Penggabungan antara kebugaran dan kripto resmi hadir, dan ini mengubah cara kita berpikir tentang mendapatkan penghasilan saat bergerak. Berbeda dengan permainan (P2E) tradisional yang mengunci Anda dalam dunia virtual selama berjam-jam, proyek Move-to-Earn (M2E) mengubah jalan, lari, dan latihan harian Anda menjadi hadiah cryptocurrency yang nyata. Setiap langkah menjadi nilai yang dapat diperdagangkan.
Memahami Ekosistem M2E
Pada intinya, M2E beroperasi berdasarkan premis sederhana: gerakan sama dengan penghasilan. GPS ponsel Anda atau perangkat kebugaran melacak pergerakan dunia nyata, data tersebut diverifikasi di blockchain, dan Anda mendapatkan token sesuai dengan intensitas dan durasi aktivitas Anda. Keindahannya? Tidak perlu grind fiktif—hanya usaha fisik yang otentik.
Sektor ini telah berkembang secara signifikan sejak ledakannya pada tahun 2021. Menurut data pasar terbaru, lebih dari 30 proyek M2E yang berbeda saat ini beroperasi di berbagai jaringan blockchain, dengan kapitalisasi pasar gabungan mendekati $700 juta. Kematangan ini mencerminkan minat pasar yang nyata, meskipun tidak semua proyek mempertahankan momentum secara setara.
Struktur tokenomics biasanya berputar di sekitar sistem token ganda: satu token untuk tata kelola dan fitur premium, lainnya untuk penghasilan harian dan transaksi dalam game. Pemisahan ini berusaha menstabilkan nilai sekaligus memberi penghargaan kepada peserta yang konsisten.
Dasar Teknis di Balik Mekanisme M2E
Bagaimana tepatnya jogging pagi Anda diterjemahkan menjadi token? Jawabannya terletak pada kombinasi teknologi konsumen dan verifikasi terdesentralisasi:
Deteksi & Verifikasi Gerakan: Sensor ponsel (GPS, akselerometer) atau perangkat wearable khusus menangkap data gerakan. Data mentah ini kemudian dikirim ke jaringan blockchain untuk diverifikasi terhadap pola aktivitas mencurigakan—algoritma AI memindai untuk walk spoofing atau kecepatan gerakan yang tidak mungkin.
Pencatatan di On-Chain: Setelah diverifikasi, aktivitas Anda menjadi entri buku besar yang tidak dapat diubah. Transparansi ini mencegah penghitungan ganda dan menciptakan jejak audit semua klaim penghasilan. Jaringan blockchain yang dibangun untuk throughput (seperti Solana) menangani transaksi mikro ini secara efisien tanpa kemacetan jaringan.
Distribusi Token: Token yang diperoleh langsung mengalir ke dompet Anda berdasarkan algoritma yang telah ditentukan. Berbagai proyek menyesuaikan reward berdasarkan metrik intensitas—lari cepat mendapatkan lebih banyak daripada jalan santai—dan banyak yang membatasi batas penghasilan harian untuk mengendalikan inflasi.
Marketplace Sekunder: Token yang diperoleh dapat dipertukarkan di bursa, sementara aset NFT dalam game (sneakers, tanah habitat, skin karakter) membentuk pasar sekunder yang dapat diperdagangkan, menciptakan likuiditas keluar bagi peserta.
Proyek M2E Teratas: Pemimpin Pasar dan Penantang
STEPN (GMT): Pemain Utama Pasar
STEPN tetap menjadi proyek M2E terbesar berdasarkan kapitalisasi pasar meskipun menghadapi kehilangan pengguna yang signifikan. Dengan GMT saat ini diperdagangkan di $0.01 dan kapitalisasi pasar sebesar $44.71M, proyek ini menunjukkan daya tahan melalui stabilitas teknologi dan ekspansi fitur yang konsisten.
Aplikasi STEPN menggabungkan tiga mode aktivitas: Solo (penghasilan dasar), Marathon (balapan virtual kompetitif), dan Mode Latar Belakang (akumulasi langkah pasif tanpa aktivasi aplikasi). Pengguna harus membeli atau menyewa NFT sepatu sebagai aset masuk—model yang menghasilkan pendapatan protokol sekaligus menciptakan ekonomi kepemilikan.
