Seiring dimulainya tahun 2026, sudah jelas bahwa pengembangan game telah menjadi kekuatan utama yang membentuk ulang metaverse dari fantasi yang didorong oleh hype menjadi kenyataan praktis. Sementara lanskap metaverse pernah menjanjikan sesuatu untuk semua orang, tahun lalu mengungkapkan sebuah kebenaran yang keras: sektor-sektor yang berakar pada ekosistem pengembangan game yang kokoh berkembang pesat, sementara yang lain tertinggal. Platform game imersif, yang didukung oleh alat pengembangan canggih dan komunitas pencipta, kini jauh melampaui semua segmen metaverse lainnya dalam keterlibatan pengguna dan pendapatan. Ini bukan kebetulan—ini adalah hasil langsung dari bagaimana pengembangan game secara fundamental mengubah apa yang dapat disampaikan oleh metaverse.
Platform Game Imersif: Di Mana Skala Pengembangan Paling Penting
Sektor yang paling matang tetaplah gaming imersif, di mana infrastruktur pengembangan game dan ekosistem pencipta mendorong pertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Roblox menjadi contoh dominasi ini: pada Q3 2025, platform ini mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian dengan peningkatan 70% dari tahun ke tahun, menghasilkan pendapatan kuartalan sebesar $1,36 miliar—lonjakan sebesar 48%. Skala ini tidak dicapai hanya melalui pemasaran; ini adalah produk dari ekosistem pengembangan yang canggih yang memberdayakan jutaan pencipta untuk membangun pengalaman yang dapat dimainkan.
Namun inilah paradoksnya: Roblox secara sengaja meremehkan istilah “metaverse” itu sendiri. Perusahaan lebih suka membingkai narasinya seputar “ekosistem pencipta” dan “ekonomi virtual”—bahasa yang menekankan infrastruktur rekayasa dan pengembangan daripada konsep metaverse. Pergeseran ini mengungkapkan sesuatu yang mendasar: pengembangan game yang sukses di ruang imersif berfokus pada apa yang dapat dilakukan dan dibangun pemain, bukan pada label metaverse.
Epic Games mengambil jalur berbeda dengan Fortnite, yang memiliki lebih dari 130 juta pengguna aktif bulanan. Platform ini mengalokasikan sumber daya pengembangan yang signifikan untuk integrasi pihak ketiga: 40% dari gameplay Fortnite terjadi dalam konten yang dibuat oleh pihak ketiga. Arsitektur ini menjadi contoh pengembangan game tingkat lanjut—Epic berinvestasi dalam alat, standar, dan insentif yang memungkinkan pengembang eksternal memperluas dunia platform. Acara festival musik Fortnite, yang berkolaborasi dengan artis seperti Hatsune Miku, Bruno Mars, dan Lisa, menunjukkan bagaimana pengembangan game yang canggih memungkinkan pengalaman hiburan dalam skala besar.
Minecraft menyajikan kontras yang mengedukasi. Dulu dianggap sebagai pelopor metaverse, perusahaan induk Minecraft, Microsoft, memutuskan untuk menghentikan dukungan VR/MR setelah Maret 2025. Keputusan ini menandakan bahwa bahkan dengan basis pengguna yang besar, strategi pengembangan game harus sejalan dengan visi platform. Kekuatan inti Minecraft tetap pada penciptaan yang didorong komunitas, bukan integrasi perangkat keras imersif.
Ke depan, pola “kuat semakin kuat” akan mendominasi. Platform terkemuka memanfaatkan akumulasi bakat pengembangan, komunitas pencipta, dan efek jaringan untuk memperluas jangkauan mereka. Kompetitor yang lebih kecil menghadapi tekanan karena sumber daya pengembangan game terkonsentrasi di tangan yang lebih sedikit.
Gaming Sosial: Ketika Pengembangan Bertemu dengan Koneksi Manusia
Platform sosial metaverse awalnya menjanjikan hangout virtual murni. Visi itu telah retak. Yang muncul sebagai gantinya adalah gaming sosial—ruang di mana mekanisme pengembangan game mendorong keterlibatan.
Meta Horizon Worlds menunjukkan bahaya mengembangkan VR sosial tanpa dasar game. Meski telah berinvestasi selama bertahun-tahun, platform ini memiliki kurang dari 200.000 pengguna aktif bulanan—angka yang tidak signifikan dibandingkan dengan miliaran pengguna Facebook. Pada Meta Connect 2025, CTO perusahaan mengakui kenyataan pahit: Horizon Worlds harus membuktikan mampu menghasilkan retensi pengguna dan profitabilitas yang cukup, atau investasi menjadi tidak berkelanjutan. Respons Meta? Percepat infrastruktur pengembangan game: konten yang dihasilkan AI, sistem NPC, dan integrasi dengan jejaring sosial yang ada.
