Les fabricants de consoles de jeux font face à un défi persistant : chaque génération de matériel plafonne autour de 250 millions d'unités vendues. Le plafond du marché n'a pas bougé depuis des décennies malgré les avancées technologiques. Alors, qu'est-ce qui brise ce cycle ?
L'histoire offre un indice. Regardez les guerres de formats de vidéocassettes—VHS a finalement gagné non pas par une supériorité technique pure, mais par la flexibilité de l'écosystème et l'adoption par les tiers. Le format gagnant est devenu une plateforme, pas seulement du matériel.
En appliquant cette leçon : les fabricants de consoles doivent penser au-delà des boîtiers sous les téléviseurs. Ils devraient construire des écosystèmes qui couvrent plusieurs appareils, favoriser l'interopérabilité, et permettre aux développeurs d'opérer avec moins de restrictions. Le jeu multiplateforme, le cloud gaming, et la portabilité du contenu comptent plus que la puissance de traitement brute.
L'entreprise qui passe de la vente de consoles à la construction d'un réseau de divertissement remporte la prochaine génération. C'est là que se trouve la véritable croissance—pas en capturant de nouveaux acheteurs de matériel, mais en élargissant le marché adressable au-delà des joueurs de consoles traditionnels.
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GateUser-cff9c776
· Il y a 23h
L'offre et la demande ont déjà montré que la valeur esthétique du matériel lui-même atteint un plafond, l'écosystème étant la véritable clé du ROI.
Du VHS au récit du métaverse, en gros, c'est la vieille stratégie du plateforme qui est reconditionnée, mais cette fois-ci, cela peut-il fonctionner ?
Honnêtement, Nintendo l'a compris depuis longtemps, alors que d'autres rêvent encore de vendre des GPU.
Du point de vue de l'esprit décentralisé du web3, cette mentalité centralisée des fabricants de consoles est dépassée, ils construisent encore des réseaux de divertissement, alors qu'une gouvernance DAO serait bien plus efficace.
Donc, le vrai gagnant de cette cycle ne se soucie plus des 2,5 milliards de consoles vendues, il se tourne vers les services cloud.
Cela illustre parfaitement la philosophie du marché baissier — lorsque les profits du matériel atteignent un plafond, on commence à faire des grands discours sur l'écosystème, même Warren Buffett dirait que c'est une bonne idée.
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probably_nothing_anon
· 01-01 05:55
Ngl, je l'avais déjà deviné, la façon de jouer avec le matériel de la machine est effectivement dépassée, c'est maintenant l'ère de l'écosystème.
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TokenomicsShaman
· 2025-12-29 18:59
La métaphore de la VHS était géniale, les fabricants de consoles de jeux continuent de se battre sur la performance, ils n'ont pas du tout compris l'essentiel.
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WhaleStalker
· 2025-12-29 18:53
ngl cette logique je l'approuve, la vente de consoles ne marche pas parce qu'on vend encore du "matériel" plutôt que de vendre un écosystème
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FarmToRiches
· 2025-12-29 18:50
C'est bien dit, mais le véritable argument de vente reste la bibliothèque de jeux, Sony et Microsoft jouent toujours là-dessus.
La construction de l'écosystème n'est pas une erreur, mais en fin de compte, les joueurs veulent toujours jouer à de bons jeux.
Si on suit cette logique, Nintendo aurait dû être éliminé depuis longtemps, mais au final, c'est toujours eux qui vivent le mieux.
Combien d'années a-t-on crié au sujet du cloud gaming, quand est-ce que cette barrière de la latence réseau pourra vraiment être franchie ?
Tout le monde a raison, mais la question clé est de savoir qui prendra en charge le coût du matériel.
En réalité, il faut passer de la vente de matériel à la vente de services, comme le modèle de Netflix pour les jeux.
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NFTragedy
· 2025-12-29 18:37
Hé, la logique VHS, est-ce qu'elle fonctionne encore aujourd'hui ? Vraiment difficile à dire, Sony et Microsoft travaillent déjà sur le multijoueur.
Mais en fin de compte, le contenu reste roi. Si le matériel ne se vend pas, qui s'en soucie ?
L'écosystème de jeux est déjà fragmenté, ce qui peut vraiment être unifié, ce sont les bibliothèques de contenu des grands acteurs.
Ce coup-ci, pour sortir du cercle... il faut voir qui pourra vraiment retenir les joueurs, ce n'est pas aussi simple que d'acheter une console.
La voie de la plateforme a déjà été empruntée par d'autres, mais elle n'a pas encore explosé, il manque peut-être quelque chose.
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FOMOmonster
· 2025-12-29 18:36
Honnêtement, le plafond des consoles de jeux a été fixé depuis longtemps, il est impossible de le dépasser simplement en empilant des configurations.
Les fabricants de consoles continuent encore à vendre du matériel avec une mentalité de hardware, Sony et Microsoft auraient dû tourner la page depuis longtemps... L’écosystème, le cross-platform, ce sont ça l’avenir.
Je suis d’accord avec l’analogie du VHS, l’écosystème qui bat la simple technologie a été prouvé il y a des dizaines d’années, alors pourquoi certains ne comprennent toujours pas ?
En fin de compte, celui qui pourra permettre aux joueurs de passer d’un appareil à un autre sans couture, avec le contenu qui suit, gagnera... Actuellement, chaque entreprise agit encore de son côté, c’est vraiment une perte d’opportunité.
Les fabricants de consoles de jeux font face à un défi persistant : chaque génération de matériel plafonne autour de 250 millions d'unités vendues. Le plafond du marché n'a pas bougé depuis des décennies malgré les avancées technologiques. Alors, qu'est-ce qui brise ce cycle ?
L'histoire offre un indice. Regardez les guerres de formats de vidéocassettes—VHS a finalement gagné non pas par une supériorité technique pure, mais par la flexibilité de l'écosystème et l'adoption par les tiers. Le format gagnant est devenu une plateforme, pas seulement du matériel.
En appliquant cette leçon : les fabricants de consoles doivent penser au-delà des boîtiers sous les téléviseurs. Ils devraient construire des écosystèmes qui couvrent plusieurs appareils, favoriser l'interopérabilité, et permettre aux développeurs d'opérer avec moins de restrictions. Le jeu multiplateforme, le cloud gaming, et la portabilité du contenu comptent plus que la puissance de traitement brute.
L'entreprise qui passe de la vente de consoles à la construction d'un réseau de divertissement remporte la prochaine génération. C'est là que se trouve la véritable croissance—pas en capturant de nouveaux acheteurs de matériel, mais en élargissant le marché adressable au-delà des joueurs de consoles traditionnels.