البيانات الرئيسية تحقق أعلى مستوى للابتكار وانتشار الألعاب بنجاح

记者从12日至13日举行的2024年度中国游戏产业年会上了解到,2024年,国内游戏市场实际销售收入、用户规模以及国产游戏الدخل الخارجي 均创下历史新高。 在此背景下,未来国内遊戏市场将如何实现进一步增长、国产遊戏如何在overseas 增强竞争优势等议题,成为与会嘉宾关注的重点。 العديد من الشركات المدرجة في Youjiao 业务负责人, 相关专家 قال أن تكامل الرفاهية العامة والثقافة ليس عميقا ، "游戏+"正为遊戏产业不断拓宽发展空间。 قبل أن تسبح إلى البحر ، ستكون قادرا على الاندماج في العولمة ، و "الخروج" من أجل "الابتعاد" و "الصعود".

الإيرادات المباشرة من المبيعات تحقق رقم قياسي جديد

في موقع الاجتماع السنوي لصناعة الألعاب الصينية لعام 2024، تم إصدار رسميًا "تقرير صناعة الألعاب الصينية لعام 2024"، وقام نائب رئيس جمعية الصوتيات والنشر الرقمي الصينية، ورئيس لجنة الألعاب، Zhang Yijun، بتفسير هذا التقرير.

وتشير التقارير إلى أن الإيرادات الفعلية من مبيعات الألعاب في السوق المحلية منذ عام 2024 بلغت 3257.83 مليار يوان، بزيادة قدرها 7.53٪ مقارنة بالعام السابق، وهي أعلى منذ ذلك الحين. وبلغ عدد مستخدمي الألعاب المحليين 674 مليون شخص، بزيادة قدرها 0.94٪ مقارنة بالعام السابق، وهو أيضًا أعلى رقم في التاريخ.

ومن بينها، بلغت إيرادات مبيعات الألعاب التي تم تطويرها محليًا في الصين 2607.36 مليار يوان، بزيادة قدرها 1.70٪ عن العام السابق، وتباطؤت وتيرة النمو. ومن حيث القنوات، بلغت إيرادات مبيعات ألعاب الهواتف المحمولة في الصين 2382.17 مليار يوان، بزيادة قدرها 5.01٪، مسجلة رقمًا قياسيًا جديدًا؛ وبلغت إيرادات مبيعات ألعاب العملاء عبر البرنامج العميل 679.81 مليار يوان، بزيادة قدرها 2.56٪؛ وبلغت إيرادات مبيعات ألعاب الويب 46.38 مليار يوان، بانخفاض قدره 2.35٪. ويستحق الإشارة إلى أن إيرادات مبيعات ألعاب الأجهزة الرئيسية في الصين بلغت 44.88 مليار يوان منذ عام 2024، بزيادة قدرها 55.13٪.

في السوق الفرعي، تمثل الإيرادات الفعلية لألعاب المحمول 73.12٪ من إجمالي الإيرادات؛ تمثل الإيرادات الفعلية لألعاب العميل 20.87٪ من إجمالي الإيرادات؛ تمثل الإيرادات الفعلية لسوق ألعاب الويب 1.42٪ من إجمالي الإيرادات. نظرًا لظهور منتجات مثيرة للغاية هذا العام، زادت حصة سوق الألعاب الأخرى من 1.67٪ في العام الماضي إلى 4.59٪ هذا العام. نتيجة لذلك، تراجعت حصة الألعاب المحمولة والعميل والويب بالمقارنة مع العام الماضي.

استكشاف تعدد الألعاب +

"الألعاب +" ما زالت محور اهتمام جميع الأطراف. يستمر اندماج الألعاب والأعمال الخيرية في التطور، حيث يعتبر Zhang Yijun أن استكشاف "الألعاب الخيرية +" هو مسؤولية صناعة الألعاب، ويجب على الشركات تعزيز اندماج الألعاب والأعمال الخيرية، وتوسيع مجالات التطوير.

يعتقد Zhao Guochen، نائب رئيس قسم قيمة المجتمع المستدام لشركة Tencent، أن الألعاب أصبحت تعتمد على المشاهد الغنية والتكنولوجيا المبتكرة، وأصبحت تمثل "سوبر سيناريو رقمي" تجذب الجمهور لتحقيق أهداف الخير. يعتبر Chen Jin، مسؤول ألعاب الرياضات الإلكترونية في سلسلة Cross Fire، أن بيئة الرياضات الإلكترونية نضجت، وتوفر الأعمال الخيرية موضوعات وتجارب جديدة، وبعد إطلاق منطقة الأعمال الخيرية المنصوص عليها في هذه المسابقة وغيرها من الأعمال الخيرية من Tencent، جذبت كميات كبيرة من المستخدمين للمشاركة، وأصبح العديد منهم متبرعين دائمين.

