การสำรวจอย่างละเอียดเกี่ยวกับเกมที่เป็นหัวใจของความขัดแย้งและ perrole ของมันในระบบ error-proofing ครั้งแรกของชุด OP Stack
ไม่มีความบังเอิญที่หนึ่งในส่วนที่น่าสนใจที่สุดของระบบ Fault Proof Stack (FPS) ของ OP คือเกมที่เป็นเรื่องโต้แย้งของมัน บทความก่อนหน้าเกี่ยวกับ FPS อธิบายถึงว่าความโมดูลาริตี้ของกอง OP ทำให้โปรแกรม Fault Proof (FPP) แยกออกจากเครื่องเสมือน Proof of Fault (FPVM) ที่ทำให้สามารถใช้งานร่วมกันได้ในระดับถัดไปและอัพเกรดพร้อมกันอย่างมีประสิทธิภาพของสองส่วน การกล่าวถึงเกมที่เป็นเรื่องโต้แย้งก็ไม่ใช่การพูดโม้
บทความนี้สำรวจบทบาทของเกมทะเลาะทะลวงในการตรวจจับข้อผิดพลาดในระบบสุเปอร์เชน ว่าจะสร้างเกมทะเลาะทะลวงที่ป้องกันข้อผิดพลาดบนโดเมนของข้อตกลงทะเลาะทะลวงได้อย่างไร และความเป็นไปได้ของเกมเช่นนี้ที่เกิดขึ้นเนื่องจากความมีสเกลล์ของข้อตกลงทะเลาะทะลวง
เกมโต้แย้งเป็นพื้นฐานหลักของข้อตกลงโต้แย้ง มันจำลองเครื่องจักรสถานะเรียบง่าย และสำหรับข้อมูลใด ๆ ที่ความถูกต้องของมันถูกโต้แย้ง มันถูกเริ่มต้นด้วยสัญญา 32 ไบต์ ข้อมูลนี้ประกอบด้วยฟังก์ชันเพื่อแก้ไขความจริงหรือเท็จของสัญญานี้ ซึ่งถูกเหลือไว้ให้การประมวลผลของพื้นฐานในการกำหนด การปฏิบัติการเป็นเกมที่ขัดแย้งครั้งแรกของ OP Stack เกมการ์ดที่ต้องการ
, ไม่ได้รับใบอนุญาตเพราะฟังก์ชันการแก้ปัญหาของมันถูกกำหนดโดยผลลัพธ์ของโปรแกรมป้องกันข้อผิดพลาดที่ดำเนินการบนเครื่องจำลองเสมือน
ค้นหาเกมส์อย่างอยากรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของสองสตริง
เกมของความขัดแย้งเอง พึงพอใจในสองคุณลักษณะพื้นฐาน:
ในข้อตกลงการชุมนุม สามารถสร้างเกมที่เกี่ยวกับข้อพิพาทที่แตกต่างกัน จัดการ และอัปเกรดผ่านDisputeGameFactory. นี่เปิดโอกาสให้มีคุณสมบัตินวัตกรรม เช่น ระบบพิสูจน์รวมและโปรโตคอลที่ขยายเพื่อรองรับเรื่องข้อขัดแย้งนอกเหนือจากสถานะโปรโตคอลชั้นที่ 2 เช่น FaultDefenteGame ซึ่งเน้นการตรวจสอบไบนารีบนเชือก
เกมที่ถูกโต้แย้งเฉพาะประเภท และเป็นเกมแรกที่ถูกสร้างบนข้อตกลงการโต้แย้งของชุด OP ในเกมนี้ ผู้เล่นแบ่งเส้นทางการดำเนินการไปมาจนกระทั่งถึงขั้นตอนแต่ละขั้น หลังจากที่การแบ่งส่วนได้รับคำสัญญาของสถานะบนแต่ละคำสั่งการติดตามFaultDefenteGame
ใช้เครื่องจำลองเสมือนทั่วไปเพื่อดำเนินการขั้นตอนคำสั่งเดียวบนเชน ฟังก์ชันการเปลี่ยนสถานะของ VM (เราจะเรียกมันว่าT ) สามารถเป็นฟังก์ชันใดก็ได้ ถ้าแค่มันปฏิบัติตามรูปแบบ T (s, i) - > s',ที่ไหน = สถานะก่อนระบุฉัน = การสลับสถานะของอินพุต, s = สถานะหลัง .
