يدعو تقرير Meta 4D الولايات المتحدة إلى بناء قوة كونية فوقية

في الآونة الأخيرة ، أصدرت Meta ، الشركة الأم لـ Facebook ، تقريرًا بحثيًا بعنوان "The Metaverse وإمكانياته للولايات المتحدة" (The Metaverse وإمكانياته للولايات المتحدة). وفقًا لتقرير 4D ، بحلول عام 2035 ، ستصل مساهمة AR / VR Metaverse في الناتج المحلي الإجمالي للولايات المتحدة إلى 760 مليار دولار أمريكي ، وهو ما يمثل حوالي 2.4 ٪ ، وتتمتع الولايات المتحدة بالعديد من المزايا في قيادة البناء العالمي لـ ميتافيرس.

وفقًا لبيانات مكتب التحليل الاقتصادي بوزارة التجارة الأمريكية ، في الربع الأول من هذا العام ، بلغ الناتج المحلي الإجمالي للولايات المتحدة 6.61 تريليون دولار أمريكي ، وكان أكبر مساهم هو الإنفاق الاستهلاكي ، بما في ذلك استهلاك السلع والخدمات. وفقًا للتقرير الذي أصدرته شركة Deloitte بتكليف من Meta ، من المرجح أن تعزز metaverse زيادة كبيرة في قيمة السلع والخدمات المنتجة في الولايات المتحدة في المستقبل.

إن جذب انتباه الحكومة والمؤسسات والمستخدمين من Metaverse من خلال التقارير هو بالطبع ما تود Meta of the All in Metaverse رؤيته. في العام الماضي ، كلفت Meta شركة Analysis Group الاستشارية بإصدار تقرير عن تأثير Metaverse على الاقتصاد العالمي ، وتوقع أنه بحلول عام 2031 ، ستساهم شعبية Metaverse بمبلغ 3.01 تريليون دولار في الاقتصاد العالمي.

في تقرير هذا العام حول تأثير metaverse على الاقتصاد الأمريكي ، بعض الحالات جديرة بالملاحظة بشكل خاص: لقد ساعدت التقنيات والتطبيقات metaverse التي طورتها شركات التكنولوجيا الأمريكية بالفعل بعض الشركات على زيادة مصادر دخلها ، واستكمال الدخل الحالي ، وتحسين العمليات المادية ، إلخ. انتظر.

إذن ، كيف ستؤدي هذه السيناريوهات الجديدة التي تم إنشاؤها من خلال تطوير التكنولوجيا metaverse إلى تعزيز التنمية الاقتصادية للبلد؟ ما هي المشاكل الأخرى التي يجب حلها؟ يوجد جزء من الإجابة أيضًا في تقرير Meta هذا. قام "Daily Explosion of the Metaverse" بتجميع مقتطفات من العروض الهامة في التقرير ، في محاولة للحصول على لمحة عن "القوة السحرية" لـ Metaverse من منظور Meta.

الزخم العكسي للشركات الأمريكية هو ميزة أمريكية

كان للإنترنت الحالي (Web 2.0) تأثير عميق على الاقتصاد والمجتمع في العالم ، حيث شكل الطريقة التي يتفاعل بها الأفراد والشركات والحكومات في حياتهم اليومية.

يعتبر Metaverse هو التكرار الرئيسي التالي للإنترنت. على الرغم من أنها لا تزال في مهدها ، إلا أن تجارب Metaverse المبكرة تظهر حول تقنيات 2D و AR و AI و 3D الغامرة وتقنيات الواقع الافتراضي من خلال البنية التحتية الحالية وأجهزة المستخدم (مثل الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر وسماعات الرأس).

توفر تقنيات metaverse هذه بالفعل للمستخدمين طريقة أكثر تفاعلية للتواصل. من خلال التطوير والتكامل المستمر للتقنيات والتطبيقات ، من المتوقع أن تدعم Metaverse تجارب غامرة وتفاعلية أكثر في العوالم الافتراضية. ** تُظهر التطبيقات المبكرة أن هذه الثورة التكنولوجية لديها القدرة على إحداث مزيد من التحول في التجارة والاتصالات والخدمات العامة. **

الشركات تقود التغيير. في هذه الثورة التكنولوجية ، تعمل كل من العوالم الافتراضية ومحاكاة الذكاء الاصطناعي على زيادة العالم المادي من حولنا. على المدى القصير ، يولد (metaverse) قيمة للشركات من خلال ثلاث طرق رئيسية:

  • ** XR Experience ** - الدخول في أحداث أو تجارب Metaverse الممكنة حتى الآن فقط في العالم المادي. وهذا يعني أن التجارب الافتراضية والمادية الهجينة ستجلب عوالم متعددة مستمرة وتجارة متصلة إلى الجماهير الصناعية والمستهلكين. لذلك ، يمكن أن تسمح تجربة ** XR للمستخدمين بإلغاء قيود المسافة الفعلية بشكل أكثر فعالية من الإنترنت. تشمل بعض الأمثلة صالات عرض السيارات الافتراضية التي تقدم تجارب القيادة والأحداث الرياضية التي تخلق تجربة افتراضية في الميدان. **
  • ** Enterprise Simulation ** - اجمع بين الكائنات ثلاثية الأبعاد المادية والافتراضية في Metaverse لإنشاء إصدارات افتراضية من بيئات العالم الحقيقي ، وتحسين العمليات في سيناريوهات محاكاة. ** تستخدم العديد من المؤسسات العالم الافتراضي بالفعل لإعادة تصميم الإنتاج وتحسين العمليات. **
  • ** تجربة الموظف المحسّنة ** - توفير التعلم الغامر ، والتدريب ، وخبرات التأهيل للموظفين من خلال AR / VR و AI / Machine Learning (ML). هذا ما يحدث بالفعل ، ** على سبيل المثال ، مع تقديم وزارة الدفاع الأمريكية تدريبًا افتراضيًا وغامرًا للموظفين. **

بمرور الوقت ، قد تخلق هذه الابتكارات التكنولوجية فرصًا اقتصادية جديدة ، وتخلق نماذج أعمال جديدة ، وتفتح طرقًا جديدة لمحاكاة الواقع ، والترفيه ، والتعاون ، والبحث ، والعمليات التجارية. من أجل تحقيق هذا الهدف ، يحتاج العالم إلى إنشاء نظام بيئي لمشاركة القطاعين العام والخاص ، بالإضافة إلى مجموعة من المعايير والمنصات والبروتوكولات لإدارة النظام البيئي. **

تستثمر شركات التكنولوجيا الأمريكية مثل Meta و Nvidia و Roblox بكثافة في تقنية Metaverse.

بعد الاستحواذ على مطور نظارات الواقع الافتراضي Oculus في عام 2014 ، شكلت Meta شركة Reality Labs ، وهي شركة مكرسة لبناء تقنيات وخبرات Metaverse. ** تقوم Meta أيضًا بتطوير كمبيوتر عملاق لتوفير قوة الحوسبة للأعمال المرتبطة بالميتافيرس. **

** تستثمر Nvidia في metaverse الذي سيمكن العديد من الشركات من التعاون وبناء "توائم رقمية" للمصانع والمستودعات وشبكات الاتصالات السلكية واللاسلكية داخلها. **

تتمثل مهمة ** Roblox ** في بناء نظام أساسي مشترك للخبرة البشرية ، ودعم المطورين لبناء عوالم افتراضية ، و ** السماح للاعبين بإنشاء صور رمزية رقمية يمكن استخدامها في أي وقت في تطبيقات metaverse مختلفة. ** اعتبارًا من عام 2022 ، سيكون لدى Roblox 52 مليون مستخدم يوميًا

** سيكون تطوير الميتافيرس مدفوعًا بتعاون المشاركين في النظم البيئية المختلفة. ** سمح تطورها للشركات الوطنية والدولية بتشكيل شراكات ونشر التقنيات المبتكرة في هذه العملية. على سبيل المثال ، دخلت Meta مؤخرًا في شراكة مع Qualcomm لتطوير شرائح مخصصة لأجهزة الواقع الافتراضي. في تطور آخر حديث ، دخلت شركة Kura Technologies ، مطورة سماعات الرأس AR ، في شراكة مع TSMC لتطوير مجموعة شرائح جديدة عالية الأداء من Kura. قام منتج Deloitte's Unlimited Reality بتوسيع شراكته مع Nvidia لتطوير مشروع metaverse يستخدم حوسبة الذكاء الاصطناعي ومنصة Nvidia's Omniverse المؤسسية لمحاكاة العالم المادي.

يمكن للزخم الذي تولده الشركات الأمريكية أن يساعد الولايات المتحدة في أن تصبح رائدة في تطوير الإنترنت ، مع الفوائد المحلية والعالمية. ** تطور الشركات الأمريكية برمجيات وأجهزة Metaverse يمكن استخدامها في جميع أنحاء العالم ، مما قد يغذي النمو الاقتصادي والصادرات الأمريكية. **

يمكن استخدام مجموعة من الأجهزة للوصول إلى تطبيقات Metaverse ، ولكنها تختلف في التكلفة ومستوى الانغماس الذي يمكن أن توفره ومتطلبات المستخدم.

غالبًا ما يرتبط Metaverse بتجربة VR ثلاثية الأبعاد الغامرة التي توفرها سماعات الرأس ، ولكن يمكن للهواتف الذكية أيضًا الوصول إلى 2D Metaverse من خلال التطبيقات ومتصفحات الإنترنت والكاميرات المدمجة. في الولايات المتحدة ، سيمتلك 85٪ من البالغين بالفعل هاتفًا ذكيًا بحلول عام 2021 ، مما يشير إلى أنه على المدى القصير ، ستكون الهواتف الذكية هي أكبر نقطة دخول ممكنة لبعض التطبيقات الناشئة الرئيسية. ** في الوقت نفسه ، يتمتع الابتكار بالقدرة على إنشاء طرق جديدة وبأسعار معقولة للمشاركة في Metaverse ، مما يسمح لـ XR أن تصبح جزءًا من النظام البيئي في المستقبل.

لبناء metaverse ، سيكون تطوير أربعة مجالات رئيسية مترابطة مهمًا للغاية:

  • التحسين المستمر لـ ** البنية التحتية الرقمية ** لضمان قدرة معالجة البيانات بأعلى جودة وكفاءة نقل البيانات منخفضة التكلفة للتقنيات الناشئة الحالية والقادمة. **
  • تحسينات في ** الأجهزة والبروتوكولات والمعايير ** لتحسين ** إمكانية الوصول والتفاعل. **
  • تحسين ** المحتوى والتجربة ** لمنح المستخدمين النهائيين تجربة Metaverse مميزة.
  • استيعاب وفتح ** منصة عالمية المستوى **.

هذه المكونات الأربعة مترابطة وستضع معًا الأساس للتطوير المبتكر لـ Metaverse في الولايات المتحدة ، ونمو الطلب على المنتجات ، والفوائد الاقتصادية الناتجة.

التنظيم أمر بالغ الأهمية أيضًا ، لذلك يمكن للشركات أن تثق في الاستثمار في تقنية Metaverse ويمكن للمستهلكين الشعور بالأمان عند استخدامها. ** توفر الحكومة أطرًا للسياسة العامة والتنظيم والحوكمة لتسهيل تطوير تقنيات metaverse ، وتوفير بيئة آمنة وشاملة لتطوير metaverses للمستهلكين والشركات لاستخدامها والاستثمار فيها. **

Metaverse مفيد للاقتصاد الأمريكي ، لكن هناك اختلافات إقليمية

مع إمكانية تقديم مساهمة كبيرة في الاقتصاد الأمريكي من خلال تحويل التجارة والاتصالات ، فإن Metaverse لديه القدرة على أن يكون فرصة اقتصادية مهمة للولايات المتحدة. ومع ذلك ، نظرًا لأن Metaverse يحتوي على تقنيات ناشئة ، فمن الصعب تقدير حجم وقيمة هذه الفرصة الاقتصادية بدقة. ولكن على الرغم من الاختلافات ، تشير جميع التقديرات إلى أن الإمكانات الاقتصادية لشركة Metaverse على نطاق عالمي هائلة.

** يقدر المحللون أنه بحلول عام 2031 ، قد تساهم Metaverse بمبلغ 560 مليار دولار في الناتج المحلي الإجمالي للولايات المتحدة و 3 تريليونات دولار في الناتج المحلي الإجمالي العالمي كل عام. يعتمد تحليلهم على افتراض أن نمو metaverse العالمي قد يكون مشابهًا لنمط نمو تكنولوجيا الهاتف المحمول في الماضي. **

في تقييم التأثير الاقتصادي المحتمل لـ Metaverse على المستويين العالمي والوطني ، نستخدم العلاقة الراسخة بين الاستثمار الرأسمالي في تكنولوجيا المعلومات والاتصالات (ICT) والنمو الاقتصادي ، بناءً على عدة توقعات ، بما في ذلك إجمالي الناتج المحلي العالمي وسيناريوهات الاستثمار المختلفة في تكنولوجيا المعلومات والاتصالات .