VRChat menceritakan kisah yang berlawanan. Platform sosial VR yang sudah lama berdiri ini mencapai lebih dari 130.000 pengguna puncak secara bersamaan selama Tahun Baru 2025—sebuah rekor baru. Keunggulan VRChat berasal dari konten game yang dibuat pengguna. Lebih dari 30% pertumbuhan pengguna antara 2024 dan 2025 terutama berasal dari ekspansi pasar Jepang terhadap konten yang berorientasi game. Platform ini berhasil karena memungkinkan penciptaan yang berdekatan dengan pengembangan game, bukan sekadar bersosialisasi.
Kebangkrutan Rec Room menjadi pelajaran berhati-hati. Dulu dihargai sekitar $3,5 miliar, platform ini mengurangi skala lebih dari 50% pada Agustus 2025 karena stagnasi pertumbuhan. Perusahaan memperluas dari game eksklusif VR ke game mobile dan konsol—langkah pengembangan yang logis. Tetapi migrasi ini membanjiri platform dengan konten berkualitas rendah. Pengguna mobile dan konsol, yang tidak terbatas oleh kendala pengembangan imersif VR, menciptakan konten yang gagal mempertahankan keterlibatan. Praktik terbaik pengembangan game—kurasi kualitas, insentif pencipta, standar komunitas—tidak dapat diskalakan cukup cepat.
Platform yang muncul kini mengintegrasikan AI ke dalam pengembangan gaming sosial. Karakter virtual yang didukung AI, ruang yang dihasilkan secara prosedural, dan personalisasi berbasis GPT mewakili evolusi berikutnya. Ini bukan fitur sosial; ini adalah inovasi pengembangan game yang diterapkan dalam konteks sosial.
Perangkat Keras: Bagaimana Permintaan Pengembangan Game Mendorong Inovasi
Jejak pasar perangkat XR secara langsung mencerminkan kebutuhan pengembangan game. Pola “panas di kedua ujung, dingin di tengah” ini menjelaskan cerita ini dengan jelas.
Apple Vision Pro ($3.499) menempati posisi high-end. Meskipun diposisikan sebagai perangkat konsumen arus utama, headset ini terutama melayani pengguna awal dan profesional—volume penjualan terbatas tetapi investasi inovasi yang signifikan. Perangkat ini mendorong riset dalam komputasi spasial dan pengenalan gerak yang menguntungkan seluruh ekosistem.
Meta Quest 3, yang dirilis akhir 2023, mendominasi pasar massal dengan sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR global hingga paruh pertama 2025. Keberhasilan Quest berasal dari dukungan pengembangan game yang agresif: studio khusus, subsidi pengembang, dan portofolio game eksklusif mendorong adopsi perangkat keras. Dua musim liburan yang kuat di 2024 dan 2025 membuktikan bahwa pemasaran berbasis game—bukan abstraksi komputasi spasial—yang menjual headset VR.
PlayStation VR2 mengalami kesulitan di tahun pertamanya dengan hanya beberapa juta unit terjual. Pemotongan harga $399,99 (yang mengurangi sekitar $150-200 USD pada Maret 2025) bertujuan bersaing dengan basis pengguna dan perpustakaan game Quest. Namun, platform ini tetap terbatas oleh ekosistem PlayStation. Output pengembangan game untuk PS VR2 tertinggal dari lingkungan pengembang yang lebih terbuka milik Quest. Pada akhir 2025, total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit—angka yang modest dibandingkan posisi Quest.
Pemenang kejutan: kacamata pintar AR konsumen. Kacamata pintar Ray-Ban Meta (generasi kedua) melonjak dalam pengiriman 2025 dengan menekankan aplikasi praktis—fotografi, bantuan AI—daripada gaming imersif. Namun kategori ini sendiri mendapatkan manfaat dari inovasi pengembangan game dalam UI/UX dan desain interaksi.
Secara keseluruhan, pengiriman perangkat XR mencapai 14,3 juta unit di 2025, meningkat 39,2% dari tahun ke tahun. Pertumbuhan ini terkonsentrasi pada platform dengan ekosistem pengembangan game yang kokoh.
Pada Meta Connect 2025, perusahaan menekankan AI generatif yang terintegrasi ke dalam XR—memungkinkan pengguna memberi perintah suara untuk pembuatan scene. Apple mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI. Perkembangan ini mewakili AI+XR sebagai frontier investasi berikutnya, terutama untuk aplikasi pengembangan game.
Avatar Digital: Infrastruktur untuk Metaverse Berbasis Game
Pengembangan manusia digital dan avatar telah mempercepat menjadi lapisan infrastruktur penting untuk metaverse berbasis game. Dua platform menjadi contoh tren ini.