في المجال الثقافي ، تلعب الألعاب أيضًا دورًا مهمًا. تقدم شركة Kaiying Network عضو مجلس الإدارة ورئيسة التنمية المستدامة فو لينا ، لعبة 'Bai Gong Ling' التي تجمع بين المعرفة الحرفية التقليدية ، واستيقظت بنجاح ذاكرة الشباب للثقافة التقليدية ، وفي الوقت نفسه ، تطلق 'حكاية السنة' IP لتقديم العادات والتقاليد الموسمية بشكل حيوي بطريقة بشرية ، وتعزيز الممارسات الخيرية لحماية التراث الثقافي.

قال نائب الرئيس لشركة نيت إنترنت بانغ دازهي إن شركات الألعاب الصينية يجب أن تتحول من 'قبول الطلبات بشكل سلبي' إلى 'ممارسة النشاط بشكل نشط'، وذلك من خلال بناء منتجات ذات جودة عالية بناءً على الثقافة الأساسية. على سبيل المثال، العديد من الألعاب مثل 'رحلة إلى الغرب' و 'حلم الغرب' من نيت إنترنت تجمع بين التصميم الإنتاجي والثقافة التقليدية، و'سيده السماء السادسة عشرة' تبرز بدقة طقوس الحضارات الخمسة خلال عصر الحكم المتعدد، وتحظى بإعجاب اللاعبين في الخارج. ويعتقد المساعد الرئيسي لرئيس مجلس إدارة قرون القرن هو شين أن الألعاب ليست فقط قادرة على سرد القصص الصينية بشكل جيد، ولكنها أيضًا قادرة على نقل قيم الصينيين وأسلوبهم في التعامل مع الأمور، على سبيل المثال، من خلال تعزيز الأسس الثقافية للصين من خلال الألعاب.

الاتجاه العالمي واضح

في 13 ديسمبر، أعلنت جوائز اللعبة The Game Awards، الملقبة بجوائز الأوسكار في عالم الألعاب، قائمة الفائزين لعام 2024. حصلت لعبة الفيديو الصينية '黑神话:悟空' على 4 ترشيحات، بما في ذلك أفضل لعبة للعام، وأفضل إخراج للعبة، وأفضل لعبة حركة، وأفضل توجيه فني، وفازت في النهاية بجائزة أفضل لعبة حركة.

منذ طرحها في أغسطس من هذا العام ، أثارت لعبة "حكاية الشيطان الأسود: ووكونغ" نقاشاً واسعاً في سوق ألعاب العالم ، وأصبحت مثالاً على ألعاب الصناعة المحلية التي تتجه إلى الخارج. وفقًا لتقرير صناعة ألعاب الفيديو الصيني لعام 2024 ، بلغت إيرادات مبيعات الألعاب المحلية الفعلية في السوق الخارجية لعام 2024 حوالي 18.557 مليار دولار أمريكي ، بزيادة قدرها 13.39٪ مقارنةً بالعام السابق ، وقد تجاوزت قيمتها المئة مليار يوان صيني للعام الخامس على التوالي ، وحققت رقمًا قياسيًا جديدًا. وفقًا لبيانات غاما ، بلغت إيرادات مبيعات الألعاب المحلية الفعلية في السوق الخارجية للألعاب المحلية الفعلية في الصين عام 2014 حوالي 3.076 مليار دولار أمريكي. على مدار العشر سنوات الماضية ، ازدادت إيرادات مبيعات ألعاب الصناعة المحلية للألعاب الصينية في السوق الخارجية بخمسة أضعاف.

تحققت الصين من إنتاج ألعاب الفيديو بشكل فعال في الخارج، ولكنها ما زالت تواجه تحديات جديدة. خلال مؤتمر صناعة ألعاب الفيديو الصينية لعام 2024، صرح المدير التنفيذي لجمعية الصوت والصور الصينية والنشر الرقمي، عو ران، بأنه إذا كانت صناعة الألعاب الصينية تريد تحقيق مزيد من المزايا في المنافسة الدولية الشديدة، فإنه يجب عليها بناء قدرات أكثر شمولية، وليس فقط الخروج إلى الخارج، بل أيضًا الدخول إلى الداخل والصعود.

"حالياً، لقد تجاوزنا مرحلة التصدير الفردية، ودخلنا مرحلة التوطين التي تدمج موارد البحث والتطوير المحلية وتخدم مباشرة السوق المحلية." وقال زو جينزو، مدير قسم البحوث الدولية في معهد تعزيز التجارة الصينية، "مع تزايد مشاركة صناعة الألعاب الصينية في سلسلة القيم العالمية، فإنه من المؤكد أنها ستتطور في المستقبل إلى مرحلة متقدمة تتضمن توزيع عناصر الإنتاج على مستوى عالمي ودمج موارد البحث والتطوير والإنتاج والتسويق على مستوى عالمي، لتحتل مكانة أساسية في نظام الإنتاج الدولي لصناعة الألعاب."

(المصدر: صحيفة الأوراق المالية الصينية)

المصدر: موقع شرق المال

المؤلف: الصين الأوراق المالية

شاهد النسخة الأصلية
المحتوى هو للمرجعية فقط، وليس دعوة أو عرضًا. لا يتم تقديم أي مشورة استثمارية أو ضريبية أو قانونية. للمزيد من الإفصاحات حول المخاطر، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت