Um TON de entusiasmo com jogos

Intermediário7/23/2024, 11:22:57 AM
O desempenho do ecossistema de jogos TON tem vindo a subir constantemente. Impulsionado por vários planos de crescimento do TON, jogos HTML5 relativamente simples, custos de desenvolvimento mais baixos e um grande número de potenciais jogadores, o TON estabeleceu-se como uma escolha extremamente atraente. Jogos de clique e clique fundamentalmente não têm as condições para alcançar a monetização de utilizadores valiosa, enquanto jogos híbridos, gerais e de núcleo duro combinam a taxa de aquisição necessária de baixa fricção e fluxos de receita potencial profundos. Encontre o equilíbrio certo entre proporcionar competição social suficiente e valor de entretenimento.

Introdução

Nas últimas semanas, nada foi mais alto no jogo Web3 do que o ecossistema TON. Desde o lançamento justo do $NOT sem qualquer apoio de VC abrindo em $1B+ FDVao Hamster Kombat atingindo142M utilizadores registadosdentro de 77 dias, todas as semanas parece haver mais um marco de destaque para o ecossistema.

Telegram e o seu 900M MAUrepresenta o que é talvez o maior canal de distribuição paraWeb3 adjacentesendo percebido como mais seguro e protetor da privacidade do utilizador, o quinto maior e segundo mais rápido em crescimentoO messenger estabeleceu-se como a principal aplicação de comunicação criptográfica. Todos os utilizadores não americanos recebem automaticamente uma carteira de criptomoedas resumida ao registar-se no Telegram, fazendo com que o ecossistema TON se destaque como um dos candidatos mais fortes para impulsionar a adoção da Web3 em grande escala.

Ao longo deste relatório, iremos mergulhar nos jogos sociais, dar uma vista de olhos ao ecossistema TON, explorar o que torna o Telegram único em termos de aquisição de utilizadores, destacar cinco projetos notáveis que estão atualmente a desenvolver jogos na TON, e finalmente responder à questão de se há alguma substância na agitação ou se isto é apenas a próxima febre de memes.

Plataformas Sociais & Jogos

A década de 2010 tornou a Internet um bem público acessível, abrindo caminho para a formação de hubs sociais online. Na sua busca por reter e rentabilizar os seus utilizadores, essas plataformas começaram a expandir o seu âmbito para os jogos, serviços diários, comércio eletrónico e muitas outras áreas.

Jogos Sociais

Depois de as Plataformas Sociais terem visto as suas bases de utilizadores crescerem exponencialmente no final dos anos 2000, começaram a procurar formas de entretenimento em grande escala para reter e rentabilizar o maior número possível de utilizadores. Os jogos, fáceis de distribuir e altamente escaláveis, oferecem aos utilizadores uma grande capacidade de imersão, gerando receitas para a plataforma, o que os torna uma escolha natural. O Facebook, o Telegram e o WeChat são exemplos proeminentes que dedicaram recursos para desenvolver as suas próprias divisões de jogos. Os benefícios para as grandes plataformas são numerosos:

  • Os utilizadores podem aceder a uma ampla gama de conteúdos que complementam a sua experiência principal na plataforma.
  • Os jogos costumam ser associados a uma camada social, incentivando a competição e a atividade social.
  • A natureza casual e gratuita da maioria destes jogos torna-os muito acessíveis, fáceis de distribuir, baratos de desenvolver e rápidos de iterar.
  • As plataformas sociais têm grandes bases de usuários em primeiro lugar e têm capacidades de distribuição vastamente superiores em comparação com a maioria dos estúdios de jogos.
  • Os jogos oferecem muitas oportunidades de envolvimento para os utilizadores, ao mesmo tempo que proporcionam um grande potencial de gastos, melhorando a retenção geral da plataforma e o Valor Vitalício (LTV).

Os esforços do Facebook para estender a sua plataforma marcaram o início da era dos jogos sociais, onde jogos simples foram capazes de conquistar milhões de utilizadores ativos diariamente (DAU) em questão de semanas. A velocidade e escala desses ecossistemas de jogos sociais são verdadeiramente impressionantes. Farmville—um jogo de fazenda social construído no Facebook pela Zynga—atingiu 10M de utilizadores ativos mensais (MAU) apenas dois meses após o lançamento e atingiu o pico em cerca de80M MAUem 2010. Mesmo três anos após o lançamento, o jogo foi responsável por cerca de 20% da receita total da Zynga.

É importante notar que a natureza social destes jogos tende a concentrar as bases de jogadores entre alguns grandes títulos. Como os jogadores querem competir com seus amigos e compartilhar suas conquistas, os efeitos de rede subsequentes acabam canalizando os jogadores para um punhado de grandes títulos como Candy Crush, Farmville e Zynga Poker. Isso deixou muitos títulos menos conhecidos lutando para capturar participação de mercado.

Após o sucesso do Facebook no início da década de 2010, o Discord começou a se aventurar em jogos durante a segunda metade da década. Como um aplicativo de bate-papo centrado em jogos com uma base de usuários ávida por conteúdo de jogos, 95% dos usuários do Discord jogam, então tomar o caminho para implementar jogos nativamente no aplicativo foi natural. Depois de introduzir uma loja de jogos e biblioteca em 2018, a equipe rapidamente abandonou seus planos de mudar seu foco para assinaturas Nitro em 2019 depois de não conseguir gerar tração significativa. A falta de monetização fácil tornou o desenvolvimento arriscado, limitando a receita potencial e a inovação.

Durante os bloqueios de 2020, toda a indústria de jogos viu um enorme crescimento de usuários, o que levou a um aumento correlacionado de usuários do Discord. A empresa viu isso como uma oportunidade para alargar o seu público-alvodos jogadores ao consumidor comum. Quatro anos depois, Discordpivotou mais uma vezapós falhar em penetrar no mercado de consumo mais amplo e prometer voltar às suas origens adaptando sua plataforma às necessidades dos jogadores novamente.

WeChat – Mais do que um Messenger

Embora a maioria das aplicações de mensagens tenha adicionado ao longo do tempo funcionalidades sociais adicionais como vídeos curtos e grupos, a profundidade do envolvimento do utilizador e a monetização através de funcionalidades de entretenimento alternativas, como jogos, continuam a ser limitadas. Embora muitas vezes não haja nada que impeça diretamente os desenvolvedores de jogos de se integrarem neste ambiente, como visto no início Jogos TikTok, a falta de infraestrutura adequada e meios de pagamento torna tudo mais desafiante e arriscado. A indústria dos jogos opera com margens reduzidas, e a maioria das equipas de desenvolvimento não pode correr o risco de fricção desnecessária para os utilizadores que limita as compras dentro das aplicações (IAPs).

No entanto, apesar do facto de os jogos do Facebook terem caído no esquecimento, o WeChat, o Plataforma chinesa tudo em um, está a demonstrar que ainda existe um crescimento significativo a ter lugar na intersecção das aplicações sociais e dos videojogos. O WeChat pode ser considerado uma Super App; os utilizadores podem conversar, fazer chamadas, pagar contas de serviços, encomendar comida, reservar uma viagem ao estrangeiro e muito mais. Isto levou 80% dos cidadãos chineses a usarem a aplicação mensalmente, com uma média de cerca de 80 minutos gastos diariamente no WeChat. Para efeitos de comparação, cerca de 37% dos utilizadores de internet móvel nos EUA usam o TikTok pelo menos uma vez por mês, e o tempo gasto na aplicação ronda os 58 minutos por dia.

Em 2017, o WeChat introduziu mini-aplicativos, um recurso que permitia que pequenos aplicativos vivessem nativamente dentro do aplicativo. Pouco tempo depois, devido à compatibilidade natural, os primeiros poucos mini-jogos WeChat foram introduzidos (títulos de primeira parte desenvolvidos pela Tencent). Mais tarde, em 2018, os desenvolvedores de terceiros tiveram acesso à plataforma e, até o final desse mesmo ano, havia mais de 7 mil mini-jogos WeChat registrados.

Nos próximos anos, o WeChat introduziu várias novas funcionalidades de suporte e atualizações que permitiram, no final, que os mini-jogos fossem maiores, com melhor aspecto e aproveitassem mecânicas de jogo mais sofisticadas. Em 2021, apesar do número de desenvolvedores de mini-jogos ultrapassar significativamente os 100 mil, o número de MAU não cresceu significativamente desde o lançamento da funcionalidade (~20M MAU em 2017). A aquisição de usuários era um desafio claro para esses jogos, então foi introduzida a capacidade dos desenvolvedores de mini-jogos comprarem anúncios em todo o ecossistema Tencent.

Fonte: Nasdaq | Top 3 WeChat mini-jogos por MAU

Este foi um momento crucial no crescimento dos mini-jogos, mas as coisas só começaram a aquecer quando duas plataformas sociais chinesas adjacentes, Bilibili e DouYin (TikTok chinês), permitiram anúncios que hiperligavam os utilizadores diretamente para os mini-jogos WeChat. O que se seguiu foi uma série de sucessos virais, liderados porOHHH Sheep, um jogo de telha no estilo match-3 que atingiu um relatado 60M de usuários ativos diários em um mês!

Até junho de 2023, havia mais de 300 mil desenvolvedores de mini-jogos do WeChat e 400M jogadores ativos mensais, representando aproximadamente 31% dos 1,3B de usuários totais do WeChat. Além disso, estimativas anedóticas de incumbentes avaliaram o mercado de mini-jogos do WeChat em $6B em 2023, com uma previsão de crescimento anual entre 25% e 30% nos próximos cinco anos.

Origem: Chinamarketingcorp

Sobre100 mini-jogosalcançou ¥10M ($1.38M) em receita trimestral até o segundo trimestre de 2023, e vários títulos ultrapassaram os $15M em receita mensal. Um fator contribuinte chave para esse sucesso é que os mini-jogos do WeChat se beneficiam de margens muito maiores (>30%) em comparação com seus equivalentes móveis clássicos.

Dando um passo atrás, é importante notar que os jogos representam apenas cerca de 10% dos 500 principais mini-programas WeChat por MAU. O WeChat ainda é predominantemente um aplicativo social, seguido por um aplicativo de serviços de estilo de vida e, finalmente, jogos e outros. No entanto, é o melhor estudo de caso para o que pode ser alcançado alavancando jogos para aumentar o envolvimento do usuário e adicionar novos caminhos de monetização em uma plataforma altamente integrada e quase sem atrito.

Com isto em mente, voltamos a nossa atenção para o Telegram, a Fundação TON e a súbita explosão de interesse nos mini-jogos do Telegram.

Expansão do Telegram

Telegram é o primeiro aplicativo apenas de bate-papo que realmente se aventurou nos jogos. Após integrar a compatibilidade com HTML5 para bots do Telegram em 2016, o desenvolvimento do blockchain TON, que começou em 2017, teve como objetivo fornecer funcionalidades chave para reduzir ainda mais o atrito para os utilizadores e programadores. Através do TON, os programadores podem aceder aos trilhos de pagamento, armazenamento descentralizado para ativos de jogos, ou contratos inteligentes para mecânicas de jogo seguras e automatizadas, tudo isto enquanto conseguem distribuir eficientemente o seu conteúdo a uma comunidade com 900M MAU.

