Récemment, Meta, la société mère de Facebook, a publié un rapport de recherche « The Metaverse and its Potential for the United States » (Le métaverse et son potentiel pour les États-Unis). Selon le rapport 4D, d'ici 2035, la contribution du métaverse AR / VR au PIB des États-Unis atteindra 760 milliards de dollars américains, soit environ 2,4%, et les États-Unis ont de nombreux avantages à diriger la construction mondiale de le Métaverse.
Selon les données du Bureau d'analyse économique du Département américain du commerce, au premier trimestre de cette année, le PIB américain était de 6,61 billions de dollars américains, et le principal contributeur était les dépenses de consommation, y compris la consommation de biens et de services. Selon le rapport produit par Deloitte commandé par Meta, le métaverse favorisera probablement une augmentation substantielle de la valeur des biens et services produits aux États-Unis à l'avenir.
Attirer l'attention du gouvernement, des entreprises et des utilisateurs du Metaverse par le biais de rapports est bien sûr ce que Meta of the All in Metaverse aimerait voir. L'année dernière, Meta a chargé le cabinet de conseil Analysis Group de publier un rapport sur l'impact du Metaverse sur l'économie mondiale, prédisant que d'ici 2031, la popularité du Metaverse apportera 3,01 billions de dollars à l'économie mondiale.
Dans le rapport de cette année sur l'impact du métaverse sur l'économie américaine, certains cas sont particulièrement remarquables : les technologies et applications métavers développées par les entreprises technologiques américaines ont déjà aidé certaines entreprises à augmenter leurs sources de revenus, à compléter les revenus existants et à optimiser les processus physiques. , etc., attendez.
Alors, comment ces nouveaux scénarios créés par le développement de la technologie métavers vont-ils stimuler le développement économique d'un pays ? Quels autres problèmes doivent être résolus ? Une partie de la réponse est également donnée dans ce rapport Meta. "Daily Explosion of the Metaverse" a compilé un extrait des expositions importantes du rapport, essayant d'avoir un aperçu du "pouvoir magique" du Metaverse du point de vue de Meta.
L'élan du métaverse de Corporate America est un avantage américain
L'Internet actuel (Web 2.0) a eu un impact profond sur l'économie et la société mondiales, façonnant la façon dont les gens, les entreprises et les gouvernements interagissent dans leur vie quotidienne.
Le Metaverse est considéré comme la prochaine itération majeure d'Internet. Bien qu'il en soit encore à ses balbutiements, les premières expériences Metaverse émergent autour des technologies 2D, AR, AI et 3D immersives, VR via l'infrastructure actuelle et les appareils des utilisateurs (par exemple, les smartphones, les ordinateurs, les casques).
Ces technologies de métaverse offrent déjà aux utilisateurs un moyen de communication plus interactif. Avec le développement et l'intégration continus des technologies et des applications, le métaverse devrait prendre en charge des expériences plus immersives et interactives dans les mondes virtuels. **Les premières applications montrent que cette révolution technologique a le potentiel de transformer davantage le commerce, les communications et les services publics. **
Les entreprises sont les moteurs du changement. Dans cette révolution technologique, les mondes virtuels et les simulations d'intelligence artificielle augmentent le monde physique qui nous entoure. À court terme, (le métaverse) génère de la valeur pour les entreprises de trois manières principales :
Expérience XR - Introduire dans le métaverse des événements ou des expériences jusqu'ici uniquement possibles dans le monde physique. Cela signifie que les expériences virtuelles et physiques hybrides apporteront des mondes multiples persistants et un commerce connecté aux publics industriels et consommateurs. Par conséquent, l'expérience **XR peut permettre aux utilisateurs d'éliminer les restrictions de distance physiques plus efficacement que sur Internet. Certains exemples incluent des salles d'exposition de voitures virtuelles qui proposent des essais routiers et des événements sportifs qui créent une expérience virtuelle sur le terrain. **
Simulation d'entreprise - Combinez des objets 3D physiques et virtuels dans le métaverse pour créer des versions virtuelles d'environnements réels, en optimisant les opérations dans des scénarios simulés. **De nombreuses organisations utilisent déjà le monde virtuel pour reconcevoir la production et optimiser les opérations. **
Expérience améliorée pour les employés - Offrez aux employés des expériences immersives d'apprentissage, de formation et d'intégration via la réalité augmentée/réalité virtuelle et l'IA/l'apprentissage automatique (ML). C'est déjà le cas**, par exemple, avec le département américain de la Défense qui propose une intégration virtuelle et une formation immersive pour les employés. **
Au fil du temps, ces innovations technologiques peuvent créer de nouvelles opportunités économiques, créer de nouveaux modèles commerciaux et ouvrir de nouvelles voies pour la réalité simulée, le divertissement, la collaboration, la recherche et les opérations commerciales. Afin d'atteindre cet objectif, le monde doit établir un écosystème de participation des secteurs public et privé, ainsi qu'un ensemble de normes, de plateformes et de protocoles pour gérer l'écosystème. **
Des entreprises technologiques américaines telles que Meta, Nvidia et Roblox investissent massivement dans la technologie Metaverse.
Après avoir acquis le développeur de casques VR Oculus en 2014, Meta a formé Reality Labs, une société dédiée à la création de technologies et d'expériences Metaverse. ** Meta développe également un supercalculateur pour fournir une puissance de calcul pour les travaux liés au métaverse. **
** Nvidia investit dans un métaverse qui permettra à plusieurs entreprises de collaborer et de construire des "jumeaux numériques" d'usines, d'entrepôts et de réseaux de télécommunications en son sein. **
La mission de Roblox est de créer une plate-forme d'expérience humaine commune, d'aider les développeurs à créer des mondes virtuels et de **permettre aux joueurs de créer des avatars numériques pouvant être utilisés à tout moment dans différentes applications de métaverse. ** À partir de 2022, Roblox comptera 52 millions d'utilisateurs quotidiens
** Le développement du métaverse sera piloté par la coopération des participants dans différents écosystèmes. **Son développement a permis à des entreprises nationales et internationales de nouer des partenariats et, ce faisant, de diffuser des technologies innovantes. Par exemple, Meta a récemment conclu un partenariat avec Qualcomm pour développer un chipset dédié aux appareils VR. Dans un autre développement récent, le développeur de casques AR Kura Technologies s'est associé à TSMC pour développer le nouveau chipset haute performance de Kura. Le produit Unlimited Reality de Deloitte a élargi son partenariat avec Nvidia pour développer un métaverse d'entreprise qui utilise l'informatique AI et la plate-forme d'entreprise Omniverse de Nvidia pour simuler le monde physique.
L'élan généré par les entreprises américaines peut aider les États-Unis à devenir un chef de file dans le développement d'Internet, avec des avantages nationaux et mondiaux. ** Les entreprises américaines développent des logiciels et du matériel Metaverse qui peuvent être utilisés dans le monde entier, alimentant potentiellement la croissance économique et les exportations américaines. **
Une gamme d'appareils peut être utilisée pour accéder aux applications Metaverse, mais leur coût, le niveau d'immersion qu'ils peuvent fournir et les exigences des utilisateurs varient.
Le métaverse est souvent associé à l'expérience immersive de réalité virtuelle 3D fournie par les casques, mais les smartphones peuvent également accéder à un métaverse 2D via des applications, des navigateurs Internet et des caméras intégrées. Aux États-Unis, déjà 85 % des adultes posséderont un smartphone d'ici 2021, ce qui suggère** qu'à court terme, les smartphones seront le meilleur point d'entrée possible pour certaines applications émergentes clés. ** Dans le même temps, l'innovation a le potentiel de générer de nouvelles façons plus abordables de participer au métaverse, permettant à une XR plus immersive de faire partie de l'écosystème à l'avenir.
Pour construire le métaverse, le développement de quatre domaines clés interdépendants sera très important :
*Amélioration continue de l'infrastructure numérique pour garantir une capacité de traitement des données de la plus haute qualité et une efficacité de transmission des données à faible coût pour les technologies émergentes existantes et à venir. **
* Améliorations du matériel, des protocoles et des normes pour améliorer l'**accessibilité et l'interactivité. **
Améliorez le contenu et l'expérience pour offrir aux utilisateurs finaux une expérience Metaverse différenciée.
*Plate-forme "de classe mondiale" accueillante et ouverte.
Ces quatre composants sont interdépendants et ensemble, ils jetteront les bases du développement innovant de Metaverse aux États-Unis, de la croissance de la demande de produits et des avantages économiques qui en résultent.
La réglementation est également cruciale, afin que les entreprises puissent avoir la confiance nécessaire pour investir dans la technologie Metaverse et que les consommateurs puissent se sentir en sécurité en l'utilisant. **Le gouvernement fournit des cadres de politique publique, de réglementation et de gouvernance pour faciliter le développement de technologies de métaverse, offrant un environnement sûr et inclusif pour le développement de métaverses pour les consommateurs, les entreprises à utiliser et à investir. **
Le métaverse est bon pour l'économie américaine, mais il existe des différences régionales
Avec le potentiel d'apporter une contribution significative à l'économie américaine en transformant le commerce et les communications, le métaverse a le potentiel d'être une opportunité économique importante pour les États-Unis. Cependant, comme le métaverse contient des technologies émergentes, il est difficile d'estimer avec précision la taille et la valeur de cette opportunité économique. Mais malgré les différences, toutes les estimations suggèrent que le potentiel économique du métaverse à l'échelle mondiale est énorme.
** Les analystes estiment que d'ici 2031, le Metaverse pourrait contribuer 560 milliards de dollars au PIB américain et 3 000 milliards de dollars au PIB mondial chaque année. Leur analyse est basée sur l'hypothèse que la croissance du métaverse mondial pourrait être similaire au modèle de croissance de la technologie mobile dans le passé. **
Pour évaluer l'impact économique potentiel du métaverse aux niveaux mondial et national, nous utilisons la relation établie entre l'investissement en capital dans les technologies de l'information et de la communication (TIC) et la croissance économique, sur la base de plusieurs projections, y compris le PIB mondial et différents scénarios d'investissement dans les TIC .
** Selon les scénarios d'investissement mondiaux du métaverse décrits dans la littérature, la contribution économique annuelle potentielle du métaverse au PIB américain d'ici 2035 pourrait se situer entre 402 milliards de dollars et 760 milliards de dollars (soit 1,3 % à 2,4 % du PIB total). Cela suggère que le Metaverse pourrait conduire à une augmentation substantielle de la valeur des biens et services produits aux États-Unis. ** Étant donné que cette technologie en est encore à ses balbutiements, le moment et l'ampleur des avantages économiques dépendent de l'environnement propice à sa croissance et à son adoption.
Les États-Unis sont la première économie mondiale et le deuxième exportateur, avec un PIB de 23 000 milliards de dollars en 2020 et des exportations de biens et services de 3 500 milliards de dollars. Les entreprises américaines sont en mesure de fournir un vaste marché aux consommateurs et aux entreprises nationales. Les États-Unis sont également un pays riche avec un PIB par habitant élevé, ce qui indique qu'il existe un grand bassin potentiel de consommateurs et d'entreprises qui peuvent se permettre des innovations technologiques.
Ces chiffres masquent toutefois de grandes disparités au sein des États américains et entre eux. Selon certaines mesures de l'inégalité des revenus et de la richesse, les États-Unis sont à la traîne des économies avancées telles que le Royaume-Uni, le Canada et l'Allemagne, ce qui reflète en partie les différences socio-économiques entre les États. Par exemple, bien que le taux de chômage global aux États-Unis soit de 3,5 % en décembre 2022, les données varient considérablement d'un État à l'autre. Le Nevada avait le taux de chômage le plus élevé à 5,2% et l'Utah le plus bas à 2,2%.
Cas d'application de Metaverse aux États-Unis
L'indice américain de la nouvelle économie des États est un modèle utilisé pour mesurer la structure des économies des États et évaluer si elles correspondent aux conditions idéales d'une économie axée sur l'innovation. L'indice montre que si la structure économique du Massachusetts est prête à tirer parti des technologies innovantes pour stimuler l'économie, le Mississippi ne l'est pas. Cette différence est due au fait que le Massachusetts a plus d'entreprises de technologie et de services professionnels et un marché du travail hautement qualifié, tandis que le Mississippi a des industries plus traditionnelles et est moins bien adapté pour adopter une économie axée sur l'innovation. Les données ont également montré de grandes disparités dans le revenu médian des résidents à travers le pays entre les groupes raciaux et entre les communautés urbaines et rurales.
Ainsi, alors que les États-Unis dans leur ensemble sont mieux équipés pour fournir le matériel et les logiciels du métaverse pour des expériences immersives, une partie importante de la population n'est peut-être pas prête à en bénéficier. **
Comment le Metaverse contribue-t-il à l'économie américaine ?
La contribution de Metaverse à la croissance économique des États-Unis devrait être tirée par les entreprises qui tirent parti de nouvelles sources de revenus, améliorent les modèles commerciaux existants et améliorent l'efficacité opérationnelle. Des entreprises à travers les États-Unis utilisent déjà les technologies Metaverse de cette manière.
NOUVELLE SOURCE DE REVENUS
Des entreprises à travers les États-Unis ont utilisé la technologie Metaverse pour créer une multitude de nouvelles sources de revenus. Par exemple,** certaines marques et détaillants qui ne vendaient que des vêtements physiques vendent désormais des versions virtuelles dans le métaverse. **Nike commencera à vendre des baskets numériques en 2021 après avoir acquis le détaillant virtuel de chaussures et de vêtements RTFKT ; le détaillant de meubles West Elm a créé une première expérience de métaverse qui permet aux clients d'acheter des meubles pour leurs maisons virtuelles sur Roblox.
Les actifs numériques tels que les NFT peuvent jouer un rôle important dans l'avenir du commerce en ligne. Les NFT sont des actifs numériques avec des identifiants uniques pour prouver la propriété, permettant aux entreprises de vendre des actifs numériques allant des œuvres d'art numériques aux terrains virtuels dans le métaverse.
**Certains créateurs de contenu et sociétés de divertissement commencent à proposer des expériences virtuelles grâce à la technologie Metaverse. **Avec des médias plus riches, les créateurs développent des jeux massivement multijoueurs, des expositions d'art et des défilés de mode interactifs, ainsi que des concerts et des événements sportifs en ligne immersifs. Par exemple, Megan Thee Stallion a organisé un concert virtuel ; la Recording Academy of America a présenté ses 64e Grammy Awards dans le Metaverse ; l'ouverture du lieu de tournage de "The Tonight Show" dans l'univers... **La tenue d'événements dans le Metaverse pourrait permettre aux entreprises pour atteindre des publics qu'ils n'auraient peut-être pas pu atteindre en personne en raison de la distance, du coût ou d'autres obstacles. **
**Les technologies métavers sont également utilisées pour générer de nouvelles sources de revenus B2B. ** Par exemple, Microsoft a commencé à conditionner ses produits d'intelligence artificielle et de RA pour les utilisateurs professionnels, tandis que les travailleurs du fabricant de motos, de moteurs et d'équipements lourds Kawasaki utilisent les appareils de RA de Microsoft pour construire des robots, gérer les chaînes d'approvisionnement et assurer la maintenance.
** Complète le flux de revenus existant **
**Les entreprises utilisent également la technologie Metaverse pour commercialiser leurs produits physiques. ** La chaîne de restaurants Wendy's a lancé un restaurant virtuel où les visiteurs peuvent explorer et recevoir des réductions dans des restaurants physiques. De même, au restaurant Chipotle's Metaverse, les visiteurs peuvent gagner un vrai burrito en essayant un burrito dans un environnement virtuel.
** Metaverse peut également compléter les opérations de vente au détail existantes. Par exemple, les consommateurs qui visitent un magasin virtuel peuvent essayer des vêtements avant de commander l'article réel, ce qui augmente les ventes et réduit également le nombre de retours de commerce électronique. ** Les sociétés de vêtements Snap et True Fit ont développé des applications qui exploitent l'apprentissage automatique (ML) et la technologie d'intelligence artificielle pour permettre aux acheteurs d'essayer des vêtements virtuels avant d'acheter. Une autre société californienne, Wanna Fashion, a développé une technologie d'ajustement de chaussures similaire.
Optimiser le processus physique de l'entreprise
De nombreuses entreprises utilisent le métaverse pour construire des «jumeaux numériques», des répliques virtuelles de programmes et d'environnements physiques tels que des véhicules autonomes, des usines, des réseaux de télécommunications et même des villes. **Les répliques virtuelles permettent aux utilisateurs d'optimiser la conception d'un objet ou d'un bâtiment avant sa construction, ce qui permet aux entreprises d'économiser du temps et de l'argent. Les répliques peuvent également être utilisées pour étudier les performances, exécuter des simulations et faire des prédictions. ** Par exemple, afin d'assurer le bon fonctionnement de l'aéroport de San Francisco, les gestionnaires d'aéroport s'appuient sur un jumeau numérique de l'aéroport pour les tests.
Omniverse de Nvidia est utilisé pour concevoir et former des voitures autonomes. Dans le monde réel, la formation de voitures autonomes nécessite des millions de kilomètres de tests dans différentes conditions de circulation, ce qui prend du temps et coûte cher. L'augmentation du monde réel avec des données synthétiques à l'aide de techniques de métaverse peut accélérer ce processus et peut également être utilisée pour générer des scénarios trop dangereux pour être testés dans la vie réelle, par exemple lorsqu'une autre voiture n'est pas correctement centrée sur la voie. Les véhicules autonomes peuvent apprendre et réagir à ces situations dans un environnement virtuel.
Améliorer la formation des compétences des employés
Le métaverse peut également être utilisé pour augmenter l'efficacité de la formation et améliorer les compétences des employés. **De grandes entreprises aux États-Unis, telles que Walmart, SAP et Delta Air Lines, utilisent déjà la technologie de formation immersive en réalité virtuelle. ** L'étude a révélé que leurs employés apprenaient quatre fois plus vite en utilisant la réalité virtuelle que dans une salle de classe traditionnelle.
Dans les industries qui exigent que les employés utilisent des équipements ou des outils, Metaverse Technologies peut fournir un environnement sûr et facilement disponible pour soutenir l'apprentissage et le perfectionnement. Par exemple, les chirurgiens peuvent pratiquer la chirurgie dans un environnement virtuel avant d'utiliser les apprentissages en chirurgie dans le monde réel. ** Pfizer utilise déjà la technologie Metaverse pour former ses employés à la production d'injectables stériles. **
Le métaverse peut également être utilisé pour améliorer les compétences générales des employés en contact avec les consommateurs. Les employés peuvent interagir avec les avatars numériques des consommateurs et apprendre à gérer les situations difficiles.
Les techniques du métaverse peuvent également être utilisées pour familiariser les nouveaux employés avec la culture de l'entreprise qu'ils rejoignent. **Microsoft a récemment lancé Mesh for Teams, qui crée un environnement virtuel avec un avatar personnalisé où les nouveaux employés peuvent interagir avec de nouveaux collègues dans le monde entier. **
Améliorer le travail à distance
Aux États-Unis, 27 % des emplois se font désormais à distance. Le métaverse peut rendre la communication et l'interaction entre collègues plus proches de la vie et améliorer la qualité du travail à distance en améliorant la collaboration. ** Certaines entreprises ont déjà commencé à utiliser la technologie AR/VR pour les réunions et la collaboration en ligne. Par exemple, le logiciel Horizon Workrooms de Meta et la plateforme Microsoft Mesh de Microsoft. **
Certaines sociétés multinationales ont leur siège social dans les grandes villes des États-Unis et ont des succursales dans d'autres États et pays. En 2019, les multinationales américaines employaient 44 millions de personnes dans le monde. Pour ces entreprises, les avantages d'un travail à distance plus efficace et d'une collaboration internationale pourraient être transformateurs.
Le métaverse affectera également les soins de santé, l'éducation et l'environnement
En plus de contribuer à la croissance économique des États-Unis, les technologies Metaverse auront des impacts sur les services publics, notamment les soins de santé, l'éducation et l'environnement.
Impact médical
La technologie Metaverse élargit l'accès aux soins de santé pour les personnes vivant dans des régions éloignées, leur donnant accès aux travailleurs de la santé dans un monde virtuel. Des exemples de « santé sur Internet » et de transformation numérique des soins de santé émergent dans le monde entier. ** Aux États-Unis, la société technologique Proximie utilise des technologies d'intelligence artificielle, de RA et de ML pour permettre aux médecins d'assister à distance dans des opérations chirurgicales dans le monde entier. **
La technologie métavers permet déjà de former les chirurgiens et de les assister lors de leurs interventions. Par exemple**, au centre médical de l'université du Connecticut, des casques de réalité virtuelle sont utilisés pour former des chirurgiens plasticiens. **Les chirurgiens utilisent le casque pour s'entraîner à la chirurgie et reçoivent des commentaires après chaque séance d'entraînement.
IMPACT SUR L'ÉDUCATION
De nombreux étudiants américains apprennent déjà à distance. En 2020, 75% des étudiants américains de premier cycle ont suivi au moins un cours en ligne et 44% n'ont suivi que des cours en ligne. Il ne fait aucun doute que les chiffres ont augmenté en raison de la pandémie de COVID-19, mais il est prouvé que de nouvelles habitudes se sont installées et que les étudiants suivent toujours plus de cours en ligne que par le passé.
Les fonctionnalités immersives du métaverse peuvent contribuer à améliorer la qualité de l'enseignement à distance. Des entreprises telles que VictoryXR, une PME basée dans l'Iowa**, ont créé des salles de classe virtuelles 3D pour un apprentissage immersif à distance. **Par rapport à la technologie 2D actuelle, la communication et la collaboration entre les étudiants et les enseignants seront améliorées, car les étudiants peuvent se déplacer dans le métaverse et les enseignants peuvent montrer plus clairement ce qu'ils enseignent.
Les technologies métavers peuvent également être utilisées pour améliorer l'accès à l'éducation. Permettre aux étudiants de suivre des cours à distance pourrait signifier qu'ils peuvent choisir parmi plus de collèges sans avoir à quitter leur domicile, tout en réduisant les coûts. Actuellement, la plupart des étudiants américains fréquentent des écoles publiques de quatre ans près de chez eux. Si le métaverse permet aux étudiants d'aller à l'université plus loin de chez eux, cela contribuera à accroître l'accès à l'éducation.
l'effet sur l'environnement
Les États-Unis se sont engagés à atteindre zéro émission nette de gaz à effet de serre d'ici 2050, mais l'analyse de The Climate Group suggère que davantage d'action est nécessaire pour y parvenir.
Le transport est la plus grande source d'émissions de gaz à effet de serre aux États-Unis, selon les derniers chiffres. En raison de l'amélioration du travail à distance et de l'interaction sociale virtuelle dans le métaverse, les besoins de déplacements personnels seront réduits, réduisant ainsi les émissions de carbone des transports. Une analyse de l'Agence internationale de l'énergie montre que le travail à domicile est plus écologique lorsque le trajet implique de conduire plus de quatre miles. Selon les derniers chiffres, 88% des habitants des États-Unis se rendent au travail en voiture, avec un trajet moyen de 12 miles.
La base technologique et l'écosystème sont les principaux moteurs
Le métaverse devrait progressivement offrir des expériences plus immersives et connectées, et les facteurs économiques, sociaux et technologiques devront travailler ensemble pour que le métavers soit largement adopté et favorise l'innovation. Parmi eux, la base technique et l'écosystème sont les principaux moteurs du développement du métaverse. **La base technique (technologie de connexion, équipement) est une condition préalable à l'existence et au fonctionnement du métaverse dans un pays, et l'écosystème peut déterminer le degré d'adoption et de développement à grande échelle du métaverse. **
**La base de la technologie Metaverse comprend : la connexion réseau, l'équipement utilisateur, le paiement en ligne et la puissance de calcul. **
Visitez les quatre liens du métaverse
Connexion Internet
Dans un avenir prévisible, l'application du métaverse immersif sera toujours principalement pilotée par la réalité virtuelle. Actuellement, presque tout le contenu VR est consommé sur le Web via le WiFi. En ce qui concerne la RA, les services existants sont en grande partie 2D et sont déjà pris en charge par les réseaux actuels. Par conséquent, **la capacité de réseau fixe et la couverture mobile existantes, combinées aux investissements futurs dans les réseaux 5G, en particulier l'accès sans fil fixe, les câbles à fibre optique et le développement continu de l'informatique de pointe, peuvent être suffisantes pour soutenir l'utilisation et la disponibilité continues d'Internet Applications métavers prévues. ** D'autres cas d'utilisation devraient être progressivement développés au cours des prochaines années.
Les États-Unis ont une couverture 4G presque complète et le déploiement de la 5G progresse, mais il existe toujours un déficit de connectivité, en particulier en ce qui concerne le haut débit. Une enquête du Pew Research Center a révélé que la raison la plus courante de ne pas avoir de connexion haut débit à domicile était le coût : 50 % des personnes interrogées sans haut débit à domicile ont déclaré qu'elles ne pouvaient pas se le permettre, et la deuxième raison la plus courante était que l'emplacement du domicile n'était pas couverts (près de 40 %, un répondant sur trois).
La couverture haut débit fixe varie également à travers les États-Unis. Le Connecticut dispose d'une couverture Internet haut débit fixe quasi universelle de 25/3 Mbps, couvrant 99 % de la population. D'autre part, les États ruraux comme le Mississippi, l'Arkansas et la Virginie-Occidentale ont une couverture Internet haut débit fixe de 25/3 Mbps plus faible, chaque État couvrant entre 80 % et 82 % des ménages. Combler ces écarts de connectivité permettra une utilisation plus large des technologies existantes et améliorera les futures expériences Metaverse.
Appareil utilisateur
À court terme, des appareils tels que des casques AR/VR, des ordinateurs et des smartphones sont nécessaires pour accéder aux applications Metaverse. ** En général, les États-Unis ont une couverture très élevée des ordinateurs et des smartphones, ce qui peut fournir un accès précoce aux expériences métavers. Cependant, la possession d'un smartphone varie d'un État à l'autre. ** Par exemple, 85 % des adultes de l'Idaho possèdent un smartphone, contre 70 % au Nevada. Le coût semble être la raison la plus courante de ne pas posséder de smartphone.
** Au cours de la dernière décennie, les casques AR et VR sont devenus moins chers et les Américains sont plus disposés à dépenser pour eux. **Les ventes d'appareils AR/VR ont plus que doublé entre Thanksgiving et Noël en 2021 par rapport à la même période en 2020. Cependant, le prix plus élevé des appareils plus complexes est prohibitif pour certains, ce qui limitera les chances que certaines applications métavers soient largement adoptées. **
Paiement en ligne
**Les processus de paiement numérique, les plates-formes et les systèmes de paiement doivent pouvoir prendre en charge les transactions dans le métaverse. Les États-Unis sont en bonne position : ils disposent d'un système de paiement efficace, et les paiements numériques et le commerce électronique sont largement utilisés. **
Pourtant, de nombreuses personnes aux États-Unis restent exclues du système bancaire, ce qui limite leur capacité à effectuer des paiements numériques. En 2021, le Mississippi aura le pourcentage le plus élevé de ménages "non bancarisés", ou de ménages où personne n'a de compte courant ou d'épargne auprès d'une banque ou d'une coopérative de crédit, selon la FDIC ; l'Utah aura le pourcentage le plus élevé de ménages "non bancarisés". Les ménages du « compte » représentaient la proportion la plus faible (1,2 %). Cependant, la FDIC n'a pas déterminé la proportion de ménages "non bancarisés" qui utilisent d'autres méthodes de paiement numérique, telles que les services de transfert d'argent.
L'adoption généralisée des identités numériques a le potentiel d'améliorer le statu quo des paiements numériques et de soutenir les opportunités économiques dans le métaverse.
Puissance de calcul
Les futurs besoins informatiques du métaverse ne sont pas clairs. Cependant, offrir une expérience immersive à un grand nombre d'utilisateurs nécessite beaucoup de puissance de calcul. Les données montrent que les États-Unis ont les serveurs les plus sécurisés et la plus grande puissance de calcul au monde par habitant. **140 808 serveurs sécurisés par million d'habitants en 2020. Cela donne aux États-Unis un avantage significatif dans la réalisation de visions métavers telles que la synchronicité et l'immersion à grande échelle. **
** Les moteurs de l'écosystème métaverse incluent : les compétences numériques des personnes, l'acceptation sociale, la sécurité et la confidentialité, la préparation et la concurrence des technologies d'entreprise, l'interopérabilité. **
Composition de l'écosystème du métaverse
Compétences numériques
La promotion du Metaverse nécessite un énorme groupe de maîtres de la technologie numérique. ** Les États-Unis ont la plus grande population de technologie numérique au monde, et ses programmeurs, ingénieurs et innovateurs avancés joueront un rôle clé dans la construction du métaverse. **
**Néanmoins, une partie de la population américaine a des compétences numériques limitées. Cette différence est souvent liée à l'âge, au statut socio-économique et à la résidence rurale. **Une enquête de l'OCDE de 2018 a révélé que 19 % des adultes américains avaient des compétences numériques "faibles", ce qui signifie qu'ils étaient incapables d'utiliser le courrier électronique, de rechercher sur Internet ou d'effectuer d'autres tâches numériques de base. Les gens ne peuvent pas faire fonctionner des appareils et utiliser des logiciels pour accéder au métaverse sans les compétences nécessaires.
Il est prouvé que le manque de compétences numériques affecte de manière disproportionnée les communautés minoritaires. Selon le rapport, 48 % des Noirs et 31 % des jeunes hispaniques âgés de 16 à 24 ans manquent de compétences numériques, contre 16 % des Blancs.
Mesurées par le niveau d'instruction, il est également prouvé que les compétences numériques varient d'un État à l'autre. Par exemple, 94,5 % des personnes de plus de 24 ans vivant dans le Maine et le Vermont ont obtenu un diplôme d'études secondaires ou postsecondaires (le plus élevé du pays), contre 84,4 % en Californie (le plus bas). Cela suggère que certaines régions pourraient avoir besoin de plus de soutien pour doter l'ensemble de la population adulte des compétences nécessaires pour bénéficier des technologies Metaverse.
** Acceptation sociale, sécurité et confidentialité **
En réponse à la pandémie de COVID-19 en 2019, la vie des consommateurs a davantage évolué en ligne. En 2020, plus de 90 % de la population américaine utilise Internet, et plus d'un tiers de la population se connecte « régulièrement ». Les gens semblent également en apprendre de plus en plus sur le métaverse. Une enquête récente a révélé que 59% des Américains connaissent le concept de métaverse et 42% ont déclaré être positifs à l'idée de participer au métaverse dans leur vie quotidienne.
Cependant, une récente enquête Ipsos a révélé que 84 % des Américains sont au moins « quelque peu » préoccupés par la sécurité de leurs données personnelles et de leur vie privée sur Internet.
** À mesure que les technologies et les applications Metaverse continuent d'être développées, de plus en plus de scénarios d'utilisation émergent qui nécessitent de nouvelles protections spécifiques. Cela est évident dans des domaines d'activité tels que les "jumeaux numériques" et la télémédecine, qui génèrent des quantités croissantes de données sensibles. ** Cela nécessite d'assurer la transparence de l'utilisation des données et de renforcer la confiance entre les utilisateurs, les consommateurs et les entreprises afin que les gens puissent peser les avantages de l'utilisation du métaverse contre les avantages et les inconvénients de la fourniture de données. Plus généralement, il est également nécessaire de veiller à ce que les personnes soient protégées contre les préjudices en ligne tels que le harcèlement et la fraude dans le monde virtuel.
Préparation technique de l'entreprise
L'adoption de nouvelles technologies de métaverse sera finalement déterminée par les capacités et la culture d'une entreprise.
Les entreprises américaines sont bien placées pour adopter de nouvelles technologies, et un nombre important développent déjà des capacités pour tirer parti du métaverse. ** Une enquête de PwC a révélé que 51 % des entreprises ont déjà des personas axés sur les "activités métaverses", 31 % prévoyant de créer de tels personas et 41 % investissant dans des technologies connexes. **
**Les entreprises qui n'ont pas les compétences requises risquent d'être laissées pour compte et de ne pas bénéficier des opportunités que le métaverse peut présenter. ** L'OCDE constate que le déficit de compétences numériques est l'un des plus grands obstacles à l'adoption des technologies numériques par les PME et suggère que les PME ont besoin d'un soutien externe financier et motivé pour suivre une formation pertinente. L'OCDE a également noté que les établissements d'enseignement supérieur pourraient jouer un rôle dans les cours numériques pour des étudiants et des entrepreneurs spécifiques, ce qui inciterait les gens à consacrer plus de temps à la formation numérique.
Concurrence et interopérabilité
Le développement du métaverse sera piloté par de nombreux individus, entreprises et gouvernements du monde entier, qui n'ont peut-être pas les mêmes objectifs. ** Plusieurs versions du Metaverse sont possibles, et la création de plusieurs versions incompatibles pourrait nuire à l'expérience du consommateur, et la concurrence rendrait difficile pour les utilisateurs de se déplacer librement entre les mondes virtuels. **
La concurrence dans l'espace numérique est à l'ordre du jour du Congrès américain, qui a discuté et mis en œuvre plusieurs propositions (comme le Digital Platform Commission Act). L'engagement multipartite et la coopération entre les entreprises, les utilisateurs et le Congrès sont essentiels pour parvenir à un équilibre entre la concurrence et les normes communes.
Il existe déjà des mesures pour créer des normes communes dans le métaverse afin de permettre des transitions transparentes entre différentes plates-formes numériques et différents mondes numériques. **Par exemple, le Metaverse Standards Forum (The Metaverse Standards Forum), une organisation qui élabore des normes de métaverse, qui peuvent tester des normes et des protocoles communs pour différents matériels et logiciels.
Pour mener le développement du métaverse, les États-Unis doivent encore résoudre ces problèmes
En tant que grande économie avancée avec des entreprises technologiques de pointe, les États-Unis sont bien placés pour exploiter le potentiel du métaverse, ainsi que pour diriger le développement mondial du métaverse. Cela devrait avoir d'énormes avantages économiques, car ** les entreprises américaines peuvent utiliser le Metaverse pour créer de nouvelles sources de revenus et améliorer l'efficacité, et les États-Unis peuvent également exporter la technologie Metaverse dans le monde entier. ** Nous prévoyons que le Metaverse pourrait contribuer entre 402 et 760 milliards de dollars au PIB annuel des États-Unis d'ici 2035.
Cependant, pour que davantage de personnes profitent des avantages du métaverse, les États-Unis doivent progresser dans la réduction de la fracture des communications, l'amélioration des compétences numériques et la résolution des problèmes de confiance et de sécurité concernant le métaverse. **Les entreprises, le gouvernement fédéral et la société au sens large ont tous un rôle à jouer à cet égard.
Résoudre le problème de communication
La poursuite de la construction d'une infrastructure à large bande profitera aux consommateurs, aux entreprises et à l'ensemble de l'écosystème Internet, et permettra à davantage de personnes d'accéder aux services Metaverse existants et futurs. Cela nécessite de réfléchir à ce qui peut être fait pour prendre en charge le coût de l'accès à Internet pour les ménages à faible revenu et à la manière d'investir dans les zones rurales où les coûts de déploiement sont plus élevés.
Le gouvernement fédéral et certains États prennent déjà des mesures pour accroître la couverture et la pénétration du haut débit. Par exemple, le Rural Digital Opportunity Fund est un programme de 20 milliards de dollars destiné à permettre aux fournisseurs de services Internet d'étendre le haut débit aux zones rurales mal desservies au cours des 10 prochaines années. En outre, le projet de loi sur les infrastructures du président Biden alloue 65 milliards de dollars pour fournir « un Internet haut débit abordable et fiable » à tous les citoyens des États-Unis.
Améliorer les compétences numériques
Les utilisateurs et les développeurs ont besoin de compétences numériques pour accéder et bénéficier d'Internet, y compris le métaverse et ses applications.
Les entreprises technologiques impliquées dans la construction du Metaverse prennent des mesures pour améliorer les compétences numériques des citoyens. Par exemple, Microsoft a fourni des fonds pour améliorer les compétences numériques des Afro-Américains ; Google a lancé une initiative pour améliorer les compétences numériques des femmes noires ; Meta s'associe à l'organisation à but non lucratif Jobs for the Future pour utiliser la technologie Metaverse afin de soutenir petites et moyennes entreprises , en particulier les PME défavorisées sur le marché du travail.
Les États américains ont également mis en place des initiatives visant à améliorer les compétences numériques. Par exemple, la California Emerging Technology Foundation travaille avec des organisations communautaires pour accroître la littératie numérique de la population de l'État. L'amélioration des compétences numériques de la population ne peut se faire du jour au lendemain. Il faudra que le secteur privé, les gouvernements des États et les agences fédérales travaillent ensemble pour financer et mettre en œuvre des initiatives qui augmentent les compétences numériques des personnes de tous âges. Les entreprises technologiques doivent également réfléchir à la manière de concevoir du matériel convivial.
Assurer la confiance et la sécurité dans le métaverse
Nous ne pouvons pas toujours prévoir l'impact des nouvelles technologies sur nos vies, ni la durée de cet impact. En fait, le concept de métaverse en est encore à ses balbutiements, et son champ d'application complet n'est pas encore certain. Cependant, à mesure que les expériences immersives et interactives se développent, la communication et le commerce dans les mondes virtuels deviendront plus similaires aux interactions physiques dans le monde réel. Pour que davantage de consommateurs et d'entreprises adoptent ces technologies, ils doivent se sentir en sécurité lorsqu'ils les utilisent.
Ce n'est pas un problème qui peut être résolu seul et qui nécessite une coopération entre les entreprises, le gouvernement et la société civile. Les entreprises peuvent accroître la transparence du matériel et des logiciels conçus pour les utilisateurs finaux, expliquer comment elles traitent les données et communiquer aux utilisateurs les avantages économiques et sociaux des nouvelles technologies ; les décideurs doivent travailler avec les entreprises et les organisations communautaires pour soutenir et promouvoir l'innovation, tout en garantissant que la société soit protégée sans étouffer l'innovation.
Les prochaines années seront décisives pour les applications métavers et les facteurs favorables des États-Unis. La collaboration est essentielle, non seulement aux États-Unis, mais dans le monde entier. Les entreprises, les gouvernements et les organisations communautaires travailleront ensemble pour promouvoir un écosystème métaverse durable et inclusif. Ce faisant, les États-Unis auront la possibilité de soutenir et de façonner la scène mondiale du Metaverse joue un rôle de leader.
Voir l'original
Le contenu est fourni à titre de référence uniquement, il ne s'agit pas d'une sollicitation ou d'une offre. Aucun conseil en investissement, fiscalité ou juridique n'est fourni. Consultez l'Avertissement pour plus de détails sur les risques.
Le rapport Meta 4D appelle les États-Unis à construire une puissance méta-cosmique
Selon les données du Bureau d'analyse économique du Département américain du commerce, au premier trimestre de cette année, le PIB américain était de 6,61 billions de dollars américains, et le principal contributeur était les dépenses de consommation, y compris la consommation de biens et de services. Selon le rapport produit par Deloitte commandé par Meta, le métaverse favorisera probablement une augmentation substantielle de la valeur des biens et services produits aux États-Unis à l'avenir.
Attirer l'attention du gouvernement, des entreprises et des utilisateurs du Metaverse par le biais de rapports est bien sûr ce que Meta of the All in Metaverse aimerait voir. L'année dernière, Meta a chargé le cabinet de conseil Analysis Group de publier un rapport sur l'impact du Metaverse sur l'économie mondiale, prédisant que d'ici 2031, la popularité du Metaverse apportera 3,01 billions de dollars à l'économie mondiale.
Dans le rapport de cette année sur l'impact du métaverse sur l'économie américaine, certains cas sont particulièrement remarquables : les technologies et applications métavers développées par les entreprises technologiques américaines ont déjà aidé certaines entreprises à augmenter leurs sources de revenus, à compléter les revenus existants et à optimiser les processus physiques. , etc., attendez.
Alors, comment ces nouveaux scénarios créés par le développement de la technologie métavers vont-ils stimuler le développement économique d'un pays ? Quels autres problèmes doivent être résolus ? Une partie de la réponse est également donnée dans ce rapport Meta. "Daily Explosion of the Metaverse" a compilé un extrait des expositions importantes du rapport, essayant d'avoir un aperçu du "pouvoir magique" du Metaverse du point de vue de Meta.
L'élan du métaverse de Corporate America est un avantage américain
L'Internet actuel (Web 2.0) a eu un impact profond sur l'économie et la société mondiales, façonnant la façon dont les gens, les entreprises et les gouvernements interagissent dans leur vie quotidienne.
Le Metaverse est considéré comme la prochaine itération majeure d'Internet. Bien qu'il en soit encore à ses balbutiements, les premières expériences Metaverse émergent autour des technologies 2D, AR, AI et 3D immersives, VR via l'infrastructure actuelle et les appareils des utilisateurs (par exemple, les smartphones, les ordinateurs, les casques).
Ces technologies de métaverse offrent déjà aux utilisateurs un moyen de communication plus interactif. Avec le développement et l'intégration continus des technologies et des applications, le métaverse devrait prendre en charge des expériences plus immersives et interactives dans les mondes virtuels. **Les premières applications montrent que cette révolution technologique a le potentiel de transformer davantage le commerce, les communications et les services publics. **
Au fil du temps, ces innovations technologiques peuvent créer de nouvelles opportunités économiques, créer de nouveaux modèles commerciaux et ouvrir de nouvelles voies pour la réalité simulée, le divertissement, la collaboration, la recherche et les opérations commerciales. Afin d'atteindre cet objectif, le monde doit établir un écosystème de participation des secteurs public et privé, ainsi qu'un ensemble de normes, de plateformes et de protocoles pour gérer l'écosystème. **
Des entreprises technologiques américaines telles que Meta, Nvidia et Roblox investissent massivement dans la technologie Metaverse.
Après avoir acquis le développeur de casques VR Oculus en 2014, Meta a formé Reality Labs, une société dédiée à la création de technologies et d'expériences Metaverse. ** Meta développe également un supercalculateur pour fournir une puissance de calcul pour les travaux liés au métaverse. **
** Nvidia investit dans un métaverse qui permettra à plusieurs entreprises de collaborer et de construire des "jumeaux numériques" d'usines, d'entrepôts et de réseaux de télécommunications en son sein. **
La mission de Roblox est de créer une plate-forme d'expérience humaine commune, d'aider les développeurs à créer des mondes virtuels et de **permettre aux joueurs de créer des avatars numériques pouvant être utilisés à tout moment dans différentes applications de métaverse. ** À partir de 2022, Roblox comptera 52 millions d'utilisateurs quotidiens
** Le développement du métaverse sera piloté par la coopération des participants dans différents écosystèmes. **Son développement a permis à des entreprises nationales et internationales de nouer des partenariats et, ce faisant, de diffuser des technologies innovantes. Par exemple, Meta a récemment conclu un partenariat avec Qualcomm pour développer un chipset dédié aux appareils VR. Dans un autre développement récent, le développeur de casques AR Kura Technologies s'est associé à TSMC pour développer le nouveau chipset haute performance de Kura. Le produit Unlimited Reality de Deloitte a élargi son partenariat avec Nvidia pour développer un métaverse d'entreprise qui utilise l'informatique AI et la plate-forme d'entreprise Omniverse de Nvidia pour simuler le monde physique.
L'élan généré par les entreprises américaines peut aider les États-Unis à devenir un chef de file dans le développement d'Internet, avec des avantages nationaux et mondiaux. ** Les entreprises américaines développent des logiciels et du matériel Metaverse qui peuvent être utilisés dans le monde entier, alimentant potentiellement la croissance économique et les exportations américaines. **
Le métaverse est souvent associé à l'expérience immersive de réalité virtuelle 3D fournie par les casques, mais les smartphones peuvent également accéder à un métaverse 2D via des applications, des navigateurs Internet et des caméras intégrées. Aux États-Unis, déjà 85 % des adultes posséderont un smartphone d'ici 2021, ce qui suggère** qu'à court terme, les smartphones seront le meilleur point d'entrée possible pour certaines applications émergentes clés. ** Dans le même temps, l'innovation a le potentiel de générer de nouvelles façons plus abordables de participer au métaverse, permettant à une XR plus immersive de faire partie de l'écosystème à l'avenir.
Pour construire le métaverse, le développement de quatre domaines clés interdépendants sera très important :
*Amélioration continue de l'infrastructure numérique pour garantir une capacité de traitement des données de la plus haute qualité et une efficacité de transmission des données à faible coût pour les technologies émergentes existantes et à venir. ** * Améliorations du matériel, des protocoles et des normes pour améliorer l'**accessibilité et l'interactivité. **
Ces quatre composants sont interdépendants et ensemble, ils jetteront les bases du développement innovant de Metaverse aux États-Unis, de la croissance de la demande de produits et des avantages économiques qui en résultent.
La réglementation est également cruciale, afin que les entreprises puissent avoir la confiance nécessaire pour investir dans la technologie Metaverse et que les consommateurs puissent se sentir en sécurité en l'utilisant. **Le gouvernement fournit des cadres de politique publique, de réglementation et de gouvernance pour faciliter le développement de technologies de métaverse, offrant un environnement sûr et inclusif pour le développement de métaverses pour les consommateurs, les entreprises à utiliser et à investir. **
Le métaverse est bon pour l'économie américaine, mais il existe des différences régionales
Avec le potentiel d'apporter une contribution significative à l'économie américaine en transformant le commerce et les communications, le métaverse a le potentiel d'être une opportunité économique importante pour les États-Unis. Cependant, comme le métaverse contient des technologies émergentes, il est difficile d'estimer avec précision la taille et la valeur de cette opportunité économique. Mais malgré les différences, toutes les estimations suggèrent que le potentiel économique du métaverse à l'échelle mondiale est énorme.
** Les analystes estiment que d'ici 2031, le Metaverse pourrait contribuer 560 milliards de dollars au PIB américain et 3 000 milliards de dollars au PIB mondial chaque année. Leur analyse est basée sur l'hypothèse que la croissance du métaverse mondial pourrait être similaire au modèle de croissance de la technologie mobile dans le passé. **
Pour évaluer l'impact économique potentiel du métaverse aux niveaux mondial et national, nous utilisons la relation établie entre l'investissement en capital dans les technologies de l'information et de la communication (TIC) et la croissance économique, sur la base de plusieurs projections, y compris le PIB mondial et différents scénarios d'investissement dans les TIC .
** Selon les scénarios d'investissement mondiaux du métaverse décrits dans la littérature, la contribution économique annuelle potentielle du métaverse au PIB américain d'ici 2035 pourrait se situer entre 402 milliards de dollars et 760 milliards de dollars (soit 1,3 % à 2,4 % du PIB total). Cela suggère que le Metaverse pourrait conduire à une augmentation substantielle de la valeur des biens et services produits aux États-Unis. ** Étant donné que cette technologie en est encore à ses balbutiements, le moment et l'ampleur des avantages économiques dépendent de l'environnement propice à sa croissance et à son adoption.
Les États-Unis sont la première économie mondiale et le deuxième exportateur, avec un PIB de 23 000 milliards de dollars en 2020 et des exportations de biens et services de 3 500 milliards de dollars. Les entreprises américaines sont en mesure de fournir un vaste marché aux consommateurs et aux entreprises nationales. Les États-Unis sont également un pays riche avec un PIB par habitant élevé, ce qui indique qu'il existe un grand bassin potentiel de consommateurs et d'entreprises qui peuvent se permettre des innovations technologiques.
Ces chiffres masquent toutefois de grandes disparités au sein des États américains et entre eux. Selon certaines mesures de l'inégalité des revenus et de la richesse, les États-Unis sont à la traîne des économies avancées telles que le Royaume-Uni, le Canada et l'Allemagne, ce qui reflète en partie les différences socio-économiques entre les États. Par exemple, bien que le taux de chômage global aux États-Unis soit de 3,5 % en décembre 2022, les données varient considérablement d'un État à l'autre. Le Nevada avait le taux de chômage le plus élevé à 5,2% et l'Utah le plus bas à 2,2%.
L'indice américain de la nouvelle économie des États est un modèle utilisé pour mesurer la structure des économies des États et évaluer si elles correspondent aux conditions idéales d'une économie axée sur l'innovation. L'indice montre que si la structure économique du Massachusetts est prête à tirer parti des technologies innovantes pour stimuler l'économie, le Mississippi ne l'est pas. Cette différence est due au fait que le Massachusetts a plus d'entreprises de technologie et de services professionnels et un marché du travail hautement qualifié, tandis que le Mississippi a des industries plus traditionnelles et est moins bien adapté pour adopter une économie axée sur l'innovation. Les données ont également montré de grandes disparités dans le revenu médian des résidents à travers le pays entre les groupes raciaux et entre les communautés urbaines et rurales.
Ainsi, alors que les États-Unis dans leur ensemble sont mieux équipés pour fournir le matériel et les logiciels du métaverse pour des expériences immersives, une partie importante de la population n'est peut-être pas prête à en bénéficier. **
Comment le Metaverse contribue-t-il à l'économie américaine ?
La contribution de Metaverse à la croissance économique des États-Unis devrait être tirée par les entreprises qui tirent parti de nouvelles sources de revenus, améliorent les modèles commerciaux existants et améliorent l'efficacité opérationnelle. Des entreprises à travers les États-Unis utilisent déjà les technologies Metaverse de cette manière.
Des entreprises à travers les États-Unis ont utilisé la technologie Metaverse pour créer une multitude de nouvelles sources de revenus. Par exemple,** certaines marques et détaillants qui ne vendaient que des vêtements physiques vendent désormais des versions virtuelles dans le métaverse. **Nike commencera à vendre des baskets numériques en 2021 après avoir acquis le détaillant virtuel de chaussures et de vêtements RTFKT ; le détaillant de meubles West Elm a créé une première expérience de métaverse qui permet aux clients d'acheter des meubles pour leurs maisons virtuelles sur Roblox.
Les actifs numériques tels que les NFT peuvent jouer un rôle important dans l'avenir du commerce en ligne. Les NFT sont des actifs numériques avec des identifiants uniques pour prouver la propriété, permettant aux entreprises de vendre des actifs numériques allant des œuvres d'art numériques aux terrains virtuels dans le métaverse.
**Certains créateurs de contenu et sociétés de divertissement commencent à proposer des expériences virtuelles grâce à la technologie Metaverse. **Avec des médias plus riches, les créateurs développent des jeux massivement multijoueurs, des expositions d'art et des défilés de mode interactifs, ainsi que des concerts et des événements sportifs en ligne immersifs. Par exemple, Megan Thee Stallion a organisé un concert virtuel ; la Recording Academy of America a présenté ses 64e Grammy Awards dans le Metaverse ; l'ouverture du lieu de tournage de "The Tonight Show" dans l'univers... **La tenue d'événements dans le Metaverse pourrait permettre aux entreprises pour atteindre des publics qu'ils n'auraient peut-être pas pu atteindre en personne en raison de la distance, du coût ou d'autres obstacles. **
**Les technologies métavers sont également utilisées pour générer de nouvelles sources de revenus B2B. ** Par exemple, Microsoft a commencé à conditionner ses produits d'intelligence artificielle et de RA pour les utilisateurs professionnels, tandis que les travailleurs du fabricant de motos, de moteurs et d'équipements lourds Kawasaki utilisent les appareils de RA de Microsoft pour construire des robots, gérer les chaînes d'approvisionnement et assurer la maintenance.
**Les entreprises utilisent également la technologie Metaverse pour commercialiser leurs produits physiques. ** La chaîne de restaurants Wendy's a lancé un restaurant virtuel où les visiteurs peuvent explorer et recevoir des réductions dans des restaurants physiques. De même, au restaurant Chipotle's Metaverse, les visiteurs peuvent gagner un vrai burrito en essayant un burrito dans un environnement virtuel.
** Metaverse peut également compléter les opérations de vente au détail existantes. Par exemple, les consommateurs qui visitent un magasin virtuel peuvent essayer des vêtements avant de commander l'article réel, ce qui augmente les ventes et réduit également le nombre de retours de commerce électronique. ** Les sociétés de vêtements Snap et True Fit ont développé des applications qui exploitent l'apprentissage automatique (ML) et la technologie d'intelligence artificielle pour permettre aux acheteurs d'essayer des vêtements virtuels avant d'acheter. Une autre société californienne, Wanna Fashion, a développé une technologie d'ajustement de chaussures similaire.
De nombreuses entreprises utilisent le métaverse pour construire des «jumeaux numériques», des répliques virtuelles de programmes et d'environnements physiques tels que des véhicules autonomes, des usines, des réseaux de télécommunications et même des villes. **Les répliques virtuelles permettent aux utilisateurs d'optimiser la conception d'un objet ou d'un bâtiment avant sa construction, ce qui permet aux entreprises d'économiser du temps et de l'argent. Les répliques peuvent également être utilisées pour étudier les performances, exécuter des simulations et faire des prédictions. ** Par exemple, afin d'assurer le bon fonctionnement de l'aéroport de San Francisco, les gestionnaires d'aéroport s'appuient sur un jumeau numérique de l'aéroport pour les tests.
Omniverse de Nvidia est utilisé pour concevoir et former des voitures autonomes. Dans le monde réel, la formation de voitures autonomes nécessite des millions de kilomètres de tests dans différentes conditions de circulation, ce qui prend du temps et coûte cher. L'augmentation du monde réel avec des données synthétiques à l'aide de techniques de métaverse peut accélérer ce processus et peut également être utilisée pour générer des scénarios trop dangereux pour être testés dans la vie réelle, par exemple lorsqu'une autre voiture n'est pas correctement centrée sur la voie. Les véhicules autonomes peuvent apprendre et réagir à ces situations dans un environnement virtuel.
Le métaverse peut également être utilisé pour augmenter l'efficacité de la formation et améliorer les compétences des employés. **De grandes entreprises aux États-Unis, telles que Walmart, SAP et Delta Air Lines, utilisent déjà la technologie de formation immersive en réalité virtuelle. ** L'étude a révélé que leurs employés apprenaient quatre fois plus vite en utilisant la réalité virtuelle que dans une salle de classe traditionnelle.
Dans les industries qui exigent que les employés utilisent des équipements ou des outils, Metaverse Technologies peut fournir un environnement sûr et facilement disponible pour soutenir l'apprentissage et le perfectionnement. Par exemple, les chirurgiens peuvent pratiquer la chirurgie dans un environnement virtuel avant d'utiliser les apprentissages en chirurgie dans le monde réel. ** Pfizer utilise déjà la technologie Metaverse pour former ses employés à la production d'injectables stériles. **
Le métaverse peut également être utilisé pour améliorer les compétences générales des employés en contact avec les consommateurs. Les employés peuvent interagir avec les avatars numériques des consommateurs et apprendre à gérer les situations difficiles.
Les techniques du métaverse peuvent également être utilisées pour familiariser les nouveaux employés avec la culture de l'entreprise qu'ils rejoignent. **Microsoft a récemment lancé Mesh for Teams, qui crée un environnement virtuel avec un avatar personnalisé où les nouveaux employés peuvent interagir avec de nouveaux collègues dans le monde entier. **
Aux États-Unis, 27 % des emplois se font désormais à distance. Le métaverse peut rendre la communication et l'interaction entre collègues plus proches de la vie et améliorer la qualité du travail à distance en améliorant la collaboration. ** Certaines entreprises ont déjà commencé à utiliser la technologie AR/VR pour les réunions et la collaboration en ligne. Par exemple, le logiciel Horizon Workrooms de Meta et la plateforme Microsoft Mesh de Microsoft. **
Certaines sociétés multinationales ont leur siège social dans les grandes villes des États-Unis et ont des succursales dans d'autres États et pays. En 2019, les multinationales américaines employaient 44 millions de personnes dans le monde. Pour ces entreprises, les avantages d'un travail à distance plus efficace et d'une collaboration internationale pourraient être transformateurs.
Le métaverse affectera également les soins de santé, l'éducation et l'environnement
En plus de contribuer à la croissance économique des États-Unis, les technologies Metaverse auront des impacts sur les services publics, notamment les soins de santé, l'éducation et l'environnement.
La technologie Metaverse élargit l'accès aux soins de santé pour les personnes vivant dans des régions éloignées, leur donnant accès aux travailleurs de la santé dans un monde virtuel. Des exemples de « santé sur Internet » et de transformation numérique des soins de santé émergent dans le monde entier. ** Aux États-Unis, la société technologique Proximie utilise des technologies d'intelligence artificielle, de RA et de ML pour permettre aux médecins d'assister à distance dans des opérations chirurgicales dans le monde entier. **
La technologie métavers permet déjà de former les chirurgiens et de les assister lors de leurs interventions. Par exemple**, au centre médical de l'université du Connecticut, des casques de réalité virtuelle sont utilisés pour former des chirurgiens plasticiens. **Les chirurgiens utilisent le casque pour s'entraîner à la chirurgie et reçoivent des commentaires après chaque séance d'entraînement.
De nombreux étudiants américains apprennent déjà à distance. En 2020, 75% des étudiants américains de premier cycle ont suivi au moins un cours en ligne et 44% n'ont suivi que des cours en ligne. Il ne fait aucun doute que les chiffres ont augmenté en raison de la pandémie de COVID-19, mais il est prouvé que de nouvelles habitudes se sont installées et que les étudiants suivent toujours plus de cours en ligne que par le passé.
Les fonctionnalités immersives du métaverse peuvent contribuer à améliorer la qualité de l'enseignement à distance. Des entreprises telles que VictoryXR, une PME basée dans l'Iowa**, ont créé des salles de classe virtuelles 3D pour un apprentissage immersif à distance. **Par rapport à la technologie 2D actuelle, la communication et la collaboration entre les étudiants et les enseignants seront améliorées, car les étudiants peuvent se déplacer dans le métaverse et les enseignants peuvent montrer plus clairement ce qu'ils enseignent.
Les technologies métavers peuvent également être utilisées pour améliorer l'accès à l'éducation. Permettre aux étudiants de suivre des cours à distance pourrait signifier qu'ils peuvent choisir parmi plus de collèges sans avoir à quitter leur domicile, tout en réduisant les coûts. Actuellement, la plupart des étudiants américains fréquentent des écoles publiques de quatre ans près de chez eux. Si le métaverse permet aux étudiants d'aller à l'université plus loin de chez eux, cela contribuera à accroître l'accès à l'éducation.
Les États-Unis se sont engagés à atteindre zéro émission nette de gaz à effet de serre d'ici 2050, mais l'analyse de The Climate Group suggère que davantage d'action est nécessaire pour y parvenir.
Le transport est la plus grande source d'émissions de gaz à effet de serre aux États-Unis, selon les derniers chiffres. En raison de l'amélioration du travail à distance et de l'interaction sociale virtuelle dans le métaverse, les besoins de déplacements personnels seront réduits, réduisant ainsi les émissions de carbone des transports. Une analyse de l'Agence internationale de l'énergie montre que le travail à domicile est plus écologique lorsque le trajet implique de conduire plus de quatre miles. Selon les derniers chiffres, 88% des habitants des États-Unis se rendent au travail en voiture, avec un trajet moyen de 12 miles.
La base technologique et l'écosystème sont les principaux moteurs
Le métaverse devrait progressivement offrir des expériences plus immersives et connectées, et les facteurs économiques, sociaux et technologiques devront travailler ensemble pour que le métavers soit largement adopté et favorise l'innovation. Parmi eux, la base technique et l'écosystème sont les principaux moteurs du développement du métaverse. **La base technique (technologie de connexion, équipement) est une condition préalable à l'existence et au fonctionnement du métaverse dans un pays, et l'écosystème peut déterminer le degré d'adoption et de développement à grande échelle du métaverse. **
**La base de la technologie Metaverse comprend : la connexion réseau, l'équipement utilisateur, le paiement en ligne et la puissance de calcul. **
Dans un avenir prévisible, l'application du métaverse immersif sera toujours principalement pilotée par la réalité virtuelle. Actuellement, presque tout le contenu VR est consommé sur le Web via le WiFi. En ce qui concerne la RA, les services existants sont en grande partie 2D et sont déjà pris en charge par les réseaux actuels. Par conséquent, **la capacité de réseau fixe et la couverture mobile existantes, combinées aux investissements futurs dans les réseaux 5G, en particulier l'accès sans fil fixe, les câbles à fibre optique et le développement continu de l'informatique de pointe, peuvent être suffisantes pour soutenir l'utilisation et la disponibilité continues d'Internet Applications métavers prévues. ** D'autres cas d'utilisation devraient être progressivement développés au cours des prochaines années.
Les États-Unis ont une couverture 4G presque complète et le déploiement de la 5G progresse, mais il existe toujours un déficit de connectivité, en particulier en ce qui concerne le haut débit. Une enquête du Pew Research Center a révélé que la raison la plus courante de ne pas avoir de connexion haut débit à domicile était le coût : 50 % des personnes interrogées sans haut débit à domicile ont déclaré qu'elles ne pouvaient pas se le permettre, et la deuxième raison la plus courante était que l'emplacement du domicile n'était pas couverts (près de 40 %, un répondant sur trois).
La couverture haut débit fixe varie également à travers les États-Unis. Le Connecticut dispose d'une couverture Internet haut débit fixe quasi universelle de 25/3 Mbps, couvrant 99 % de la population. D'autre part, les États ruraux comme le Mississippi, l'Arkansas et la Virginie-Occidentale ont une couverture Internet haut débit fixe de 25/3 Mbps plus faible, chaque État couvrant entre 80 % et 82 % des ménages. Combler ces écarts de connectivité permettra une utilisation plus large des technologies existantes et améliorera les futures expériences Metaverse.
À court terme, des appareils tels que des casques AR/VR, des ordinateurs et des smartphones sont nécessaires pour accéder aux applications Metaverse. ** En général, les États-Unis ont une couverture très élevée des ordinateurs et des smartphones, ce qui peut fournir un accès précoce aux expériences métavers. Cependant, la possession d'un smartphone varie d'un État à l'autre. ** Par exemple, 85 % des adultes de l'Idaho possèdent un smartphone, contre 70 % au Nevada. Le coût semble être la raison la plus courante de ne pas posséder de smartphone.
** Au cours de la dernière décennie, les casques AR et VR sont devenus moins chers et les Américains sont plus disposés à dépenser pour eux. **Les ventes d'appareils AR/VR ont plus que doublé entre Thanksgiving et Noël en 2021 par rapport à la même période en 2020. Cependant, le prix plus élevé des appareils plus complexes est prohibitif pour certains, ce qui limitera les chances que certaines applications métavers soient largement adoptées. **
**Les processus de paiement numérique, les plates-formes et les systèmes de paiement doivent pouvoir prendre en charge les transactions dans le métaverse. Les États-Unis sont en bonne position : ils disposent d'un système de paiement efficace, et les paiements numériques et le commerce électronique sont largement utilisés. **
Pourtant, de nombreuses personnes aux États-Unis restent exclues du système bancaire, ce qui limite leur capacité à effectuer des paiements numériques. En 2021, le Mississippi aura le pourcentage le plus élevé de ménages "non bancarisés", ou de ménages où personne n'a de compte courant ou d'épargne auprès d'une banque ou d'une coopérative de crédit, selon la FDIC ; l'Utah aura le pourcentage le plus élevé de ménages "non bancarisés". Les ménages du « compte » représentaient la proportion la plus faible (1,2 %). Cependant, la FDIC n'a pas déterminé la proportion de ménages "non bancarisés" qui utilisent d'autres méthodes de paiement numérique, telles que les services de transfert d'argent.
L'adoption généralisée des identités numériques a le potentiel d'améliorer le statu quo des paiements numériques et de soutenir les opportunités économiques dans le métaverse.
Les futurs besoins informatiques du métaverse ne sont pas clairs. Cependant, offrir une expérience immersive à un grand nombre d'utilisateurs nécessite beaucoup de puissance de calcul. Les données montrent que les États-Unis ont les serveurs les plus sécurisés et la plus grande puissance de calcul au monde par habitant. **140 808 serveurs sécurisés par million d'habitants en 2020. Cela donne aux États-Unis un avantage significatif dans la réalisation de visions métavers telles que la synchronicité et l'immersion à grande échelle. **
** Les moteurs de l'écosystème métaverse incluent : les compétences numériques des personnes, l'acceptation sociale, la sécurité et la confidentialité, la préparation et la concurrence des technologies d'entreprise, l'interopérabilité. **
La promotion du Metaverse nécessite un énorme groupe de maîtres de la technologie numérique. ** Les États-Unis ont la plus grande population de technologie numérique au monde, et ses programmeurs, ingénieurs et innovateurs avancés joueront un rôle clé dans la construction du métaverse. **
**Néanmoins, une partie de la population américaine a des compétences numériques limitées. Cette différence est souvent liée à l'âge, au statut socio-économique et à la résidence rurale. **Une enquête de l'OCDE de 2018 a révélé que 19 % des adultes américains avaient des compétences numériques "faibles", ce qui signifie qu'ils étaient incapables d'utiliser le courrier électronique, de rechercher sur Internet ou d'effectuer d'autres tâches numériques de base. Les gens ne peuvent pas faire fonctionner des appareils et utiliser des logiciels pour accéder au métaverse sans les compétences nécessaires.