ZEPETO, yang dioperasikan oleh NAVER Z Korea Selatan, mengumpulkan lebih dari 400 juta akun terdaftar dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Meskipun lebih kecil dari Roblox atau Fortnite, konsentrasi ini terbukti signifikan dalam komunitas metaverse vertikal. Basis pengguna ZEPETO—yang mayoritas Gen Z, terutama perempuan—berinteraksi melalui kustomisasi avatar, mode virtual, dan skenario gaming sosial. Pada 2025, ZEPETO memperluas kemitraan merek dengan GUCCI, Dior, dan grup K-Pop, menyelenggarakan pertemuan penggemar virtual. Kolaborasi ini berfungsi sebagai aset pengembangan game: pengalaman bermerk, pakaian virtual edisi terbatas, dan interaksi selebriti menghasilkan keterlibatan melalui mekanisme game daripada sekadar bersosialisasi.
Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix pada akhir 2024 menandai transisi sistem avatar dari alat mandiri menjadi infrastruktur game. Sejak 2020, RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta dan terintegrasi ke dalam banyak game melalui lebih dari 6.500 SDK pengembang. Akuisisi Netflix bertujuan menciptakan sistem avatar terpadu di seluruh portofolio game-nya—sebuah langkah infrastruktur pengembangan game. Perusahaan akan menutup layanan avatar publik RPM pada awal 2026, dan fokus pada integrasi internal Netflix Games.
Bitmoji dari Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, mewakili pertemuan lain antara avatar dan game. Platform ini bereksperimen dengan AI generatif yang diterapkan pada desain avatar dan meluncurkan toko mode Bitmoji—menggabungkan jejaring sosial dengan perdagangan ala game.
Codec Avatars dari Meta mewakili investasi terbesar dalam sistem avatar sejauh ini. Pada 2025, Meta memperkenalkan avatar yang lebih realistis di seluruh Quest dan aplikasi sosial, menempatkannya untuk digunakan di Facebook, Instagram, dan platform game. Perusahaan juga meluncurkan avatar AI yang didukung selebriti di Messenger—pengembangan game bertemu dengan perdagangan sosial.
Inisiatif avatar ini memiliki satu tujuan: menciptakan identitas digital yang dapat beroperasi secara interoperabel dan berfungsi sebagai blok bangunan pengembangan game di berbagai dunia virtual dan platform.
Metaverse Industri: Di Mana Teknik Pengembangan Game Bertemu Realitas Perusahaan
Segmen metaverse yang paling pragmatis tetaplah sektor industri—diperkirakan akan mencapai $48,2 miliar di 2025, tumbuh pada tingkat tahunan gabungan sebesar 20,5% hingga 2032 untuk mencapai $600 miliar pada 2032. Perkembangan pesat ini mencerminkan adopsi teknologi yang dipelopori dalam pengembangan game: rendering 3D waktu nyata, simulasi fisika, dan interaksi spasial kolaboratif.
Platform NVIDIA Omniverse menjadi contoh puncak konvergensi ini. Awalnya dikembangkan menggunakan teknologi mesin game, Omniverse kini memungkinkan perusahaan membangun digital twin dalam skala besar. Raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan Omniverse untuk mensimulasikan tata letak pabrik dan mengoptimalkan jalur produksi. Siemens, Ansys, dan Cadence—penjual perangkat lunak industri tradisional—mengintegrasikan secara mendalam dengan platform yang berasal dari pengembangan game ini untuk menetapkan standar data dan visualisasi.
Survei Siemens 2025 dengan S&P Global mengungkapkan kedalaman adopsi: 81% perusahaan global menggunakan, menguji, atau merencanakan solusi Metaverse Industri. BMW memperluas pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twin untuk mengurangi waktu ke pasar model baru sebesar 30%—sebuah aplikasi langsung dari kemampuan simulasi pengembangan game. Boeing menerapkan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan bagian pesawat, mengklaim pengurangan kesalahan desain pesawat baru sebesar 40%.
Aplikasi medis dan pelatihan juga berkembang pesat. Beberapa rumah sakit AS menerapkan sistem terapi VR (RelieVRx) di 2025, dengan 84% profesional medis memperkirakan AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Pelatihan VR untuk kondisi kerja berbahaya mengurangi tingkat kecelakaan lebih dari 20% (dikonfirmasi oleh perusahaan tenaga nuklir Prancis). Perusahaan logistik menerapkan kacamata AR untuk operasi pergudangan dan pengambilan barang, mencapai metrik pengembalian investasi yang kuat.
Bahkan proyek skala kota muncul: Singapura meningkatkan model digital 3D nasionalnya untuk perencanaan kota, sementara Arab Saudi membangun simulasi metaverse besar untuk pengembangan kota baru NEOM. Proyek-proyek ini menerapkan teknik pengembangan game dalam perencanaan infrastruktur.
Metaverse industri sebagian besar telah melampaui hype dan menjadi ekstensi alami dari transformasi digital. Namun, hambatan tetap ada: ketidakcocokan vendor, silo data, kekhawatiran keamanan, dan keberadaan implementasi proof-of-concept membatasi adopsi secara luas. Tantangan teknis dan organisasi ini membutuhkan waktu untuk diselesaikan, tetapi trajektori tetap jelas ke atas.
