Evolusi Desain Gamifikasi: Dari Insentif Permukaan ke Kedalaman Retensi Pengguna
Di bidang Web3 dan blockchain, orang sering kali berpikir bahwa insentif token dapat menarik pengguna. Namun, pandangan ini meremehkan kompleksitas sifat manusia. Masyarakat itu sendiri memiliki sistem insentif yang mendorong perilaku manusia, mungkin karena kepuasan diri, rasa pengakuan, dan lain-lain. Baik itu lencana poin di era Web2, maupun token NFT di Web3, semuanya hanya insentif eksternal jangka pendek. Yang benar-benar penting adalah memenuhi kebutuhan intrinsik pengguna.
Dibandingkan dengan mendapatkan pengguna, mempertahankan pengguna jauh lebih penting. Model subsidi tradisional atau harapan airdrop dapat menciptakan kegembiraan dalam jangka pendek, tetapi bagaimana mengubah penggunaan sementara menjadi kebiasaan jangka panjang adalah masalah inti.
Partner a16z di bidang permainan, jonlai, berpendapat bahwa aplikasi yang paling sukses sebenarnya adalah permainan yang sudah dikemas. Upaya gamifikasi awal sebagian besar gagal karena mereka mengabaikan prinsip dasar di balik desain permainan yang baik - retensi pengguna. Game klasik seperti "World of Warcraft" mampu menarik pemain selama lebih dari 10 tahun karena mekanisme permainannya sesuai dengan motivasi intrinsik pengguna. Dengan membangun siklus umpan balik, membimbing dan memberikan penghargaan kepada pengguna, permainan ini menawarkan jalur jangka panjang menuju "master permainan."
Saat ini, banyak aplikasi sukses yang mengintegrasikan prinsip desain permainan ke dalam desain produk inti mereka. Pengalaman permainan semacam ini membawa kesenangan bagi pengguna dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Kategori ini mencakup berbagai aplikasi populer dari alat produktivitas hingga jejaring sosial, keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.
Tiga prinsip inti dalam desain permainan adalah: motivasi, penguasaan, dan umpan balik.
Motivasi menyelesaikan pertanyaan "mengapa harus bermain". Desainer game terbaik memperhatikan motivasi intrinsik, memandangnya sebagai pendorong perilaku yang paling efektif dan berkelanjutan. Pembukaan "Mega Man X" dengan cerdik menetapkan dua tujuan: menjadi sekuat Zero dan mengalahkan Vile. Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pengguna, tanpa perlu menggunakan insentif eksternal seperti poin, lencana, dan sebagainya.
Menguasai aturan dan sistem yang terlibat dalam permainan. Permainan perlu menyediakan jalur yang dapat dikuasai pemain secara bertahap, dengan tingkat kesulitan yang pas, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Keseimbangan ini dapat membuat pengguna masuk ke dalam keadaan aliran, sepenuhnya fokus pada saat ini.
Umpan balik adalah cara pemain mempelajari aturan permainan. Permainan yang baik mengajarkan melalui siklus sebab-akibat yang jelas. Misalnya, "Super Mario" mengajarkan pemain melalui umpan balik kematian. Siklus singkat yang tidak berbahaya mendorong pemain untuk terus mencoba sampai menemukan tindakan yang benar.
Prinsip-prinsip ini telah melampaui bidang permainan. Banyak aplikasi populer telah menerapkan ide-ide ini dalam desain inti mereka:
Aplikasi sosial seperti Instagram dan Twitter memenuhi kebutuhan mendalam pengguna melalui ekspresi diri dan koneksi sosial.
Alat produktivitas seperti Repl.it dan Figma telah memperkenalkan mode multi-pengguna, membuat pengkodean dan desain menjadi lebih menyenangkan.
Aplikasi kesehatan mental Forest akan mengubah fokus menjadi pengalaman bermain game.
Aplikasi keuangan Chime membuat menabung menjadi menyenangkan.
Aplikasi kebugaran Zombies, Run dan Strava menambahkan kesenangan untuk berlari dan bersepeda.
Aplikasi pendidikan Duolingo menggamifikasi pembelajaran bahasa.
Aplikasi-aplikasi ini meninggalkan sistem poin dan lencana yang sederhana, dan sebaliknya mengintegrasikan elemen permainan ke dalam pengalaman inti, sehingga mencapai retensi pengguna jangka panjang.
Melihat ke depan, desain gamifikasi akan terus berkembang. Aplikasi gamifikasi awal lebih fokus pada partisipasi jangka pendek, sementara aplikasi bergaya permainan generasi baru lebih erat terkait dengan kebutuhan pengguna, mencapai retensi jangka panjang. Ketika pengguna merasakan kesenangan dan menyadari bahwa mereka sedang mencapai tujuan mereka, mereka akan mengembangkan kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dengan cara ini, aplikasi bergaya permainan membantu pengguna bergerak menuju tujuan seumur hidup, mulai dari menabung hingga berolahraga secara teratur, hingga meningkatkan efisiensi kerja.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
12 Suka
Hadiah
12
8
Bagikan
Komentar
0/400
AlphaBrain
· 07-29 03:07
Bicara itu mudah, siapa yang benar-benar bisa memahami kebutuhan pengguna?