สำหรับการนำไปใช้งานครั้งแรกของ VM ทั่วไปในเกมสองคน เราได้นำไปใช้งานที่เดียวกัน MIPS thread context เดียวบน EVM เพื่อดำเนินการคำสั่งเดียวในการทำงานของรายการทำโดย
ปืนใหญ่
และโปรแกรม OP.
กำหนดตำแหน่งที่มีอยู่ในต้นไม้ทวิภาค ตำแหน่งนี้แสดงถึงคำสั่งที่คำพูดเกี่ยวข้องตำแหน่งเป็นดัชนีทั่วไป ซึ่งสามารถนิยามได้เป็น 2^ {depth} + index_at_depth.
การกระทำของผู้เล่นถูก จำกัด ในเวลา เกมนี้ ไม่ต้องการ ใบอนุญาต และ ใครก็สามารถเข้าร่วม ทุกฝ่ายเริ่มต้นด้วยเวลาการเล่น 3.5 วัน รวมเวลาการเล่นทั้งหมด 7 วัน ถ้าคุณสร้างเส้นทางใหม่หรือ ทำคำโต้ตอบที่คุณได้รับแล้ว มันเป็นนาฬิกาเช็กเลเวลย่างตายาย
ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วนจนกว่าสถานะของคําสั่งจะเป็นคําสั่ง VM เพียงคําสั่งเดียว จากนั้นพวกเขาดําเนินการตามคําสั่งนั้นแบบ on-chain เพื่อตรวจสอบหรือปลอมแปลงคําสั่ง การกระทําอาจเป็นการโจมตี (ท้าทายคําแถลงหลัก) หรือการป้องกัน (เห็นด้วยกับคําสั่งผู้ปกครอง) เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นเห็นด้วยกับแฮชของข้อความที่พวกเขาสังเกตเห็น (หมายความว่าทั้งสองฝ่ายอยู่ในสถานะเดียวกันภายใต้คําสั่งที่กําหนด) แต่ไม่เห็นด้วยกับผลลัพธ์สุดท้ายที่พวกเขาพยายามผลักดันตามข้อตกลงสัมพัทธ์ของคําแถลงที่สังเกตได้
ที่โหนดใบของต้นไม้ตำแหน่งที่ตั้ง แต่ละคำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถแถ
ถ้าขั้นตอนคำสั่งยืนยันสถานะหลังการโพสต์ตามที่คาดหวัง แล้วคำแถลงไม่ถือเอา หากมีสถานะการปล่อยหรือรหัสออกที่ไม่คาดคิด การอ้างอิงผู้ปกครองจะถูกปฏิเสธ
เกมประเภทนี้น่าจะสามารถแก้ไขได้หลังจากที่นาฬิกาหมายเลขทั้งหมดได้ถูกใช้งานหมดลง โดยมีระยะเวลาขั้นต่ำ 3.5 วันทุกคำแถลงในเกมคือรากของเกมย่อยของมันเอง (เกมย่อย)เกมย่อยเป็น DAG ที่มีความลึก 1 ทั้งหมดย่อยเกมที่ชี้ไปที่ราก (ที่เป็นรากย่อยเกมเอง) เป็นการต้านทานของมัน และเกมย่อยนั้นสามารถถูกแก้ไขเพียงถ้าเกมย่อยทุกตัวลูกของมันก็ได้ถูกแก้ไขไปแล้ว รากเกมย่อยนั้นจะถูกพิจารณาว่าถูกต้านทานเมื่อหนึ่งหรือมากกว่าหนึ่งของเกมย่อยของรากเกมย่อยได้ถูกแก้ไขและไม่ได้ถูกต้านทาน และคุณลักษณะนี้ยังคงแผ่อยู่ในคำกล่าวเริ่มต้นของเกม
