Data kunci mencapai rekor tinggi, efek game keluar negeri menonjol

记者从12日至13日举行的2024年度中国游戏产业年会上了解到,2024年,国内游戏市场实际销售收入、用户规模以及国产游戏overseas income 均创下历史新高。 在此背景下,未来国内遊戏市场将如何实现进一步增长、国产遊戏如何在overseas 增强竞争优势等议题,成为与会嘉宾关注的重点。 Banyak perusahaan yang terdaftar di Youjiao 业务负责人, 相关专家 mengatakan bahwa integrasi kesejahteraan masyarakat dan budaya tidak dalam, "游戏+"正为遊戏产业不断拓宽发展空间。 Kedalaman belum berenang ke laut, terintegrasi ke dalam globalisasi, dan "keluar" untuk "pergi" dan "naik".

Pendapatan penjualan sebenarnya mencapai rekor tertinggi lagi

Pada acara Konferensi Tahunan Industri Game China 2024, 'Laporan Industri Game China 2024' secara resmi dirilis, dan Wakil Ketua Pertama Asosiasi Penerbitan Audiovisual dan Digital China serta Ketua Komite Game, Zhang Yijun, menyampaikan interpretasi laporan tersebut.

Laporan menunjukkan bahwa sejak 2024, pendapatan penjualan aktual pasar game dalam negeri mencapai 3257.83 miliar yuan, tumbuh 7.53% dibandingkan tahun sebelumnya, mencapai rekor baru. Jumlah pengguna game dalam negeri mencapai 674 juta orang, tumbuh 0.94% dibandingkan tahun sebelumnya, mencapai rekor baru dalam sejarah.

Di antara itu, pendapatan penjualan game yang dikembangkan sendiri di China mencapai 2607,36 miliar yuan, dengan pertumbuhan tahunan sebesar 1,70%, laju pertumbuhan melambat sedikit. Secara khusus, pendapatan penjualan game seluler di China mencapai 2382,17 miliar yuan, dengan pertumbuhan tahunan sebesar 5,01%, mencapai rekor tertinggi lagi; pendapatan penjualan game klien mencapai 679,81 miliar yuan, dengan pertumbuhan tahunan sebesar 2,56%; pendapatan penjualan game web mencapai 46,38 miliar yuan, dengan penurunan tahunan sebesar 2,35%. Yang perlu dicatat, sejak 2024, pendapatan penjualan game konsol utama di China mencapai 4,488 miliar yuan, dengan pertumbuhan tahunan sebesar 55,13%.

Di pasar yang lebih spesifik, penjualan sebenarnya dari game seluler mencapai 73,12%; penjualan sebenarnya dari game klien mencapai 20,87%; dan penjualan sebenarnya dari pasar game web mencapai 1,42%. Karena adanya produk yang luar biasa muncul pada tahun ini, pangsa pasar game lainnya meningkat signifikan dari 1,67% tahun lalu menjadi 4,59% tahun ini. Karena ini, ketiga pasar game seluler, klien, dan web semuanya mengalami penurunan dibandingkan dengan tahun lalu.

Jelajahi keragaman "Wandering+"

'Game+' tetap menjadi fokus perhatian semua pihak. Integrasi game dan amal semakin dalam, Zhang Yijun mengatakan bahwa menjelajahi 'game amal+' adalah tanggung jawab industri game, perusahaan harus secara aktif mempromosikan integrasi game dan amal, dan memperluas ruang pengembangan.

Wakil Presiden Departemen Nilai Sosial Berkelanjutan Tencent, Zhao Guochen, berpendapat bahwa dengan lanskap yang kaya dan teknologi inovatif, game telah menjadi 'skenario digital super' yang mendorong masyarakat mencapai tujuan amal. Chen Jin, pemimpin e-sports seri CrossFire, menyatakan bahwa ekosistem acara olahraga elektronik telah matang, dan amal memberikan topik dan pengalaman baru bagi mereka. Setelah acara tersebut diluncurkan di zona amal yang diselenggarakan oleh Tencent, banyak pengguna tertarik dan sebagian besar di antaranya menjadi donor tetap.