Dibangun di atas Solana, STEPN mendapatkan manfaat dari penyelesaian transaksi dalam sub-detik dan biaya transaksi hampir nol, penting untuk distribusi hadiah secara real-time. Sistem token ganda GST/GMT awalnya tampak kuat, tetapi pasokan GST yang tidak terbatas menciptakan risiko inflasi yang diketahui yang menekan nilai token jangka panjang. April 2024, proyek melakukan airdrop komunitas sebanyak 100 juta GMT, menandai upaya membangun kembali keterlibatan setelah pengguna aktif bulanan menurun dari lebih dari 700.000 menjadi kurang dari 35.000.
Kenyataan: Hype puncak sudah berlalu, tetapi infrastruktur tetap kokoh. Pengakuan institusional tetap ada melalui pengembangan berkelanjutan meskipun partisipasi ritel menurun.
Sweat Economy (SWEAT): Strategi Aksesibilitas
Sweat Economy mencapai sesuatu yang tidak bisa dilakukan STEPN: adopsi massal tanpa pembelian NFT di awal. Dengan memungkinkan pengguna mendapatkan token SWEAT melalui jalan kaki dasar segera setelah mengunduh aplikasi, proyek ini menarik lebih dari 150 juta pengguna di lingkungan Web2 dan Web3.
Saat ini diperdagangkan pada level minimal dengan kapitalisasi pasar sebesar $10.58M, pencapaian nyata Sweat Economy terletak pada integrasi blockchain NEAR dan efisiensi onboarding pengguna. Platform ini menggunakan pencetakan token dinamis—kesulitan menyesuaikan seiring waktu, secara bertahap mengurangi penerbitan token baru untuk melawan inflasi. Ini sangat berbeda dengan janji pasokan tetap yang sering gagal.
Aplikasi ini menduduki peringkat #1 dalam unduhan kategori kesehatan & kebugaran pada tahun 2022, membuktikan daya tarik arus utama dari reward berbasis gerakan. Namun, jumlah pengguna yang tinggi belum secara proporsional meningkatkan permintaan token, mencerminkan tantangan umum M2E: retensi pengguna tidak menjamin keberlanjutan ekonomi.
Step App (FITFI): Mesin Dual-Aktivitas
Step App membedakan dirinya melalui infrastruktur multi-blockchain (Avalanche) dan token penghasilan KCAL yang terpisah dari tata kelola. Pengguna berjalan/lari untuk mendapatkan KCAL, yang digunakan untuk membeli NFT Sepatu dan melakukan upgrade—sumber daya yang membuka tingkat reward yang lebih tinggi.
Proyek ini memiliki lebih dari 300.000 pengguna aktif di lebih dari 100 negara yang secara kolektif telah berjalan 1,4 miliar langkah dan mendapatkan 2,3 miliar reward KCAL hingga April 2024. Kapitalisasi pasar berada di atas $20 juta, menempatkannya sebagai pemain M2E tingkat menengah.
Model ekonomi mendorong staking dan perdagangan NFT, menciptakan berbagai vektor penghasilan selain reward aktivitas sederhana. Kompleksitas ini menarik pengguna yang terlibat tetapi meningkatkan hambatan partisipasi bagi pemain kasual.
Genopets (GENE): Pendekatan NFT-Forward
Genopets menggabungkan mekanisme M2E dengan progresi RPG tradisional: langkah Anda diubah menjadi Energy yang mengembangkan pendamping digital (Genopets) dan memperkuat habitat. Game ini berfungsi sebagai koleksi NFT terlebih dahulu, mekanisme penghasilan kedua.