** وفقًا لسيناريوهات الاستثمار العكسية العالمية الموضحة في الأدبيات ، يمكن أن تتراوح المساهمة الاقتصادية السنوية المحتملة للخطاب العكسي في الناتج المحلي الإجمالي للولايات المتحدة بحلول عام 2035 بين 402 مليار دولار و 760 مليار دولار (ما يعادل 1.3٪ إلى 2.4٪ من إجمالي الناتج المحلي). يشير هذا إلى أن Metaverse يمكن أن يؤدي إلى زيادة كبيرة في قيمة السلع والخدمات المنتجة في الولايات المتحدة. ** بالنظر إلى أن هذه التكنولوجيا لا تزال في مهدها ، فإن توقيت وحجم الفوائد الاقتصادية يعتمدان على البيئة المواتية لنموها واعتمادها.

الولايات المتحدة هي أكبر اقتصاد في العالم وثاني أكبر مصدر ، حيث بلغ الناتج المحلي الإجمالي 23 تريليون دولار في عام 2020 وصادرات السلع والخدمات 3.5 تريليون دولار. الشركات الأمريكية قادرة على توفير سوق كبير للمستهلكين المحليين والشركات. الولايات المتحدة هي أيضًا دولة غنية ذات نصيب مرتفع من الناتج المحلي الإجمالي للفرد ، مما يشير إلى وجود مجموعة كبيرة محتملة من المستهلكين والشركات التي يمكنها تحمل الابتكارات التكنولوجية.

ومع ذلك ، تخفي هذه الأرقام تباينات كبيرة داخل الولايات المتحدة وفيما بينها. في بعض مقاييس عدم المساواة في الدخل والثروة ، تتخلف الولايات المتحدة عن الاقتصادات المتقدمة مثل المملكة المتحدة وكندا وألمانيا ، مما يعكس جزئيًا الاختلافات الاجتماعية والاقتصادية بين الدول. على سبيل المثال ، على الرغم من أن معدل البطالة الإجمالي في الولايات المتحدة يبلغ 3.5٪ اعتبارًا من ديسمبر 2022 ، تختلف البيانات بشكل كبير من ولاية إلى أخرى. نيفادا لديها أعلى معدل بطالة عند 5.2 في المائة ويوتا الأدنى عند 2.2 في المائة.

حالات تطبيق Metaverse في الولايات المتحدة

مؤشر الاقتصاد الجديد للولاية الأمريكية هو نموذج يستخدم لقياس هيكل اقتصادات الولايات وتقييم ما إذا كانت تتطابق مع الظروف المثالية لاقتصاد يحركه الابتكار. يُظهر المؤشر أنه في حين أن الهيكل الاقتصادي لولاية ماساتشوستس جاهز للاستفادة من التقنيات المبتكرة لدفع الاقتصاد ، فإن ولاية ميسيسيبي ليست كذلك. يرجع هذا الاختلاف إلى حقيقة أن ماساتشوستس لديها المزيد من شركات التكنولوجيا والخدمات المهنية وسوق عمل عالي المهارة ، في حين أن ولاية ميسيسيبي لديها صناعات تقليدية أكثر وأقل ملاءمة لاحتضان اقتصاد يحركه الابتكار. كما أظهرت البيانات وجود تفاوتات واسعة في متوسط الدخل للمقيمين في جميع أنحاء البلاد عبر المجموعات العرقية وبين المجتمعات الحضرية والريفية.

لذلك ، في حين أن الولايات المتحدة ككل مجهزة بشكل أفضل لتقديم الأجهزة والبرامج الخاصة بـ Metaverse للحصول على تجارب غامرة ، فقد لا يكون جزء كبير من السكان مستعدين للاستفادة منها. **

كيف تساهم Metaverse في الاقتصاد الأمريكي؟

من المتوقع أن تكون مساهمة Metaverse في النمو الاقتصادي للولايات المتحدة مدفوعة من قبل الشركات التي تستفيد من تدفقات الإيرادات الجديدة ، وتعزيز نماذج الأعمال الحالية ، وتحسين الكفاءات التشغيلية. تمارس الشركات في جميع أنحاء الولايات المتحدة بالفعل تقنيات Metaverse بهذه الطرق.

  • ** مصدر جديد للدخل **

استخدمت الشركات في جميع أنحاء الولايات المتحدة تقنية Metaverse لإنشاء مجموعة من تدفقات الإيرادات الجديدة. على سبيل المثال ، ** بعض العلامات التجارية وتجار التجزئة الذين اعتادوا بيع الملابس المادية فقط يبيعون الآن نسخًا افتراضية في Metaverse. ** ستبدأ شركة Nike في بيع أحذية رياضية رقمية في عام 2021 بعد الحصول على متجر التجزئة للأحذية والملابس الافتراضية RTFKT ؛ ابتكر متجر التجزئة للأثاث West Elm تجربة metaverse مبكرة تتيح للعملاء شراء أثاث لمنازلهم الافتراضية على Roblox.

