Je ne sais pas quand ça a commencé, les gens parlent toujours de Tencent.
Vous auriez dû voir des rapports similaires : l'anxiété de Tencent, la maladie cardiaque de Tencent, l'hésitation de Tencent, le silence de Tencent, l'incapacité de Tencent à rester assis, l'incapacité de Tencent à comprendre... Dans l'industrie du jeu de plus en plus compétitive, chaque mouvement de Tencent a attiré beaucoup d'attention. Face aux étoiles montantes, tout le monde semble avoir l'habitude de se demander fréquemment, comment va réagir le grand frère de cette industrie ?
Profitant de l'opportunité de la conférence sur le jeu Spark 2023 Tencent, plusieurs médias de l'industrie, y compris les jeux mobiles, ont discuté avec Ma Xiaoyi (Steven) de leur compréhension de l'essence du jeu, de l'investissement dans les nouvelles technologies, à l'étranger. La disposition interne et externe et penser, et même parlé de Mihayou.
(Ma Xiaoyi lors de la conférence de presse d'aujourd'hui)
Parlons d'abord de la situation de la conférence de presse de cette année. En termes de produits, Tencent a produit un total de 35 jeux et contenus innovants, dont 20 nouveaux jeux et contenus innovants.
(Conférence sur le jeu Tencent Spark2023)
Non seulement il y a tous les "spots" qui peuvent être lancés ou testés cette année, mais aussi des produits qui ont été vérifiés sur le marché mondial tels que "Fearless Contract", "Ark of Destiny", "Legend of the Seven : Battle of Light et les Ténèbres".
En termes de technologie de jeu, Tencent a coopéré avec China Southern Xiangyi pour construire le premier système visuel de simulateur de vol à mouvement complet entièrement développé en Chine, un petit univers numérique à axe central, une grande muraille numérique, une grotte d'écriture bouddhiste numérique et d'autres projets, en utilisant au cas par cas , pour vérifier leur idée que les jeux sont des scènes super numériques - pour résumer dans les mots de Ma Xiaoyi, la vulgarisation de tout nouveau concept est un processus de voir c'est croire et une évidence. Ce n'est qu'en étant vu qu'il peut être vraiment perçu et ensuite reconnu.
Souvent, les gens se concentrent trop sur certains produits spécifiques, que Tencent soit anxieux ou non. Mais en fait, Tencent a sa propre stratégie, sa persévérance et sa réflexion à long terme.
(Petit univers de l'axe central numérique)
Après toute la conférence de presse, vous constaterez que Tencent peut jouer seul beaucoup de cartes brillantes, et ils ont encore beaucoup de produits à fort potentiel qui sont construits avec des investissements et une réflexion à plus long terme.
Comme Ma Xiaoyi l'a mentionné dans l'interview : "Le problème le plus discuté maintenant est la réflexion sur notre méthode, pas le stress (réaction). Que devrait faire Tencent si nous pensons qu'il y a de bons produits sur le marché ? Ce n'est pas ce problème. " Il a dit, " mais quand le produit est bon, nous devons voir si notre méthode est la bonne. "
01. Parlez de l'essence du jeu
"Lorsque vous verrez l'application de la technologie du jeu dans la numérisation du patrimoine culturel et l'application dans le système visuel des simulateurs de vol, vous saurez que le jeu original peut encore être comme ça. Ce n'est que lorsque vous êtes vu que vous pouvez être vraiment être perçu et ensuite être reconnu. d'accord."
**Q : Récemment, tout le monde a commencé à parler de "technologie de jeu". Comment définiriez-vous ce concept ? **
Steven : Le concept est très bon. Parce que la nouvelle expérience et les nouveaux effets que le jeu recherche constamment reposent essentiellement sur une technologie de pointe. Au cours de ce processus, le jeu pilote le développement de nouvelles technologies, leur permettant d'être appliquées rapidement et à grande échelle, et de répercuter l'investissement en recherche et développement sur le marché. Je pense donc que de deux manières, la technologie des jeux peut jouer un grand rôle pour stimuler d'autres technologies dans le monde réel :
D'une part, le jeu lui-même est le produit numérique le plus gourmand en matériel que les utilisateurs ordinaires peuvent accepter quotidiennement. Par exemple, dans les années 1970, Atari a vendu des dizaines de millions d'appareils de jeu, ce qui était beaucoup plus élevé que celui des ordinateurs personnels à l'époque, ce qui a conduit à une éruption à grande échelle de l'industrie des puces ; un autre exemple est la relation entre l'IA et Nvidia est une carte graphique Née en Chine, les cartes graphiques sont faites pour les jeux, car les jeux ont des exigences extrêmement élevées en matière de puissance de calcul, nécessitent des environnements 3D et nécessitent divers détails, obligeant les cartes graphiques à faire des percées génération après génération, favorisant Depuis la naissance des GPU, jusqu'à aujourd'hui, le GPU fournit une puissance de calcul simultanée à grande échelle, suffisante pour prendre en charge de grands modèles de langage, et peut générer une intelligence de type humain. À cette époque, nous commençons à discuter de l'IA.
On peut voir que le lien entre les jeux et la technologie est très direct. Il s'agit d'un concept à deux roues motrices.Avec le développement du matériel, les jeux ont plus d'exigences et une meilleure expérience, donc un meilleur matériel est nécessaire. Ce sont deux domaines très importants qui ont été animés depuis l'ère du numérique.De ce point de vue, la technologie du jeu elle-même a toujours existé.
(Projet conjoint visuel de simulateur de vol complet)
D'autre part, la technologie du jeu elle-même peut être directement débordée. Par exemple, le système de vision du simulateur de vol avec lequel nous avons coopéré avec China Southern Airlines Xiangyi doit générer un terrain réel à grande échelle. Si cela était fait à la main dans le passé, la précision était limitée. Maintenant, nous utilisons le moteur auto-développé du jeu Tencent CROS pour créer une zone de centaines de kilomètres carrés, qui est suffisamment grande pour entraîner les pilotes à décoller, atterrir et naviguer dans divers environnements, y compris des simulations de diverses situations extrêmes. Il s'agit d'une exportation directe typique de la technologie des jeux vers d'autres industries.
Par conséquent, on peut dire que le mot "technologie de jeu" décrit de manière très vivante la relation entre le jeu lui-même et la technologie, et il est inévitable qu'il y soit prêté attention et discuté. Il faut souvent un processus pour que les êtres humains établissent et comprennent les choses. Avec l'attention et les discussions mondiales sur les technologies de pointe telles que les puces et l'IA ; cela s'accompagne également du débordement de la technologie du jeu sur de multiples industries, et de plus en plus substantiels et tangibles. des projets spécifiques apparaissent. Rappeler et inspirer plus de gens à comprendre la technologie des jeux.
Dans l'ensemble, notre compréhension de la technologie des jeux est qu'avec le développement de la technologie et l'amélioration continue des besoins des utilisateurs, l'industrie du jeu a progressivement accumulé et précipité un ensemble de systèmes technologiques uniques capables de simuler le monde réel, d'offrir une expérience immersive et d'avoir de riches capacités interactives. Nous nous référons aux clusters technologiques qui se produisent dans les jeux pour obtenir une meilleure expérience de jeu et continuer à nous améliorer avec le développement des jeux en tant que technologie de jeu.