Ecossistema TON

A pilha tecnológica da TON fornece aos desenvolvedores as ferramentas para desenvolver todos os tipos de dApps em cima do Telegram. Carteiras, Exchanges, Pontes, Jogos e muitas outras necessidades de mercado estão a ser servidas dentro do ecossistema por centenas de equipas.

Fonte: X.com@dacrimeator

O $TONO token está no centro do ecossistema TON. Em primeiro lugar, é o token de gasolina que alimenta todas as transações na blockchain. Os validadores precisam apostar TON para participar no processo de validação de prova de participação, semelhante às redes ETH ou SOL. Além disso, os desenvolvedores são obrigados a pagar em $TON para executar e executar contratos inteligentes na TON. A taxa total inclui uma taxa base, taxa de armazenamento e taxa de execução, garantindo utilidade escalável do token e receita do validador.

Além disso, os utilizadores e programadores podem utilizar TON para trocar valor dentro do ecossistema com o mínimo de fricção. Enquanto o fornecimento de tokens TON aumenta em 0,6% fixos por ano, 50% das taxas de rede são queimadas, criando incentivos para manter o token como um ativo que escala em valor com a atividade da rede TON. Se tomarmos a taxa de queima de junho de 2024 como base, a queima anual cai para aproximadamente 2,89M TON, menos de 10% dos 30,65M de TON novos que entrarão no ecossistema através da inflação nos próximos 12 meses.

Numa tentativa de descentralizar a tomada de decisões, os direitos de governação são concedidos aos detentores de TON proporcionalmente à sua exposição. Embora a governação não seja o benefício primário do token, ela serve como um complemento utilitário e teoricamente desempenha um papel importante na formação do futuro do protocolo. No entanto, o elevado grau de centralização - os 100 principais detentores detêm 92% do fornecimento - limita fortemente o impacto da tomada de decisões descentralizada através dos direitos de governação.

Depois de votar na possibilidade de queimar50% das taxas da redeem junho de 2023 - 98% dos votos foram a favor - a rede agora queima constantemente o fornecimento, exercendo pressão sobre o token que escala com a atividade da rede. Notavelmente, o consenso de votação na TON é excepcionalmente alto. Embora apenas quatro propostas tenham sido submetidas a voto, todas foram aprovadas com uma média de 96% a favor, mostrando o quão forte é o alinhamento da comunidade dentro do ecossistema. O consenso avassalador pode ser em grande parte atribuído ao grau substancial de centralização do token TON, resultando em mais de 92% do poder de voto proveniente de 100 carteiras.

O Fundo dos Crentes da Ton é outro exemplo da forte convicção da comunidade central. 1.3B TONELADAForam bloqueados no fundo por cinco anos, representando cerca de 25% do fornecimento total. Em 2023, o fundo deixou de aceitar fundos e iniciou um período de bloqueio rígido de dois anos, após o qual os tokens bloqueados + recompensas iniciam seu período de vesting linear de três anos. Embora o bloqueio de uma quantidade considerável de fornecimento por cinco anos enfatize a crença de longo prazo da comunidade TON, isso centraliza ainda mais a governança. Além disso, a estrutura de incentivos não está clara, pois as recompensas para os stakers vêm de “doações” e de uma proposta que foi aprovada com 99,4% e autorizou uma alocação de 1M TON (menos de 0,1% dos tokens em staking) para os stakers.

Uma TON de Atenção

O crescimento da TON tem sido nada menos que explosivo. Os dApps do ecossistema têm batido recordes, começando com o Notcoin, que atingiu 40M utilizadoresdentro de seis meses, e o Hamster Kombat ultrapassando os 200M de utilizadores registados com mais de 30M de DAU. Isto ecoa o crescimento rápido que vimos com os primeiros jogos sociais como Farmville e OHHH Sheep, mas destaca o aumento do poder dos incentivos de crescimento da criptomoeda. Enquanto se espera que o Hamster Kombat lance em breve o seu token, o $NOT foi lançado na Binance a $1B de FDV no mês passado, mais do que duplicou o seu FDV no pico ($2.1B), e agora recuou para cerca de $1.45B.

Origem: Tokenterminal

O anúncio do Telegram no final de fevereiro de que a sua rede de publicidade irá distribuir50% do geradoa receita com os proprietários de canais via TON tem sido o principal catalisador para esta mudança. A implementação de trilhos de pagamento acessíveis desbloqueia um vasto mercado potencial para os anunciantes que agora podem aceder à grande base de utilizadores do Telegram. A Toncoin viu um aumento de 40% no dia do anúncio e não parou de ganhar quota de mercado desde então.

O ecossistema viu crescimento constanteentre a sua comunidade de desenvolvedores entre o primeiro trimestre de 2022 e o quarto trimestre de 2023. No primeiro trimestre de 2022, a comunidade de desenvolvedores do TON no Telegram contava com cerca de 2.200 utilizadores; até ao quarto trimestre de 2023, este número tinha aumentado para 13.500. Em junho de 2024, o número de utilizadores aumentou quase 100% para atingir os 36.500, um aumento acentuado em comparação com o crescimento anterior.

O recente aumento no número de programadores de língua mandarim é notável. Enquanto a comunidade mandarim cresceu de 2.300 para mais de 7.300, um aumento >300%, a comunidade de língua russa cresceu apenas cerca de 50%, indicando um crescente interesse da comunidade chinesa afim de criptomoedas.

As carteiras ativas diárias e as transações da TON têm vindo a aumentar no segundo trimestre, com o Notcoin e o Hamster Kombat a liderar o caminho. Da mesma forma, o volume de transações registou um aumento acentuado nos últimos três meses e recentemente ultrapassoua marca diária de 8M transações após oscilar entre 500k e 1.3M no primeiro trimestre (excluindo um pico de três semanas após o anúncio da rede de anúncios).

Esta tendência é espelhadoem números de carteira, carteiras ativadas na cadeia, NFTs cunhados e no total de DAU. As métricas de atividade estão começando a ver um crescimento exponencial em todas as áreas.

Iniciativas de Crescimento TON

A Fundação TON desempenha um papel fundamental na supervisão do ecossistema e no impulsionamento do desenvolvimento. Como organização sem fins lucrativos, tem a missão de incentivar a inovação para beneficiar o ecossistema TON como um todo. Apoiada por um Fundo de ecossistema de $90Ma partir de 2022 e uma recém-criada30M $TONiniciativa de recompensas comunitárias (atualmente avaliada em cerca de $228M), fez vários investimentos e doações para promover aplicativos nativos em toda a TON.

O programa de aceleração deles ganhou significativa tração desde março. Dos 82 projetos aprovados no Questbook, 17 são jogos ou infraestrutura de jogos, tornando o GameFi um dos setores mais representados. A TON anunciou recentemente um novo $5M TONXPrograma Acelerador que deverá ajudar a impulsionar a sua estratégia de crescimento agressiva.

Além disso, a Comunidade TON anunciou recentemente um período offline de oito semanas “Open League Hackathon”em 13 localidades do mundo real. Equipas de todo o mundo poderão participar para ter a oportunidade de ganhar até $500k para o seu projeto, enquanto têm a oportunidade de estabelecer contactos, aprender com especialistas da TON e mostrar as suas competências. Mais de $2M em prémios serão atribuídos às equipas, proporcionando incentivos significativos para os participantes.

Os incentivos da comunidade são uma grande parte da estratégia de crescimento a longo prazo da TON. A maioria das iniciativas dura de 2 a 4 semanas e é muito acessível por design, a fim de atrair o máximo de participantes. $40Maté agora, na TON, foram atribuídos prémios, com muitas mais iniciativas ativas ou planeadas para o futuro. Entre recompensas para Airdrops, LP Boosts e The Open League Battles, um total de $22.4M foram distribuídos, dos quais 17% ($3.9M) foram alocados para jogos.

Origem: ton.org

Os jogos TON têm sido muito bem-sucedidos nestas competições e têm dominado o classificação de líderes da batalha de aplicativos. TAP Fantasy garantiu o segundo lugar durante a temporada Beta e venceu a temporada 1 logo a seguir. As temporadas 2 & 3 foram ambas vencidas pela Catizen, um jogo desenvolvido por uma equipa chinesa com experiência prévia em mini-jogos WeChat. Citizen está atualmente a caminho da terceira vitória consecutiva, seguido por Yescoin e SquidTG para completar o trio de jogos no topo da classificação.

Os jogos são uma das principais formas para a TON gerar tração significativa e sustentável de utilizadores. Uma equipa como a Catizen conseguiu gerar mais de $10 Milhõesatravés de compras no jogo nos últimos três meses, provando que equipes com experiência em monetização podem traduzir as métricas de usuários um tanto impulsionadas pela hype em fluxos de receita significativos.

Fonte: Catizen

Enquanto o Catizen está a construir um império, Hamster KombateNotcoinestiveram em destaque nas últimas semanas. Hamster Kombat ultrapassou 9,9M de seguidores, com uma média de mais de 2M de impressões por publicação e alcançou 142M de utilizadores em 77 dias. Entretanto, Notcoin lançou o seu token através da piscina de lançamento da Binance no início de maio e orgulha-se de um valor total de $1,45B, 2,44M de detentores on-chain e 40M de utilizadores ativados.

Embora esses números sejam impressionantes, as equipas que constroem na TON precisarão de provar a sua capacidade de executar liveops bem-sucedidos e converter utilizadores gratuitos em clientes pagantes sem estratégias infinitas de recompensa com tokens inflacionários. Adquirir utilizadores é o primeiro passo crucial, mas retê-los requer conteúdo fresco regular, especialmente numa economia de atenção como a Web3.

Além disso, a utilização de bots, sendo eficiente em termos de custos, pode rapidamente tornar-se um problema. Sem contramedidas eficazes, a perspectiva de recompensas financeiras atrairá um grande número de bots, diluindo as recompensas dos jogadores e criando pressão adicional de venda.

Jogos e Aquisição de Utilizadores

UA tornou-se um métrica chave para qualquer estúdio de jogos móveis. Ser capaz de escalar uma base de usuários é crucial para o sucesso sustentável em uma indústria incrivelmente competitiva que opera com margens minúsculas. De acordo com um Cálculo CNBC, a margem operacional no negócio de jogos ficou ligeiramente abaixo de 6%, obrigando as empresas a cortar custos em todos os lugares.

Origem: 42matters

Existem mais de300,000aplicações de jogos disponíveis na PlayStore e mais do que225,000na App Store. Este grande número de jogos a competir pelo aproximadamente 2.2 bilhões de jogadores de telemóvelno mundo levou a um aumento drástico nos custos de UA. De voltaem 2018, os custos por instalação (CPI) eram cerca de $1.24 para iOS e cerca de $0.53 para Android. Apenas seis anos depois, esses os custos tinham aumentadopara $2-$5 para iOS e $1.5-$4 para Android.

Fonte: SensorTower

De acordo com um Relatório Sensor Tower, 28.000 editoras de aplicativos móveis geraram menos de 1 milhão de dólares em 2020, representando cumulativamente cerca de 834 milhões de dólares (2%) da receita dos jogos na AppStore. Em contraste, os 940 estúdios que geraram mais de 1 milhão representaram um total de 34 bilhões de dólares (98%). Isso mostra como a indústria é muito desigual, deixando os pequenos estúdios que não podem arcar com gastos massivos em UA em grande desvantagem. Se considerarmos o fato de que cerca 60% do tempo de jogovai para jogos mais antigos do que seis anos, não é surpresa que83%dos jogos móveis falham dentro de três anos após o lançamento. Aquisição eficiente de usuários tornou-se existencial para novos estúdios móveis que desejam penetrar na indústria de forma sustentável.

Em uma tentativa de ajudar os desenvolvedores em um cenário móvel cada vez mais competitivo e, ao mesmo tempo, melhorar ainda mais as rampas Web2→Web3, o Telegram introduziu recentemente as estrelas, uma moeda IAP nativa que pode ser facilmente integrada em bots e minijogos. Os usuários agora podem comprar itens de seus jogos favoritos através desta moeda compatível com AppStore, desbloqueando gastos mais profundos do jogador e fluxos de receita mais estáveis para desenvolvedores que receberão um 70% de participaçãode IAPs.

Origem: Telegram | Estrelas no Fluxo de Compra na Aplicação

Por subsidiaranúncios comprados em estrelas, o Telegram permite que as equipas reduzam significativamente os seus custos de aquisição de clientes, tornando o Telegram e a sua base de utilizadores amigáveis ao Web3 uma plataforma atrativa para o marketing Web3. Além disso, as estrelas podem ser convertido para TON, conectando-os efetivamente aos mercados líquidos mais amplos. Isso deve garantir pagamentos estáveis e eficientes aos desenvolvedores, desde que o token TON permaneça saudável.

Considerando os crescentes custos de aquisição de utilizadores de jogos móveis e a grande base de utilizadores de criptomoeda aberta do Telegram, o TON poderia potencialmente tornar-se um funil valioso para jogos Web3 que desejam integrar novos utilizadores Web3 no seu ecossistema. Embora a pilha tecnológica limite o âmbito dos jogos que os desenvolvedores podem construir para o Telegram, a enorme base de utilizadores, os baixos custos de desenvolvimento da plataforma e o ambiente de baixa fricção para o utilizador tornam-no uma peça complementar potente para os ecossistemas de jogos em Web3.

Podemos esperarProjetos de jogos estabelecidos para capitalizar este funil num futuro próximo. A posição única do Telegram torna-o uma plataforma atrativa para a aquisição de utilizadores de jogos móveis no topo do funil. Ao criar experiências no TON que possam ser acedidas com o mínimo de fricção e exigir baixos esforços por parte do jogador, as equipas podem lançar uma rede ampla e atrair utilizadores. Distribuir recompensas modestas com utilidade no jogo pode ser uma isca eficaz que introduz e expõe novos potenciais jogadores ao seu ecossistema.

Jogos TON Notáveis

O ecossistema de jogos da TON tem estado em ascensão nos últimos meses. Impulsionado pelas várias iniciativas de crescimento da TON, jogos HTML5 comparativamente simples, custos de desenvolvimento mínimos e um grande número de potenciais jogadores disponíveis, a TON está a estabelecer-se como uma opção atrativa.

As referências incentivadas têm sido um dos principais impulsionadores do seu forte crescimento em métricas sociais. Embora essa estratégia tenha se mostrado eficaz ao embarcar grandes números de novos utilizadores no ecossistema, não resolve a falta inerente de monetização profunda que vem com jogos hypercasual como Notcoin e Hamster Kombat. Isso tornar-se-á uma questão crucial na luta pela retenção e sustentabilidade.

Embora o gênero clicker seja fundamentalmente inadequado para a monetização significativa do usuário, os gêneros híbridos, mid-core e core combinam a integração necessária de baixa fricção com potenciais fluxos de receita profundos. Encontrar o equilíbrio certo entre jogabilidade de baixo esforço, oferecendo competição social e valor de entretenimento suficientes para os usuários sentirem a necessidade de progredir irá definir o sucesso a longo prazo desses mini-jogos.

Notcoin

Poucas equipas captaram recentemente a cultura e a meta do Web3 tão bem como a Notcoin. A sua marcação excepcional, que une memes e sentimento comunitário, foi impulsionada por uma alocação de 95% de tokens aos seus utilizadores. Como um jogo simples de toque para ganhar, os jogadores depararam-se com um limiar de participação incrivelmente baixo. Isto levou a uma distribuição descentralizada com mais de 2,44 milhões de detentores de tokens onchain.

O seu crescimento rápido, distribuição totalmente centrada na comunidade e cultura semelhante a memes transformaram-nos num catalisador para todo o ecossistema TON.@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">Os jogos incrementais existem muito antes do Web3. Cookie Clicker—um jogo de cliques lançado originalmente em 2013—é provavelmente o exemplo mais famoso. Atingiu cerca de 1.5M jogadoresem agosto de 2023 e ainda mantém uma média de 15 mil jogadores simultâneos até hoje. O exemplo mais recente, Banana, permaneceu o segundo jogo mais jogadopor utilizadores simultâneos no Steam pela terceira semana consecutiva.

O seu sucesso polinização cruzadaem todo o ecossistema da TON, que viu vários jogos da TON aceitar $NOT para compras no jogo, dá utilidade ao token em todo o ecossistema. Além disso, a equipe da Notcoin negocia uma queima % para cada negócio - por exemplo, 10% de NOT usado em Catizen é queimado - a fim de reduzir simultaneamente a oferta e aumentar a pressão de compra. Como o próprio jogo carece de valor de entretenimento sustentável, a Notcoin terá que depender de sua importância cultural para ser integrada em tantos ecossistemas quanto possível para fornecer utilidade contínua.

Ao lançar na Binance através da sua pool de lançamento na TGE, a Notcoin capitalizou o seu recente crescimento e consolidou-se entre os principais tokens de jogos como o principal lançamento de jogos deste ciclo. Agora ocupa o terceiro lugar como o maior token de jogos por capitalização de mercado, de acordo com CoinMarketcap (06.24.24). Desde o seu lançamento em 16 de maio, o Notcoin tem uma média de volume diário entre $300M e $1.5B, colocando-o confortavelmente no topo dos tokens de jogos por volume em todos os ecossistemas.

Catizen

Fonte: Catizen | imagens do jogo

Entre os principais jogos na TON, o Catizen consegue destacar-se. A experiência da equipe como desenvolvedores de jogos WeChat se traduziu em um lançamento notável, com mais de 20 milhões de usuários registrados em apenas dois meses. Sua equipe principal desenvolveu mais de 20 mini-jogos desde 2018, gerando mais de 300 milhões de downloads no WeChat, Google Play e Facebook. O Catizen é o principal jogo em receita no jogo através de compras no aplicativo na TON. Mais de$10M em TONfoi afundado no jogo pelos seus 2,7 milhões de DAU. Além disso, cerca de 50% dos 1,25 milhões de utilizadores on-chain são clientes pagantes. Isto coloca o gasto médio por jogador em cerca de $170, indicando uma profundidade significativa de gasto inicial. Com uma taxa de conversão de 7%, o jogo ultrapassa a taxa de conversão média de jogos do Telegram de 0,66% em mais de 900%.

O ciclo de jogo é simples e agradável. Ambientado em Meowverse, os jogadores recebem um gato digital ao se registarem, que podem depois melhorar para subir na classificação. Ao reproduzirem os seus gatos, completarem missões ou participarem em mini-jogos, os jogadores podem ganhar tokens e NFTs para progredir no jogo. Com planos para revelar mais de 200 mini-jogos nos próximos meses, uma plataforma de tarefas aberta como um funil de utilizadores para outros projetos e uma integração de comércio eletrónico iminente, o alcance do seu empreendimento é enorme.

Fonte: Catizen

Os jogos TON têm sido muito agressivos com a sua alocação à comunidade, o que tem sido um dos principais catalisadores para o seu crescimento exponencial de utilizadores. Enquanto a maioria das equipas de jogos Web3 não pode suportar a distribuição de uma parte significativa do seu fornecimento à comunidade no TGE, a Catizen irá distribuir 42%para a distribuição aérea da sua comunidade. Surpreendentemente, os jogadores gastam principalmente sem pensar no ROI, uma vez que o nível de progressão que desbloqueia retornos significativos em tokens vem com custos fixos incrivelmente altos.

Hamster Kombat

Onde Catizen e Notcoin se destacam através de excelentes estratégias de monetização e jogadas inteligentes na cultura Web3, respectivamente, Hamster Kombat brilha com a sua presença social. Nenhum jogo se compara ao envolvimento da sua comunidade, que registou uma média de 2,2 milhões de impressões, 20 mil gostos e mais de 2 mil retweets por post nos últimos sete dias.

Origem: Hamster Kombat | imagens do jogo

Em termos de jogabilidade, Hamster Kombat é muito semelhante ao Notcoin em seu núcleo. Os usuários acessam o jogo, tocam na tela e acumulam pontos ao longo do tempo. Você joga como o CEO fictício do Hamster de uma exchange de criptomoedas, e o objetivo é minerar o maior número possível de moedas HMSTR. Os jogadores podem aumentar seus ganhos investindo em marketing, licenças, talentos e novos produtos no jogo ou indicando novos jogadores.

Este simples loop atraiumais de 200Mutilizadores registados até à data. A perspetiva de retornos potenciais combinada com requisitos mínimos de esforço por parte do utilizador levou a um crescimento exponencial. A equipa não se concentrou apenas no Telegram e no Twitter, mas também dedicou esforços significativos à gamificação do seu @HamsterKombat_OfficialCanal do YouTube. A equipa lança dois vídeos de 2 minutos por dia - um cobrindo notícias diárias de criptomoedas, enquanto o outro é normalmente um vídeo educativo - e esconde pistas nos vídeos para incentivar os utilizadores a permanecerem continuamente envolvidos.

A conta deles cresceu para mais de 28 milhões de subscritores, tornando-se um dos canais do YouTube com crescimento mais rápido de sempre. Os seus 137 vídeos geraram mais de 461 milhões de visualizações. Para colocar isto em perspetiva do ponto de vista dos jogos Web3, isto equivale a cerca de 100 vezes mais do que o canal do YouTube da Illuvium.

Fanton

Divulgação: Delphi Ventures é um investidor na Fanton.

Apesar de ser um aplicativo de futebol de fantasia durante o Campeonato Europeu de Futebol, Fanton atraiu muito menos atenção do que os três projetos acima. O projeto tem estado relativamente abaixo do radar, mas ainda conseguiu ficar em quinto lugar durante a terceira temporada da The Open League, rendendo à equipa $30.000. Sua falta de capital social pode ser atribuída ao seu público mais de nicho, forte concorrência (principalmente Sorare) e uma estratégia de token comparativamente menos agressiva que não promete grandes airdrops comunitários na TGE, o que tem sido vital para o sucesso da Notcoin.

