L'évolution du design gamifié : des incitations superficielles à la rétention des utilisateurs en profondeur
Dans le domaine du Web3 et de la blockchain, on pense souvent qu'il suffit d'inciter les utilisateurs par des tokens. Cependant, ce point de vue sous-estime la complexité de la nature humaine. La société elle-même a un système d'incitation qui motive le comportement humain, que ce soit par vanité, sentiment d'appartenance, etc. Que ce soit les badges de points de l'ère Web2 ou les tokens NFT du Web3, ce ne sont que des incitations externes à court terme. Ce qui est vraiment important, c'est de satisfaire les besoins intrinsèques des utilisateurs.
Par rapport à l'acquisition d'utilisateurs, la fidélisation des utilisateurs est plus cruciale. Les modèles de subventions traditionnels ou les attentes d'airdrop peuvent créer de l'engouement à court terme, mais comment transformer une utilisation éphémère en une habitude à long terme est le véritable enjeu.
Jon Lai, partenaire d'a16z dans le domaine des jeux, pense que les applications les plus réussies sont en réalité des jeux emballés. Les premières tentatives de gamification ont échoué dans leur majorité car elles ont ignoré les principes fondamentaux derrière un excellent design de jeu - la rétention des utilisateurs. Des jeux classiques comme "World of Warcraft" ont pu attirer des joueurs pendant plus de 10 ans parce que leurs mécanismes de jeu sont en accord avec la motivation intrinsèque des utilisateurs. En établissant des boucles de rétroaction, en guidant et en récompensant les utilisateurs, ces jeux offrent un chemin à long terme vers "le maître du jeu".
Aujourd'hui, de nombreuses applications réussies intègrent des principes de design de jeu dans la conception de leurs produits centraux. Ces expériences de type jeu apportent du plaisir aux utilisateurs et encouragent des habitudes d'utilisation à long terme. Ce domaine couvre un large éventail d'applications populaires allant des outils de productivité aux réseaux sociaux, à la finance, la santé mentale et l'éducation.
Les trois principes fondamentaux de la conception de jeux sont : motivation, maîtrise et feedback.
La motivation résout la question "Pourquoi jouer ?". Les meilleurs concepteurs de jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur le plus efficace et le plus durable du comportement. L'introduction de "Mega Man X" établit habilement deux objectifs : devenir aussi puissant que Zero et vaincre Vile. Ces objectifs renforcent directement le sentiment de compétence et d'autonomie de l'utilisateur, sans avoir besoin d'utiliser des incitations externes comme des points ou des badges.
Maîtriser les règles et les systèmes impliqués dans le jeu. Le jeu doit offrir aux joueurs un chemin à maîtriser étape par étape, avec un niveau de difficulté parfaitement ajusté, ni trop difficile ni trop facile. Cet équilibre permet aux utilisateurs d'entrer dans un état de flux, se concentrant pleinement sur le moment présent.
Le feedback est la manière dont les joueurs apprennent les règles du jeu. Un excellent jeu enseigne à travers un cycle de cause à effet clair. Par exemple, « Super Mario » enseigne aux joueurs par le feedback de la mort. Un cycle temporaire inoffensif encourage les joueurs à essayer continuellement jusqu'à ce qu'ils découvrent la bonne opération.
Ces principes ont déjà dépassé le domaine du jeu. De nombreuses applications populaires ont intégré ces idées dans leur conception de base :
Les applications sociales comme Instagram et Twitter satisfont les besoins intérieurs des utilisateurs par l'expression de soi et la connexion sociale.
Les outils de productivité tels que Repl.it et Figma ont introduit un mode multi-utilisateur, rendant le codage et le design plus amusants.
L'application de santé mentale Forest transformera la concentration en une expérience de jeu.
L'application financière Chime rend l'épargne amusante.
Les applications de fitness Zombies, Run et Strava rendent la course et le cyclisme plus amusants.
L'application éducative Duolingo gamifie l'apprentissage des langues.
Ces applications ont abandonné les simples points et badges, et ont intégré des éléments de jeu dans l'expérience principale, permettant ainsi une rétention à long terme des utilisateurs.
Envisageant l'avenir, la conception gamifiée continuera d'évoluer. Les premières applications gamifiées se concentraient sur la participation à court terme, tandis que la nouvelle génération d'applications ludiques est étroitement liée aux besoins des utilisateurs, réalisant une rétention à long terme. Lorsque les utilisateurs prennent du plaisir et réalisent qu'ils atteignent leurs objectifs, ils développent des habitudes d'utilisation à long terme. De cette manière, les applications ludiques aident les utilisateurs à progresser vers des objectifs de vie, que ce soit en matière d'épargne, d'exercice régulier ou d'amélioration de l'efficacité au travail.
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AlphaBrain
· 07-29 03:07
Dire que c'est facile, qui peut vraiment comprendre les besoins des utilisateurs ?
