Aquí está el asunto con trabajar con splats: ¿editarlos directamente? Claro, totalmente factible. Pero una vez que quieres interacción real, ahí es donde se vuelve complicado.
Básicamente tienes dos caminos aquí. La mayoría de la gente opta por la ruta de la malla proxy: crear una malla de colisión simplificada y dejar que esa maneje la física, mientras tu splat hace el trabajo pesado visual. Funciona sorprendentemente bien en la mayoría de los casos.
¿La otra opción? Riggear el propio splat. Pero, honestamente, si vas por ese camino, sería mejor convertirlo todo. Te ahorra dolores de cabeza a largo plazo, especialmente cuando se trata de interacciones complejas o escenas dinámicas. Realmente depende de lo que estés intentando lograr.
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PrivacyMaximalist
· hace3h
Espera, ¿quién edita directamente splat?
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TestnetFreeloader
· hace3h
Demasiado complicado, mejor aprovechar el modelo de otros.
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SelfCustodyIssues
· hace3h
Resulta que Splat también se puede jugar de esta manera. ¡He aprendido!
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UnruggableChad
· hace3h
¿No es mejor transferir directamente a mesh? Realmente no lo entiendo.
Aquí está el asunto con trabajar con splats: ¿editarlos directamente? Claro, totalmente factible. Pero una vez que quieres interacción real, ahí es donde se vuelve complicado.
Básicamente tienes dos caminos aquí. La mayoría de la gente opta por la ruta de la malla proxy: crear una malla de colisión simplificada y dejar que esa maneje la física, mientras tu splat hace el trabajo pesado visual. Funciona sorprendentemente bien en la mayoría de los casos.
¿La otra opción? Riggear el propio splat. Pero, honestamente, si vas por ese camino, sería mejor convertirlo todo. Te ahorra dolores de cabeza a largo plazo, especialmente cuando se trata de interacciones complejas o escenas dinámicas. Realmente depende de lo que estés intentando lograr.