การมีผู้เล่นที่ซื่อสัตย์ (เมื่อทุกการกระทำของพวกเขาถูกใช้งานหมด) ยังมีผลให้เกมเสร็จสมบูรณ์อย่างราบรื่นในมุมมองเส้นทางของมันเสมอไป ไม่ว่าคำกล่าวที่อยู่ภายใต้จะเป็นคำกล่าวที่เป็นธรรมหรือเป็นเท็จ คำกล่าวที่เท็จเสมอสามารถตอบโต้ได้จากฝ่ายใดก็ตาม แม้ว่าจะมีเสมอเพียงคำกล่าวที่ถูกต้องเพียงคำเดียวที่สามารถกล่าวได้ เนื่องจากการประกาศแฮชที่ซ้ำซ้อนอยู่ในตำแหน่งเดียวกันในเกมย่อยเดียวกันไม่ได้
0:00
1×
สำหรับผู้ที่สนใจ ยังมีเครื่องมือสำหรับทำการแสดงผลสำหรับ FaultDefenteGame ซึ่งเน้นการติดตามการประมวลผลจำลองเพียง 16 คำสั่ง
การจำลองนี้ใช้ VM แยกต่างหากกับบทบาท MIPS โดยมีชื่อว่า AlphabetVM ซึ่งจะส่งคืนตัวอักษรถัดไปในอักษรภาษาอังกฤษเมื่อได้รับตัวอักษรที่กำหนด
ถ้าคุณสนใจในการสำรวจกฎของเกมด้วยแบ็กเอนด์ที่เบากว่ามากนี่คือวิธีการเล่น:
คลัง Optimism monorepo โคลน ติดตั้ง dependencies และสร้างการกระจาย devnet /cannon/op-program binaries
ความจำเป็นของการพึ่งพา:
Foundry
git clone git@github.com: ethereum-optimism/optimism.git & &\\ cd optimism & &\\ pnpm i & &\\ (cd packages/contracts-bedrock & & forge install) & &\\ Make up cannon-prestate & &\\ Make up devnet-allocs
เล่นเกมตัวอักษร:
CD OP-CHALLENCHER & MAKE ALPHABET
รัน visual front-end ในเครื่องที่ติดตั้งและป้อนที่อยู่ของตัวแทน FaultDefenteGame ที่ถูกติดตั้งในเครือข่ายพัฒนาท้องถิ่นข้างต้น
ในเกมของสองคนทั้งหมดของกลไกด้านบนทำงานร่วมกันเพื่อสร้างระบบที่ตอบแทนพฤติกรรมที่ซื่อสัตย์และต่อต้านการอ้างอิงที่ไม่ซื่อสัตย์อย่างมีประสิทธิภาพ
มีหลายวิธีในการสร้างเกมขัดแย้งที่บรรลุเป้าหมายเดียวกัน ทางเราหวังว่าเมื่อ FPS ของ OP Stack ถูกนำไปใช้บน OP Goerli ผู้สร้างในนิเวศของเราจะสนุกและสร้างสรรค์ในการสร้างเกมขัดแย้งของตนเอง ทุกเกมขัดแย้งที่สร้างขึ้นสามารถเล่นบทบาทในการกระจายอำนาจสังคมของ OP Stack และให้ผู้ร่วมสนับสนุนนิเวศตัวเลือกในวิธีการแก้ข้อขัดแย้งเกี่ยวกับคำบรรยายบางอย่างเกี่ยวกับข้อมูลบางส่วนได้
การสำรวจอย่างละเอียดเกี่ยวกับเกมที่เป็นหัวใจของความขัดแย้งและ perrole ของมันในระบบ error-proofing ครั้งแรกของชุด OP Stack