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RugPullAlarm
· 07-27 04:04
Le projet de fête dessine à nouveau des rêves, l'adresse 0 est toujours en dumping, cette vague est vraiment du blé.
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ProbablyNothing
· 07-27 03:08
On comprend que dalle, on est encore des utilisateurs à long terme.
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ShibaSunglasses
· 07-26 19:02
Alors, que peut-on y faire si on devient accro ?
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NFTArchaeologist
· 07-26 18:45
C'est tout ? Autant acheter des NFT, c'est plus concret.
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GateUser-cff9c776
· 07-26 18:45
Le contenu de la profondeur est aussi superficiel que le prix de réserve.
Nouvelles tendances en design gamifié : l'évolution du court terme de l'incitation à la fidélisation des utilisateurs à long terme
L'évolution du design gamifié : des incitations superficielles à la rétention des utilisateurs en profondeur
Dans le domaine du Web3 et de la blockchain, on pense souvent qu'il suffit d'inciter les utilisateurs par des tokens. Cependant, ce point de vue sous-estime la complexité de la nature humaine. La société elle-même a un système d'incitation qui motive le comportement humain, que ce soit par vanité, sentiment d'appartenance, etc. Que ce soit les badges de points de l'ère Web2 ou les tokens NFT du Web3, ce ne sont que des incitations externes à court terme. Ce qui est vraiment important, c'est de satisfaire les besoins intrinsèques des utilisateurs.
Par rapport à l'acquisition d'utilisateurs, la fidélisation des utilisateurs est plus cruciale. Les modèles de subventions traditionnels ou les attentes d'airdrop peuvent créer de l'engouement à court terme, mais comment transformer une utilisation éphémère en une habitude à long terme est le véritable enjeu.
Jon Lai, partenaire d'a16z dans le domaine des jeux, pense que les applications les plus réussies sont en réalité des jeux emballés. Les premières tentatives de gamification ont échoué dans leur majorité car elles ont ignoré les principes fondamentaux derrière un excellent design de jeu - la rétention des utilisateurs. Des jeux classiques comme "World of Warcraft" ont pu attirer des joueurs pendant plus de 10 ans parce que leurs mécanismes de jeu sont en accord avec la motivation intrinsèque des utilisateurs. En établissant des boucles de rétroaction, en guidant et en récompensant les utilisateurs, ces jeux offrent un chemin à long terme vers "le maître du jeu".
Aujourd'hui, de nombreuses applications réussies intègrent des principes de design de jeu dans la conception de leurs produits centraux. Ces expériences de type jeu apportent du plaisir aux utilisateurs et encouragent des habitudes d'utilisation à long terme. Ce domaine couvre un large éventail d'applications populaires allant des outils de productivité aux réseaux sociaux, à la finance, la santé mentale et l'éducation.
Les trois principes fondamentaux de la conception de jeux sont : motivation, maîtrise et feedback.
La motivation résout la question "Pourquoi jouer ?". Les meilleurs concepteurs de jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur le plus efficace et le plus durable du comportement. L'introduction de "Mega Man X" établit habilement deux objectifs : devenir aussi puissant que Zero et vaincre Vile. Ces objectifs renforcent directement le sentiment de compétence et d'autonomie de l'utilisateur, sans avoir besoin d'utiliser des incitations externes comme des points ou des badges.
Maîtriser les règles et les systèmes impliqués dans le jeu. Le jeu doit offrir aux joueurs un chemin à maîtriser étape par étape, avec un niveau de difficulté parfaitement ajusté, ni trop difficile ni trop facile. Cet équilibre permet aux utilisateurs d'entrer dans un état de flux, se concentrant pleinement sur le moment présent.
Le feedback est la manière dont les joueurs apprennent les règles du jeu. Un excellent jeu enseigne à travers un cycle de cause à effet clair. Par exemple, « Super Mario » enseigne aux joueurs par le feedback de la mort. Un cycle temporaire inoffensif encourage les joueurs à essayer continuellement jusqu'à ce qu'ils découvrent la bonne opération.
Ces principes ont déjà dépassé le domaine du jeu. De nombreuses applications populaires ont intégré ces idées dans leur conception de base :
Ces applications ont abandonné les simples points et badges, et ont intégré des éléments de jeu dans l'expérience principale, permettant ainsi une rétention à long terme des utilisateurs.
Envisageant l'avenir, la conception gamifiée continuera d'évoluer. Les premières applications gamifiées se concentraient sur la participation à court terme, tandis que la nouvelle génération d'applications ludiques est étroitement liée aux besoins des utilisateurs, réalisant une rétention à long terme. Lorsque les utilisateurs prennent du plaisir et réalisent qu'ils atteignent leurs objectifs, ils développent des habitudes d'utilisation à long terme. De cette manière, les applications ludiques aident les utilisateurs à progresser vers des objectifs de vie, que ce soit en matière d'épargne, d'exercice régulier ou d'amélioration de l'efficacité au travail.