قد تلعب الأصول الرقمية مثل NFTs دورًا مهمًا في مستقبل التجارة عبر الإنترنت. NFTs هي أصول رقمية بمعرفات فريدة لإثبات الملكية ، مما يسمح للشركات ببيع الأصول الرقمية التي تتراوح من الأعمال الفنية الرقمية إلى الأرض الافتراضية في Metaverse.

** بدأ بعض منشئي المحتوى وشركات الترفيه في تقديم تجارب افتراضية من خلال تقنية Metaverse. ** بفضل الوسائط الأكثر ثراءً ، يطور المبدعون ألعابًا متعددة اللاعبين على نطاق واسع ومعارض فنية تفاعلية وعروض أزياء وحفلات موسيقية وأحداث رياضية غامرة عبر الإنترنت. على سبيل المثال ، نظمت Megan Thee Stallion حفلًا افتراضيًا ؛ وقدمت Recording Academy of America حفل توزيع جوائز Grammy رقم 64 في Metaverse ؛ وافتتاح موقع تصوير فيلم "The Tonight Show" في الكون ... ** قد يسمح عقد الأحداث في metaverse للشركات للوصول إلى الجماهير التي ربما لم يتمكنوا من الوصول إليها شخصيًا بسبب المسافة أو التكلفة أو غيرها من العوائق التي تنضم إليها. **

** تُستخدم تقنيات Metaverse أيضًا لتوليد تدفقات إيرادات B2B جديدة. ** على سبيل المثال ، بدأت Microsoft في تغليف منتجات الذكاء الاصطناعي والواقع المعزز لمستخدمي الأعمال ، بينما يستخدم العاملون في شركة Kawasaki للدراجات النارية والمحركات والمعدات الثقيلة أجهزة الواقع المعزز من Microsoft لبناء الروبوتات وإدارة سلاسل التوريد وصيانة الصيانة.

  • ** مكمل لتيار الدخل الحالي **

** تستخدم الشركات أيضًا تقنية Metaverse لتسويق منتجاتها المادية. ** أطلقت سلسلة مطاعم Wendy's مطعمًا افتراضيًا حيث يمكن للزوار استكشاف والحصول على خصومات في المطاعم التقليدية. وبالمثل ، في مطعم Metaverse في Chipotle ، يمكن للزوار الفوز بوريتو حقيقي من خلال تجربة بوريتو في بيئة افتراضية.

** يمكن أن تكمل Metaverse أيضًا عمليات البيع بالتجزئة الحالية. على سبيل المثال ، يمكن للمستهلكين الذين يزورون متجرًا افتراضيًا تجربة الملابس قبل طلب العنصر الحقيقي ، مما يزيد المبيعات ويقلل أيضًا من عدد عائدات التجارة الإلكترونية. ** طورت شركتا الملابس Snap و True Fit تطبيقات تستفيد من التعلم الآلي (ML) وتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي للسماح للمتسوقين بتجربة الملابس الافتراضية قبل الشراء. قامت شركة أخرى في كاليفورنيا ، Wanna Fashion ، بتطوير تقنية مماثلة لتركيب الأحذية.

  • ** تحسين العملية المادية للمؤسسة **

** تستخدم العديد من الشركات Metaverse لبناء "توائم رقمية" ** ، ونسخ طبق الأصل افتراضية لبرامج وبيئات مادية مثل المركبات المستقلة ، والمصانع ، وشبكات الاتصالات ، وحتى المدن. ** تسمح النسخ المتماثلة الافتراضية للمستخدمين بتحسين تصميم كائن أو مبنى قبل بنائه ، مما يوفر على الشركات الوقت والمال ، ويمكن أيضًا استخدام النسخ المتماثلة لدراسة الأداء وتشغيل عمليات المحاكاة والتنبؤ. ** على سبيل المثال ، من أجل الحفاظ على تشغيل مطار سان فرانسيسكو بسلاسة ، يعتمد مديرو المطار على التوأم الرقمي للمطار للاختبار.