ไม่มีความบังเอิญที่หนึ่งในส่วนที่น่าสนใจที่สุดของระบบ Fault Proof Stack (FPS) ของ OP คือเกมที่เป็นเรื่องโต้แย้งของมัน บทความก่อนหน้าเกี่ยวกับ FPS อธิบายถึงว่าความโมดูลาริตี้ของกอง OP ทำให้โปรแกรม Fault Proof (FPP) แยกออกจากเครื่องเสมือน Proof of Fault (FPVM) ที่ทำให้สามารถใช้งานร่วมกันได้ในระดับถัดไปและอัพเกรดพร้อมกันอย่างมีประสิทธิภาพของสองส่วน การกล่าวถึงเกมที่เป็นเรื่องโต้แย้งก็ไม่ใช่การพูดโม้
บทความนี้สำรวจบทบาทของเกมทะเลาะทะลวงในการตรวจจับข้อผิดพลาดในระบบสุเปอร์เชน ว่าจะสร้างเกมทะเลาะทะลวงที่ป้องกันข้อผิดพลาดบนโดเมนของข้อตกลงทะเลาะทะลวงได้อย่างไร และความเป็นไปได้ของเกมเช่นนี้ที่เกิดขึ้นเนื่องจากความมีสเกลล์ของข้อตกลงทะเลาะทะลวง
เกมโต้แย้งเป็นพื้นฐานหลักของข้อตกลงโต้แย้ง มันจำลองเครื่องจักรสถานะเรียบง่าย และสำหรับข้อมูลใด ๆ ที่ความถูกต้องของมันถูกโต้แย้ง มันถูกเริ่มต้นด้วยสัญญา 32 ไบต์ ข้อมูลนี้ประกอบด้วยฟังก์ชันเพื่อแก้ไขความจริงหรือเท็จของสัญญานี้ ซึ่งถูกเหลือไว้ให้การประมวลผลของพื้นฐานในการกำหนด การปฏิบัติการเป็นเกมที่ขัดแย้งครั้งแรกของ OP Stack เกมการ์ดที่ต้องการ
, ไม่ได้รับใบอนุญาตเพราะฟังก์ชันการแก้ปัญหาของมันถูกกำหนดโดยผลลัพธ์ของโปรแกรมป้องกันข้อผิดพลาดที่ดำเนินการบนเครื่องจำลองเสมือน
ค้นหาเกมส์อย่างอยากรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของสองสตริง
เกมของความขัดแย้งเอง พึงพอใจในสองคุณลักษณะพื้นฐาน:
ในข้อตกลงการชุมนุม สามารถสร้างเกมที่เกี่ยวกับข้อพิพาทที่แตกต่างกัน จัดการ และอัปเกรดผ่านDisputeGameFactory. นี่เปิดโอกาสให้มีคุณสมบัตินวัตกรรม เช่น ระบบพิสูจน์รวมและโปรโตคอลที่ขยายเพื่อรองรับเรื่องข้อขัดแย้งนอกเหนือจากสถานะโปรโตคอลชั้นที่ 2 เช่น FaultDefenteGame ซึ่งเน้นการตรวจสอบไบนารีบนเชือก
เกมที่ถูกโต้แย้งเฉพาะประเภท และเป็นเกมแรกที่ถูกสร้างบนข้อตกลงการโต้แย้งของชุด OP ในเกมนี้ ผู้เล่นแบ่งเส้นทางการดำเนินการไปมาจนกระทั่งถึงขั้นตอนแต่ละขั้น หลังจากที่การแบ่งส่วนได้รับคำสัญญาของสถานะบนแต่ละคำสั่งการติดตามFaultDefenteGame
ใช้เครื่องจำลองเสมือนทั่วไปเพื่อดำเนินการขั้นตอนคำสั่งเดียวบนเชน ฟังก์ชันการเปลี่ยนสถานะของ VM (เราจะเรียกมันว่าT ) สามารถเป็นฟังก์ชันใดก็ได้ ถ้าแค่มันปฏิบัติตามรูปแบบ T (s, i) - > s',ที่ไหน = สถานะก่อนระบุฉัน = การสลับสถานะของอินพุต, s = สถานะหลัง .