Origem: Fanton | imagens do jogo

Seguindo o típico cartilha de futebol de fantasia, o jogo permite aos utilizadores escolher uma equipa de 5 jogadores que são avaliados com base nas suas atuações na vida real. As recompensas são distribuídas através de um quadro de líderes para os utilizadores que escolheram as melhores combinações de equipa e marcaram mais pontos num determinado dia de jogo. O jogo abrange as 5 principais ligas europeias, a liga brasileira e atualmente o Campeonato Europeu de Futebol da UEFA, um evento transmitido em 229 territórios e que viu 5.2B visualizações acumuladas (1.9B sendo único) com uma audiência média ao vivo de mais de 100M em 2020.

Os utilizadores podem participar em torneios comuns ou NFT, sendo que estes últimos requerem que os utilizadores possuam NFTs para participar. Os vencedores são recompensados com TON e NFTs que desbloqueiam os torneios com recompensas mais elevadas. Apesar de se reportarem 200k MAU, as competições gratuitas típicas das últimas semanas alcançaram entre 1.000 e 5.000 jogadores, enquanto os torneios pagos alcançaram entre 10 e 1000 jogadores.

De forma notável, a primeira rodada do torneio de 100 mil euros teve cerca de 37.000 participantes. A segunda rodada viu uma queda significativa, atingindo apenas cerca de 7.000 inscrições. Embora mostre como os pools de prêmios podem atrair um número significativo de usuários, a diminuição de 81% nos usuários registrados após a segunda rodada indica uma luta com a retenção. Sem uma abordagem de token agressiva semelhante ao Notcoin ou Catizen, o projeto terá dificuldade em competir com um gigante como Sorare.

Gatto

@russiandiego408Depois do Notcoin, é hora do Gatto! Descubra o novo jogo P2E no Telegram com ganhos de tokens TON. Gatto é uma mistura entre os géneros tamagotchi, plataforma e simulador de fazenda. Os jogadores podem colecionar NFTs e cuidar de seus animais de estimação para progredir no jogo. Eles foram uma das onze aplicações (de 170) que conseguiramaceitopeloPrograma acelerador TONem 26 de março, garantindo-lhes apoio do ecossistema mais amplo para impulsionar o desenvolvimento.

Origem: Gatto

A sua comunidade é muito menos proeminente no X, onde a conta oficial tem apenas 23.5 mil seguidores e fez menos de 10 publicações. Toda a comunicação decorre através do Telegram, com mais de 75 mil subscritores no seu canal de informação. O foco no Telegram não prejudicou a sua UA, uma vez que o jogo ultrapassou 1M de utilizadores registados.há mais de três meses.

O seuroadmapestá ocupado, prometendo conteúdo de RPG, modo rogue-like PvE e uma expansão PvP na segunda metade de 2024. Para o início de 2025, a equipa Gatto pretende abordar o género de construção da cidade para adicionar outra camada de progressão ao seu ecossistema. Apesar dessas promessas, o Gatto perdeu a sua vantagem para jogos como Catizen e Hamster Kombat nos últimos três meses. Os próximos meses serão um estudo de caso interessante sobre como o liveops funciona nos mini-jogos do Telegram e se o Gatto pode reduzir a diferença entre eles e loops de jogo mais rasos como o Hamster Kombat.

Caso do Urso vs. Caso do Touro

Pode ser a reação natural de alguns leitores comparar o ecossistema de mini-jogos do Telegram de hoje com os primeiros dias dos mini-aplicativos do WeChat e, assim, ficar entusiasmado com muitos mais anos de crescimento exponencial pela frente. Embora haja algum mérito nesta suposição, é importante que esboçemos brevemente algumas das diferenças aparentes e insuperáveis entre os dois antes de esboçarmos a nossa tese otimista.

Cenário de Baixa

Embora não seja impossível, é improvável que o Telegram se torne um aplicativo tudo-em-um na mesma escala que o WeChat nos próximos cinco a dez anos. Posteriormente, os comportamentos dos usuários em ambas as plataformas continuarão a ser diferentes. O número de concorrentes lutando pela atenção e gastos dos usuários é muito menor para o WeChat na China (a segunda maior economia do mundo) do que é para o Telegram e seu público global.

Além disso, o WeChat beneficia diretamente da sua estrutura altamente centralizada. A Tencent é uma gigante tecnológica global com laços diretos com o governo chinês. Como tal, permitiu que o WeChat não apenas se beneficiasse do amplo ecossistema de produtos e serviços da Tencent, mas também de um ambiente regulatório altamente favorável que acelerou o crescimento do aplicativo na quota de mercado doméstico.

A aplicação de carteira altamente integrada do WeChat é um bom exemplo de uma funcionalidade que não é facilmente replicada. Devido à inegável dominação do mercado doméstico do WeChat, ele conseguiu integrações diretas com praticamente todos os bancos chineses. Como resultado, em muitos casos, o fluxo do utilizador, desde jogar até à compra, requer menos passos do que descarregar uma aplicação da loja de aplicações. Compare isso com o TON, onde os utilizadores primeiro têm de comprar um número fixo de Estrelas ou depositar diretamente fundos criptográficos antes de interagir com a monetização in-game, sendo provável que a taxa de conversão relativamente baixa de jogadores para pagantes persista no futuro.

Outro ponto-chave está relacionado com a UA. Embora o Telegram permita um gasto mais barato em publicidade ao usar as Estrelas, isso não altera o facto de que as redes de publicidade disponíveis na plataforma são limitadas em desempenho. O melhor que um desenvolvedor de mini-jogos do Telegram pode esperar é identificar usuários que tenham aberto determinadas mini-aplicações. Isto é o oposto do WeChat, que possui uma infinidade de dados ricos, incluindo financeiros, de crédito e sociais, sobre todos os seus usuários.

Além disso, embora as redes de publicidade melhorem ao longo do tempo e mais integrações de terceiros (como a cooperação entre WeChat e DouYin) sejam introduzidas, a proposta de valor centrada na privacidade do Telegram significa que dados altamente granulares, como demografia e localização, provavelmente permanecerão fora do alcance.

Caso de alta

Com tudo isto dito, o Telegram/TON mantém várias características únicas que não só o distinguem do WeChat, mas também de todas as outras aplicações sociais ocidentais. A criação do TON posicionou imediatamente o Telegram como uma das maiores rampas de acesso para os utilizadores da Web2 na Web3. Isto faz dos cerca de 900M de utilizadores ativos mensais do Telegram um dos maiores grupos de utilizadores da “Web2.5” e um canal de distribuição principal para quase todos os principais mercados de criptomoedas.

Além disso, ao contrário das exchanges centralizadas como Coinbase e Binance, o Telegram é fundamentalmente um aplicativo social, o que significa que os comportamentos dos usuários no aplicativo são drasticamente diferentes. Em outras palavras, porque os usuários fazem login na Coinbase com a intenção de negociar criptomoedas (um comportamento altamente solitário e sério), eles indubitavelmente terão uma maior propensão para resistir ou abandonar quando apresentados com qualquer recurso casual de entretenimento ou social. O Telegram, por outro lado, cai mais do outro lado do espectro e, portanto, aplicativos socialmente adjacentes como jogos são mais facilmente integrados e têm um melhor ajuste produto-mercado.

Encorajadoramente, com base nos estudos de caso apresentados neste relatório, os utilizadores do Telegram parecem ser altamente compatíveis com aplicações que combinam aplicações sociais com incentivos altamente financeirizados. Mesmo assumindo que mais de 80% destes 'utilizadores' são bots atraídos como moscas para a esperança de que encontrarão a próxima Notcoin, as métricas destes jogos simples superaram muitos dos grandes sucessos de bilheteira deste ciclo e do último.

Para fazer referência à seção sobre o caminho do WeChat para o crescimento, os leitores devem lembrar que as coisas só começaram realmente a esquentar à medida que mais canais de UA multiplataforma se abriram e o custo por aquisição de clientes diminuiu. Esperamos que o Telegram use esse conhecimento e torne as integrações de terceiros uma prioridade, apesar dos riscos de canibalização do usuário que apresenta.

Isso, combinado com uma compreensão mais profunda do comportamento do usuário nativo e do encaixe de mercado-genérico, proporcionaria mini-jogos do Telegram que entendem como conduzir LiveOps profissionais e monetização com uma oportunidade de crescimento convincente na plataforma.

Alternativamente, muitos desenvolvedores podem optar por continuar a aproveitar o Telegram como um canal UA de topo de funil. Afinal, apesar do alto potencial, apenas cerca de 30% de todos os mini-jogos do WeChat são estúdios exclusivamente de mini-jogos. A maioria opera mini-jogos juntamente com aplicativos independentes para apreciar a UA multiplataforma, cross-play (jogadores que usam várias plataformas geralmente gastam mais) e um mercado total endereçável maior.

Conclusão

A considerável quantidade de participação mental que o TON ganhou nos últimos meses é impressionante. O ecossistema de mini-jogos liderado por Catizen, Notcoin e Hamster Kombat desempenhou um papel importante no acentuado aumento da atividade on-chain. Centenas de milhões de utilizadores não descritivos estão a jogar jogos TON e investiram dezenas de milhões de dólares no ecossistema este ano.

A distribuição é o cerne do recente sucesso da TON e ilustra ainda mais as lutas que os desenvolvedores de jogos Web3 estão enfrentando atualmente no luta pela liquidez dos jogadores. A adição de iniciativas de crescimento que apoiam equipas com subsídios, suporte técnico e assistência de marketing acelerou ainda mais a integração de equipas no ecossistema.

Apresentar as Estrelas como a moeda nativa do Telegram na aplicação com fluxos quase sem atrito para sistemas Web3, esperançosamente permitirá às equipas melhorar a sua monetização nos jogos. Jogos como Catizen, Notcoin e Hamster Kombat estabeleceram-se como jogadores sérios ao navegar incrivelmente bem no meta. Após o sucesso de Notcoin, todos estão à espera do próximo lançamento para avaliar a tendência. Embora seja duvidoso se o sucesso do seu lançamento pode ser replicado, Catizen e Hamster Kombat têm o potencial de desafiar as vinte principais tokens de jogos em termos de capitalização de mercado no lançamento.

É provável que a curto prazo muitas equipas aproveitem ao máximo a quota mental atual do TON e tentem direcionar os utilizadores para fora da plataforma e para o seu jogo ou protocolo. No entanto, se assumirmos que as ferramentas e o suporte para programadores se tornarem mais robustos ao longo do tempo, os jogos que tiram aprendizagens de plataformas como o WeChat e as aplicam numa abordagem nativa do Telegram serão estudos de caso interessantes a acompanhar a médio e longo prazo.

A segunda metade de 2024 será crucial para o jogo TON. Após a explosão inicial de usuários que estabeleceu uma base inicial sólida para o ecossistema, o foco agora se volta para a retenção e LTV. Em comparação com a UA, esses dois indicadores-chave de sustentabilidade dependem mais do conteúdo e menos da viralidade, forçando as equipes a executar liveops significativas para se tornarem sustentáveis.