يتم استخدام Omniverse من Nvidia لتصميم وتدريب السيارات ذاتية القيادة. في العالم الواقعي ، يتطلب تدريب السيارات ذاتية القيادة ملايين الأميال من الاختبارات في ظل ظروف مرورية مختلفة ، وهو أمر يستغرق وقتًا طويلاً ومكلفًا. يمكن أن يؤدي تعزيز العالم الحقيقي بالبيانات التركيبية باستخدام تقنيات metaverse إلى تسريع هذه العملية ، ويمكن أيضًا استخدامه لإنشاء سيناريوهات خطيرة للغاية بحيث لا يمكن اختبارها في الحياة الواقعية ، مثل عندما لا تتمركز سيارة أخرى بشكل صحيح في الممر ، يمكن للمركبات ذاتية القيادة تعلم والاستجابة لهذه المواقف في بيئة افتراضية.

  • ** تعزيز تدريب مهارات الموظفين **

يمكن أيضًا استخدام Metaverse لزيادة فعالية التدريب وتحسين مهارات الموظفين. ** الشركات الكبرى في الولايات المتحدة ، مثل Walmart و SAP و Delta Air Lines ، تستخدم بالفعل تقنية تدريب VR غامرة. ** وجدت الدراسة أن موظفيهم تعلموا باستخدام الواقع الافتراضي أسرع أربع مرات من الفصول الدراسية التقليدية.

في الصناعات التي تتطلب من الموظفين استخدام معدات أو أدوات ، يمكن أن توفر Metaverse Technologies بيئة آمنة ومتاحة بسهولة لدعم التعلم ورفع المهارات. على سبيل المثال ، يمكن للجراحين ممارسة الجراحة في بيئة افتراضية قبل استخدام الدروس المستفادة في الجراحة الواقعية. ** تستخدم شركة Pfizer بالفعل تقنية Metaverse لتدريب موظفيها على إنتاج حقن معقمة. **

يمكن أيضًا استخدام Metaverse لتحسين المهارات الشخصية للموظفين التي تواجه المستهلك. يمكن للموظفين التفاعل مع الصور الرمزية الرقمية للمستهلكين وتعلم كيفية التعامل مع المواقف الصعبة.

يمكن أيضًا استخدام تقنيات Metaverse لتعريف الموظفين الجدد بثقافة الشركة التي ينضمون إليها. ** أطلقت Microsoft مؤخرًا شبكة Mesh for Teams ، التي تنشئ بيئة افتراضية ذات صورة رمزية مخصصة حيث يمكن للموظفين الجدد التفاعل مع زملائهم الجدد حول العالم. **

  • ** تحسين العمل عن بعد **

في الولايات المتحدة ، 27٪ من الوظائف تتم الآن عن بعد. يمكن أن تجعل Metaverse التواصل والتفاعل بين الزملاء أشبه بالحياة ، وتحسين جودة العمل عن بُعد من خلال تحسين التعاون. ** بدأت بعض الشركات بالفعل في استخدام تقنية AR / VR للاجتماعات والتعاون عبر الإنترنت. على سبيل المثال ، برنامج Meta Horizon Workrooms ومنصة Microsoft Mesh الأساسية. **

يقع المقر الرئيسي لبعض الشركات متعددة الجنسيات في المدن الكبرى في الولايات المتحدة ولها فروع في ولايات ودول أخرى. في عام 2019 ، قامت الشركات الأمريكية متعددة الجنسيات بتوظيف 44 مليون شخص في جميع أنحاء العالم. بالنسبة لهذه الشركات ، يمكن أن تكون فوائد العمل عن بُعد الأكثر فعالية والتعاون الدولي تحويلية.

ستؤثر Metaverse أيضًا على الرعاية الصحية والتعليم والبيئة

بالإضافة إلى المساهمة في النمو الاقتصادي للولايات المتحدة ، سيكون لتقنيات Metaverse تأثيرات على المرافق العامة ، بما في ذلك الرعاية الصحية والتعليم والبيئة.

  • ** الأثر الطبي **

تعمل تقنية Metaverse على توسيع الوصول إلى الرعاية الصحية للأشخاص الذين يعيشون في المناطق النائية ، مما يتيح لهم الوصول إلى العاملين في مجال الرعاية الصحية في عالم افتراضي. تظهر أمثلة على "صحة الإنترنت" والتحول الرقمي للرعاية الصحية في جميع أنحاء العالم. ** في الولايات المتحدة ، تستخدم شركة التكنولوجيا Proximie تقنيات الذكاء الاصطناعي والواقع المعزز والتعلم الآلي للسماح للأطباء بالمساعدة عن بُعد في العمليات الجراحية حول العالم. **

تساعد تقنية Metaverse بالفعل في تدريب الجراحين ومساعدتهم عندما يجرون عملياتهم. على سبيل المثال ، ** في المركز الطبي بجامعة كونيتيكت ، تُستخدم سماعات الرأس VR لتدريب جراحي التجميل. ** يستخدم الجراحون سماعة الرأس لممارسة الجراحة وتلقي الملاحظات بعد كل جلسة تدريب.

  • ** التأثير على التعليم **

العديد من الطلاب الأمريكيين يتعلمون بالفعل عن بعد. في عام 2020 ، التحق 75٪ من الطلاب الجامعيين في الولايات المتحدة بدورة تدريبية واحدة على الأقل عبر الإنترنت ، بينما أخذ 44٪ دورات عبر الإنترنت فقط. ليس هناك شك في أن الأرقام قد ارتفعت بسبب جائحة COVID-19 ، ولكن هناك أدلة على أن عادات جديدة قد ترسخت ولا يزال الطلاب يأخذون دورات عبر الإنترنت أكثر من الماضي.

قد تساعد الميزات الغامرة في Metaverse على تحسين جودة التعليم عن بعد. قامت شركات مثل VictoryXR ، وهي شركة صغيرة ومتوسطة الحجم مقرها في ولاية آيوا ، بإنشاء فصول دراسية افتراضية ثلاثية الأبعاد للتعلم عن بعد بشكل غامر. ** مقارنة بالتقنية ثنائية الأبعاد الحالية ، سيتم تحسين التواصل والتعاون بين الطلاب والمعلمين ، لأن الطلاب يمكنهم التحرك في metaverse ويمكن للمدرسين إظهار ما يقومون بتدريسه بشكل أكثر وضوحًا.

يمكن أيضًا استخدام تقنيات Metaverse لتحسين الوصول إلى التعليم. قد يعني السماح للطلاب بأخذ الفصول عن بُعد أنه يمكنهم الاختيار من بين المزيد من الكليات دون الحاجة إلى مغادرة المنزل ، مع تقليل التكاليف. حاليًا ، يلتحق معظم الطلاب الأمريكيين بمدارس عامة مدتها أربع سنوات بالقرب من منازلهم. إذا كان برنامج Metaverse يمكّن الطلاب من الالتحاق بالجامعة بعيدًا عن المنزل ، فسيساعد ذلك في زيادة الوصول إلى التعليم.

  • ** التأثير على البيئة **

تلتزم الولايات المتحدة بتحقيق صافي انبعاثات غازات الاحتباس الحراري بحلول عام 2050 ، لكن التحليل الذي أجرته The Climate Group يشير إلى أن هناك حاجة إلى مزيد من الإجراءات لتحقيق ذلك.

النقل هو أكبر مصدر لانبعاثات غازات الاحتباس الحراري في الولايات المتحدة ، وفقًا لآخر الأرقام. بسبب تحسين العمل عن بعد والتفاعل الاجتماعي الافتراضي في metaverse ، سيتم تقليل احتياجات السفر الشخصية ، وبالتالي تقليل انبعاثات الكربون في النقل. يُظهر تحليل أجرته وكالة الطاقة الدولية أن العمل من المنزل يكون أكثر اخضرارًا عندما تنطوي الرحلة على القيادة لأكثر من أربعة أميال. وفقًا لأحدث الأرقام ، فإن 88 بالمائة من الأشخاص في الولايات المتحدة يقودون سياراتهم إلى العمل ، بمتوسط 12 ميلًا للتنقل.

الأساس التكنولوجي والنظام البيئي هما المحركان الرئيسيان

من المتوقع أن تقدم metaverse تدريجياً تجارب غامرة ومترابطة أكثر ، وستحتاج العوامل الاقتصادية والاجتماعية والتكنولوجية إلى العمل معًا من أجل metaverse لاكتساب اعتماد واسع النطاق وتعزيز الابتكار. من بينها ، الأساس التقني والنظام البيئي هما القوى الرئيسية التي تقود تطوير Metaverse. ** الأساس التقني (تكنولوجيا الاتصال ، المعدات) هو شرط أساسي لوجود وتشغيل metaverse في بلد ما ، وقد يحدد النظام البيئي درجة التبني الواسع النطاق وتطوير metaverse. **