สำหรับการนำไปใช้งานครั้งแรกของ VM ทั่วไปในเกมสองคน เราได้นำไปใช้งานที่เดียวกัน MIPS thread context เดียวบน EVM เพื่อดำเนินการคำสั่งเดียวในการทำงานของรายการทำโดย
ปืนใหญ่
และโปรแกรม OP.
กำหนดตำแหน่งที่มีอยู่ในต้นไม้ทวิภาค ตำแหน่งนี้แสดงถึงคำสั่งที่คำพูดเกี่ยวข้องตำแหน่งเป็นดัชนีทั่วไป ซึ่งสามารถนิยามได้เป็น 2^ {depth} + index_at_depth.
การกระทำของผู้เล่นถูก จำกัด ในเวลา เกมนี้ ไม่ต้องการ ใบอนุญาต และ ใครก็สามารถเข้าร่วม ทุกฝ่ายเริ่มต้นด้วยเวลาการเล่น 3.5 วัน รวมเวลาการเล่นทั้งหมด 7 วัน ถ้าคุณสร้างเส้นทางใหม่หรือ ทำคำโต้ตอบที่คุณได้รับแล้ว มันเป็นนาฬิกาเช็กเลเวลย่างตายาย
ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วนจนกว่าสถานะของคําสั่งจะเป็นคําสั่ง VM เพียงคําสั่งเดียว จากนั้นพวกเขาดําเนินการตามคําสั่งนั้นแบบ on-chain เพื่อตรวจสอบหรือปลอมแปลงคําสั่ง การกระทําอาจเป็นการโจมตี (ท้าทายคําแถลงหลัก) หรือการป้องกัน (เห็นด้วยกับคําสั่งผู้ปกครอง) เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นเห็นด้วยกับแฮชของข้อความที่พวกเขาสังเกตเห็น (หมายความว่าทั้งสองฝ่ายอยู่ในสถานะเดียวกันภายใต้คําสั่งที่กําหนด) แต่ไม่เห็นด้วยกับผลลัพธ์สุดท้ายที่พวกเขาพยายามผลักดันตามข้อตกลงสัมพัทธ์ของคําแถลงที่สังเกตได้
ที่โหนดใบของต้นไม้ตำแหน่งที่ตั้ง แต่ละคำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถลงสถานะที่คำแถแถ
ถ้าขั้นตอนคำสั่งยืนยันสถานะหลังการโพสต์ตามที่คาดหวัง แล้วคำแถลงไม่ถือเอา หากมีสถานะการปล่อยหรือรหัสออกที่ไม่คาดคิด การอ้างอิงผู้ปกครองจะถูกปฏิเสธ
เกมประเภทนี้น่าจะสามารถแก้ไขได้หลังจากที่นาฬิกาหมายเลขทั้งหมดได้ถูกใช้งานหมดลง โดยมีระยะเวลาขั้นต่ำ 3.5 วันทุกคำแถลงในเกมคือรากของเกมย่อยของมันเอง (เกมย่อย)เกมย่อยเป็น DAG ที่มีความลึก 1 ทั้งหมดย่อยเกมที่ชี้ไปที่ราก (ที่เป็นรากย่อยเกมเอง) เป็นการต้านทานของมัน และเกมย่อยนั้นสามารถถูกแก้ไขเพียงถ้าเกมย่อยทุกตัวลูกของมันก็ได้ถูกแก้ไขไปแล้ว รากเกมย่อยนั้นจะถูกพิจารณาว่าถูกต้านทานเมื่อหนึ่งหรือมากกว่าหนึ่งของเกมย่อยของรากเกมย่อยได้ถูกแก้ไขและไม่ได้ถูกต้านทาน และคุณลักษณะนี้ยังคงแผ่อยู่ในคำกล่าวเริ่มต้นของเกม