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Um TON de entusiasmo com jogos

Intermediário7/23/2024, 11:22:57 AM
O desempenho do ecossistema de jogos TON tem vindo a subir constantemente. Impulsionado por vários planos de crescimento do TON, jogos HTML5 relativamente simples, custos de desenvolvimento mais baixos e um grande número de potenciais jogadores, o TON estabeleceu-se como uma escolha extremamente atraente. Jogos de clique e clique fundamentalmente não têm as condições para alcançar a monetização de utilizadores valiosa, enquanto jogos híbridos, gerais e de núcleo duro combinam a taxa de aquisição necessária de baixa fricção e fluxos de receita potencial profundos. Encontre o equilíbrio certo entre proporcionar competição social suficiente e valor de entretenimento.

Introdução

Nas últimas semanas, nada foi mais alto no jogo Web3 do que o ecossistema TON. Desde o lançamento justo do $NOT sem qualquer apoio de VC abrindo em $1B+ FDVao Hamster Kombat atingindo142M utilizadores registadosdentro de 77 dias, todas as semanas parece haver mais um marco de destaque para o ecossistema.

Telegram e o seu 900M MAUrepresenta o que é talvez o maior canal de distribuição paraWeb3 adjacentesendo percebido como mais seguro e protetor da privacidade do utilizador, o quinto maior e segundo mais rápido em crescimentoO messenger estabeleceu-se como a principal aplicação de comunicação criptográfica. Todos os utilizadores não americanos recebem automaticamente uma carteira de criptomoedas resumida ao registar-se no Telegram, fazendo com que o ecossistema TON se destaque como um dos candidatos mais fortes para impulsionar a adoção da Web3 em grande escala.

Ao longo deste relatório, iremos mergulhar nos jogos sociais, dar uma vista de olhos ao ecossistema TON, explorar o que torna o Telegram único em termos de aquisição de utilizadores, destacar cinco projetos notáveis que estão atualmente a desenvolver jogos na TON, e finalmente responder à questão de se há alguma substância na agitação ou se isto é apenas a próxima febre de memes.

Plataformas Sociais & Jogos

A década de 2010 tornou a Internet um bem público acessível, abrindo caminho para a formação de hubs sociais online. Na sua busca por reter e rentabilizar os seus utilizadores, essas plataformas começaram a expandir o seu âmbito para os jogos, serviços diários, comércio eletrónico e muitas outras áreas.

Jogos Sociais

Depois de as Plataformas Sociais terem visto as suas bases de utilizadores crescerem exponencialmente no final dos anos 2000, começaram a procurar formas de entretenimento em grande escala para reter e rentabilizar o maior número possível de utilizadores. Os jogos, fáceis de distribuir e altamente escaláveis, oferecem aos utilizadores uma grande capacidade de imersão, gerando receitas para a plataforma, o que os torna uma escolha natural. O Facebook, o Telegram e o WeChat são exemplos proeminentes que dedicaram recursos para desenvolver as suas próprias divisões de jogos. Os benefícios para as grandes plataformas são numerosos:

  • Os utilizadores podem aceder a uma ampla gama de conteúdos que complementam a sua experiência principal na plataforma.
  • Os jogos costumam ser associados a uma camada social, incentivando a competição e a atividade social.
  • A natureza casual e gratuita da maioria destes jogos torna-os muito acessíveis, fáceis de distribuir, baratos de desenvolver e rápidos de iterar.
  • As plataformas sociais têm grandes bases de usuários em primeiro lugar e têm capacidades de distribuição vastamente superiores em comparação com a maioria dos estúdios de jogos.
  • Os jogos oferecem muitas oportunidades de envolvimento para os utilizadores, ao mesmo tempo que proporcionam um grande potencial de gastos, melhorando a retenção geral da plataforma e o Valor Vitalício (LTV).

Os esforços do Facebook para estender a sua plataforma marcaram o início da era dos jogos sociais, onde jogos simples foram capazes de conquistar milhões de utilizadores ativos diariamente (DAU) em questão de semanas. A velocidade e escala desses ecossistemas de jogos sociais são verdadeiramente impressionantes. Farmville—um jogo de fazenda social construído no Facebook pela Zynga—atingiu 10M de utilizadores ativos mensais (MAU) apenas dois meses após o lançamento e atingiu o pico em cerca de80M MAUem 2010. Mesmo três anos após o lançamento, o jogo foi responsável por cerca de 20% da receita total da Zynga.

É importante notar que a natureza social destes jogos tende a concentrar as bases de jogadores entre alguns grandes títulos. Como os jogadores querem competir com seus amigos e compartilhar suas conquistas, os efeitos de rede subsequentes acabam canalizando os jogadores para um punhado de grandes títulos como Candy Crush, Farmville e Zynga Poker. Isso deixou muitos títulos menos conhecidos lutando para capturar participação de mercado.

Após o sucesso do Facebook no início da década de 2010, o Discord começou a se aventurar em jogos durante a segunda metade da década. Como um aplicativo de bate-papo centrado em jogos com uma base de usuários ávida por conteúdo de jogos, 95% dos usuários do Discord jogam, então tomar o caminho para implementar jogos nativamente no aplicativo foi natural. Depois de introduzir uma loja de jogos e biblioteca em 2018, a equipe rapidamente abandonou seus planos de mudar seu foco para assinaturas Nitro em 2019 depois de não conseguir gerar tração significativa. A falta de monetização fácil tornou o desenvolvimento arriscado, limitando a receita potencial e a inovação.

Durante os bloqueios de 2020, toda a indústria de jogos viu um enorme crescimento de usuários, o que levou a um aumento correlacionado de usuários do Discord. A empresa viu isso como uma oportunidade para alargar o seu público-alvodos jogadores ao consumidor comum. Quatro anos depois, Discordpivotou mais uma vezapós falhar em penetrar no mercado de consumo mais amplo e prometer voltar às suas origens adaptando sua plataforma às necessidades dos jogadores novamente.

WeChat – Mais do que um Messenger

Embora a maioria das aplicações de mensagens tenha adicionado ao longo do tempo funcionalidades sociais adicionais como vídeos curtos e grupos, a profundidade do envolvimento do utilizador e a monetização através de funcionalidades de entretenimento alternativas, como jogos, continuam a ser limitadas. Embora muitas vezes não haja nada que impeça diretamente os desenvolvedores de jogos de se integrarem neste ambiente, como visto no início Jogos TikTok, a falta de infraestrutura adequada e meios de pagamento torna tudo mais desafiante e arriscado. A indústria dos jogos opera com margens reduzidas, e a maioria das equipas de desenvolvimento não pode correr o risco de fricção desnecessária para os utilizadores que limita as compras dentro das aplicações (IAPs).

No entanto, apesar do facto de os jogos do Facebook terem caído no esquecimento, o WeChat, o Plataforma chinesa tudo em um, está a demonstrar que ainda existe um crescimento significativo a ter lugar na intersecção das aplicações sociais e dos videojogos. O WeChat pode ser considerado uma Super App; os utilizadores podem conversar, fazer chamadas, pagar contas de serviços, encomendar comida, reservar uma viagem ao estrangeiro e muito mais. Isto levou 80% dos cidadãos chineses a usarem a aplicação mensalmente, com uma média de cerca de 80 minutos gastos diariamente no WeChat. Para efeitos de comparação, cerca de 37% dos utilizadores de internet móvel nos EUA usam o TikTok pelo menos uma vez por mês, e o tempo gasto na aplicação ronda os 58 minutos por dia.

Em 2017, o WeChat introduziu mini-aplicativos, um recurso que permitia que pequenos aplicativos vivessem nativamente dentro do aplicativo. Pouco tempo depois, devido à compatibilidade natural, os primeiros poucos mini-jogos WeChat foram introduzidos (títulos de primeira parte desenvolvidos pela Tencent). Mais tarde, em 2018, os desenvolvedores de terceiros tiveram acesso à plataforma e, até o final desse mesmo ano, havia mais de 7 mil mini-jogos WeChat registrados.

Nos próximos anos, o WeChat introduziu várias novas funcionalidades de suporte e atualizações que permitiram, no final, que os mini-jogos fossem maiores, com melhor aspecto e aproveitassem mecânicas de jogo mais sofisticadas. Em 2021, apesar do número de desenvolvedores de mini-jogos ultrapassar significativamente os 100 mil, o número de MAU não cresceu significativamente desde o lançamento da funcionalidade (~20M MAU em 2017). A aquisição de usuários era um desafio claro para esses jogos, então foi introduzida a capacidade dos desenvolvedores de mini-jogos comprarem anúncios em todo o ecossistema Tencent.

Fonte: Nasdaq | Top 3 WeChat mini-jogos por MAU

Este foi um momento crucial no crescimento dos mini-jogos, mas as coisas só começaram a aquecer quando duas plataformas sociais chinesas adjacentes, Bilibili e DouYin (TikTok chinês), permitiram anúncios que hiperligavam os utilizadores diretamente para os mini-jogos WeChat. O que se seguiu foi uma série de sucessos virais, liderados porOHHH Sheep, um jogo de telha no estilo match-3 que atingiu um relatado 60M de usuários ativos diários em um mês!

Até junho de 2023, havia mais de 300 mil desenvolvedores de mini-jogos do WeChat e 400M jogadores ativos mensais, representando aproximadamente 31% dos 1,3B de usuários totais do WeChat. Além disso, estimativas anedóticas de incumbentes avaliaram o mercado de mini-jogos do WeChat em $6B em 2023, com uma previsão de crescimento anual entre 25% e 30% nos próximos cinco anos.

Origem: Chinamarketingcorp

Sobre100 mini-jogosalcançou ¥10M ($1.38M) em receita trimestral até o segundo trimestre de 2023, e vários títulos ultrapassaram os $15M em receita mensal. Um fator contribuinte chave para esse sucesso é que os mini-jogos do WeChat se beneficiam de margens muito maiores (>30%) em comparação com seus equivalentes móveis clássicos.

Dando um passo atrás, é importante notar que os jogos representam apenas cerca de 10% dos 500 principais mini-programas WeChat por MAU. O WeChat ainda é predominantemente um aplicativo social, seguido por um aplicativo de serviços de estilo de vida e, finalmente, jogos e outros. No entanto, é o melhor estudo de caso para o que pode ser alcançado alavancando jogos para aumentar o envolvimento do usuário e adicionar novos caminhos de monetização em uma plataforma altamente integrada e quase sem atrito.

Com isto em mente, voltamos a nossa atenção para o Telegram, a Fundação TON e a súbita explosão de interesse nos mini-jogos do Telegram.

Expansão do Telegram

Telegram é o primeiro aplicativo apenas de bate-papo que realmente se aventurou nos jogos. Após integrar a compatibilidade com HTML5 para bots do Telegram em 2016, o desenvolvimento do blockchain TON, que começou em 2017, teve como objetivo fornecer funcionalidades chave para reduzir ainda mais o atrito para os utilizadores e programadores. Através do TON, os programadores podem aceder aos trilhos de pagamento, armazenamento descentralizado para ativos de jogos, ou contratos inteligentes para mecânicas de jogo seguras e automatizadas, tudo isto enquanto conseguem distribuir eficientemente o seu conteúdo a uma comunidade com 900M MAU.

