバッジやWeb3のトークンNFTに関係なく、それらは単なる短期的な外部インセンティブです。真に重要なのは、ユーザーの内面的なニーズを満たすことです。ユーザーを獲得することと比べて、ユーザーを維持することがより重要です。従来の補助金モデルやエアドロップの期待は短期間で熱気を生み出すことができますが、一時的な使用をどのように長期的な習慣に転換するかが核心の問題です。a16zゲーム分野のパートナーであるjonlaiは、最も成功したアプリは実際には包装されたゲームであると考えています。初期のゲーミフィケーションの試みはほとんどが失敗しましたが、それは優れたゲームデザインの背後にある基本原則、つまりユーザーのリテンションを無視していたからです。《ワールド・オブ・ウォークラフト》のようなクラシックなゲームが10年以上にわたりプレイヤーを惹きつける理由は、そのゲームメカニクスがユーザーの内的動機と一致しているからです。フィードバックループを構築し、ユーザーを指導し報酬を与えることによって、これらのゲームは「ゲームマスター」への長期的な道を提供しています。! [a16zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-a53a58365ddd1c322f3d21237c430399)現在、多くの成功したアプリケーションは、そのコア製品設計にゲームデザインの原則を組み込んでいます。これらのゲーム体験は、ユーザーに楽しさをもたらし、長期的な使用習慣を育成します。この範疇は、生産性ツールからソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育などのさまざまな分野の人気アプリにわたります。ゲームデザインの3つのコア原則は:モチベーション、熟練、フィードバックです。動機解決"なぜプレイするのか"の問題。優れたゲームデザイナーは内的動機に注目し、それを行動の最も効果的で持続的な原動力と見なします。《ロックマンX》のオープニングでは、巧妙に2つの目標を設定しています: ゼロのように強くなること、バイルを倒すこと。これらの目標は、ユーザーの能力感と自主性を直接強化し、ポイントやバッジなどの外的なインセンティブを使用する必要がありません。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37)ゲームに関するルールやシステムを熟知しています。ゲームは、プレイヤーに段階的に習得できる道を提供する必要があり、難易度はちょうど良く、あまり難しすぎず、あまり簡単すぎないようにする必要があります。このバランスにより、ユーザーはフロー状態に入り、現在に集中することができます。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123)フィードバックはプレイヤーがゲームのルールを学ぶ方法です。優れたゲームは明確な因果関係のループを通じて教育します。例えば、『スーパーマリオ』は死亡というフィードバックを通じてプレイヤーを教えます。短期的で無害なループはプレイヤーに試行を促し、正しい操作を見つけるまで続けさせます。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91)これらの原則はゲームの領域を超えています。多くの人気アプリは、コアデザインにこれらの理念を適用しています:- ソーシャルアプリケーションは、InstagramやTwitterを通じて自己表現とソーシャルコネクションを提供し、ユーザーの内的ニーズを満たしています。- 生産性ツールとしてRepl.itやFigmaがマルチプレイヤーモードを導入し、コーディングやデザインをより楽しくしています。- メンタルヘルスアプリForestは、集中することをゲーム体験に変えます。- 金融アプリChimeは貯金を楽しくします。- フィットネスアプリのZombies, RunとStravaは、ランニングやサイクリングに楽しさを加えます。- 教育アプリDuolingoは言語学習をゲーム化しています。! [a16zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲーム](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45)! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789)! [A16zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a)! [A16z Partners:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee)! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f)! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f)これらのアプリはシンプルなポイントやバッジを排除し、コア体験にゲーム要素を組み込むことで、長期的なユーザーの定着を実現しました。未来を見据えると、ゲーミフィケーションデザインは引き続き進化していく。初期のゲーミフィケーションアプリケーションは短期的な参加を重視していたが、新しい世代のゲーム式アプリケーションはユーザーのニーズと密接に結びつき、長期的な定着を実現している。ユーザーが楽しさを得て、自身の目標を達成していることに気づくと、長期的な使用習慣が形成される。このようにして、ゲーム式アプリケーションはユーザーが生涯の目標に向かって進むのを助けており、貯蓄から定期的な運動、さらには仕事の効率向上まで含まれている。