Di bidang budaya, permainan juga memainkan peran penting. Direktur Kedalaman Kedalaman, dan Chief Sustainability Officer Fu Lina, memperkenalkan bahwa perusahaan telah meluncurkan "Bai Gong Ling", yang menggabungkan pengetahuan kerajinan tangan non-benda, berhasil membangkitkan ingatan remaja tentang budaya tradisional, dan juga meluncurkan IP "Seasonal Love", yang secara manusiawi menggambarkan adat istiadat musim, memajukan perlindungan warisan budaya praktis.

Wakil Presiden Netease, Pang Dazhi, mengatakan bahwa perusahaan game China harus beralih dari 'menerima pesanan pasif' menjadi 'berlatih aktif' dan menciptakan produk berkualitas dengan budaya sebagai inti. Misalnya, game Netease seperti 'Da Hua Xi You' dan 'Meng Huan Xi You' menggabungkan desain produk dengan Kedalaman budaya tradisional. 'Yan Yun Shi Liu Sheng' bahkan secara rinci menampilkan budaya dari Lima Dinasti Sepuluh Negara, dan mendapatkan pujian dari pemain luar negeri. Hu Xin, Asisten Direktur Eksekutif Century Huatong, berpendapat bahwa game tidak hanya dapat menceritakan kisah China dengan baik, tetapi juga dapat menyampaikan nilai-nilai dan cara kerja orang China, seperti mempromosikan konten budaya China melalui game.

Tren globalisasi yang signifikan

Pada tanggal 13 Desember, The Game Awards yang dijuluki sebagai 'Oscar dalam industri game' mengumumkan daftar pemenang penghargaan game tahun 2024. Game buatan dalam negeri 'Black Myth: Wukong' mendapatkan 4 nominasi, yaitu Game Terbaik Tahun Ini, Sutradara Game Terbaik, Game Aksi Terbaik, dan Pengarah Seni Terbaik, dan akhirnya memenangkan penghargaan Game Aksi Terbaik.

Sejak dirilis pada bulan Agustus tahun ini, "Black Myth: Wukong" telah menjadi topik pembicaraan yang luas di pasar game global dan menjadi gambaran dari permainan buatan dalam negeri yang menjelajahi pasar internasional. Menurut "Laporan Industri Game China 2024", pendapatan penjualan aktual game buatan dalam negeri China di pasar luar negeri pada tahun 2024 mencapai 18,557 miliar dolar AS, dengan pertumbuhan tahunan sebesar 13,39%, dan ukurannya telah melebihi 1 triliun yuan RMB selama lima tahun berturut-turut, mencapai rekor tertinggi. Data dari Gamma Data menunjukkan bahwa pendapatan penjualan aktual game buatan dalam negeri China di pasar luar negeri pada tahun 2014 adalah 3,076 miliar dolar AS. Selama sepuluh tahun terakhir, pendapatan penjualan game buatan dalam negeri China di pasar luar negeri telah meningkat lima kali lipat.

中国游戏出海結果显持,也面临新provoke战。 在2024年度中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会常务Vice Director 长兼秘书长敖然表示,中国游戏产业若想在激烈的国际竞争中取得更大优势,必须要构建起Kemampuan yang lebih komprehensif,不仅能够 "keluar", dan juga "pergi" dan "naik".

"Saat ini, kami telah melampaui tahap ekspor tunggal, dan memasuki tahap lokal yang mengintegrasikan sumber daya riset lokal dan langsung melayani pasar lokal." Direktur Departemen Riset Perdagangan Internasional Institut Riset Perdagangan Tiongkok, Zhou Jinzhu, mengatakan bahwa seiring dengan semakin dalamnya keterlibatan industri game Tiongkok dalam rantai nilai global, di masa depan akan berkembang ke tahap tinggi yang mengalokasikan elemen produksi secara global, mengintegrasikan sumber daya riset, produksi, dan pemasaran global, dan akhirnya menduduki posisi inti dalam sistem produksi internasional industri game.

(Sumber artikel: China Securities Journal)

Sumber: Eastmoney.com

Penulis: China Securities Journal

Lihat Asli
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate.io
Komunitas
Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)