Ecossistema TON

A pilha tecnológica da TON fornece aos desenvolvedores as ferramentas para desenvolver todos os tipos de dApps em cima do Telegram. Carteiras, Exchanges, Pontes, Jogos e muitas outras necessidades de mercado estão a ser servidas dentro do ecossistema por centenas de equipas.

Fonte: X.com@dacrimeator

O $TONO token está no centro do ecossistema TON. Em primeiro lugar, é o token de gasolina que alimenta todas as transações na blockchain. Os validadores precisam apostar TON para participar no processo de validação de prova de participação, semelhante às redes ETH ou SOL. Além disso, os desenvolvedores são obrigados a pagar em $TON para executar e executar contratos inteligentes na TON. A taxa total inclui uma taxa base, taxa de armazenamento e taxa de execução, garantindo utilidade escalável do token e receita do validador.

Além disso, os utilizadores e programadores podem utilizar TON para trocar valor dentro do ecossistema com o mínimo de fricção. Enquanto o fornecimento de tokens TON aumenta em 0,6% fixos por ano, 50% das taxas de rede são queimadas, criando incentivos para manter o token como um ativo que escala em valor com a atividade da rede TON. Se tomarmos a taxa de queima de junho de 2024 como base, a queima anual cai para aproximadamente 2,89M TON, menos de 10% dos 30,65M de TON novos que entrarão no ecossistema através da inflação nos próximos 12 meses.

Numa tentativa de descentralizar a tomada de decisões, os direitos de governação são concedidos aos detentores de TON proporcionalmente à sua exposição. Embora a governação não seja o benefício primário do token, ela serve como um complemento utilitário e teoricamente desempenha um papel importante na formação do futuro do protocolo. No entanto, o elevado grau de centralização - os 100 principais detentores detêm 92% do fornecimento - limita fortemente o impacto da tomada de decisões descentralizada através dos direitos de governação.

Depois de votar na possibilidade de queimar50% das taxas da redeem junho de 2023 - 98% dos votos foram a favor - a rede agora queima constantemente o fornecimento, exercendo pressão sobre o token que escala com a atividade da rede. Notavelmente, o consenso de votação na TON é excepcionalmente alto. Embora apenas quatro propostas tenham sido submetidas a voto, todas foram aprovadas com uma média de 96% a favor, mostrando o quão forte é o alinhamento da comunidade dentro do ecossistema. O consenso avassalador pode ser em grande parte atribuído ao grau substancial de centralização do token TON, resultando em mais de 92% do poder de voto proveniente de 100 carteiras.

O Fundo dos Crentes da Ton é outro exemplo da forte convicção da comunidade central. 1.3B TONELADAForam bloqueados no fundo por cinco anos, representando cerca de 25% do fornecimento total. Em 2023, o fundo deixou de aceitar fundos e iniciou um período de bloqueio rígido de dois anos, após o qual os tokens bloqueados + recompensas iniciam seu período de vesting linear de três anos. Embora o bloqueio de uma quantidade considerável de fornecimento por cinco anos enfatize a crença de longo prazo da comunidade TON, isso centraliza ainda mais a governança. Além disso, a estrutura de incentivos não está clara, pois as recompensas para os stakers vêm de “doações” e de uma proposta que foi aprovada com 99,4% e autorizou uma alocação de 1M TON (menos de 0,1% dos tokens em staking) para os stakers.

Uma TON de Atenção

O crescimento da TON tem sido nada menos que explosivo. Os dApps do ecossistema têm batido recordes, começando com o Notcoin, que atingiu 40M utilizadoresdentro de seis meses, e o Hamster Kombat ultrapassando os 200M de utilizadores registados com mais de 30M de DAU. Isto ecoa o crescimento rápido que vimos com os primeiros jogos sociais como Farmville e OHHH Sheep, mas destaca o aumento do poder dos incentivos de crescimento da criptomoeda. Enquanto se espera que o Hamster Kombat lance em breve o seu token, o $NOT foi lançado na Binance a $1B de FDV no mês passado, mais do que duplicou o seu FDV no pico ($2.1B), e agora recuou para cerca de $1.45B.

Origem: Tokenterminal

O anúncio do Telegram no final de fevereiro de que a sua rede de publicidade irá distribuir50% do geradoa receita com os proprietários de canais via TON tem sido o principal catalisador para esta mudança. A implementação de trilhos de pagamento acessíveis desbloqueia um vasto mercado potencial para os anunciantes que agora podem aceder à grande base de utilizadores do Telegram. A Toncoin viu um aumento de 40% no dia do anúncio e não parou de ganhar quota de mercado desde então.

O ecossistema viu crescimento constanteentre a sua comunidade de desenvolvedores entre o primeiro trimestre de 2022 e o quarto trimestre de 2023. No primeiro trimestre de 2022, a comunidade de desenvolvedores do TON no Telegram contava com cerca de 2.200 utilizadores; até ao quarto trimestre de 2023, este número tinha aumentado para 13.500. Em junho de 2024, o número de utilizadores aumentou quase 100% para atingir os 36.500, um aumento acentuado em comparação com o crescimento anterior.

O recente aumento no número de programadores de língua mandarim é notável. Enquanto a comunidade mandarim cresceu de 2.300 para mais de 7.300, um aumento >300%, a comunidade de língua russa cresceu apenas cerca de 50%, indicando um crescente interesse da comunidade chinesa afim de criptomoedas.

As carteiras ativas diárias e as transações da TON têm vindo a aumentar no segundo trimestre, com o Notcoin e o Hamster Kombat a liderar o caminho. Da mesma forma, o volume de transações registou um aumento acentuado nos últimos três meses e recentemente ultrapassoua marca diária de 8M transações após oscilar entre 500k e 1.3M no primeiro trimestre (excluindo um pico de três semanas após o anúncio da rede de anúncios).

Esta tendência é espelhadoem números de carteira, carteiras ativadas na cadeia, NFTs cunhados e no total de DAU. As métricas de atividade estão começando a ver um crescimento exponencial em todas as áreas.

Iniciativas de Crescimento TON

A Fundação TON desempenha um papel fundamental na supervisão do ecossistema e no impulsionamento do desenvolvimento. Como organização sem fins lucrativos, tem a missão de incentivar a inovação para beneficiar o ecossistema TON como um todo. Apoiada por um Fundo de ecossistema de $90Ma partir de 2022 e uma recém-criada30M $TONiniciativa de recompensas comunitárias (atualmente avaliada em cerca de $228M), fez vários investimentos e doações para promover aplicativos nativos em toda a TON.

O programa de aceleração deles ganhou significativa tração desde março. Dos 82 projetos aprovados no Questbook, 17 são jogos ou infraestrutura de jogos, tornando o GameFi um dos setores mais representados. A TON anunciou recentemente um novo $5M TONXPrograma Acelerador que deverá ajudar a impulsionar a sua estratégia de crescimento agressiva.

Além disso, a Comunidade TON anunciou recentemente um período offline de oito semanas “Open League Hackathon”em 13 localidades do mundo real. Equipas de todo o mundo poderão participar para ter a oportunidade de ganhar até $500k para o seu projeto, enquanto têm a oportunidade de estabelecer contactos, aprender com especialistas da TON e mostrar as suas competências. Mais de $2M em prémios serão atribuídos às equipas, proporcionando incentivos significativos para os participantes.

Os incentivos da comunidade são uma grande parte da estratégia de crescimento a longo prazo da TON. A maioria das iniciativas dura de 2 a 4 semanas e é muito acessível por design, a fim de atrair o máximo de participantes. $40Maté agora, na TON, foram atribuídos prémios, com muitas mais iniciativas ativas ou planeadas para o futuro. Entre recompensas para Airdrops, LP Boosts e The Open League Battles, um total de $22.4M foram distribuídos, dos quais 17% ($3.9M) foram alocados para jogos.

Origem: ton.org

Os jogos TON têm sido muito bem-sucedidos nestas competições e têm dominado o classificação de líderes da batalha de aplicativos. TAP Fantasy garantiu o segundo lugar durante a temporada Beta e venceu a temporada 1 logo a seguir. As temporadas 2 & 3 foram ambas vencidas pela Catizen, um jogo desenvolvido por uma equipa chinesa com experiência prévia em mini-jogos WeChat. Citizen está atualmente a caminho da terceira vitória consecutiva, seguido por Yescoin e SquidTG para completar o trio de jogos no topo da classificação.

Os jogos são uma das principais formas para a TON gerar tração significativa e sustentável de utilizadores. Uma equipa como a Catizen conseguiu gerar mais de $10 Milhõesatravés de compras no jogo nos últimos três meses, provando que equipes com experiência em monetização podem traduzir as métricas de usuários um tanto impulsionadas pela hype em fluxos de receita significativos.

Fonte: Catizen

Enquanto o Catizen está a construir um império, Hamster KombateNotcoinestiveram em destaque nas últimas semanas. Hamster Kombat ultrapassou 9,9M de seguidores, com uma média de mais de 2M de impressões por publicação e alcançou 142M de utilizadores em 77 dias. Entretanto, Notcoin lançou o seu token através da piscina de lançamento da Binance no início de maio e orgulha-se de um valor total de $1,45B, 2,44M de detentores on-chain e 40M de utilizadores ativados.

Embora esses números sejam impressionantes, as equipas que constroem na TON precisarão de provar a sua capacidade de executar liveops bem-sucedidos e converter utilizadores gratuitos em clientes pagantes sem estratégias infinitas de recompensa com tokens inflacionários. Adquirir utilizadores é o primeiro passo crucial, mas retê-los requer conteúdo fresco regular, especialmente numa economia de atenção como a Web3.

Além disso, a utilização de bots, sendo eficiente em termos de custos, pode rapidamente tornar-se um problema. Sem contramedidas eficazes, a perspectiva de recompensas financeiras atrairá um grande número de bots, diluindo as recompensas dos jogadores e criando pressão adicional de venda.

Jogos e Aquisição de Utilizadores

UA tornou-se um métrica chave para qualquer estúdio de jogos móveis. Ser capaz de escalar uma base de usuários é crucial para o sucesso sustentável em uma indústria incrivelmente competitiva que opera com margens minúsculas. De acordo com um Cálculo CNBC, a margem operacional no negócio de jogos ficou ligeiramente abaixo de 6%, obrigando as empresas a cortar custos em todos os lugares.

Origem: 42matters

Existem mais de300,000aplicações de jogos disponíveis na PlayStore e mais do que225,000na App Store. Este grande número de jogos a competir pelo aproximadamente 2.2 bilhões de jogadores de telemóvelno mundo levou a um aumento drástico nos custos de UA. De voltaem 2018, os custos por instalação (CPI) eram cerca de $1.24 para iOS e cerca de $0.53 para Android. Apenas seis anos depois, esses os custos tinham aumentadopara $2-$5 para iOS e $1.5-$4 para Android.

