Produsen konsol game menghadapi tantangan yang terus-menerus: setiap generasi perangkat keras mencapai titik jenuh sekitar 250 juta unit terjual. Batas pasar ini tidak bergeser selama beberapa dekade meskipun ada lonjakan teknologi. Jadi apa yang memecahkan siklus ini?
Sejarah memberikan petunjuk. Lihatlah perang format kaset video—VHS akhirnya menang bukan karena keunggulan teknis murni, tetapi karena fleksibilitas ekosistem dan adopsi pihak ketiga. Format yang menang menjadi sebuah platform, bukan hanya perangkat keras.
Mengaplikasikan pelajaran tersebut: produsen konsol perlu berpikir di luar kotak yang hanya duduk di bawah TV. Mereka harus membangun ekosistem yang mencakup berbagai perangkat, merangkul interoperabilitas, dan memungkinkan pengembang beroperasi dengan lebih sedikit batasan. Permainan lintas platform, cloud gaming, dan portabilitas konten menjadi lebih penting daripada kekuatan pemrosesan murni.
Perusahaan yang beralih dari menjual konsol ke membangun jaringan hiburan akan memenangkan generasi berikutnya. Di situlah pertumbuhan nyata berada—bukan dalam menangkap pembeli perangkat keras baru, tetapi dalam memperluas pasar yang dapat dijangkau di luar gamer konsol tradisional.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
18 Suka
Hadiah
18
8
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
GateUser-cff9c776
· 01-01 08:56
Kurva permintaan dan penawaran sudah lama memberi tahu kita bahwa nilai estetika perangkat keras itu sendiri telah mencapai puncaknya, ekosistemlah yang menjadi kunci ROI
Dari VHS ke narasi Metaverse, singkatnya adalah bahwa pola lama platformisme telah dikemas ulang, tapi kali ini apakah akan berhasil?
Sejujurnya, Nintendo sudah lama menyadari hal ini, sementara yang lain masih bermimpi menjual GPU
Dilihat dari semangat desentralisasi web3, pola pikir ekosistem terpusat dari produsen konsol itu sendiri sudah usang, masih membangun jaringan hiburan, lebih baik langsung menggunakan mekanisme tata kelola DAO
Jadi, pemenang sejati dari siklus ini sudah tidak peduli lagi dengan 2,5 miliar unit penjualan itu, mereka beralih ke layanan cloud
Ini benar-benar menggambarkan filosofi pasar bearish—ketika keuntungan perangkat keras mencapai puncaknya, mulai menggambar skema besar tentang ekosistem, bahkan Buffett pun akan bilang bagus
Lihat AsliBalas0
probably_nothing_anon
· 01-01 05:55
ngl Sudah lama saya lihat, cara bermain perangkat keras utama memang sudah ketinggalan zaman, sekarang adalah era ekosistem.
Lihat AsliBalas0
TokenomicsShaman
· 2025-12-29 18:59
Analoginya tentang VHS itu luar biasa, produsen mesin game masih sibuk meningkatkan performa, sama sekali tidak menangkap inti permasalahan
Lihat AsliBalas0
WhaleStalker
· 2025-12-29 18:53
ngl logika ini saya setuju, konsol game tidak laku karena masih menjual "perangkat keras" dan bukan ekosistem
Lihat AsliBalas0
FarmToRiches
· 2025-12-29 18:50
Bagus sekali penjelasannya, tapi poin utama tetap pada perpustakaan game, kan? Sony dan Microsoft saat ini memang bersaing di bidang ini.
Pembangunan ekosistem tidak salah, tapi kembali lagi, pemain akhirnya tetap ingin memainkan game yang bagus.
Kalau begitu, Nintendo seharusnya sudah tersingkir sejak lama, tapi kenyataannya mereka tetap yang paling makmur.
Berapa tahun sudah kita mendengar tentang cloud gaming, kapan sih hambatan latensi jaringan ini bisa benar-benar teratasi?
Semua pendapat benar, yang jadi pertanyaan adalah siapa yang akan menanggung biaya perangkat kerasnya.
Sebenarnya, ini hanya soal beralih dari menjual perangkat keras ke menjual layanan, seperti model game Netflix.
Lihat AsliBalas0
NFTragedy
· 2025-12-29 18:37
哈,VHS那套逻辑放 sekarang memang sulit dipastikan bisa berhasil atau tidak, Sony dan Microsoft sudah lama melakukan lintas platform
Tapi pada akhirnya tetap konten adalah raja, jika perangkat keras tidak laku, siapa yang peduli
Ekosistem game sudah menjadi fragmentasi, yang bisa menyatukan kembali justru adalah perpustakaan konten dari perusahaan besar terkemuka
Gelombang ini ingin menembus batas... tergantung siapa yang benar-benar bisa mempertahankan pengguna, bukan sekadar membeli konsol
Jalan platformisasi ini sudah ada yang jalani sebelumnya, hanya saja belum meledak, mungkin masih kurang sesuatu
Lihat AsliBalas0
FOMOmonster
· 2025-12-29 18:36
Sejujurnya, masalah plafon konsol game sudah lama ada di sana, mengandalkan peningkatan spesifikasi saja sama sekali tidak akan mempan.
Produsen konsol saat ini masih menjual pemikiran hardware, Sony dan Microsoft seharusnya sudah berbelok arah... Ekosistem dan multiplatform, itulah masa depan.
Analogi VHS itu saya setuju, bahwa ekosistem mengalahkan teknologi murni sudah dibuktikan puluhan tahun yang lalu, mengapa masih ada yang tidak memahaminya?
Jujur saja, siapa yang bisa membuat pemain beralih perangkat tanpa hambatan, dan konten mengikuti, dia yang akan menang... Saat ini masing-masing masih berjuang sendiri-sendiri, benar-benar menyia-nyiakan peluang.
Produsen konsol game menghadapi tantangan yang terus-menerus: setiap generasi perangkat keras mencapai titik jenuh sekitar 250 juta unit terjual. Batas pasar ini tidak bergeser selama beberapa dekade meskipun ada lonjakan teknologi. Jadi apa yang memecahkan siklus ini?
Sejarah memberikan petunjuk. Lihatlah perang format kaset video—VHS akhirnya menang bukan karena keunggulan teknis murni, tetapi karena fleksibilitas ekosistem dan adopsi pihak ketiga. Format yang menang menjadi sebuah platform, bukan hanya perangkat keras.
Mengaplikasikan pelajaran tersebut: produsen konsol perlu berpikir di luar kotak yang hanya duduk di bawah TV. Mereka harus membangun ekosistem yang mencakup berbagai perangkat, merangkul interoperabilitas, dan memungkinkan pengembang beroperasi dengan lebih sedikit batasan. Permainan lintas platform, cloud gaming, dan portabilitas konten menjadi lebih penting daripada kekuatan pemrosesan murni.
Perusahaan yang beralih dari menjual konsol ke membangun jaringan hiburan akan memenangkan generasi berikutnya. Di situlah pertumbuhan nyata berada—bukan dalam menangkap pembeli perangkat keras baru, tetapi dalam memperluas pasar yang dapat dijangkau di luar gamer konsol tradisional.