Game Blockchain dan NFT Metaverse: Terbebani Spekulasi, Mencari Penebusan
Proyek metaverse yang berasal dari dunia kripto mewarisi warisan yang berbeda—yang dibebani oleh spekulasi dan kerugian finansial. Setelah runtuhnya gelembung 2022-2023, demam tanah virtual NFT dan game blockchain mereda secara dramatis.
Proyek yang sudah mapan tetap bertahan. Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi tetapi terluka oleh puncak spekulasi. Data DappRadar dari Q3 2025 menunjukkan skala penurunan: total volume transaksi NFT untuk semua proyek metaverse hanya mencapai $17 juta, dengan transaksi tanah kuartalan Decentraland sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi. Ini merupakan kontraksi yang mencengangkan dari puncak 2021 ketika penjualan tanah individu melebihi jutaan dolar. Pengguna aktif harian tetap di angka ribuan—hanya mencapai puluhan ribu saat acara besar—separuh dari puncak historis mereka.
Tim proyek tidak menyerah. Decentraland membentuk Dana Konten Metaverse pada 2025, dengan DAO-nya mengalokasikan $8,2 juta untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fairs—upaya transparan untuk membangun kembali komunitas dan menarik pencipta. The Sandbox bermitra dengan Universal Pictures untuk mengembangkan area virtual bertema IP—seperti “The Walking Dead”—untuk mendorong akuisisi pengguna baru.
Peristiwa paling signifikan dalam pengembangan metaverse kripto adalah peluncuran Otherside oleh Yuga Labs pada November 2025. Perusahaan di balik Bored Ape Yacht Club membuka proyek pengembangan tiga tahun mereka ke akses web tanpa memerlukan kepemilikan NFT. Area “Koda Nexus” yang pertama menarik puluhan ribu pemain—lonjakan aktivitas yang langka dalam metaverse Web3. Yang menarik, Yuga mengintegrasikan alat generasi dunia AI ke dalam Otherside, memungkinkan pengguna menciptakan scene game 3D melalui dialog, secara langsung mengatasi masalah konten buatan pengguna yang mengganggu proyek sebelumnya.
Namun, game blockchain dan proyek metaverse NFT menghadapi hambatan struktural. Asosiasi historis dengan spekulasi keuangan, narasi berbasis aset, dan kerugian pengguna menciptakan defisit kepercayaan yang mendalam. Istilah seperti “spekulasi,” “koneksi lepas dari utilitas nyata,” dan “pengalaman pengguna yang buruk” kini mendefinisikan persepsi publik terhadap proyek metaverse kripto. Bahkan saat tim pengembang beralih ke kualitas konten dan pengalaman pengguna, melarikan diri dari reputasi ini sangat sulit. Adopsi pengguna arus utama—dan yang tidak kalah penting, adopsi pengembang utama untuk pengembangan game—masih jauh dari kenyataan saat ini.
Realitas Baru Metaverse: Pengembangan Game sebagai Pembeda Utama
Lanskap metaverse 2025 mengungkapkan sebuah kebenaran yang tidak nyaman: perbedaan antara segmen yang “berkembang” dan yang “berjuang” berkorelasi langsung dengan tingkat kecanggihan dan investasi pengembangan game. Sektor dengan infrastruktur pengembangan game yang kuat—platform imersif dengan ekosistem UGC, ruang sosial berbasis mekanisme game, perangkat keras yang didorong oleh permintaan gaming, avatar yang dirancang sebagai alat pengembangan game—mengalami pertumbuhan dan keterlibatan. Sektor yang tidak memiliki fondasi ini stagnan atau menurun.
Pertumbuhan pesat metaverse industri mencerminkan pengakuan perusahaan bahwa teknik pengembangan game—rendering waktu nyata, simulasi fisika, interaksi spasial—menyelesaikan masalah bisnis yang nyata. Kesulitan VR sosial sebagian disebabkan oleh platform yang mengabaikan prinsip pengembangan game sampai terlambat. Proyek metaverse NFT gagal berkembang sebagai game terlebih dahulu dan kendaraan keuangan kedua.
Seiring kita melangkah ke 2026, pengembangan game diperkirakan akan menjadi prinsip pengorganisasian utama dari segmen metaverse yang layak. Ini tidak berarti setiap pengalaman metaverse menjadi “game” tradisional. Melainkan, pengembangan metaverse yang sukses—mulai dari platform sosial hingga simulasi perusahaan—akan semakin mengadopsi metodologi pengembangan game: desain iteratif, umpan balik pemain/pengguna, mekanisme keterlibatan, ekosistem pencipta, dan iterasi berkelanjutan.
Metaverse tidak gagal; ia hanya mengungkapkan aplikasi mana yang benar-benar memenuhi kebutuhan pengguna. Pengembangan game, disiplin yang paling matang dan terbukti di sektor ini, kini menerangi jalan ke depan.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Di mana Pengembangan Game Mendorong Transformasi Nyata Metaverse
Seiring dimulainya tahun 2026, sudah jelas bahwa pengembangan game telah menjadi kekuatan utama yang membentuk ulang metaverse dari fantasi yang didorong oleh hype menjadi kenyataan praktis. Sementara lanskap metaverse pernah menjanjikan sesuatu untuk semua orang, tahun lalu mengungkapkan sebuah kebenaran yang keras: sektor-sektor yang berakar pada ekosistem pengembangan game yang kokoh berkembang pesat, sementara yang lain tertinggal. Platform game imersif, yang didukung oleh alat pengembangan canggih dan komunitas pencipta, kini jauh melampaui semua segmen metaverse lainnya dalam keterlibatan pengguna dan pendapatan. Ini bukan kebetulan—ini adalah hasil langsung dari bagaimana pengembangan game secara fundamental mengubah apa yang dapat disampaikan oleh metaverse.
Platform Game Imersif: Di Mana Skala Pengembangan Paling Penting
Sektor yang paling matang tetaplah gaming imersif, di mana infrastruktur pengembangan game dan ekosistem pencipta mendorong pertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Roblox menjadi contoh dominasi ini: pada Q3 2025, platform ini mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian dengan peningkatan 70% dari tahun ke tahun, menghasilkan pendapatan kuartalan sebesar $1,36 miliar—lonjakan sebesar 48%. Skala ini tidak dicapai hanya melalui pemasaran; ini adalah produk dari ekosistem pengembangan yang canggih yang memberdayakan jutaan pencipta untuk membangun pengalaman yang dapat dimainkan.
Namun inilah paradoksnya: Roblox secara sengaja meremehkan istilah “metaverse” itu sendiri. Perusahaan lebih suka membingkai narasinya seputar “ekosistem pencipta” dan “ekonomi virtual”—bahasa yang menekankan infrastruktur rekayasa dan pengembangan daripada konsep metaverse. Pergeseran ini mengungkapkan sesuatu yang mendasar: pengembangan game yang sukses di ruang imersif berfokus pada apa yang dapat dilakukan dan dibangun pemain, bukan pada label metaverse.
Epic Games mengambil jalur berbeda dengan Fortnite, yang memiliki lebih dari 130 juta pengguna aktif bulanan. Platform ini mengalokasikan sumber daya pengembangan yang signifikan untuk integrasi pihak ketiga: 40% dari gameplay Fortnite terjadi dalam konten yang dibuat oleh pihak ketiga. Arsitektur ini menjadi contoh pengembangan game tingkat lanjut—Epic berinvestasi dalam alat, standar, dan insentif yang memungkinkan pengembang eksternal memperluas dunia platform. Acara festival musik Fortnite, yang berkolaborasi dengan artis seperti Hatsune Miku, Bruno Mars, dan Lisa, menunjukkan bagaimana pengembangan game yang canggih memungkinkan pengalaman hiburan dalam skala besar.
Minecraft menyajikan kontras yang mengedukasi. Dulu dianggap sebagai pelopor metaverse, perusahaan induk Minecraft, Microsoft, memutuskan untuk menghentikan dukungan VR/MR setelah Maret 2025. Keputusan ini menandakan bahwa bahkan dengan basis pengguna yang besar, strategi pengembangan game harus sejalan dengan visi platform. Kekuatan inti Minecraft tetap pada penciptaan yang didorong komunitas, bukan integrasi perangkat keras imersif.
Ke depan, pola “kuat semakin kuat” akan mendominasi. Platform terkemuka memanfaatkan akumulasi bakat pengembangan, komunitas pencipta, dan efek jaringan untuk memperluas jangkauan mereka. Kompetitor yang lebih kecil menghadapi tekanan karena sumber daya pengembangan game terkonsentrasi di tangan yang lebih sedikit.
Gaming Sosial: Ketika Pengembangan Bertemu dengan Koneksi Manusia
Platform sosial metaverse awalnya menjanjikan hangout virtual murni. Visi itu telah retak. Yang muncul sebagai gantinya adalah gaming sosial—ruang di mana mekanisme pengembangan game mendorong keterlibatan.
Meta Horizon Worlds menunjukkan bahaya mengembangkan VR sosial tanpa dasar game. Meski telah berinvestasi selama bertahun-tahun, platform ini memiliki kurang dari 200.000 pengguna aktif bulanan—angka yang tidak signifikan dibandingkan dengan miliaran pengguna Facebook. Pada Meta Connect 2025, CTO perusahaan mengakui kenyataan pahit: Horizon Worlds harus membuktikan mampu menghasilkan retensi pengguna dan profitabilitas yang cukup, atau investasi menjadi tidak berkelanjutan. Respons Meta? Percepat infrastruktur pengembangan game: konten yang dihasilkan AI, sistem NPC, dan integrasi dengan jejaring sosial yang ada.
VRChat menceritakan kisah yang berlawanan. Platform sosial VR yang sudah lama berdiri ini mencapai lebih dari 130.000 pengguna puncak secara bersamaan selama Tahun Baru 2025—sebuah rekor baru. Keunggulan VRChat berasal dari konten game yang dibuat pengguna. Lebih dari 30% pertumbuhan pengguna antara 2024 dan 2025 terutama berasal dari ekspansi pasar Jepang terhadap konten yang berorientasi game. Platform ini berhasil karena memungkinkan penciptaan yang berdekatan dengan pengembangan game, bukan sekadar bersosialisasi.
Kebangkrutan Rec Room menjadi pelajaran berhati-hati. Dulu dihargai sekitar $3,5 miliar, platform ini mengurangi skala lebih dari 50% pada Agustus 2025 karena stagnasi pertumbuhan. Perusahaan memperluas dari game eksklusif VR ke game mobile dan konsol—langkah pengembangan yang logis. Tetapi migrasi ini membanjiri platform dengan konten berkualitas rendah. Pengguna mobile dan konsol, yang tidak terbatas oleh kendala pengembangan imersif VR, menciptakan konten yang gagal mempertahankan keterlibatan. Praktik terbaik pengembangan game—kurasi kualitas, insentif pencipta, standar komunitas—tidak dapat diskalakan cukup cepat.
Platform yang muncul kini mengintegrasikan AI ke dalam pengembangan gaming sosial. Karakter virtual yang didukung AI, ruang yang dihasilkan secara prosedural, dan personalisasi berbasis GPT mewakili evolusi berikutnya. Ini bukan fitur sosial; ini adalah inovasi pengembangan game yang diterapkan dalam konteks sosial.
Perangkat Keras: Bagaimana Permintaan Pengembangan Game Mendorong Inovasi
Jejak pasar perangkat XR secara langsung mencerminkan kebutuhan pengembangan game. Pola “panas di kedua ujung, dingin di tengah” ini menjelaskan cerita ini dengan jelas.
Apple Vision Pro ($3.499) menempati posisi high-end. Meskipun diposisikan sebagai perangkat konsumen arus utama, headset ini terutama melayani pengguna awal dan profesional—volume penjualan terbatas tetapi investasi inovasi yang signifikan. Perangkat ini mendorong riset dalam komputasi spasial dan pengenalan gerak yang menguntungkan seluruh ekosistem.
Meta Quest 3, yang dirilis akhir 2023, mendominasi pasar massal dengan sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR global hingga paruh pertama 2025. Keberhasilan Quest berasal dari dukungan pengembangan game yang agresif: studio khusus, subsidi pengembang, dan portofolio game eksklusif mendorong adopsi perangkat keras. Dua musim liburan yang kuat di 2024 dan 2025 membuktikan bahwa pemasaran berbasis game—bukan abstraksi komputasi spasial—yang menjual headset VR.
PlayStation VR2 mengalami kesulitan di tahun pertamanya dengan hanya beberapa juta unit terjual. Pemotongan harga $399,99 (yang mengurangi sekitar $150-200 USD pada Maret 2025) bertujuan bersaing dengan basis pengguna dan perpustakaan game Quest. Namun, platform ini tetap terbatas oleh ekosistem PlayStation. Output pengembangan game untuk PS VR2 tertinggal dari lingkungan pengembang yang lebih terbuka milik Quest. Pada akhir 2025, total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit—angka yang modest dibandingkan posisi Quest.
Pemenang kejutan: kacamata pintar AR konsumen. Kacamata pintar Ray-Ban Meta (generasi kedua) melonjak dalam pengiriman 2025 dengan menekankan aplikasi praktis—fotografi, bantuan AI—daripada gaming imersif. Namun kategori ini sendiri mendapatkan manfaat dari inovasi pengembangan game dalam UI/UX dan desain interaksi.
Secara keseluruhan, pengiriman perangkat XR mencapai 14,3 juta unit di 2025, meningkat 39,2% dari tahun ke tahun. Pertumbuhan ini terkonsentrasi pada platform dengan ekosistem pengembangan game yang kokoh.
Pada Meta Connect 2025, perusahaan menekankan AI generatif yang terintegrasi ke dalam XR—memungkinkan pengguna memberi perintah suara untuk pembuatan scene. Apple mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI. Perkembangan ini mewakili AI+XR sebagai frontier investasi berikutnya, terutama untuk aplikasi pengembangan game.
Avatar Digital: Infrastruktur untuk Metaverse Berbasis Game
Pengembangan manusia digital dan avatar telah mempercepat menjadi lapisan infrastruktur penting untuk metaverse berbasis game. Dua platform menjadi contoh tren ini.