Fonte: SensorTower

De acordo com um Relatório Sensor Tower, 28.000 editoras de aplicativos móveis geraram menos de 1 milhão de dólares em 2020, representando cumulativamente cerca de 834 milhões de dólares (2%) da receita dos jogos na AppStore. Em contraste, os 940 estúdios que geraram mais de 1 milhão representaram um total de 34 bilhões de dólares (98%). Isso mostra como a indústria é muito desigual, deixando os pequenos estúdios que não podem arcar com gastos massivos em UA em grande desvantagem. Se considerarmos o fato de que cerca 60% do tempo de jogovai para jogos mais antigos do que seis anos, não é surpresa que83%dos jogos móveis falham dentro de três anos após o lançamento. Aquisição eficiente de usuários tornou-se existencial para novos estúdios móveis que desejam penetrar na indústria de forma sustentável.

Em uma tentativa de ajudar os desenvolvedores em um cenário móvel cada vez mais competitivo e, ao mesmo tempo, melhorar ainda mais as rampas Web2→Web3, o Telegram introduziu recentemente as estrelas, uma moeda IAP nativa que pode ser facilmente integrada em bots e minijogos. Os usuários agora podem comprar itens de seus jogos favoritos através desta moeda compatível com AppStore, desbloqueando gastos mais profundos do jogador e fluxos de receita mais estáveis para desenvolvedores que receberão um 70% de participaçãode IAPs.

Origem: Telegram | Estrelas no Fluxo de Compra na Aplicação

Por subsidiaranúncios comprados em estrelas, o Telegram permite que as equipas reduzam significativamente os seus custos de aquisição de clientes, tornando o Telegram e a sua base de utilizadores amigáveis ao Web3 uma plataforma atrativa para o marketing Web3. Além disso, as estrelas podem ser convertido para TON, conectando-os efetivamente aos mercados líquidos mais amplos. Isso deve garantir pagamentos estáveis e eficientes aos desenvolvedores, desde que o token TON permaneça saudável.

Considerando os crescentes custos de aquisição de utilizadores de jogos móveis e a grande base de utilizadores de criptomoeda aberta do Telegram, o TON poderia potencialmente tornar-se um funil valioso para jogos Web3 que desejam integrar novos utilizadores Web3 no seu ecossistema. Embora a pilha tecnológica limite o âmbito dos jogos que os desenvolvedores podem construir para o Telegram, a enorme base de utilizadores, os baixos custos de desenvolvimento da plataforma e o ambiente de baixa fricção para o utilizador tornam-no uma peça complementar potente para os ecossistemas de jogos em Web3.

Podemos esperarProjetos de jogos estabelecidos para capitalizar este funil num futuro próximo. A posição única do Telegram torna-o uma plataforma atrativa para a aquisição de utilizadores de jogos móveis no topo do funil. Ao criar experiências no TON que possam ser acedidas com o mínimo de fricção e exigir baixos esforços por parte do jogador, as equipas podem lançar uma rede ampla e atrair utilizadores. Distribuir recompensas modestas com utilidade no jogo pode ser uma isca eficaz que introduz e expõe novos potenciais jogadores ao seu ecossistema.

Jogos TON Notáveis

O ecossistema de jogos da TON tem estado em ascensão nos últimos meses. Impulsionado pelas várias iniciativas de crescimento da TON, jogos HTML5 comparativamente simples, custos de desenvolvimento mínimos e um grande número de potenciais jogadores disponíveis, a TON está a estabelecer-se como uma opção atrativa.

As referências incentivadas têm sido um dos principais impulsionadores do seu forte crescimento em métricas sociais. Embora essa estratégia tenha se mostrado eficaz ao embarcar grandes números de novos utilizadores no ecossistema, não resolve a falta inerente de monetização profunda que vem com jogos hypercasual como Notcoin e Hamster Kombat. Isso tornar-se-á uma questão crucial na luta pela retenção e sustentabilidade.

Embora o gênero clicker seja fundamentalmente inadequado para a monetização significativa do usuário, os gêneros híbridos, mid-core e core combinam a integração necessária de baixa fricção com potenciais fluxos de receita profundos. Encontrar o equilíbrio certo entre jogabilidade de baixo esforço, oferecendo competição social e valor de entretenimento suficientes para os usuários sentirem a necessidade de progredir irá definir o sucesso a longo prazo desses mini-jogos.

Notcoin

Poucas equipas captaram recentemente a cultura e a meta do Web3 tão bem como a Notcoin. A sua marcação excepcional, que une memes e sentimento comunitário, foi impulsionada por uma alocação de 95% de tokens aos seus utilizadores. Como um jogo simples de toque para ganhar, os jogadores depararam-se com um limiar de participação incrivelmente baixo. Isto levou a uma distribuição descentralizada com mais de 2,44 milhões de detentores de tokens onchain.

O seu crescimento rápido, distribuição totalmente centrada na comunidade e cultura semelhante a memes transformaram-nos num catalisador para todo o ecossistema TON.@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">Os jogos incrementais existem muito antes do Web3. Cookie Clicker—um jogo de cliques lançado originalmente em 2013—é provavelmente o exemplo mais famoso. Atingiu cerca de 1.5M jogadoresem agosto de 2023 e ainda mantém uma média de 15 mil jogadores simultâneos até hoje. O exemplo mais recente, Banana, permaneceu o segundo jogo mais jogadopor utilizadores simultâneos no Steam pela terceira semana consecutiva.

O seu sucesso polinização cruzadaem todo o ecossistema da TON, que viu vários jogos da TON aceitar $NOT para compras no jogo, dá utilidade ao token em todo o ecossistema. Além disso, a equipe da Notcoin negocia uma queima % para cada negócio - por exemplo, 10% de NOT usado em Catizen é queimado - a fim de reduzir simultaneamente a oferta e aumentar a pressão de compra. Como o próprio jogo carece de valor de entretenimento sustentável, a Notcoin terá que depender de sua importância cultural para ser integrada em tantos ecossistemas quanto possível para fornecer utilidade contínua.

Ao lançar na Binance através da sua pool de lançamento na TGE, a Notcoin capitalizou o seu recente crescimento e consolidou-se entre os principais tokens de jogos como o principal lançamento de jogos deste ciclo. Agora ocupa o terceiro lugar como o maior token de jogos por capitalização de mercado, de acordo com CoinMarketcap (06.24.24). Desde o seu lançamento em 16 de maio, o Notcoin tem uma média de volume diário entre $300M e $1.5B, colocando-o confortavelmente no topo dos tokens de jogos por volume em todos os ecossistemas.

Catizen

Fonte: Catizen | imagens do jogo

Entre os principais jogos na TON, o Catizen consegue destacar-se. A experiência da equipe como desenvolvedores de jogos WeChat se traduziu em um lançamento notável, com mais de 20 milhões de usuários registrados em apenas dois meses. Sua equipe principal desenvolveu mais de 20 mini-jogos desde 2018, gerando mais de 300 milhões de downloads no WeChat, Google Play e Facebook. O Catizen é o principal jogo em receita no jogo através de compras no aplicativo na TON. Mais de$10M em TONfoi afundado no jogo pelos seus 2,7 milhões de DAU. Além disso, cerca de 50% dos 1,25 milhões de utilizadores on-chain são clientes pagantes. Isto coloca o gasto médio por jogador em cerca de $170, indicando uma profundidade significativa de gasto inicial. Com uma taxa de conversão de 7%, o jogo ultrapassa a taxa de conversão média de jogos do Telegram de 0,66% em mais de 900%.

O ciclo de jogo é simples e agradável. Ambientado em Meowverse, os jogadores recebem um gato digital ao se registarem, que podem depois melhorar para subir na classificação. Ao reproduzirem os seus gatos, completarem missões ou participarem em mini-jogos, os jogadores podem ganhar tokens e NFTs para progredir no jogo. Com planos para revelar mais de 200 mini-jogos nos próximos meses, uma plataforma de tarefas aberta como um funil de utilizadores para outros projetos e uma integração de comércio eletrónico iminente, o alcance do seu empreendimento é enorme.

Fonte: Catizen

Os jogos TON têm sido muito agressivos com a sua alocação à comunidade, o que tem sido um dos principais catalisadores para o seu crescimento exponencial de utilizadores. Enquanto a maioria das equipas de jogos Web3 não pode suportar a distribuição de uma parte significativa do seu fornecimento à comunidade no TGE, a Catizen irá distribuir 42%para a distribuição aérea da sua comunidade. Surpreendentemente, os jogadores gastam principalmente sem pensar no ROI, uma vez que o nível de progressão que desbloqueia retornos significativos em tokens vem com custos fixos incrivelmente altos.

Hamster Kombat

Onde Catizen e Notcoin se destacam através de excelentes estratégias de monetização e jogadas inteligentes na cultura Web3, respectivamente, Hamster Kombat brilha com a sua presença social. Nenhum jogo se compara ao envolvimento da sua comunidade, que registou uma média de 2,2 milhões de impressões, 20 mil gostos e mais de 2 mil retweets por post nos últimos sete dias.

Origem: Hamster Kombat | imagens do jogo

Em termos de jogabilidade, Hamster Kombat é muito semelhante ao Notcoin em seu núcleo. Os usuários acessam o jogo, tocam na tela e acumulam pontos ao longo do tempo. Você joga como o CEO fictício do Hamster de uma exchange de criptomoedas, e o objetivo é minerar o maior número possível de moedas HMSTR. Os jogadores podem aumentar seus ganhos investindo em marketing, licenças, talentos e novos produtos no jogo ou indicando novos jogadores.

Este simples loop atraiumais de 200Mutilizadores registados até à data. A perspetiva de retornos potenciais combinada com requisitos mínimos de esforço por parte do utilizador levou a um crescimento exponencial. A equipa não se concentrou apenas no Telegram e no Twitter, mas também dedicou esforços significativos à gamificação do seu @HamsterKombat_OfficialCanal do YouTube. A equipa lança dois vídeos de 2 minutos por dia - um cobrindo notícias diárias de criptomoedas, enquanto o outro é normalmente um vídeo educativo - e esconde pistas nos vídeos para incentivar os utilizadores a permanecerem continuamente envolvidos.

A conta deles cresceu para mais de 28 milhões de subscritores, tornando-se um dos canais do YouTube com crescimento mais rápido de sempre. Os seus 137 vídeos geraram mais de 461 milhões de visualizações. Para colocar isto em perspetiva do ponto de vista dos jogos Web3, isto equivale a cerca de 100 vezes mais do que o canal do YouTube da Illuvium.

Fanton

Divulgação: Delphi Ventures é um investidor na Fanton.

Apesar de ser um aplicativo de futebol de fantasia durante o Campeonato Europeu de Futebol, Fanton atraiu muito menos atenção do que os três projetos acima. O projeto tem estado relativamente abaixo do radar, mas ainda conseguiu ficar em quinto lugar durante a terceira temporada da The Open League, rendendo à equipa $30.000. Sua falta de capital social pode ser atribuída ao seu público mais de nicho, forte concorrência (principalmente Sorare) e uma estratégia de token comparativamente menos agressiva que não promete grandes airdrops comunitários na TGE, o que tem sido vital para o sucesso da Notcoin.