**Q : En plus du système visuel du simulateur de vol en coopération avec China Southern Airlines Xiangyi, nous avons également vu une coopération sur l'axe central numérique, la Grande Muraille numérique et la grotte des écritures bouddhistes numériques lors de la conférence de presse. Tencent Games pour ces projets ? **
Steven : La technologie est le moteur de l'évolution des expressions culturelles, et nous pensons que c'est vraiment ce que font les jeux. Avec l'avancement de la technologie, nous espérons mieux exprimer cette expression.
En fait, tout changement ou avancement majeur dans une industrie nécessite au moins deux préparations : premièrement, si la compréhension est en place ; deuxièmement, si la maturité technologique a atteint un point critique. Il y a deux ans, nous avons mis en avant le concept de « super scène numérique ». Le support derrière ces scènes est la technologie du jeu, et ce qui se reflète du côté des utilisateurs, c'est la super scène numérique.
("Une visite de la Grande Muraille" (Time and Space Edition))
Pourquoi continuons-nous à dire qu'il s'agit d'une "scène numérique" au lieu d'un jeu ? Parce que de nombreuses scènes montrées ont sauté du jeu lui-même. Nous estimons que ces projets comme ceux mentionnés tout à l'heure sont des opportunités d'incarner des scènes numériques, ils sont tous réalisés avec la technologie du jeu. Notre équipe collecte des données dans le monde réel et effectue la restauration et la réplication numériques.
C'est une bonne démonstration de la possibilité de ce à quoi devrait ressembler la scène numérique que nous avons imaginée. Dans le même temps, la Grande Muraille numérique (version espace-temps) et le système visuel du simulateur de vol de China Southern Airlines sont réalisés avec le moteur auto-développé du jeu CROS de Tencent, ce qui permet également à notre moteur auto-développé d'avoir plus d'évolution dans projets hors jeu. À l'avenir, nous explorerons plus de possibilités dans plus de directions ; à l'inverse, nous pourrons peut-être explorer un peu de gameplay dans ces possibilités, qui sont nos diverses considérations pour ces projets.
**Q : Cela fait deux ans que la "Super scène numérique" a été proposée, quand pensez-vous que les gens reconnaîtront vraiment ce concept ? **
Steven : La scène super numérique est notre réflexion ouverte sur la nature, la valeur et la possibilité des jeux. La force motrice sous-jacente de ce type de réflexion et de compréhension est les attributs technologiques des jeux et la tendance de développement de la technologie des jeux. De plus, les capacités et les caractéristiques affichées par la technologie des jeux sont très adaptées aux besoins sociaux plus actuels et futurs. Je pense que la compréhension de ce concept nécessite des progrès dans trois domaines :
Tout d'abord, la scène. Les jeux que nous voyons aujourd'hui sont relativement uniques, et je pense que l'industrie actuelle du jeu en est encore à ses débuts ;
Ensuite, il y a la vraie technologie. Pour améliorer l'expérience utilisateur, la technologie doit être développée. Le meilleur exemple est l'immersion VR dans "Ready Player One", qui peut être considérée comme une scène vraiment super numérique. Mais une telle technologie n'existe pas aujourd'hui. Comme nous en avons déjà parlé, la réalité virtuelle pourrait ne pas vraiment éclater avant 2026. D'autres méthodes d'expérience plus immersives pourraient n'apparaître qu'après 2030, et nous attendons ou cultivons toujours ces technologies ;
Et enfin le contenu. Lorsque la technologie se développe, il faut qu'il y ait du contenu pour que tout le monde sache ce que signifie la technologie. J'ai également donné un exemple auparavant : la Rage TNT (carte graphique 3D) de Nvidia est apparue en 1998. À cette époque, beaucoup de gens ne savaient pas ce que la technologie 3D signifiait pour les utilisateurs ordinaires.
Plus tard, on a d'abord vu l'essor des jeux de tir, profitant pleinement de l'immersion et de la liberté apportée par les cartes graphiques 3D, puis grâce à la technologie 3D, on a vu l'émergence des éditeurs.Parce que les jeux 3D sont plus compliqués, chacun développe des outils. ensemble d'outils est utilisé pour la recherche et le développement, et l'ensemble d'outils devient un moteur, qui finit par évoluer vers un éditeur ; et avec l'éditeur, tout le monde verra "CS", "DOTA", ainsi que "Valorant" et "League of Legends" que nous connaissons aujourd'hui Wait for the game.
On constate que lorsqu'une nouvelle technologie émerge, il faut du temps pour trouver un contenu de jeu adapté à porter cette technologie et pour démontrer les avantages de la technologie. Lorsque ces aspects continueront à se développer, toute la scène super numérique deviendra de plus en plus claire.
(Grotte de Sutra numérique)
Pour le dire simplement, la scène super numérique est constituée de toutes les possibilités basées sur la technologie du jeu. Il peut s'agir des produits de jeu que nous pouvons voir maintenant, ou de nouvelles formes de jeu qui n'ont pas encore été créées, ou elles peuvent être basées sur le jeu A espace d'expérience numérique spécialement conçu, ou solution numérique, de la technologie.
En raison de ce type de réflexion, nous avons élargi le champ de notre exploration, sinon il serait difficile d'imaginer l'émergence de ces projets de technologie de jeu "transfrontaliers" que nous menons. Parce que ces coopérations semblent n'avoir aucune intersection, selon la compréhension traditionnelle, il n'y a aucune fatalité. Et quand nous pensons que les jeux sont une super scène numérique, nous pouvons voir la polyvalence et plus de possibilités de la technologie des jeux, et nous avons ces pratiques, et la réponse sociale est assez bonne jusqu'à présent.
En fait, la vulgarisation de tout nouveau concept est un processus de voir c'est croire et une évidence. L'accent n'a jamais été mis sur le concept lui-même, mais sur les pratiques solides sous ce concept. Quand vous verrez l'application de la technologie du jeu dans la numérisation du patrimoine culturel et l'application dans les simulateurs de vol, vous saurez que le jeu peut encore être comme ça. Ce n'est qu'en étant vu qu'il peut être vraiment perçu et ensuite reconnu.
02. Parlez de l'investissement technologique
"Les jeux sont au carrefour de la culture et de la technologie. L'essence de l'industrie du jeu est de savoir comment présenter la technologie aux utilisateurs. La technologie peut changer, mais notre position reste la même."
**Q : De la réalité virtuelle, des jeux cloud, du métaverse à l'IA actuelle. Le jeu semble suivre la tendance à chaque tour. Dans quelle mesure pensez-vous que l'IA peut changer l'industrie du jeu ? **
Steven : Je me souviens quand je parlais de VR et de Metaverse, je disais que j'étais un peu plus pessimiste que la plupart des gens sur le court terme, mais j'étais un peu plus optimiste sur le long terme, et c'est pareil maintenant. En fait, qu'il s'agisse de VR, de jeux cloud, de métavers ou d'IA, je pense que tant que le temps sera donné, trois, cinq ou dix ans changeront considérablement l'industrie du jeu. Spécifiquement pour l'IA, il existe deux chemins :
L'un est la fin du lien de production, ce qui peut grandement améliorer l'efficacité. Je suis peut-être la première personne dans l'industrie à parler d'industrialisation. L'industrialisation elle-même nécessite des outils, et l'IA est un très bon outil créatif. Il est concevable qu'avec l'augmentation substantielle de la productivité apportée par l'IA, le niveau d'industrialisation du jeu puisse être élevé à un niveau supérieur. Cela peut être vu dans les prochaines années, mais ce n'est peut-être pas un développement en avant, mais une percée étape par étape, de sorte que la pente de la croissance devrait être une augmentation constante.
Le second est le niveau de jeu. Quelles nouvelles expériences l'IA apportera-t-elle aux utilisateurs ? Concernant cet aspect, je pense qu'il est difficile de répondre aujourd'hui, car si vous l'ajoutez progressivement au jeu, tout le monde n'aura pas une perception aussi claire. Il est donc très probable que ce soit un saut. Peut-être qu'un jour vous découvrirez soudainement qu'un nouveau jeu basé sur l'IA est apparu. Peut-être que dans trois ou cinq ans, nous verrons de plus en plus d'exemples.
**Q : Certaines personnes disent que l'IA est la révolution industrielle de l'industrie du jeu, ce qui rend les gens anxieux. Que pensez-vous de cette affirmation ? **
Steven : Je pense que l'émergence de l'IA a rendu l'industrie du jeu plus exigeante envers les praticiens.
Ce n'est pas un cliché, j'ai parlé à de nombreuses entreprises de l'industrie de ces points de vue. Vous constaterez qu'il est particulièrement étonnant qu'en matière d'IA, ce que les entreprises disent vouloir réduire, c'est souvent la main-d'œuvre pour laquelle elles sont relativement bonnes. Pourquoi? Parce que lorsqu'un outil évolue, les personnes capables pourront amplifier leurs capacités, ce qui s'adaptera aux gens ordinaires et aux travaux ordinaires.Je pense que c'est la vérité que l'IA a le plus d'impact sur l'industrie.
**Q : Le développement de la science et de la technologie évolue chaque jour et le cycle devient très rapide. Selon vous, quelle est la technologie de base unique au jeu ? **
Steven : Je pense que les jeux se situent au carrefour de la culture et de la technologie. Le noyau essentiel de l'industrie du jeu est de savoir comment présenter la technologie aux utilisateurs.
Lorsque nous suivions des cours de MBA, il y avait un dicton qui s'appelait FAB. Traduit en chinois, c'est "parce que, donc, c'est-à-dire". Par exemple, parce qu'une tasse de Coca est assez grande, vous pouvez y verser deux canettes de Coca à la fois, c'est-à-dire que vous n'avez pas besoin d'aller au réfrigérateur pour obtenir du Coca. La raison pour laquelle les utilisateurs finissent par payer est qu'ils ne veulent pas courir au réfrigérateur toute la journée.
Pour l'industrie du jeu, je pense que son plus grand avantage est que nous sommes à l'avant-garde des utilisateurs, et nous pouvons toujours traduire les fonctionnalités fournies par la technologie et la culture en la meilleure expérience et le meilleur avantage pour les joueurs. La technologie peut changer, mais notre position reste la même.
**Q : En ce qui concerne les jeux Tencent eux-mêmes, quelles tentatives avez-vous faites en matière d'IA ? **
Steven : Tout d'abord, nous avons désassemblé de nombreux maillons de la chaîne d'outils de développement de jeux et évalué si chaque maillon pouvait être amélioré par l'IA. À l'heure actuelle, il a été identifié que de nombreux liens peuvent être améliorés avec l'IA, tels que la conception de l'interface utilisateur du jeu, l'ajustement de la peinture originale, etc. ; par exemple, nous pouvons déjà utiliser l'IA pour combler le vide entre les actions. des personnages À l'avenir, tout le monde verra les actions de nos personnages de plus en plus naturelles. Toutes les chaînes d'outils, nous le faisons sérieusement.
Deuxièmement, nous explorons également du côté des utilisateurs. Étant donné que toute la chaîne d'outils est si automatisée, peut-elle être transformée en un outil UGC ? Parce qu'il y a des exemples dans l'industrie qui reposent entièrement sur la créativité.Par exemple, le succès de "Rocket League" découle d'une pure créativité. En fait, les joueurs ouvrent souvent leur esprit, mais ils n'ont peut-être pas les conditions pour développer un jeu. Avec la bénédiction de l'IA et une simple chaîne d'outils, les joueurs pourront peut-être un jour utiliser ces outils pour créer des jeux.
Je pense que c'est pour ramener l'industrie du jeu à son essence, et le seuil de réalisation créative deviendra plus bas, ce qui est un grand avantage pour l'industrie.
**Q : Ces mises en page et ces applications dans l'IA réduiront-elles éventuellement la difficulté de créer des jeux de qualité 3A ? **
Steven : Certainement. Par exemple, pour une peinture originale de qualité, il peut nous falloir 15 personnes/jour pour la réaliser. Maintenant, avec l'IA, cela ne prend que 3 heures environ.
Ce n'est qu'un des liens. Si plus de liens peuvent être accélérés à l'avenir, je pense que les jeux de qualité 3A, ou les jeux avec un investissement important, seront grandement améliorés en termes d'efficacité. Quant à savoir si le coût va baisser? Pas nécessairement, car lorsque l'efficacité de chacun s'améliorera, une course aux armements commencera. C'est une bonne chose pour les joueurs, les joueurs peuvent voir des détails plus riches, des mondes plus grands et un art de meilleure qualité. Et pour cette industrie, cela peut faire un autre pas en avant.
**Q : Dans l'industrie du jeu vidéo, que pensez-vous que l'IA ne peut pas résoudre ? **
Steven : L'IA peut nous aider à créer plus de contenu plus efficacement. Mais qu'il s'agisse de gameplay ou de contenu de haute qualité, la ligne de base dépend toujours du niveau des membres de l'équipe. Si les membres de votre équipe sont à 9 points, ils peuvent utiliser l'IA pour créer un produit à 9 points ; mais si votre équipe est à 6 points, le produit n'est qu'à 6 points. Par conséquent, les limites supérieures et inférieures du produit sont déterminées par le personnel de votre équipe.À cet égard, l'IA ne peut remplacer le rôle de l'homme.
**Q : En fait, le monde extérieur est très curieux. Par exemple, vous direz "Moon Landing Project" et ferez des jeux de haute qualité ; mais certaines entreprises diront que l'ère post-Genshin ne devrait pas être un monde ouvert. En tant que fabricant principal, pensez-vous qu'il est nécessaire de poursuivre ces choses ? **
Steven : Tout d'abord, ce n'est pas facile de faire des jeux de qualité. Deuxièmement, si vous regardez l'examen, je pense que dans le marché plus mature d'aujourd'hui, la marque d'eau pour le succès est très élevée.
En regardant cette industrie, par exemple, de 2013 à 2016, bien que la concurrence soit féroce, nous pourrons peut-être obtenir de bons résultats en utilisant le gameplay populaire + IP sur le marché. Mais dans un marché mature, parce que la marque d'eau du succès est suffisamment élevée, vous n'êtes qu'un produit à 60 points, ce qui n'est pas suffisant pour gagner un grand nombre d'utilisateurs. Peut-être qu'aujourd'hui, seuls les produits avec un niveau d'eau supérieur à 80 points peuvent sortir de l'eau et avoir du succès.
Cependant, les produits avec une cote d'eau de 80 points nécessitent souvent une équipe pour s'accumuler dans l'industrie pendant une longue période.
**Q : Vous devez donc créer des jeux de haute qualité, et vous devez "aller sur la lune" ? **
Steven : Oui.
03. Parlez du paysage concurrentiel
"Aujourd'hui, nous voyons que la soi-disant frontière de cette industrie est loin de la frontière. Dans un avenir prévisible, par exemple dans dix ans, l'industrie du jeu pourrait encore tripler, voire quadrupler."
**Q : Parlons d'abord de l'étranger. Avec le recul, parmi les studios étrangers investis ces dernières années, qu'est-ce qui vous a le plus impressionné ? **
Steven : En fait, il y a beaucoup de studios qui ont montré de très bons standards au cours des une ou deux dernières années.
En termes de participations, comme "V Rising" l'an dernier, nous l'avons fait avec une petite équipe en Suède. Ils sont dans une toute petite ville, quelle taille ? Il y en a 35 au total, et leur PDG et moi nous tenons sur le balcon de l'entreprise, et nous pouvons savoir dans quelle maison se trouve chaque employé, mais ils l'ont fait avec beaucoup de succès.
Un autre exemple est "Darktide", ils le font depuis le terrain dans lequel ils sont bons, et il a été mis en ligne à la fin de l'année dernière, et les résultats sont également bons ; il y a aussi Riot, qui est bon pour faire des jeux compétitifs. " Valorant" a atteint un très haut niveau l'année dernière, et c'est déjà des jeux E-sport de premier ordre.
(Lors de la conférence de presse d'aujourd'hui, "Fearless Covenant" a annoncé un fichier de finalisation interne)
En plus de détenir des actions, nous avons également investi dans certains studios, comme FromSoftware, et les résultats sont très bons. Si nous regardons la liste, nous constaterons que parmi les nouveaux jeux sortis chaque année, il y a de plus en plus de jeux liés à Tencent.
Bien sûr, le marché mondial ne peut pas seulement regarder les PC et les consoles. En interne, nous allons diviser le marché mondial en trois champs de bataille :
Le premier est la Chine. Il compte près de 600 millions d'utilisateurs, mais il n'est que dans la période de transition d'une croissance à grande vitesse vers un marché mature. Vous verrez que les utilisateurs ont des exigences de qualité de plus en plus élevées et que la poursuite des catégories devient de plus en plus dispersée, et chaque catégorie est fondamentalement Il y a des entreprises de premier plan qui les occupent.
Le second est l'Europe, l'Amérique et le Japon. Sur le marché mature au sens propre, leur échelle d'utilisateurs est plus petite que celle de la Chine, peut-être 500 à 600 millions, mais leur chiffre d'affaires est plus de 2 fois supérieur. La principale concurrence sur le marché est le PC et la console, et les jeux mobiles ne représentent que 1/3. Et une grande partie du gameplay est transférée vers plus de marchés après le succès de ces marchés, nous y avons donc investi plus d'équipes. Nous espérons qu'ils réussiront, et en même temps auront plus d'explorations dans le gameplay, nous aidant à créer de nouvelles catégories à l'échelle mondiale.
Le troisième est celui des marchés émergents. Des pays comme l'Amérique latine, l'Asie du Sud-Est et le Moyen-Orient connaissent tous une croissance rapide. Ces marchés combinés comptent près de 1,2 milliard d'utilisateurs. Avec autant de personnes, leur revenu ne représente peut-être que la moitié de celui de la Chine. Mais par rapport aux marchés mentionnés ci-dessus, les marchés émergents ont plus d'opportunités pour un nouveau gameplay dominant, appelé "jeux de niveau national" comme nous avions l'habitude de dire. Par exemple, notre "PUBG MOBILE" est un jeu de niveau national dans de nombreux marchés émergents.
Sur ces trois marchés, nous aurons des configurations différentes et tenterons de saisir différentes opportunités. Bien sûr, si ces opportunités réussissent, elles peuvent également se transformer l'une dans l'autre.
**Q : Au cours des deux dernières années, on peut voir que vos efforts à l'étranger ont continué à se développer. Quel est le plan actuel ? **
Steven : Tout d'abord, la Chine est en train de passer d'un marché en forte croissance à un marché mature, nous avons de plus en plus le sentiment que les exigences de qualité et de goût des acteurs chinois sont cohérentes avec celles du marché grand public mondial. Alors maintenant, nous avons également besoin de produits internes pour cibler le marché mondial. Nous ne fabriquerons pas de produits pour un seul marché. Même si le produit est une IP chinoise, nous espérons que le style artistique et le gameplay pourront être plus adaptables aux joueurs du monde entier. .
Deuxièmement, à chaque fois dans notre rapport financier, nous parlerons de la proportion des revenus des jeux à l'étranger, et la proportion de nos revenus globaux ne cesse d'augmenter. Nous ne recherchons pas tout ce que nous pouvons réaliser en une seule fois, mais nous espérons augmenter régulièrement et continuellement, et espérons que ce ratio finira par dépasser un peu plus de la moitié.
En fin de compte, nous ne voulons pas augmenter le ratio de revenus par des tactiques de foule, ce que nous voulons explorer, c'est un plus grand succès. On peut voir que ces dernières années, que ce soit à l'étranger ou au pays, la vitesse de sortie des jeux de Tencent s'est ralentie, car nous voulons investir davantage dans certains produits avec une limite supérieure de réussite.Peut-être que son taux de réussite n'est pas si élevé, mais nous savons que les jeux sont toujours risqués et que ces produits sont plus appréciés en interne.
**Q : En termes de distribution nationale, quelle est votre principale compétitivité actuelle ? **
Steven : Nous évoluons d'une société de plate-forme à une société de produits.
Avant 2015, Tencent Games existait plutôt en tant que plateforme en Chine, on peut dire que nous avons défini une plateforme avec les réseaux sociaux. A cette époque, il y avait plus d'utilisateurs légers.
Alors que le marché du jeu devient de plus en plus mature, lorsque les catégories façonnent l'industrie, vous verrez que le rôle des réseaux sociaux diminue en fait, tandis que la qualité du jeu lui-même et le rôle des catégories augmentent. Au cours de ce processus, Tencent Games a suivi cette tendance et s'est transformé d'une société de plate-forme en une société de produits, nous investissons donc davantage dans les catégories de jeux et nous nous concentrons davantage, plutôt que de faire tous les types de jeux.
**Q : Le marché mondial du jeu a décliné au cours des deux dernières années, et tout le monde a été plus ou moins touché. En tant que responsable, quelle est votre méthode pour rechercher des percées ? **
Steven : Il y a en fait plusieurs façons. Tout le monde a dit, est-ce que Tencent est très inquiet pour Mihayou ? En fait, ces nouvelles entreprises externes fournissent de bonnes idées. En interne, Tencent est bon en matière de gameplay. Nous pensons toujours que c'est le principal moteur de l'industrie. Si vous souhaitez élargir la base d'utilisateurs, un gameplay de base amusant est toujours très important.
En termes de gameplay, le SOC dont nous parlons et les catégories de monde plus ouvert que nous avons vues ont fourni de bonnes idées. Il existe de nombreux jeux dans l'industrie qui ont déjà montré leur potentiel. Ces évolutions peuvent exploser un jour, et l'industrie va beaucoup se développer dans peu de temps. Nous continuerons à faire des percées dans le gameplay.
Mais d'un autre côté, les percées dans le jeu ne sont pas courantes. S'il n'y a pas de percée dans le jeu, s'il y a plus de contenu à remplir, alors la méthode axée sur le contenu est nécessaire. À cet égard, MiHoYo a enseigné une bonne leçon à l'industrie, et nous devons également l'apprendre sur ce qui est axé sur le contenu. Personnellement, je pense que le gameplay et le contenu sont le pied gauche et le pied droit. Une excellente société de jeux doit pouvoir marcher avec les deux pieds.
Quant à Tencent, notre disposition est similaire à cette route, et nous sommes optimistes à long terme. Je pense personnellement qu'aujourd'hui, nous voyons la soi-disant frontière de cette industrie, qui est loin de la frontière. Dans un avenir prévisible, par exemple dans dix ans, l'industrie du jeu pourrait encore tripler, voire quadrupler.
Voir l'original
Le contenu est fourni à titre de référence uniquement, il ne s'agit pas d'une sollicitation ou d'une offre. Aucun conseil en investissement, fiscalité ou juridique n'est fourni. Consultez l'Avertissement pour plus de détails sur les risques.
Dialogue avec Ma Xiaoyi de Tencent : les points de vente de l'IA, la mondialisation et la prochaine révolution des jeux
Source : Cette histoire de jeux mobiles
Auteur : Ben
Je ne sais pas quand ça a commencé, les gens parlent toujours de Tencent.
Vous auriez dû voir des rapports similaires : l'anxiété de Tencent, la maladie cardiaque de Tencent, l'hésitation de Tencent, le silence de Tencent, l'incapacité de Tencent à rester assis, l'incapacité de Tencent à comprendre... Dans l'industrie du jeu de plus en plus compétitive, chaque mouvement de Tencent a attiré beaucoup d'attention. Face aux étoiles montantes, tout le monde semble avoir l'habitude de se demander fréquemment, comment va réagir le grand frère de cette industrie ?
Profitant de l'opportunité de la conférence sur le jeu Spark 2023 Tencent, plusieurs médias de l'industrie, y compris les jeux mobiles, ont discuté avec Ma Xiaoyi (Steven) de leur compréhension de l'essence du jeu, de l'investissement dans les nouvelles technologies, à l'étranger. La disposition interne et externe et penser, et même parlé de Mihayou.
Parlons d'abord de la situation de la conférence de presse de cette année. En termes de produits, Tencent a produit un total de 35 jeux et contenus innovants, dont 20 nouveaux jeux et contenus innovants.
Non seulement il y a tous les "spots" qui peuvent être lancés ou testés cette année, mais aussi des produits qui ont été vérifiés sur le marché mondial tels que "Fearless Contract", "Ark of Destiny", "Legend of the Seven : Battle of Light et les Ténèbres".
En termes de technologie de jeu, Tencent a coopéré avec China Southern Xiangyi pour construire le premier système visuel de simulateur de vol à mouvement complet entièrement développé en Chine, un petit univers numérique à axe central, une grande muraille numérique, une grotte d'écriture bouddhiste numérique et d'autres projets, en utilisant au cas par cas , pour vérifier leur idée que les jeux sont des scènes super numériques - pour résumer dans les mots de Ma Xiaoyi, la vulgarisation de tout nouveau concept est un processus de voir c'est croire et une évidence. Ce n'est qu'en étant vu qu'il peut être vraiment perçu et ensuite reconnu.
Souvent, les gens se concentrent trop sur certains produits spécifiques, que Tencent soit anxieux ou non. Mais en fait, Tencent a sa propre stratégie, sa persévérance et sa réflexion à long terme.
Après toute la conférence de presse, vous constaterez que Tencent peut jouer seul beaucoup de cartes brillantes, et ils ont encore beaucoup de produits à fort potentiel qui sont construits avec des investissements et une réflexion à plus long terme.
Comme Ma Xiaoyi l'a mentionné dans l'interview : "Le problème le plus discuté maintenant est la réflexion sur notre méthode, pas le stress (réaction). Que devrait faire Tencent si nous pensons qu'il y a de bons produits sur le marché ? Ce n'est pas ce problème. " Il a dit, " mais quand le produit est bon, nous devons voir si notre méthode est la bonne. "
01. Parlez de l'essence du jeu
**Q : Récemment, tout le monde a commencé à parler de "technologie de jeu". Comment définiriez-vous ce concept ? **
Steven : Le concept est très bon. Parce que la nouvelle expérience et les nouveaux effets que le jeu recherche constamment reposent essentiellement sur une technologie de pointe. Au cours de ce processus, le jeu pilote le développement de nouvelles technologies, leur permettant d'être appliquées rapidement et à grande échelle, et de répercuter l'investissement en recherche et développement sur le marché. Je pense donc que de deux manières, la technologie des jeux peut jouer un grand rôle pour stimuler d'autres technologies dans le monde réel :
D'une part, le jeu lui-même est le produit numérique le plus gourmand en matériel que les utilisateurs ordinaires peuvent accepter quotidiennement. Par exemple, dans les années 1970, Atari a vendu des dizaines de millions d'appareils de jeu, ce qui était beaucoup plus élevé que celui des ordinateurs personnels à l'époque, ce qui a conduit à une éruption à grande échelle de l'industrie des puces ; un autre exemple est la relation entre l'IA et Nvidia est une carte graphique Née en Chine, les cartes graphiques sont faites pour les jeux, car les jeux ont des exigences extrêmement élevées en matière de puissance de calcul, nécessitent des environnements 3D et nécessitent divers détails, obligeant les cartes graphiques à faire des percées génération après génération, favorisant Depuis la naissance des GPU, jusqu'à aujourd'hui, le GPU fournit une puissance de calcul simultanée à grande échelle, suffisante pour prendre en charge de grands modèles de langage, et peut générer une intelligence de type humain. À cette époque, nous commençons à discuter de l'IA.
On peut voir que le lien entre les jeux et la technologie est très direct. Il s'agit d'un concept à deux roues motrices.Avec le développement du matériel, les jeux ont plus d'exigences et une meilleure expérience, donc un meilleur matériel est nécessaire. Ce sont deux domaines très importants qui ont été animés depuis l'ère du numérique.De ce point de vue, la technologie du jeu elle-même a toujours existé.
D'autre part, la technologie du jeu elle-même peut être directement débordée. Par exemple, le système de vision du simulateur de vol avec lequel nous avons coopéré avec China Southern Airlines Xiangyi doit générer un terrain réel à grande échelle. Si cela était fait à la main dans le passé, la précision était limitée. Maintenant, nous utilisons le moteur auto-développé du jeu Tencent CROS pour créer une zone de centaines de kilomètres carrés, qui est suffisamment grande pour entraîner les pilotes à décoller, atterrir et naviguer dans divers environnements, y compris des simulations de diverses situations extrêmes. Il s'agit d'une exportation directe typique de la technologie des jeux vers d'autres industries.
Par conséquent, on peut dire que le mot "technologie de jeu" décrit de manière très vivante la relation entre le jeu lui-même et la technologie, et il est inévitable qu'il y soit prêté attention et discuté. Il faut souvent un processus pour que les êtres humains établissent et comprennent les choses. Avec l'attention et les discussions mondiales sur les technologies de pointe telles que les puces et l'IA ; cela s'accompagne également du débordement de la technologie du jeu sur de multiples industries, et de plus en plus substantiels et tangibles. des projets spécifiques apparaissent. Rappeler et inspirer plus de gens à comprendre la technologie des jeux.
Dans l'ensemble, notre compréhension de la technologie des jeux est qu'avec le développement de la technologie et l'amélioration continue des besoins des utilisateurs, l'industrie du jeu a progressivement accumulé et précipité un ensemble de systèmes technologiques uniques capables de simuler le monde réel, d'offrir une expérience immersive et d'avoir de riches capacités interactives. Nous nous référons aux clusters technologiques qui se produisent dans les jeux pour obtenir une meilleure expérience de jeu et continuer à nous améliorer avec le développement des jeux en tant que technologie de jeu.
**Q : En plus du système visuel du simulateur de vol en coopération avec China Southern Airlines Xiangyi, nous avons également vu une coopération sur l'axe central numérique, la Grande Muraille numérique et la grotte des écritures bouddhistes numériques lors de la conférence de presse. Tencent Games pour ces projets ? **
Steven : La technologie est le moteur de l'évolution des expressions culturelles, et nous pensons que c'est vraiment ce que font les jeux. Avec l'avancement de la technologie, nous espérons mieux exprimer cette expression.
En fait, tout changement ou avancement majeur dans une industrie nécessite au moins deux préparations : premièrement, si la compréhension est en place ; deuxièmement, si la maturité technologique a atteint un point critique. Il y a deux ans, nous avons mis en avant le concept de « super scène numérique ». Le support derrière ces scènes est la technologie du jeu, et ce qui se reflète du côté des utilisateurs, c'est la super scène numérique.
Pourquoi continuons-nous à dire qu'il s'agit d'une "scène numérique" au lieu d'un jeu ? Parce que de nombreuses scènes montrées ont sauté du jeu lui-même. Nous estimons que ces projets comme ceux mentionnés tout à l'heure sont des opportunités d'incarner des scènes numériques, ils sont tous réalisés avec la technologie du jeu. Notre équipe collecte des données dans le monde réel et effectue la restauration et la réplication numériques.
C'est une bonne démonstration de la possibilité de ce à quoi devrait ressembler la scène numérique que nous avons imaginée. Dans le même temps, la Grande Muraille numérique (version espace-temps) et le système visuel du simulateur de vol de China Southern Airlines sont réalisés avec le moteur auto-développé du jeu CROS de Tencent, ce qui permet également à notre moteur auto-développé d'avoir plus d'évolution dans projets hors jeu. À l'avenir, nous explorerons plus de possibilités dans plus de directions ; à l'inverse, nous pourrons peut-être explorer un peu de gameplay dans ces possibilités, qui sont nos diverses considérations pour ces projets.
**Q : Cela fait deux ans que la "Super scène numérique" a été proposée, quand pensez-vous que les gens reconnaîtront vraiment ce concept ? **
Steven : La scène super numérique est notre réflexion ouverte sur la nature, la valeur et la possibilité des jeux. La force motrice sous-jacente de ce type de réflexion et de compréhension est les attributs technologiques des jeux et la tendance de développement de la technologie des jeux. De plus, les capacités et les caractéristiques affichées par la technologie des jeux sont très adaptées aux besoins sociaux plus actuels et futurs. Je pense que la compréhension de ce concept nécessite des progrès dans trois domaines :
Tout d'abord, la scène. Les jeux que nous voyons aujourd'hui sont relativement uniques, et je pense que l'industrie actuelle du jeu en est encore à ses débuts ;
Ensuite, il y a la vraie technologie. Pour améliorer l'expérience utilisateur, la technologie doit être développée. Le meilleur exemple est l'immersion VR dans "Ready Player One", qui peut être considérée comme une scène vraiment super numérique. Mais une telle technologie n'existe pas aujourd'hui. Comme nous en avons déjà parlé, la réalité virtuelle pourrait ne pas vraiment éclater avant 2026. D'autres méthodes d'expérience plus immersives pourraient n'apparaître qu'après 2030, et nous attendons ou cultivons toujours ces technologies ;
Et enfin le contenu. Lorsque la technologie se développe, il faut qu'il y ait du contenu pour que tout le monde sache ce que signifie la technologie. J'ai également donné un exemple auparavant : la Rage TNT (carte graphique 3D) de Nvidia est apparue en 1998. À cette époque, beaucoup de gens ne savaient pas ce que la technologie 3D signifiait pour les utilisateurs ordinaires.
Plus tard, on a d'abord vu l'essor des jeux de tir, profitant pleinement de l'immersion et de la liberté apportée par les cartes graphiques 3D, puis grâce à la technologie 3D, on a vu l'émergence des éditeurs.Parce que les jeux 3D sont plus compliqués, chacun développe des outils. ensemble d'outils est utilisé pour la recherche et le développement, et l'ensemble d'outils devient un moteur, qui finit par évoluer vers un éditeur ; et avec l'éditeur, tout le monde verra "CS", "DOTA", ainsi que "Valorant" et "League of Legends" que nous connaissons aujourd'hui Wait for the game.
On constate que lorsqu'une nouvelle technologie émerge, il faut du temps pour trouver un contenu de jeu adapté à porter cette technologie et pour démontrer les avantages de la technologie. Lorsque ces aspects continueront à se développer, toute la scène super numérique deviendra de plus en plus claire.
Pour le dire simplement, la scène super numérique est constituée de toutes les possibilités basées sur la technologie du jeu. Il peut s'agir des produits de jeu que nous pouvons voir maintenant, ou de nouvelles formes de jeu qui n'ont pas encore été créées, ou elles peuvent être basées sur le jeu A espace d'expérience numérique spécialement conçu, ou solution numérique, de la technologie.
En raison de ce type de réflexion, nous avons élargi le champ de notre exploration, sinon il serait difficile d'imaginer l'émergence de ces projets de technologie de jeu "transfrontaliers" que nous menons. Parce que ces coopérations semblent n'avoir aucune intersection, selon la compréhension traditionnelle, il n'y a aucune fatalité. Et quand nous pensons que les jeux sont une super scène numérique, nous pouvons voir la polyvalence et plus de possibilités de la technologie des jeux, et nous avons ces pratiques, et la réponse sociale est assez bonne jusqu'à présent.
En fait, la vulgarisation de tout nouveau concept est un processus de voir c'est croire et une évidence. L'accent n'a jamais été mis sur le concept lui-même, mais sur les pratiques solides sous ce concept. Quand vous verrez l'application de la technologie du jeu dans la numérisation du patrimoine culturel et l'application dans les simulateurs de vol, vous saurez que le jeu peut encore être comme ça. Ce n'est qu'en étant vu qu'il peut être vraiment perçu et ensuite reconnu.
02. Parlez de l'investissement technologique
**Q : De la réalité virtuelle, des jeux cloud, du métaverse à l'IA actuelle. Le jeu semble suivre la tendance à chaque tour. Dans quelle mesure pensez-vous que l'IA peut changer l'industrie du jeu ? **
Steven : Je me souviens quand je parlais de VR et de Metaverse, je disais que j'étais un peu plus pessimiste que la plupart des gens sur le court terme, mais j'étais un peu plus optimiste sur le long terme, et c'est pareil maintenant. En fait, qu'il s'agisse de VR, de jeux cloud, de métavers ou d'IA, je pense que tant que le temps sera donné, trois, cinq ou dix ans changeront considérablement l'industrie du jeu. Spécifiquement pour l'IA, il existe deux chemins :
L'un est la fin du lien de production, ce qui peut grandement améliorer l'efficacité. Je suis peut-être la première personne dans l'industrie à parler d'industrialisation. L'industrialisation elle-même nécessite des outils, et l'IA est un très bon outil créatif. Il est concevable qu'avec l'augmentation substantielle de la productivité apportée par l'IA, le niveau d'industrialisation du jeu puisse être élevé à un niveau supérieur. Cela peut être vu dans les prochaines années, mais ce n'est peut-être pas un développement en avant, mais une percée étape par étape, de sorte que la pente de la croissance devrait être une augmentation constante.
Le second est le niveau de jeu. Quelles nouvelles expériences l'IA apportera-t-elle aux utilisateurs ? Concernant cet aspect, je pense qu'il est difficile de répondre aujourd'hui, car si vous l'ajoutez progressivement au jeu, tout le monde n'aura pas une perception aussi claire. Il est donc très probable que ce soit un saut. Peut-être qu'un jour vous découvrirez soudainement qu'un nouveau jeu basé sur l'IA est apparu. Peut-être que dans trois ou cinq ans, nous verrons de plus en plus d'exemples.
**Q : Certaines personnes disent que l'IA est la révolution industrielle de l'industrie du jeu, ce qui rend les gens anxieux. Que pensez-vous de cette affirmation ? **
Steven : Je pense que l'émergence de l'IA a rendu l'industrie du jeu plus exigeante envers les praticiens.
Ce n'est pas un cliché, j'ai parlé à de nombreuses entreprises de l'industrie de ces points de vue. Vous constaterez qu'il est particulièrement étonnant qu'en matière d'IA, ce que les entreprises disent vouloir réduire, c'est souvent la main-d'œuvre pour laquelle elles sont relativement bonnes. Pourquoi? Parce que lorsqu'un outil évolue, les personnes capables pourront amplifier leurs capacités, ce qui s'adaptera aux gens ordinaires et aux travaux ordinaires.Je pense que c'est la vérité que l'IA a le plus d'impact sur l'industrie.
**Q : Le développement de la science et de la technologie évolue chaque jour et le cycle devient très rapide. Selon vous, quelle est la technologie de base unique au jeu ? **
Steven : Je pense que les jeux se situent au carrefour de la culture et de la technologie. Le noyau essentiel de l'industrie du jeu est de savoir comment présenter la technologie aux utilisateurs.
Lorsque nous suivions des cours de MBA, il y avait un dicton qui s'appelait FAB. Traduit en chinois, c'est "parce que, donc, c'est-à-dire". Par exemple, parce qu'une tasse de Coca est assez grande, vous pouvez y verser deux canettes de Coca à la fois, c'est-à-dire que vous n'avez pas besoin d'aller au réfrigérateur pour obtenir du Coca. La raison pour laquelle les utilisateurs finissent par payer est qu'ils ne veulent pas courir au réfrigérateur toute la journée.
Pour l'industrie du jeu, je pense que son plus grand avantage est que nous sommes à l'avant-garde des utilisateurs, et nous pouvons toujours traduire les fonctionnalités fournies par la technologie et la culture en la meilleure expérience et le meilleur avantage pour les joueurs. La technologie peut changer, mais notre position reste la même.
**Q : En ce qui concerne les jeux Tencent eux-mêmes, quelles tentatives avez-vous faites en matière d'IA ? **
Steven : Tout d'abord, nous avons désassemblé de nombreux maillons de la chaîne d'outils de développement de jeux et évalué si chaque maillon pouvait être amélioré par l'IA. À l'heure actuelle, il a été identifié que de nombreux liens peuvent être améliorés avec l'IA, tels que la conception de l'interface utilisateur du jeu, l'ajustement de la peinture originale, etc. ; par exemple, nous pouvons déjà utiliser l'IA pour combler le vide entre les actions. des personnages À l'avenir, tout le monde verra les actions de nos personnages de plus en plus naturelles. Toutes les chaînes d'outils, nous le faisons sérieusement.
Deuxièmement, nous explorons également du côté des utilisateurs. Étant donné que toute la chaîne d'outils est si automatisée, peut-elle être transformée en un outil UGC ? Parce qu'il y a des exemples dans l'industrie qui reposent entièrement sur la créativité.Par exemple, le succès de "Rocket League" découle d'une pure créativité. En fait, les joueurs ouvrent souvent leur esprit, mais ils n'ont peut-être pas les conditions pour développer un jeu. Avec la bénédiction de l'IA et une simple chaîne d'outils, les joueurs pourront peut-être un jour utiliser ces outils pour créer des jeux.
Je pense que c'est pour ramener l'industrie du jeu à son essence, et le seuil de réalisation créative deviendra plus bas, ce qui est un grand avantage pour l'industrie.
**Q : Ces mises en page et ces applications dans l'IA réduiront-elles éventuellement la difficulté de créer des jeux de qualité 3A ? **
Steven : Certainement. Par exemple, pour une peinture originale de qualité, il peut nous falloir 15 personnes/jour pour la réaliser. Maintenant, avec l'IA, cela ne prend que 3 heures environ.
Ce n'est qu'un des liens. Si plus de liens peuvent être accélérés à l'avenir, je pense que les jeux de qualité 3A, ou les jeux avec un investissement important, seront grandement améliorés en termes d'efficacité. Quant à savoir si le coût va baisser? Pas nécessairement, car lorsque l'efficacité de chacun s'améliorera, une course aux armements commencera. C'est une bonne chose pour les joueurs, les joueurs peuvent voir des détails plus riches, des mondes plus grands et un art de meilleure qualité. Et pour cette industrie, cela peut faire un autre pas en avant.
**Q : Dans l'industrie du jeu vidéo, que pensez-vous que l'IA ne peut pas résoudre ? **
Steven : L'IA peut nous aider à créer plus de contenu plus efficacement. Mais qu'il s'agisse de gameplay ou de contenu de haute qualité, la ligne de base dépend toujours du niveau des membres de l'équipe. Si les membres de votre équipe sont à 9 points, ils peuvent utiliser l'IA pour créer un produit à 9 points ; mais si votre équipe est à 6 points, le produit n'est qu'à 6 points. Par conséquent, les limites supérieures et inférieures du produit sont déterminées par le personnel de votre équipe.À cet égard, l'IA ne peut remplacer le rôle de l'homme.
**Q : En fait, le monde extérieur est très curieux. Par exemple, vous direz "Moon Landing Project" et ferez des jeux de haute qualité ; mais certaines entreprises diront que l'ère post-Genshin ne devrait pas être un monde ouvert. En tant que fabricant principal, pensez-vous qu'il est nécessaire de poursuivre ces choses ? **
Steven : Tout d'abord, ce n'est pas facile de faire des jeux de qualité. Deuxièmement, si vous regardez l'examen, je pense que dans le marché plus mature d'aujourd'hui, la marque d'eau pour le succès est très élevée.
En regardant cette industrie, par exemple, de 2013 à 2016, bien que la concurrence soit féroce, nous pourrons peut-être obtenir de bons résultats en utilisant le gameplay populaire + IP sur le marché. Mais dans un marché mature, parce que la marque d'eau du succès est suffisamment élevée, vous n'êtes qu'un produit à 60 points, ce qui n'est pas suffisant pour gagner un grand nombre d'utilisateurs. Peut-être qu'aujourd'hui, seuls les produits avec un niveau d'eau supérieur à 80 points peuvent sortir de l'eau et avoir du succès.
Cependant, les produits avec une cote d'eau de 80 points nécessitent souvent une équipe pour s'accumuler dans l'industrie pendant une longue période.
**Q : Vous devez donc créer des jeux de haute qualité, et vous devez "aller sur la lune" ? **
Steven : Oui.
03. Parlez du paysage concurrentiel
**Q : Parlons d'abord de l'étranger. Avec le recul, parmi les studios étrangers investis ces dernières années, qu'est-ce qui vous a le plus impressionné ? **
Steven : En fait, il y a beaucoup de studios qui ont montré de très bons standards au cours des une ou deux dernières années.