Il est prouvé que le manque de compétences numériques affecte de manière disproportionnée les communautés minoritaires. Selon le rapport, 48 % des Noirs et 31 % des jeunes hispaniques âgés de 16 à 24 ans manquent de compétences numériques, contre 16 % des Blancs.
Mesurées par le niveau d'instruction, il est également prouvé que les compétences numériques varient d'un État à l'autre. Par exemple, 94,5 % des personnes de plus de 24 ans vivant dans le Maine et le Vermont ont obtenu un diplôme d'études secondaires ou postsecondaires (le plus élevé du pays), contre 84,4 % en Californie (le plus bas). Cela suggère que certaines régions pourraient avoir besoin de plus de soutien pour doter l'ensemble de la population adulte des compétences nécessaires pour bénéficier des technologies Metaverse.
En réponse à la pandémie de COVID-19 en 2019, la vie des consommateurs a davantage évolué en ligne. En 2020, plus de 90 % de la population américaine utilise Internet, et plus d'un tiers de la population se connecte « régulièrement ». Les gens semblent également en apprendre de plus en plus sur le métaverse. Une enquête récente a révélé que 59% des Américains connaissent le concept de métaverse et 42% ont déclaré être positifs à l'idée de participer au métaverse dans leur vie quotidienne.
Cependant, une récente enquête Ipsos a révélé que 84 % des Américains sont au moins « quelque peu » préoccupés par la sécurité de leurs données personnelles et de leur vie privée sur Internet.
** À mesure que les technologies et les applications Metaverse continuent d'être développées, de plus en plus de scénarios d'utilisation émergent qui nécessitent de nouvelles protections spécifiques. Cela est évident dans des domaines d'activité tels que les "jumeaux numériques" et la télémédecine, qui génèrent des quantités croissantes de données sensibles. ** Cela nécessite d'assurer la transparence de l'utilisation des données et de renforcer la confiance entre les utilisateurs, les consommateurs et les entreprises afin que les gens puissent peser les avantages de l'utilisation du métaverse contre les avantages et les inconvénients de la fourniture de données. Plus généralement, il est également nécessaire de veiller à ce que les personnes soient protégées contre les préjudices en ligne tels que le harcèlement et la fraude dans le monde virtuel.
L'adoption de nouvelles technologies de métaverse sera finalement déterminée par les capacités et la culture d'une entreprise.
Les entreprises américaines sont bien placées pour adopter de nouvelles technologies, et un nombre important développent déjà des capacités pour tirer parti du métaverse. ** Une enquête de PwC a révélé que 51 % des entreprises ont déjà des personas axés sur les "activités métaverses", 31 % prévoyant de créer de tels personas et 41 % investissant dans des technologies connexes. **
**Les entreprises qui n'ont pas les compétences requises risquent d'être laissées pour compte et de ne pas bénéficier des opportunités que le métaverse peut présenter. ** L'OCDE constate que le déficit de compétences numériques est l'un des plus grands obstacles à l'adoption des technologies numériques par les PME et suggère que les PME ont besoin d'un soutien externe financier et motivé pour suivre une formation pertinente. L'OCDE a également noté que les établissements d'enseignement supérieur pourraient jouer un rôle dans les cours numériques pour des étudiants et des entrepreneurs spécifiques, ce qui inciterait les gens à consacrer plus de temps à la formation numérique.
Le développement du métaverse sera piloté par de nombreux individus, entreprises et gouvernements du monde entier, qui n'ont peut-être pas les mêmes objectifs. ** Plusieurs versions du Metaverse sont possibles, et la création de plusieurs versions incompatibles pourrait nuire à l'expérience du consommateur, et la concurrence rendrait difficile pour les utilisateurs de se déplacer librement entre les mondes virtuels. **
La concurrence dans l'espace numérique est à l'ordre du jour du Congrès américain, qui a discuté et mis en œuvre plusieurs propositions (comme le Digital Platform Commission Act). L'engagement multipartite et la coopération entre les entreprises, les utilisateurs et le Congrès sont essentiels pour parvenir à un équilibre entre la concurrence et les normes communes.
Il existe déjà des mesures pour créer des normes communes dans le métaverse afin de permettre des transitions transparentes entre différentes plates-formes numériques et différents mondes numériques. **Par exemple, le Metaverse Standards Forum (The Metaverse Standards Forum), une organisation qui élabore des normes de métaverse, qui peuvent tester des normes et des protocoles communs pour différents matériels et logiciels.
Pour mener le développement du métaverse, les États-Unis doivent encore résoudre ces problèmes
En tant que grande économie avancée avec des entreprises technologiques de pointe, les États-Unis sont bien placés pour exploiter le potentiel du métaverse, ainsi que pour diriger le développement mondial du métaverse. Cela devrait avoir d'énormes avantages économiques, car ** les entreprises américaines peuvent utiliser le Metaverse pour créer de nouvelles sources de revenus et améliorer l'efficacité, et les États-Unis peuvent également exporter la technologie Metaverse dans le monde entier. ** Nous prévoyons que le Metaverse pourrait contribuer entre 402 et 760 milliards de dollars au PIB annuel des États-Unis d'ici 2035.
Cependant, pour que davantage de personnes profitent des avantages du métaverse, les États-Unis doivent progresser dans la réduction de la fracture des communications, l'amélioration des compétences numériques et la résolution des problèmes de confiance et de sécurité concernant le métaverse. **Les entreprises, le gouvernement fédéral et la société au sens large ont tous un rôle à jouer à cet égard.
La poursuite de la construction d'une infrastructure à large bande profitera aux consommateurs, aux entreprises et à l'ensemble de l'écosystème Internet, et permettra à davantage de personnes d'accéder aux services Metaverse existants et futurs. Cela nécessite de réfléchir à ce qui peut être fait pour prendre en charge le coût de l'accès à Internet pour les ménages à faible revenu et à la manière d'investir dans les zones rurales où les coûts de déploiement sont plus élevés.
Le gouvernement fédéral et certains États prennent déjà des mesures pour accroître la couverture et la pénétration du haut débit. Par exemple, le Rural Digital Opportunity Fund est un programme de 20 milliards de dollars destiné à permettre aux fournisseurs de services Internet d'étendre le haut débit aux zones rurales mal desservies au cours des 10 prochaines années. En outre, le projet de loi sur les infrastructures du président Biden alloue 65 milliards de dollars pour fournir « un Internet haut débit abordable et fiable » à tous les citoyens des États-Unis.
Les utilisateurs et les développeurs ont besoin de compétences numériques pour accéder et bénéficier d'Internet, y compris le métaverse et ses applications.
Les entreprises technologiques impliquées dans la construction du Metaverse prennent des mesures pour améliorer les compétences numériques des citoyens. Par exemple, Microsoft a fourni des fonds pour améliorer les compétences numériques des Afro-Américains ; Google a lancé une initiative pour améliorer les compétences numériques des femmes noires ; Meta s'associe à l'organisation à but non lucratif Jobs for the Future pour utiliser la technologie Metaverse afin de soutenir petites et moyennes entreprises , en particulier les PME défavorisées sur le marché du travail.
Les États américains ont également mis en place des initiatives visant à améliorer les compétences numériques. Par exemple, la California Emerging Technology Foundation travaille avec des organisations communautaires pour accroître la littératie numérique de la population de l'État. L'amélioration des compétences numériques de la population ne peut se faire du jour au lendemain. Il faudra que le secteur privé, les gouvernements des États et les agences fédérales travaillent ensemble pour financer et mettre en œuvre des initiatives qui augmentent les compétences numériques des personnes de tous âges. Les entreprises technologiques doivent également réfléchir à la manière de concevoir du matériel convivial.
Nous ne pouvons pas toujours prévoir l'impact des nouvelles technologies sur nos vies, ni la durée de cet impact. En fait, le concept de métaverse en est encore à ses balbutiements, et son champ d'application complet n'est pas encore certain. Cependant, à mesure que les expériences immersives et interactives se développent, la communication et le commerce dans les mondes virtuels deviendront plus similaires aux interactions physiques dans le monde réel. Pour que davantage de consommateurs et d'entreprises adoptent ces technologies, ils doivent se sentir en sécurité lorsqu'ils les utilisent.
Ce n'est pas un problème qui peut être résolu seul et qui nécessite une coopération entre les entreprises, le gouvernement et la société civile. Les entreprises peuvent accroître la transparence du matériel et des logiciels conçus pour les utilisateurs finaux, expliquer comment elles traitent les données et communiquer aux utilisateurs les avantages économiques et sociaux des nouvelles technologies ; les décideurs doivent travailler avec les entreprises et les organisations communautaires pour soutenir et promouvoir l'innovation, tout en garantissant que la société soit protégée sans étouffer l'innovation.
Les prochaines années seront décisives pour les applications métavers et les facteurs favorables des États-Unis. La collaboration est essentielle, non seulement aux États-Unis, mais dans le monde entier. Les entreprises, les gouvernements et les organisations communautaires travailleront ensemble pour promouvoir un écosystème métaverse durable et inclusif. Ce faisant, les États-Unis auront la possibilité de soutenir et de façonner la scène mondiale du Metaverse joue un rôle de leader.