การมีผู้เล่นที่ซื่อสัตย์ (เมื่อทุกการกระทำของพวกเขาถูกใช้งานหมด) ยังมีผลให้เกมเสร็จสมบูรณ์อย่างราบรื่นในมุมมองเส้นทางของมันเสมอไป ไม่ว่าคำกล่าวที่อยู่ภายใต้จะเป็นคำกล่าวที่เป็นธรรมหรือเป็นเท็จ คำกล่าวที่เท็จเสมอสามารถตอบโต้ได้จากฝ่ายใดก็ตาม แม้ว่าจะมีเสมอเพียงคำกล่าวที่ถูกต้องเพียงคำเดียวที่สามารถกล่าวได้ เนื่องจากการประกาศแฮชที่ซ้ำซ้อนอยู่ในตำแหน่งเดียวกันในเกมย่อยเดียวกันไม่ได้
0:00
1×
สำหรับผู้ที่สนใจ ยังมีเครื่องมือสำหรับทำการแสดงผลสำหรับ FaultDefenteGame ซึ่งเน้นการติดตามการประมวลผลจำลองเพียง 16 คำสั่ง
การจำลองนี้ใช้ VM แยกต่างหากกับบทบาท MIPS โดยมีชื่อว่า AlphabetVM ซึ่งจะส่งคืนตัวอักษรถัดไปในอักษรภาษาอังกฤษเมื่อได้รับตัวอักษรที่กำหนด
ถ้าคุณสนใจในการสำรวจกฎของเกมด้วยแบ็กเอนด์ที่เบากว่ามากนี่คือวิธีการเล่น:
คลัง Optimism monorepo โคลน ติดตั้ง dependencies และสร้างการกระจาย devnet /cannon/op-program binaries
ความจำเป็นของการพึ่งพา:
Foundry
git clone git@github.com: ethereum-optimism/optimism.git & &\\ cd optimism & &\\ pnpm i & &\\ (cd packages/contracts-bedrock & & forge install) & &\\ Make up cannon-prestate & &\\ Make up devnet-allocs
เล่นเกมตัวอักษร:
CD OP-CHALLENCHER & MAKE ALPHABET
รัน visual front-end ในเครื่องที่ติดตั้งและป้อนที่อยู่ของตัวแทน FaultDefenteGame ที่ถูกติดตั้งในเครือข่ายพัฒนาท้องถิ่นข้างต้น
ในเกมของสองคนทั้งหมดของกลไกด้านบนทำงานร่วมกันเพื่อสร้างระบบที่ตอบแทนพฤติกรรมที่ซื่อสัตย์และต่อต้านการอ้างอิงที่ไม่ซื่อสัตย์อย่างมีประสิทธิภาพ
มีหลายวิธีในการสร้างเกมขัดแย้งที่บรรลุเป้าหมายเดียวกัน ทางเราหวังว่าเมื่อ FPS ของ OP Stack ถูกนำไปใช้บน OP Goerli ผู้สร้างในนิเวศของเราจะสนุกและสร้างสรรค์ในการสร้างเกมขัดแย้งของตนเอง ทุกเกมขัดแย้งที่สร้างขึ้นสามารถเล่นบทบาทในการกระจายอำนาจสังคมของ OP Stack และให้ผู้ร่วมสนับสนุนนิเวศตัวเลือกในวิธีการแก้ข้อขัดแย้งเกี่ยวกับคำบรรยายบางอย่างเกี่ยวกับข้อมูลบางส่วนได้