Lihat AsliBalas0
RugPullAlarm
· 07-27 04:04
tim proyek lagi melukiskan harapan, 0Alamat masih dalam dumping, gelombang ini benar-benar daun bawang
Lihat AsliBalas0
ProbablyNothing
· 07-27 03:08
Ini semua paham apa? Masih pengguna jangka panjang.
Lihat AsliBalas0
ShibaSunglasses
· 07-26 19:02
Apa gunanya jika sudah kecanduan bermain?
Lihat AsliBalas0
NFTArchaeologist
· 07-26 18:45
Hanya ini? Lebih baik beli beberapa NFT yang lebih nyata.
Lihat AsliBalas0
GateUser-cff9c776
· 07-26 18:45
Kedalaman konten sama dangkalnya dengan harga lantai
Tren baru dalam desain gamifikasi: evolusi dari insentif jangka pendek ke retensi pengguna jangka panjang
Evolusi Desain Gamifikasi: Dari Insentif Permukaan ke Kedalaman Retensi Pengguna
Di bidang Web3 dan blockchain, orang sering kali berpikir bahwa insentif token dapat menarik pengguna. Namun, pandangan ini meremehkan kompleksitas sifat manusia. Masyarakat itu sendiri memiliki sistem insentif yang mendorong perilaku manusia, mungkin karena kepuasan diri, rasa pengakuan, dan lain-lain. Baik itu lencana poin di era Web2, maupun token NFT di Web3, semuanya hanya insentif eksternal jangka pendek. Yang benar-benar penting adalah memenuhi kebutuhan intrinsik pengguna.
Dibandingkan dengan mendapatkan pengguna, mempertahankan pengguna jauh lebih penting. Model subsidi tradisional atau harapan airdrop dapat menciptakan kegembiraan dalam jangka pendek, tetapi bagaimana mengubah penggunaan sementara menjadi kebiasaan jangka panjang adalah masalah inti.
Partner a16z di bidang permainan, jonlai, berpendapat bahwa aplikasi yang paling sukses sebenarnya adalah permainan yang sudah dikemas. Upaya gamifikasi awal sebagian besar gagal karena mereka mengabaikan prinsip dasar di balik desain permainan yang baik - retensi pengguna. Game klasik seperti "World of Warcraft" mampu menarik pemain selama lebih dari 10 tahun karena mekanisme permainannya sesuai dengan motivasi intrinsik pengguna. Dengan membangun siklus umpan balik, membimbing dan memberikan penghargaan kepada pengguna, permainan ini menawarkan jalur jangka panjang menuju "master permainan."
Saat ini, banyak aplikasi sukses yang mengintegrasikan prinsip desain permainan ke dalam desain produk inti mereka. Pengalaman permainan semacam ini membawa kesenangan bagi pengguna dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Kategori ini mencakup berbagai aplikasi populer dari alat produktivitas hingga jejaring sosial, keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.
Tiga prinsip inti dalam desain permainan adalah: motivasi, penguasaan, dan umpan balik.
Motivasi menyelesaikan pertanyaan "mengapa harus bermain". Desainer game terbaik memperhatikan motivasi intrinsik, memandangnya sebagai pendorong perilaku yang paling efektif dan berkelanjutan. Pembukaan "Mega Man X" dengan cerdik menetapkan dua tujuan: menjadi sekuat Zero dan mengalahkan Vile. Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pengguna, tanpa perlu menggunakan insentif eksternal seperti poin, lencana, dan sebagainya.
Menguasai aturan dan sistem yang terlibat dalam permainan. Permainan perlu menyediakan jalur yang dapat dikuasai pemain secara bertahap, dengan tingkat kesulitan yang pas, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Keseimbangan ini dapat membuat pengguna masuk ke dalam keadaan aliran, sepenuhnya fokus pada saat ini.
Umpan balik adalah cara pemain mempelajari aturan permainan. Permainan yang baik mengajarkan melalui siklus sebab-akibat yang jelas. Misalnya, "Super Mario" mengajarkan pemain melalui umpan balik kematian. Siklus singkat yang tidak berbahaya mendorong pemain untuk terus mencoba sampai menemukan tindakan yang benar.
Prinsip-prinsip ini telah melampaui bidang permainan. Banyak aplikasi populer telah menerapkan ide-ide ini dalam desain inti mereka:
Aplikasi-aplikasi ini meninggalkan sistem poin dan lencana yang sederhana, dan sebaliknya mengintegrasikan elemen permainan ke dalam pengalaman inti, sehingga mencapai retensi pengguna jangka panjang.
Melihat ke depan, desain gamifikasi akan terus berkembang. Aplikasi gamifikasi awal lebih fokus pada partisipasi jangka pendek, sementara aplikasi bergaya permainan generasi baru lebih erat terkait dengan kebutuhan pengguna, mencapai retensi jangka panjang. Ketika pengguna merasakan kesenangan dan menyadari bahwa mereka sedang mencapai tujuan mereka, mereka akan mengembangkan kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dengan cara ini, aplikasi bergaya permainan membantu pengguna bergerak menuju tujuan seumur hidup, mulai dari menabung hingga berolahraga secara teratur, hingga meningkatkan efisiensi kerja.