ゲーム化デザインの新しいトレンド:短期的なインセンティブから長期的なユーザー維持への進化の道
ゲーミフィケーションデザインの進化:浅いインセンティブからデプスユーザーリテンションへ
Web3やブロックチェーンの分野では、トークンによるインセンティブでユーザーを引き付けられると考えられがちです。しかし、この見解は人間の複雑さを過小評価しています。社会自体が人間の行動を駆動するインセンティブシステムを持っており、それは虚栄心や承認欲求などかもしれません。Web2時代のポイントバッジやWeb3のトークンNFTに関係なく、それらは単なる短期的な外部インセンティブです。真に重要なのは、ユーザーの内面的なニーズを満たすことです。
ユーザーを獲得することと比べて、ユーザーを維持することがより重要です。従来の補助金モデルやエアドロップの期待は短期間で熱気を生み出すことができますが、一時的な使用をどのように長期的な習慣に転換するかが核心の問題です。
a16zゲーム分野のパートナーであるjonlaiは、最も成功したアプリは実際には包装されたゲームであると考えています。初期のゲーミフィケーションの試みはほとんどが失敗しましたが、それは優れたゲームデザインの背後にある基本原則、つまりユーザーのリテンションを無視していたからです。《ワールド・オブ・ウォークラフト》のようなクラシックなゲームが10年以上にわたりプレイヤーを惹きつける理由は、そのゲームメカニクスがユーザーの内的動機と一致しているからです。フィードバックループを構築し、ユーザーを指導し報酬を与えることによって、これらのゲームは「ゲームマスター」への長期的な道を提供しています。
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現在、多くの成功したアプリケーションは、そのコア製品設計にゲームデザインの原則を組み込んでいます。これらのゲーム体験は、ユーザーに楽しさをもたらし、長期的な使用習慣を育成します。この範疇は、生産性ツールからソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育などのさまざまな分野の人気アプリにわたります。
ゲームデザインの3つのコア原則は:モチベーション、熟練、フィードバックです。
動機解決"なぜプレイするのか"の問題。優れたゲームデザイナーは内的動機に注目し、それを行動の最も効果的で持続的な原動力と見なします。《ロックマンX》のオープニングでは、巧妙に2つの目標を設定しています: ゼロのように強くなること、バイルを倒すこと。これらの目標は、ユーザーの能力感と自主性を直接強化し、ポイントやバッジなどの外的なインセンティブを使用する必要がありません。
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ゲームに関するルールやシステムを熟知しています。ゲームは、プレイヤーに段階的に習得できる道を提供する必要があり、難易度はちょうど良く、あまり難しすぎず、あまり簡単すぎないようにする必要があります。このバランスにより、ユーザーはフロー状態に入り、現在に集中することができます。
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フィードバックはプレイヤーがゲームのルールを学ぶ方法です。優れたゲームは明確な因果関係のループを通じて教育します。例えば、『スーパーマリオ』は死亡というフィードバックを通じてプレイヤーを教えます。短期的で無害なループはプレイヤーに試行を促し、正しい操作を見つけるまで続けさせます。
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これらの原則はゲームの領域を超えています。多くの人気アプリは、コアデザインにこれらの理念を適用しています:
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これらのアプリはシンプルなポイントやバッジを排除し、コア体験にゲーム要素を組み込むことで、長期的なユーザーの定着を実現しました。
未来を見据えると、ゲーミフィケーションデザインは引き続き進化していく。初期のゲーミフィケーションアプリケーションは短期的な参加を重視していたが、新しい世代のゲーム式アプリケーションはユーザーのニーズと密接に結びつき、長期的な定着を実現している。ユーザーが楽しさを得て、自身の目標を達成していることに気づくと、長期的な使用習慣が形成される。このようにして、ゲーム式アプリケーションはユーザーが生涯の目標に向かって進むのを助けており、貯蓄から定期的な運動、さらには仕事の効率向上まで含まれている。