Beroperasi di atas Solana dengan token GENE/KI ganda, Genopets menghasilkan pendapatan melalui volume perdagangan NFT—koleksi Genesis Genopets telah melampaui 146.000 SOL dalam perdagangan sepanjang masa. Kapitalisasi pasar saat ini mendekati $11 juta, dengan pendorong nilai utama adalah spekulasi koleksi NFT daripada mekanisme penghasilan yang berkelanjutan.
dotmoovs (MOOV): Kompetisi Dinilai AI
Dotmoovs memperkenalkan kompetisi olahraga peer-to-peer di mana AI mengevaluasi teknik, kreativitas, dan irama Anda—mengubah keterampilan olahraga subjektif menjadi hadiah yang terukur. Dibangun di atas Polygon menggunakan standar ERC-20/BEP-20, platform ini mendukung perdagangan NFT, staking, dan pendapatan sewa.
Dengan lebih dari 80.000 pemain di 190 negara dan lebih dari 41.000 video yang dianalisis, dotmoovs menunjukkan daya tarik niche. Kapitalisasi pasarnya sebesar $7,3 juta mencerminkan basis pengguna yang lebih kecil tetapi terlibat, terutama penggemar olahraga daripada khalayak umum kebugaran.
Walken (WLKN): Gamifikasi + Gerakan
Walken mengubah langkah menjadi mata uang dalam game untuk peningkatan karakter CAThlete. Karakter ini bersaing dalam tantangan sprint, urban, dan marathon, mendapatkan token WLKN dan token GEM.
Platform ini mencapai 1 juta unduhan di Google Play Store saja pada April 2024, meskipun kapitalisasi pasar tetap modest di $3,3 juta. Rasio unduhan terhadap kapitalisasi pasar ini menunjukkan akuisisi pengguna yang kuat tetapi monetisasi terbatas atau permintaan token sekunder yang terbatas.
Rebase GG (IRL): Aktivitas Berbasis Lokasi
Rebase GG membedakan dirinya melalui tantangan geo-fenced yang mengharuskan pengguna secara fisik mengunjungi lokasi nyata sambil menyelesaikan tugas—menggabungkan insentif kebugaran dengan eksplorasi dan penemuan berbasis tempat.
Dengan lebih dari 20.000 pemain dan kapitalisasi pasar sebesar $4 juta, proyek ini menargetkan pengguna yang tertarik eksplorasi daripada penggemar kebugaran murni. Token IRL memiliki dua fungsi: hadiah aktivitas dan transaksi pasar dalam game.
Move-to-Earn vs. Play-to-Earn: Perbedaan Strategis
Play-to-Earn (P2E) Fokus: Prestasi dalam game virtual. Contoh seperti Axie Infinity dan The Sandbox membutuhkan keahlian strategis dan investasi waktu. Potensi penghasilan tinggi bagi pemain terampil tetapi mekanisme kompleks dan tokenomics yang volatil.
Move-to-Earn (M2E) Fokus: Aktivitas fisik dunia nyata. Hambatan kognitif lebih rendah, daya tarik demografis lebih luas, tetapi prediktabilitas penghasilan bergantung pada ekonomi token yang berkelanjutan.
Faktor
P2E
M2E
Penggerak Penghasilan
Strategi permainan + akumulasi sumber daya
Aktivitas fisik yang konsisten
Investasi Waktu
Tinggi (sesi 2-8+ jam)
Fleksibel (integrasi ke rutinitas harian)
Persyaratan Keterampilan
Taktik kompleks dan pengetahuan game
Minimal—cukup bergerak
Stabilitas Pasar
Volatilitas tinggi; tergantung pada meta
Volatilitas sedang; terkait retensi pengguna
Biaya Masuk
Sering $20-500+ untuk aset pemula yang layak
$0-300+ tergantung kebutuhan NFT
Aksesibilitas
Utamanya gamer
Populasi umum yang tertarik kebugaran
Game P2E menawarkan potensi pengembalian lebih tinggi bagi pemain yang terlibat tetapi membutuhkan keahlian gaming. M2E menawarkan gesekan lebih rendah dan daya tarik lebih luas tetapi menghadapi tantangan inflasi struktural yang terkait dengan model pertumbuhan pengguna yang tidak berkelanjutan.
Risiko Kritis yang Mengancam Keberlanjutan M2E
Risiko Pasokan Token Tak Terbatas: Proyek seperti GST STEPN memiliki batas pencetakan tak terbatas, menciptakan skenario hiperinflasi. Ketika penerbitan token melebihi pembakaran token atau permintaan pasar sekunder, nilai penghasilan nyata runtuh. Hal ini terlihat saat pengguna awal mendapatkan $10/hari tetapi pengguna baru hanya mendapatkan sen dalam beberapa bulan.
Ekonomi Piramidal: Keuntungan M2E untuk pengguna awal secara langsung bergantung pada masuknya pengguna baru. Saat pertumbuhan jenuh, peserta kemudian secara tidak langsung akan mendapatkan lebih sedikit, menciptakan kondisi sistem yang tidak berkelanjutan. Membedakan utilitas nyata dari dinamika piramida memerlukan analisis tokenomics yang cermat.
Hambatan Masuk Mengeliminasi Massal: Proyek yang mengharuskan pembelian NFT sebesar $50-200+ mengeliminasi sebagian besar peserta potensial. Sementara Sweatcoin dengan model tanpa biaya mencapai adopsi, proyek dengan hambatan tinggi menghadapi batasan adopsi.
Tepi Keterlibatan: Ketika inovasi memudar (terlihat dari penurunan pengguna STEPN dari 700.000 menjadi 35.000 MAU), retensi menjadi sangat penting. Sebagian besar proyek M2E belum menyelesaikan masalah “mengapa terus berjalan saat hadiah saya menurun?”
Keterbatasan Skalabilitas: Saat basis pengguna bertambah, jaringan blockchain yang menangani volume transaksi menghadapi kemacetan. Biaya transaksi tinggi saat puncak penggunaan mengurangi manfaat penghasilan bagi peserta dengan hadiah kecil.
Lanskap M2E yang Berkembang
Meskipun tantangan pasar saat ini, inovasi yang berkelanjutan menunjukkan evolusi daripada kepunahan:
Integrasi Realitas Augmented: Aplikasi M2E masa depan bisa menampilkan elemen digital di lingkungan dunia nyata, membuat gerakan menjadi permainan tanpa mengeluarkan pemain dari ruang fisik.
Analitik Kesehatan Canggih: Selain menghitung langkah, M2E dapat mengintegrasikan detak jantung, pembakaran kalori, tingkat kesulitan medan, dan penanda kesehatan biometrik—menghargai peningkatan kebugaran yang nyata daripada sekadar volume gerakan.
Infrastruktur Cross-Chain: Dukungan multi-blockchain mengurangi kemacetan jaringan dan meningkatkan efisiensi transaksi, mendukung basis pengguna yang lebih besar secara ekonomi.
Model Tokenomics Berkelanjutan: Proyek generasi berikutnya mengeksplorasi ekosistem berbasis biaya, konten premium, dan mekanisme deflasi menggantikan pendekatan pasokan tak terbatas yang naif.
Penilaian Akhir
Game Move-to-Earn mewakili persilangan yang sah antara insentif kebugaran dan hadiah kripto, tetapi hanya proyek tertentu yang membangun model yang berkelanjutan. Infrastruktur dominasi STEPN menyembunyikan masalah keterlibatan pengguna. Sweat Economy membuktikan daya tarik arus utama tetapi belum menyelesaikan monetisasi. Proyek kecil seperti dotmoovs dan Rebase GG menunjukkan ceruk yang layak.
Masa depan sektor ini bergantung pada penyelesaian tiga tantangan inti: ekonomi token yang berkelanjutan (bukan pasokan tak terbatas), insentif keterlibatan yang nyata (di luar penurunan penghasilan), dan infrastruktur yang dapat diskalakan. Proyek yang mengatasi faktor-faktor ini dapat mengubah partisipasi kebugaran secara global. Mereka yang mengabaikan dinamika ini akan menghadapi eksodus pengguna yang tak terelakkan karena hadiah per peserta cenderung mendekati nol.
Bagi peserta: perlakukan M2E sebagai penghasilan tambahan, bukan penghasilan utama. Keberlanjutan belum terbukti untuk sebagian besar proyek, dan perubahan tokenomics dapat menghapus hadiah semalaman. Bagi investor: fokuslah pada proyek dengan mekanisme deflasi, kasus penggunaan nyata di luar spekulasi, dan tren pertumbuhan pengguna yang dapat diamati daripada klaim pemasaran.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Gaming Move-to-Earn: Proyek M2E Mana yang Benar-Benar Layak Waktu Anda di 2024-2025?
Penggabungan antara kebugaran dan kripto resmi hadir, dan ini mengubah cara kita berpikir tentang mendapatkan penghasilan saat bergerak. Berbeda dengan permainan (P2E) tradisional yang mengunci Anda dalam dunia virtual selama berjam-jam, proyek Move-to-Earn (M2E) mengubah jalan, lari, dan latihan harian Anda menjadi hadiah cryptocurrency yang nyata. Setiap langkah menjadi nilai yang dapat diperdagangkan.
Memahami Ekosistem M2E
Pada intinya, M2E beroperasi berdasarkan premis sederhana: gerakan sama dengan penghasilan. GPS ponsel Anda atau perangkat kebugaran melacak pergerakan dunia nyata, data tersebut diverifikasi di blockchain, dan Anda mendapatkan token sesuai dengan intensitas dan durasi aktivitas Anda. Keindahannya? Tidak perlu grind fiktif—hanya usaha fisik yang otentik.
Sektor ini telah berkembang secara signifikan sejak ledakannya pada tahun 2021. Menurut data pasar terbaru, lebih dari 30 proyek M2E yang berbeda saat ini beroperasi di berbagai jaringan blockchain, dengan kapitalisasi pasar gabungan mendekati $700 juta. Kematangan ini mencerminkan minat pasar yang nyata, meskipun tidak semua proyek mempertahankan momentum secara setara.
Struktur tokenomics biasanya berputar di sekitar sistem token ganda: satu token untuk tata kelola dan fitur premium, lainnya untuk penghasilan harian dan transaksi dalam game. Pemisahan ini berusaha menstabilkan nilai sekaligus memberi penghargaan kepada peserta yang konsisten.
Dasar Teknis di Balik Mekanisme M2E
Bagaimana tepatnya jogging pagi Anda diterjemahkan menjadi token? Jawabannya terletak pada kombinasi teknologi konsumen dan verifikasi terdesentralisasi:
Deteksi & Verifikasi Gerakan: Sensor ponsel (GPS, akselerometer) atau perangkat wearable khusus menangkap data gerakan. Data mentah ini kemudian dikirim ke jaringan blockchain untuk diverifikasi terhadap pola aktivitas mencurigakan—algoritma AI memindai untuk walk spoofing atau kecepatan gerakan yang tidak mungkin.
Pencatatan di On-Chain: Setelah diverifikasi, aktivitas Anda menjadi entri buku besar yang tidak dapat diubah. Transparansi ini mencegah penghitungan ganda dan menciptakan jejak audit semua klaim penghasilan. Jaringan blockchain yang dibangun untuk throughput (seperti Solana) menangani transaksi mikro ini secara efisien tanpa kemacetan jaringan.
Distribusi Token: Token yang diperoleh langsung mengalir ke dompet Anda berdasarkan algoritma yang telah ditentukan. Berbagai proyek menyesuaikan reward berdasarkan metrik intensitas—lari cepat mendapatkan lebih banyak daripada jalan santai—dan banyak yang membatasi batas penghasilan harian untuk mengendalikan inflasi.
Marketplace Sekunder: Token yang diperoleh dapat dipertukarkan di bursa, sementara aset NFT dalam game (sneakers, tanah habitat, skin karakter) membentuk pasar sekunder yang dapat diperdagangkan, menciptakan likuiditas keluar bagi peserta.
Proyek M2E Teratas: Pemimpin Pasar dan Penantang
STEPN (GMT): Pemain Utama Pasar
STEPN tetap menjadi proyek M2E terbesar berdasarkan kapitalisasi pasar meskipun menghadapi kehilangan pengguna yang signifikan. Dengan GMT saat ini diperdagangkan di $0.01 dan kapitalisasi pasar sebesar $44.71M, proyek ini menunjukkan daya tahan melalui stabilitas teknologi dan ekspansi fitur yang konsisten.