En termes de participations, comme "V Rising" l'an dernier, nous l'avons fait avec une petite équipe en Suède. Ils sont dans une toute petite ville, quelle taille ? Il y en a 35 au total, et leur PDG et moi nous tenons sur le balcon de l'entreprise, et nous pouvons savoir dans quelle maison se trouve chaque employé, mais ils l'ont fait avec beaucoup de succès.
Un autre exemple est "Darktide", ils le font depuis le terrain dans lequel ils sont bons, et il a été mis en ligne à la fin de l'année dernière, et les résultats sont également bons ; il y a aussi Riot, qui est bon pour faire des jeux compétitifs. " Valorant" a atteint un très haut niveau l'année dernière, et c'est déjà des jeux E-sport de premier ordre.
En plus de détenir des actions, nous avons également investi dans certains studios, comme FromSoftware, et les résultats sont très bons. Si nous regardons la liste, nous constaterons que parmi les nouveaux jeux sortis chaque année, il y a de plus en plus de jeux liés à Tencent.
Bien sûr, le marché mondial ne peut pas seulement regarder les PC et les consoles. En interne, nous allons diviser le marché mondial en trois champs de bataille :
Le premier est la Chine. Il compte près de 600 millions d'utilisateurs, mais il n'est que dans la période de transition d'une croissance à grande vitesse vers un marché mature. Vous verrez que les utilisateurs ont des exigences de qualité de plus en plus élevées et que la poursuite des catégories devient de plus en plus dispersée, et chaque catégorie est fondamentalement Il y a des entreprises de premier plan qui les occupent.
Le second est l'Europe, l'Amérique et le Japon. Sur le marché mature au sens propre, leur échelle d'utilisateurs est plus petite que celle de la Chine, peut-être 500 à 600 millions, mais leur chiffre d'affaires est plus de 2 fois supérieur. La principale concurrence sur le marché est le PC et la console, et les jeux mobiles ne représentent que 1/3. Et une grande partie du gameplay est transférée vers plus de marchés après le succès de ces marchés, nous y avons donc investi plus d'équipes. Nous espérons qu'ils réussiront, et en même temps auront plus d'explorations dans le gameplay, nous aidant à créer de nouvelles catégories à l'échelle mondiale.
Le troisième est celui des marchés émergents. Des pays comme l'Amérique latine, l'Asie du Sud-Est et le Moyen-Orient connaissent tous une croissance rapide. Ces marchés combinés comptent près de 1,2 milliard d'utilisateurs. Avec autant de personnes, leur revenu ne représente peut-être que la moitié de celui de la Chine. Mais par rapport aux marchés mentionnés ci-dessus, les marchés émergents ont plus d'opportunités pour un nouveau gameplay dominant, appelé "jeux de niveau national" comme nous avions l'habitude de dire. Par exemple, notre "PUBG MOBILE" est un jeu de niveau national dans de nombreux marchés émergents.
Sur ces trois marchés, nous aurons des configurations différentes et tenterons de saisir différentes opportunités. Bien sûr, si ces opportunités réussissent, elles peuvent également se transformer l'une dans l'autre.
**Q : Au cours des deux dernières années, on peut voir que vos efforts à l'étranger ont continué à se développer. Quel est le plan actuel ? **
Steven : Tout d'abord, la Chine est en train de passer d'un marché en forte croissance à un marché mature, nous avons de plus en plus le sentiment que les exigences de qualité et de goût des acteurs chinois sont cohérentes avec celles du marché grand public mondial. Alors maintenant, nous avons également besoin de produits internes pour cibler le marché mondial. Nous ne fabriquerons pas de produits pour un seul marché. Même si le produit est une IP chinoise, nous espérons que le style artistique et le gameplay pourront être plus adaptables aux joueurs du monde entier. .
Deuxièmement, à chaque fois dans notre rapport financier, nous parlerons de la proportion des revenus des jeux à l'étranger, et la proportion de nos revenus globaux ne cesse d'augmenter. Nous ne recherchons pas tout ce que nous pouvons réaliser en une seule fois, mais nous espérons augmenter régulièrement et continuellement, et espérons que ce ratio finira par dépasser un peu plus de la moitié.
En fin de compte, nous ne voulons pas augmenter le ratio de revenus par des tactiques de foule, ce que nous voulons explorer, c'est un plus grand succès. On peut voir que ces dernières années, que ce soit à l'étranger ou au pays, la vitesse de sortie des jeux de Tencent s'est ralentie, car nous voulons investir davantage dans certains produits avec une limite supérieure de réussite.Peut-être que son taux de réussite n'est pas si élevé, mais nous savons que les jeux sont toujours risqués et que ces produits sont plus appréciés en interne.
**Q : En termes de distribution nationale, quelle est votre principale compétitivité actuelle ? **
Steven : Nous évoluons d'une société de plate-forme à une société de produits.
Avant 2015, Tencent Games existait plutôt en tant que plateforme en Chine, on peut dire que nous avons défini une plateforme avec les réseaux sociaux. A cette époque, il y avait plus d'utilisateurs légers.
Alors que le marché du jeu devient de plus en plus mature, lorsque les catégories façonnent l'industrie, vous verrez que le rôle des réseaux sociaux diminue en fait, tandis que la qualité du jeu lui-même et le rôle des catégories augmentent. Au cours de ce processus, Tencent Games a suivi cette tendance et s'est transformé d'une société de plate-forme en une société de produits, nous investissons donc davantage dans les catégories de jeux et nous nous concentrons davantage, plutôt que de faire tous les types de jeux.
**Q : Le marché mondial du jeu a décliné au cours des deux dernières années, et tout le monde a été plus ou moins touché. En tant que responsable, quelle est votre méthode pour rechercher des percées ? **
Steven : Il y a en fait plusieurs façons. Tout le monde a dit, est-ce que Tencent est très inquiet pour Mihayou ? En fait, ces nouvelles entreprises externes fournissent de bonnes idées. En interne, Tencent est bon en matière de gameplay. Nous pensons toujours que c'est le principal moteur de l'industrie. Si vous souhaitez élargir la base d'utilisateurs, un gameplay de base amusant est toujours très important.
En termes de gameplay, le SOC dont nous parlons et les catégories de monde plus ouvert que nous avons vues ont fourni de bonnes idées. Il existe de nombreux jeux dans l'industrie qui ont déjà montré leur potentiel. Ces évolutions peuvent exploser un jour, et l'industrie va beaucoup se développer dans peu de temps. Nous continuerons à faire des percées dans le gameplay.
Mais d'un autre côté, les percées dans le jeu ne sont pas courantes. S'il n'y a pas de percée dans le jeu, s'il y a plus de contenu à remplir, alors la méthode axée sur le contenu est nécessaire. À cet égard, MiHoYo a enseigné une bonne leçon à l'industrie, et nous devons également l'apprendre sur ce qui est axé sur le contenu. Personnellement, je pense que le gameplay et le contenu sont le pied gauche et le pied droit. Une excellente société de jeux doit pouvoir marcher avec les deux pieds.
Quant à Tencent, notre disposition est similaire à cette route, et nous sommes optimistes à long terme. Je pense personnellement qu'aujourd'hui, nous voyons la soi-disant frontière de cette industrie, qui est loin de la frontière. Dans un avenir prévisible, par exemple dans dix ans, l'industrie du jeu pourrait encore tripler, voire quadrupler.