ZEPETO, yang dioperasikan oleh NAVER Z Korea Selatan, mengumpulkan lebih dari 400 juta akun terdaftar dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Meskipun lebih kecil dari Roblox atau Fortnite, konsentrasi ini terbukti signifikan dalam komunitas metaverse vertikal. Basis pengguna ZEPETO—yang mayoritas Gen Z, terutama perempuan—berinteraksi melalui kustomisasi avatar, mode virtual, dan skenario gaming sosial. Pada 2025, ZEPETO memperluas kemitraan merek dengan GUCCI, Dior, dan grup K-Pop, menyelenggarakan pertemuan penggemar virtual. Kolaborasi ini berfungsi sebagai aset pengembangan game: pengalaman bermerk, pakaian virtual edisi terbatas, dan interaksi selebriti menghasilkan keterlibatan melalui mekanisme game daripada sekadar bersosialisasi.
Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix pada akhir 2024 menandai transisi sistem avatar dari alat mandiri menjadi infrastruktur game. Sejak 2020, RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta dan terintegrasi ke dalam banyak game melalui lebih dari 6.500 SDK pengembang. Akuisisi Netflix bertujuan menciptakan sistem avatar terpadu di seluruh portofolio game-nya—sebuah langkah infrastruktur pengembangan game. Perusahaan akan menutup layanan avatar publik RPM pada awal 2026, dan fokus pada integrasi internal Netflix Games.
Bitmoji dari Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, mewakili pertemuan lain antara avatar dan game. Platform ini bereksperimen dengan AI generatif yang diterapkan pada desain avatar dan meluncurkan toko mode Bitmoji—menggabungkan jejaring sosial dengan perdagangan ala game.
Codec Avatars dari Meta mewakili investasi terbesar dalam sistem avatar sejauh ini. Pada 2025, Meta memperkenalkan avatar yang lebih realistis di seluruh Quest dan aplikasi sosial, menempatkannya untuk digunakan di Facebook, Instagram, dan platform game. Perusahaan juga meluncurkan avatar AI yang didukung selebriti di Messenger—pengembangan game bertemu dengan perdagangan sosial.
Inisiatif avatar ini memiliki satu tujuan: menciptakan identitas digital yang dapat beroperasi secara interoperabel dan berfungsi sebagai blok bangunan pengembangan game di berbagai dunia virtual dan platform.
Metaverse Industri: Di Mana Teknik Pengembangan Game Bertemu Realitas Perusahaan
Segmen metaverse yang paling pragmatis tetaplah sektor industri—diperkirakan akan mencapai $48,2 miliar di 2025, tumbuh pada tingkat tahunan gabungan sebesar 20,5% hingga 2032 untuk mencapai $600 miliar pada 2032. Perkembangan pesat ini mencerminkan adopsi teknologi yang dipelopori dalam pengembangan game: rendering 3D waktu nyata, simulasi fisika, dan interaksi spasial kolaboratif.
Platform NVIDIA Omniverse menjadi contoh puncak konvergensi ini. Awalnya dikembangkan menggunakan teknologi mesin game, Omniverse kini memungkinkan perusahaan membangun digital twin dalam skala besar. Raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan Omniverse untuk mensimulasikan tata letak pabrik dan mengoptimalkan jalur produksi. Siemens, Ansys, dan Cadence—penjual perangkat lunak industri tradisional—mengintegrasikan secara mendalam dengan platform yang berasal dari pengembangan game ini untuk menetapkan standar data dan visualisasi.
Survei Siemens 2025 dengan S&P Global mengungkapkan kedalaman adopsi: 81% perusahaan global menggunakan, menguji, atau merencanakan solusi Metaverse Industri. BMW memperluas pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twin untuk mengurangi waktu ke pasar model baru sebesar 30%—sebuah aplikasi langsung dari kemampuan simulasi pengembangan game. Boeing menerapkan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan bagian pesawat, mengklaim pengurangan kesalahan desain pesawat baru sebesar 40%.
Aplikasi medis dan pelatihan juga berkembang pesat. Beberapa rumah sakit AS menerapkan sistem terapi VR (RelieVRx) di 2025, dengan 84% profesional medis memperkirakan AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Pelatihan VR untuk kondisi kerja berbahaya mengurangi tingkat kecelakaan lebih dari 20% (dikonfirmasi oleh perusahaan tenaga nuklir Prancis). Perusahaan logistik menerapkan kacamata AR untuk operasi pergudangan dan pengambilan barang, mencapai metrik pengembalian investasi yang kuat.
Bahkan proyek skala kota muncul: Singapura meningkatkan model digital 3D nasionalnya untuk perencanaan kota, sementara Arab Saudi membangun simulasi metaverse besar untuk pengembangan kota baru NEOM. Proyek-proyek ini menerapkan teknik pengembangan game dalam perencanaan infrastruktur.
Metaverse industri sebagian besar telah melampaui hype dan menjadi ekstensi alami dari transformasi digital. Namun, hambatan tetap ada: ketidakcocokan vendor, silo data, kekhawatiran keamanan, dan keberadaan implementasi proof-of-concept membatasi adopsi secara luas. Tantangan teknis dan organisasi ini membutuhkan waktu untuk diselesaikan, tetapi trajektori tetap jelas ke atas.