Aplikasi STEPN menggabungkan tiga mode aktivitas: Solo (penghasilan dasar), Marathon (balapan virtual kompetitif), dan Mode Latar Belakang (akumulasi langkah pasif tanpa aktivasi aplikasi). Pengguna harus membeli atau menyewa NFT sepatu sebagai aset masuk—model yang menghasilkan pendapatan protokol sekaligus menciptakan ekonomi kepemilikan.
Dibangun di atas Solana, STEPN mendapatkan manfaat dari penyelesaian transaksi dalam sub-detik dan biaya transaksi hampir nol, penting untuk distribusi hadiah secara real-time. Sistem token ganda GST/GMT awalnya tampak kuat, tetapi pasokan GST yang tidak terbatas menciptakan risiko inflasi yang diketahui yang menekan nilai token jangka panjang. April 2024, proyek melakukan airdrop komunitas sebanyak 100 juta GMT, menandai upaya membangun kembali keterlibatan setelah pengguna aktif bulanan menurun dari lebih dari 700.000 menjadi kurang dari 35.000.
Kenyataan: Hype puncak sudah berlalu, tetapi infrastruktur tetap kokoh. Pengakuan institusional tetap ada melalui pengembangan berkelanjutan meskipun partisipasi ritel menurun.
Sweat Economy (SWEAT): Strategi Aksesibilitas
Sweat Economy mencapai sesuatu yang tidak bisa dilakukan STEPN: adopsi massal tanpa pembelian NFT di awal. Dengan memungkinkan pengguna mendapatkan token SWEAT melalui jalan kaki dasar segera setelah mengunduh aplikasi, proyek ini menarik lebih dari 150 juta pengguna di lingkungan Web2 dan Web3.
Saat ini diperdagangkan pada level minimal dengan kapitalisasi pasar sebesar $10.58M, pencapaian nyata Sweat Economy terletak pada integrasi blockchain NEAR dan efisiensi onboarding pengguna. Platform ini menggunakan pencetakan token dinamis—kesulitan menyesuaikan seiring waktu, secara bertahap mengurangi penerbitan token baru untuk melawan inflasi. Ini sangat berbeda dengan janji pasokan tetap yang sering gagal.
Aplikasi ini menduduki peringkat #1 dalam unduhan kategori kesehatan & kebugaran pada tahun 2022, membuktikan daya tarik arus utama dari reward berbasis gerakan. Namun, jumlah pengguna yang tinggi belum secara proporsional meningkatkan permintaan token, mencerminkan tantangan umum M2E: retensi pengguna tidak menjamin keberlanjutan ekonomi.
Step App (FITFI): Mesin Dual-Aktivitas
Step App membedakan dirinya melalui infrastruktur multi-blockchain (Avalanche) dan token penghasilan KCAL yang terpisah dari tata kelola. Pengguna berjalan/lari untuk mendapatkan KCAL, yang digunakan untuk membeli NFT Sepatu dan melakukan upgrade—sumber daya yang membuka tingkat reward yang lebih tinggi.
Proyek ini memiliki lebih dari 300.000 pengguna aktif di lebih dari 100 negara yang secara kolektif telah berjalan 1,4 miliar langkah dan mendapatkan 2,3 miliar reward KCAL hingga April 2024. Kapitalisasi pasar berada di atas $20 juta, menempatkannya sebagai pemain M2E tingkat menengah.
Model ekonomi mendorong staking dan perdagangan NFT, menciptakan berbagai vektor penghasilan selain reward aktivitas sederhana. Kompleksitas ini menarik pengguna yang terlibat tetapi meningkatkan hambatan partisipasi bagi pemain kasual.
Genopets (GENE): Pendekatan NFT-Forward
Genopets menggabungkan mekanisme M2E dengan progresi RPG tradisional: langkah Anda diubah menjadi Energy yang mengembangkan pendamping digital (Genopets) dan memperkuat habitat. Game ini berfungsi sebagai koleksi NFT terlebih dahulu, mekanisme penghasilan kedua.
Beroperasi di atas Solana dengan token GENE/KI ganda, Genopets menghasilkan pendapatan melalui volume perdagangan NFT—koleksi Genesis Genopets telah melampaui 146.000 SOL dalam perdagangan sepanjang masa. Kapitalisasi pasar saat ini mendekati $11 juta, dengan pendorong nilai utama adalah spekulasi koleksi NFT daripada mekanisme penghasilan yang berkelanjutan.
dotmoovs (MOOV): Kompetisi Dinilai AI
Dotmoovs memperkenalkan kompetisi olahraga peer-to-peer di mana AI mengevaluasi teknik, kreativitas, dan irama Anda—mengubah keterampilan olahraga subjektif menjadi hadiah yang terukur. Dibangun di atas Polygon menggunakan standar ERC-20/BEP-20, platform ini mendukung perdagangan NFT, staking, dan pendapatan sewa.
Dengan lebih dari 80.000 pemain di 190 negara dan lebih dari 41.000 video yang dianalisis, dotmoovs menunjukkan daya tarik niche. Kapitalisasi pasarnya sebesar $7,3 juta mencerminkan basis pengguna yang lebih kecil tetapi terlibat, terutama penggemar olahraga daripada khalayak umum kebugaran.
Walken (WLKN): Gamifikasi + Gerakan
Walken mengubah langkah menjadi mata uang dalam game untuk peningkatan karakter CAThlete. Karakter ini bersaing dalam tantangan sprint, urban, dan marathon, mendapatkan token WLKN dan token GEM.
Platform ini mencapai 1 juta unduhan di Google Play Store saja pada April 2024, meskipun kapitalisasi pasar tetap modest di $3,3 juta. Rasio unduhan terhadap kapitalisasi pasar ini menunjukkan akuisisi pengguna yang kuat tetapi monetisasi terbatas atau permintaan token sekunder yang terbatas.
Rebase GG (IRL): Aktivitas Berbasis Lokasi
Rebase GG membedakan dirinya melalui tantangan geo-fenced yang mengharuskan pengguna secara fisik mengunjungi lokasi nyata sambil menyelesaikan tugas—menggabungkan insentif kebugaran dengan eksplorasi dan penemuan berbasis tempat.
Dengan lebih dari 20.000 pemain dan kapitalisasi pasar sebesar $4 juta, proyek ini menargetkan pengguna yang tertarik eksplorasi daripada penggemar kebugaran murni. Token IRL memiliki dua fungsi: hadiah aktivitas dan transaksi pasar dalam game.
Move-to-Earn vs. Play-to-Earn: Perbedaan Strategis
Play-to-Earn (P2E) Fokus: Prestasi dalam game virtual. Contoh seperti Axie Infinity dan The Sandbox membutuhkan keahlian strategis dan investasi waktu. Potensi penghasilan tinggi bagi pemain terampil tetapi mekanisme kompleks dan tokenomics yang volatil.
Move-to-Earn (M2E) Fokus: Aktivitas fisik dunia nyata. Hambatan kognitif lebih rendah, daya tarik demografis lebih luas, tetapi prediktabilitas penghasilan bergantung pada ekonomi token yang berkelanjutan.
Game P2E menawarkan potensi pengembalian lebih tinggi bagi pemain yang terlibat tetapi membutuhkan keahlian gaming. M2E menawarkan gesekan lebih rendah dan daya tarik lebih luas tetapi menghadapi tantangan inflasi struktural yang terkait dengan model pertumbuhan pengguna yang tidak berkelanjutan.
Risiko Kritis yang Mengancam Keberlanjutan M2E
Risiko Pasokan Token Tak Terbatas: Proyek seperti GST STEPN memiliki batas pencetakan tak terbatas, menciptakan skenario hiperinflasi. Ketika penerbitan token melebihi pembakaran token atau permintaan pasar sekunder, nilai penghasilan nyata runtuh. Hal ini terlihat saat pengguna awal mendapatkan $10/hari tetapi pengguna baru hanya mendapatkan sen dalam beberapa bulan.
Ekonomi Piramidal: Keuntungan M2E untuk pengguna awal secara langsung bergantung pada masuknya pengguna baru. Saat pertumbuhan jenuh, peserta kemudian secara tidak langsung akan mendapatkan lebih sedikit, menciptakan kondisi sistem yang tidak berkelanjutan. Membedakan utilitas nyata dari dinamika piramida memerlukan analisis tokenomics yang cermat.
Hambatan Masuk Mengeliminasi Massal: Proyek yang mengharuskan pembelian NFT sebesar $50-200+ mengeliminasi sebagian besar peserta potensial. Sementara Sweatcoin dengan model tanpa biaya mencapai adopsi, proyek dengan hambatan tinggi menghadapi batasan adopsi.
Tepi Keterlibatan: Ketika inovasi memudar (terlihat dari penurunan pengguna STEPN dari 700.000 menjadi 35.000 MAU), retensi menjadi sangat penting. Sebagian besar proyek M2E belum menyelesaikan masalah “mengapa terus berjalan saat hadiah saya menurun?”
Keterbatasan Skalabilitas: Saat basis pengguna bertambah, jaringan blockchain yang menangani volume transaksi menghadapi kemacetan. Biaya transaksi tinggi saat puncak penggunaan mengurangi manfaat penghasilan bagi peserta dengan hadiah kecil.
Lanskap M2E yang Berkembang
Meskipun tantangan pasar saat ini, inovasi yang berkelanjutan menunjukkan evolusi daripada kepunahan:
Integrasi Realitas Augmented: Aplikasi M2E masa depan bisa menampilkan elemen digital di lingkungan dunia nyata, membuat gerakan menjadi permainan tanpa mengeluarkan pemain dari ruang fisik.
Analitik Kesehatan Canggih: Selain menghitung langkah, M2E dapat mengintegrasikan detak jantung, pembakaran kalori, tingkat kesulitan medan, dan penanda kesehatan biometrik—menghargai peningkatan kebugaran yang nyata daripada sekadar volume gerakan.
Infrastruktur Cross-Chain: Dukungan multi-blockchain mengurangi kemacetan jaringan dan meningkatkan efisiensi transaksi, mendukung basis pengguna yang lebih besar secara ekonomi.
Model Tokenomics Berkelanjutan: Proyek generasi berikutnya mengeksplorasi ekosistem berbasis biaya, konten premium, dan mekanisme deflasi menggantikan pendekatan pasokan tak terbatas yang naif.
Penilaian Akhir
Game Move-to-Earn mewakili persilangan yang sah antara insentif kebugaran dan hadiah kripto, tetapi hanya proyek tertentu yang membangun model yang berkelanjutan. Infrastruktur dominasi STEPN menyembunyikan masalah keterlibatan pengguna. Sweat Economy membuktikan daya tarik arus utama tetapi belum menyelesaikan monetisasi. Proyek kecil seperti dotmoovs dan Rebase GG menunjukkan ceruk yang layak.
Masa depan sektor ini bergantung pada penyelesaian tiga tantangan inti: ekonomi token yang berkelanjutan (bukan pasokan tak terbatas), insentif keterlibatan yang nyata (di luar penurunan penghasilan), dan infrastruktur yang dapat diskalakan. Proyek yang mengatasi faktor-faktor ini dapat mengubah partisipasi kebugaran secara global. Mereka yang mengabaikan dinamika ini akan menghadapi eksodus pengguna yang tak terelakkan karena hadiah per peserta cenderung mendekati nol.
Bagi peserta: perlakukan M2E sebagai penghasilan tambahan, bukan penghasilan utama. Keberlanjutan belum terbukti untuk sebagian besar proyek, dan perubahan tokenomics dapat menghapus hadiah semalaman. Bagi investor: fokuslah pada proyek dengan mekanisme deflasi, kasus penggunaan nyata di luar spekulasi, dan tren pertumbuhan pengguna yang dapat diamati daripada klaim pemasaran.