Origem: Fanton | imagens do jogo

Seguindo o típico cartilha de futebol de fantasia, o jogo permite aos utilizadores escolher uma equipa de 5 jogadores que são avaliados com base nas suas atuações na vida real. As recompensas são distribuídas através de um quadro de líderes para os utilizadores que escolheram as melhores combinações de equipa e marcaram mais pontos num determinado dia de jogo. O jogo abrange as 5 principais ligas europeias, a liga brasileira e atualmente o Campeonato Europeu de Futebol da UEFA, um evento transmitido em 229 territórios e que viu 5.2B visualizações acumuladas (1.9B sendo único) com uma audiência média ao vivo de mais de 100M em 2020.

Os utilizadores podem participar em torneios comuns ou NFT, sendo que estes últimos requerem que os utilizadores possuam NFTs para participar. Os vencedores são recompensados com TON e NFTs que desbloqueiam os torneios com recompensas mais elevadas. Apesar de se reportarem 200k MAU, as competições gratuitas típicas das últimas semanas alcançaram entre 1.000 e 5.000 jogadores, enquanto os torneios pagos alcançaram entre 10 e 1000 jogadores.

De forma notável, a primeira rodada do torneio de 100 mil euros teve cerca de 37.000 participantes. A segunda rodada viu uma queda significativa, atingindo apenas cerca de 7.000 inscrições. Embora mostre como os pools de prêmios podem atrair um número significativo de usuários, a diminuição de 81% nos usuários registrados após a segunda rodada indica uma luta com a retenção. Sem uma abordagem de token agressiva semelhante ao Notcoin ou Catizen, o projeto terá dificuldade em competir com um gigante como Sorare.

Gatto

@russiandiego408Depois do Notcoin, é hora do Gatto! Descubra o novo jogo P2E no Telegram com ganhos de tokens TON. Gatto é uma mistura entre os géneros tamagotchi, plataforma e simulador de fazenda. Os jogadores podem colecionar NFTs e cuidar de seus animais de estimação para progredir no jogo. Eles foram uma das onze aplicações (de 170) que conseguiramaceitopeloPrograma acelerador TONem 26 de março, garantindo-lhes apoio do ecossistema mais amplo para impulsionar o desenvolvimento.

Origem: Gatto

A sua comunidade é muito menos proeminente no X, onde a conta oficial tem apenas 23.5 mil seguidores e fez menos de 10 publicações. Toda a comunicação decorre através do Telegram, com mais de 75 mil subscritores no seu canal de informação. O foco no Telegram não prejudicou a sua UA, uma vez que o jogo ultrapassou 1M de utilizadores registados.há mais de três meses.

O seuroadmapestá ocupado, prometendo conteúdo de RPG, modo rogue-like PvE e uma expansão PvP na segunda metade de 2024. Para o início de 2025, a equipa Gatto pretende abordar o género de construção da cidade para adicionar outra camada de progressão ao seu ecossistema. Apesar dessas promessas, o Gatto perdeu a sua vantagem para jogos como Catizen e Hamster Kombat nos últimos três meses. Os próximos meses serão um estudo de caso interessante sobre como o liveops funciona nos mini-jogos do Telegram e se o Gatto pode reduzir a diferença entre eles e loops de jogo mais rasos como o Hamster Kombat.

Caso do Urso vs. Caso do Touro

Pode ser a reação natural de alguns leitores comparar o ecossistema de mini-jogos do Telegram de hoje com os primeiros dias dos mini-aplicativos do WeChat e, assim, ficar entusiasmado com muitos mais anos de crescimento exponencial pela frente. Embora haja algum mérito nesta suposição, é importante que esboçemos brevemente algumas das diferenças aparentes e insuperáveis entre os dois antes de esboçarmos a nossa tese otimista.

Cenário de Baixa

Embora não seja impossível, é improvável que o Telegram se torne um aplicativo tudo-em-um na mesma escala que o WeChat nos próximos cinco a dez anos. Posteriormente, os comportamentos dos usuários em ambas as plataformas continuarão a ser diferentes. O número de concorrentes lutando pela atenção e gastos dos usuários é muito menor para o WeChat na China (a segunda maior economia do mundo) do que é para o Telegram e seu público global.

Além disso, o WeChat beneficia diretamente da sua estrutura altamente centralizada. A Tencent é uma gigante tecnológica global com laços diretos com o governo chinês. Como tal, permitiu que o WeChat não apenas se beneficiasse do amplo ecossistema de produtos e serviços da Tencent, mas também de um ambiente regulatório altamente favorável que acelerou o crescimento do aplicativo na quota de mercado doméstico.

A aplicação de carteira altamente integrada do WeChat é um bom exemplo de uma funcionalidade que não é facilmente replicada. Devido à inegável dominação do mercado doméstico do WeChat, ele conseguiu integrações diretas com praticamente todos os bancos chineses. Como resultado, em muitos casos, o fluxo do utilizador, desde jogar até à compra, requer menos passos do que descarregar uma aplicação da loja de aplicações. Compare isso com o TON, onde os utilizadores primeiro têm de comprar um número fixo de Estrelas ou depositar diretamente fundos criptográficos antes de interagir com a monetização in-game, sendo provável que a taxa de conversão relativamente baixa de jogadores para pagantes persista no futuro.

Outro ponto-chave está relacionado com a UA. Embora o Telegram permita um gasto mais barato em publicidade ao usar as Estrelas, isso não altera o facto de que as redes de publicidade disponíveis na plataforma são limitadas em desempenho. O melhor que um desenvolvedor de mini-jogos do Telegram pode esperar é identificar usuários que tenham aberto determinadas mini-aplicações. Isto é o oposto do WeChat, que possui uma infinidade de dados ricos, incluindo financeiros, de crédito e sociais, sobre todos os seus usuários.

Além disso, embora as redes de publicidade melhorem ao longo do tempo e mais integrações de terceiros (como a cooperação entre WeChat e DouYin) sejam introduzidas, a proposta de valor centrada na privacidade do Telegram significa que dados altamente granulares, como demografia e localização, provavelmente permanecerão fora do alcance.

Caso de alta

Com tudo isto dito, o Telegram/TON mantém várias características únicas que não só o distinguem do WeChat, mas também de todas as outras aplicações sociais ocidentais. A criação do TON posicionou imediatamente o Telegram como uma das maiores rampas de acesso para os utilizadores da Web2 na Web3. Isto faz dos cerca de 900M de utilizadores ativos mensais do Telegram um dos maiores grupos de utilizadores da “Web2.5” e um canal de distribuição principal para quase todos os principais mercados de criptomoedas.

Além disso, ao contrário das exchanges centralizadas como Coinbase e Binance, o Telegram é fundamentalmente um aplicativo social, o que significa que os comportamentos dos usuários no aplicativo são drasticamente diferentes. Em outras palavras, porque os usuários fazem login na Coinbase com a intenção de negociar criptomoedas (um comportamento altamente solitário e sério), eles indubitavelmente terão uma maior propensão para resistir ou abandonar quando apresentados com qualquer recurso casual de entretenimento ou social. O Telegram, por outro lado, cai mais do outro lado do espectro e, portanto, aplicativos socialmente adjacentes como jogos são mais facilmente integrados e têm um melhor ajuste produto-mercado.

Encorajadoramente, com base nos estudos de caso apresentados neste relatório, os utilizadores do Telegram parecem ser altamente compatíveis com aplicações que combinam aplicações sociais com incentivos altamente financeirizados. Mesmo assumindo que mais de 80% destes 'utilizadores' são bots atraídos como moscas para a esperança de que encontrarão a próxima Notcoin, as métricas destes jogos simples superaram muitos dos grandes sucessos de bilheteira deste ciclo e do último.

Para fazer referência à seção sobre o caminho do WeChat para o crescimento, os leitores devem lembrar que as coisas só começaram realmente a esquentar à medida que mais canais de UA multiplataforma se abriram e o custo por aquisição de clientes diminuiu. Esperamos que o Telegram use esse conhecimento e torne as integrações de terceiros uma prioridade, apesar dos riscos de canibalização do usuário que apresenta.

Isso, combinado com uma compreensão mais profunda do comportamento do usuário nativo e do encaixe de mercado-genérico, proporcionaria mini-jogos do Telegram que entendem como conduzir LiveOps profissionais e monetização com uma oportunidade de crescimento convincente na plataforma.

Alternativamente, muitos desenvolvedores podem optar por continuar a aproveitar o Telegram como um canal UA de topo de funil. Afinal, apesar do alto potencial, apenas cerca de 30% de todos os mini-jogos do WeChat são estúdios exclusivamente de mini-jogos. A maioria opera mini-jogos juntamente com aplicativos independentes para apreciar a UA multiplataforma, cross-play (jogadores que usam várias plataformas geralmente gastam mais) e um mercado total endereçável maior.

Conclusão

A considerável quantidade de participação mental que o TON ganhou nos últimos meses é impressionante. O ecossistema de mini-jogos liderado por Catizen, Notcoin e Hamster Kombat desempenhou um papel importante no acentuado aumento da atividade on-chain. Centenas de milhões de utilizadores não descritivos estão a jogar jogos TON e investiram dezenas de milhões de dólares no ecossistema este ano.

A distribuição é o cerne do recente sucesso da TON e ilustra ainda mais as lutas que os desenvolvedores de jogos Web3 estão enfrentando atualmente no luta pela liquidez dos jogadores. A adição de iniciativas de crescimento que apoiam equipas com subsídios, suporte técnico e assistência de marketing acelerou ainda mais a integração de equipas no ecossistema.

Apresentar as Estrelas como a moeda nativa do Telegram na aplicação com fluxos quase sem atrito para sistemas Web3, esperançosamente permitirá às equipas melhorar a sua monetização nos jogos. Jogos como Catizen, Notcoin e Hamster Kombat estabeleceram-se como jogadores sérios ao navegar incrivelmente bem no meta. Após o sucesso de Notcoin, todos estão à espera do próximo lançamento para avaliar a tendência. Embora seja duvidoso se o sucesso do seu lançamento pode ser replicado, Catizen e Hamster Kombat têm o potencial de desafiar as vinte principais tokens de jogos em termos de capitalização de mercado no lançamento.

É provável que a curto prazo muitas equipas aproveitem ao máximo a quota mental atual do TON e tentem direcionar os utilizadores para fora da plataforma e para o seu jogo ou protocolo. No entanto, se assumirmos que as ferramentas e o suporte para programadores se tornarem mais robustos ao longo do tempo, os jogos que tiram aprendizagens de plataformas como o WeChat e as aplicam numa abordagem nativa do Telegram serão estudos de caso interessantes a acompanhar a médio e longo prazo.

A segunda metade de 2024 será crucial para o jogo TON. Após a explosão inicial de usuários que estabeleceu uma base inicial sólida para o ecossistema, o foco agora se volta para a retenção e LTV. Em comparação com a UA, esses dois indicadores-chave de sustentabilidade dependem mais do conteúdo e menos da viralidade, forçando as equipes a executar liveops significativas para se tornarem sustentáveis.

Aviso Legal:

  1. Este artigo é reproduzido a partir de [Gatemembers.delphidigital.io/], Todos os direitos de autor pertencem ao autor original [Duncan Matthes、Joseph A.C. Lloyd]. Se houver objeções a esta reimpressão, entre em contato com oGate Learnequipa, e eles vão lidar com isso prontamente.

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