Game Blockchain dan NFT Metaverse: Terbebani Spekulasi, Mencari Penebusan
Proyek metaverse yang berasal dari dunia kripto mewarisi warisan yang berbeda—yang dibebani oleh spekulasi dan kerugian finansial. Setelah runtuhnya gelembung 2022-2023, demam tanah virtual NFT dan game blockchain mereda secara dramatis.
Proyek yang sudah mapan tetap bertahan. Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi tetapi terluka oleh puncak spekulasi. Data DappRadar dari Q3 2025 menunjukkan skala penurunan: total volume transaksi NFT untuk semua proyek metaverse hanya mencapai $17 juta, dengan transaksi tanah kuartalan Decentraland sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi. Ini merupakan kontraksi yang mencengangkan dari puncak 2021 ketika penjualan tanah individu melebihi jutaan dolar. Pengguna aktif harian tetap di angka ribuan—hanya mencapai puluhan ribu saat acara besar—separuh dari puncak historis mereka.
Tim proyek tidak menyerah. Decentraland membentuk Dana Konten Metaverse pada 2025, dengan DAO-nya mengalokasikan $8,2 juta untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fairs—upaya transparan untuk membangun kembali komunitas dan menarik pencipta. The Sandbox bermitra dengan Universal Pictures untuk mengembangkan area virtual bertema IP—seperti “The Walking Dead”—untuk mendorong akuisisi pengguna baru.
Peristiwa paling signifikan dalam pengembangan metaverse kripto adalah peluncuran Otherside oleh Yuga Labs pada November 2025. Perusahaan di balik Bored Ape Yacht Club membuka proyek pengembangan tiga tahun mereka ke akses web tanpa memerlukan kepemilikan NFT. Area “Koda Nexus” yang pertama menarik puluhan ribu pemain—lonjakan aktivitas yang langka dalam metaverse Web3. Yang menarik, Yuga mengintegrasikan alat generasi dunia AI ke dalam Otherside, memungkinkan pengguna menciptakan scene game 3D melalui dialog, secara langsung mengatasi masalah konten buatan pengguna yang mengganggu proyek sebelumnya.
Namun, game blockchain dan proyek metaverse NFT menghadapi hambatan struktural. Asosiasi historis dengan spekulasi keuangan, narasi berbasis aset, dan kerugian pengguna menciptakan defisit kepercayaan yang mendalam. Istilah seperti “spekulasi,” “koneksi lepas dari utilitas nyata,” dan “pengalaman pengguna yang buruk” kini mendefinisikan persepsi publik terhadap proyek metaverse kripto. Bahkan saat tim pengembang beralih ke kualitas konten dan pengalaman pengguna, melarikan diri dari reputasi ini sangat sulit. Adopsi pengguna arus utama—dan yang tidak kalah penting, adopsi pengembang utama untuk pengembangan game—masih jauh dari kenyataan saat ini.
Realitas Baru Metaverse: Pengembangan Game sebagai Pembeda Utama
Lanskap metaverse 2025 mengungkapkan sebuah kebenaran yang tidak nyaman: perbedaan antara segmen yang “berkembang” dan yang “berjuang” berkorelasi langsung dengan tingkat kecanggihan dan investasi pengembangan game. Sektor dengan infrastruktur pengembangan game yang kuat—platform imersif dengan ekosistem UGC, ruang sosial berbasis mekanisme game, perangkat keras yang didorong oleh permintaan gaming, avatar yang dirancang sebagai alat pengembangan game—mengalami pertumbuhan dan keterlibatan. Sektor yang tidak memiliki fondasi ini stagnan atau menurun.
Pertumbuhan pesat metaverse industri mencerminkan pengakuan perusahaan bahwa teknik pengembangan game—rendering waktu nyata, simulasi fisika, interaksi spasial—menyelesaikan masalah bisnis yang nyata. Kesulitan VR sosial sebagian disebabkan oleh platform yang mengabaikan prinsip pengembangan game sampai terlambat. Proyek metaverse NFT gagal berkembang sebagai game terlebih dahulu dan kendaraan keuangan kedua.
Seiring kita melangkah ke 2026, pengembangan game diperkirakan akan menjadi prinsip pengorganisasian utama dari segmen metaverse yang layak. Ini tidak berarti setiap pengalaman metaverse menjadi “game” tradisional. Melainkan, pengembangan metaverse yang sukses—mulai dari platform sosial hingga simulasi perusahaan—akan semakin mengadopsi metodologi pengembangan game: desain iteratif, umpan balik pemain/pengguna, mekanisme keterlibatan, ekosistem pencipta, dan iterasi berkelanjutan.
Metaverse tidak gagal; ia hanya mengungkapkan aplikasi mana yang benar-benar memenuhi kebutuhan pengguna. Pengembangan game, disiplin yang paling matang dan terbukti di sektor ini, kini menerangi jalan ke depan.