** تشمل أساس تكنولوجيا Metaverse: اتصال الشبكة ، ومعدات المستخدم ، والدفع عبر الإنترنت ، وقوة الحوسبة. **

قم بزيارة الروابط الأربعة لميتافيرس

  • ** اتصال بالإنترنت **

في المستقبل المنظور ، سيظل تطبيق تقنية metaverse الغامرة مدفوعًا بشكل أساسي بالواقع الافتراضي. حاليًا ، يتم استهلاك كل محتوى VR تقريبًا عبر الويب عبر شبكة WiFi. فيما يتعلق بالواقع المعزز ، فإن الخدمات الحالية ثنائية الأبعاد إلى حد كبير وهي مدعومة بالفعل من قبل الشبكات الحالية. لذلك ، قد تكون ** سعة الشبكة الثابتة الحالية والتغطية المتنقلة ، جنبًا إلى جنب مع الاستثمارات المستقبلية في شبكات الجيل الخامس ، وخاصة الوصول اللاسلكي الثابت وكابلات الألياف الضوئية والتطوير المستمر للحوسبة المتطورة ، كافية لدعم الاستخدام المستمر وموثوقية الإنترنت تطبيقات metaverse المتوقعة. ** من المتوقع أن يتم تطوير المزيد من حالات الاستخدام بشكل تدريجي خلال السنوات القليلة القادمة.

تتمتع الولايات المتحدة بتغطية 4G كاملة تقريبًا ويتقدم انتشار 5G ، ولكن لا تزال هناك فجوة في الاتصال ، خاصة عندما يتعلق الأمر بالنطاق العريض عالي السرعة. وجدت دراسة استقصائية أجراها مركز بيو للأبحاث أن السبب الأكثر شيوعًا لعدم وجود اتصال النطاق العريض المنزلي هو التكلفة: قال 50 ٪ من المستجيبين الذين ليس لديهم النطاق العريض المنزلي أنهم لا يستطيعون تحمل تكاليفها ، والسبب الثاني الأكثر شيوعًا هو أن موقع المنزل لم يكن كذلك. مغطى (حوالي 40٪. واحد من كل ثلاثة مشاركين).

كما تختلف تغطية النطاق العريض الثابت عبر الولايات المتحدة. تتمتع ولاية كونيتيكت بتغطية إنترنت ثابتة ذات النطاق العريض بسرعة 25/3 ميجا بت في الثانية ، تغطي 99٪ من السكان. من ناحية أخرى ، تتمتع الولايات الريفية مثل ميسيسيبي وأركنساس وويست فرجينيا بتغطية إنترنت عريض النطاق ثابتة أقل من 25/3 ميجابت في الثانية ، حيث تغطي كل ولاية ما بين 80٪ و 82٪ من الأسر. سيسمح سد فجوات الاتصال هذه بتوسيع نطاق استخدام التقنيات الحالية وتحسين تجارب Metaverse المستقبلية.

  • ** جهاز المستخدم **

على المدى القصير ، يلزم وجود أجهزة مثل سماعات الرأس AR / VR وأجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية للوصول إلى تطبيقات Metaverse. ** بشكل عام ، تتمتع الولايات المتحدة بتغطية عالية جدًا لأجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية ، والتي يمكن أن توفر وصولاً مبكرًا إلى تجارب metaverse. ومع ذلك ، تختلف ملكية الهواتف الذكية من دولة إلى أخرى. ** على سبيل المثال ، يمتلك 85٪ من البالغين في ولاية أيداهو هاتفًا ذكيًا ، مقارنة بـ 70٪ في ولاية نيفادا. يبدو أن التكلفة هي السبب الأكثر شيوعًا لعدم امتلاك هاتف ذكي.

** على مدار العقد الماضي ، أصبحت سماعات الرأس AR و VR أرخص وأصبح الأمريكيون أكثر استعدادًا للإنفاق عليها. ** زادت مبيعات أجهزة AR / VR بأكثر من الضعف بين عيد الشكر وعيد الميلاد في عام 2021 مقارنة بالفترة نفسها من عام 2020. ومع ذلك ، فإن السعر الأعلى للأجهزة الأكثر تعقيدًا يعد أمرًا باهظًا بالنسبة للبعض ، مما سيحد من فرص اعتماد بعض التطبيقات metaverse على نطاق واسع. **

  • الدفع الالكتروني

** يجب أن تكون عمليات الدفع الرقمية ومنصات وأنظمة الدفع قادرة على دعم المعاملات في Metaverse. الولايات المتحدة في وضع جيد: لديها نظام دفع فعال ، والمدفوعات الرقمية والتجارة الإلكترونية مستخدمة على نطاق واسع. **

ومع ذلك ، لا يزال العديد من الأشخاص في الولايات المتحدة مستبعدين من النظام المصرفي ، مما يحد من قدرتهم على إجراء مدفوعات رقمية. في عام 2021 ، سيكون في ولاية ميسيسيبي أعلى نسبة من الأسر "غير المصرفية" ، أو الأسر التي لا يمتلك فيها أي شخص حساب جاري أو توفير مع بنك أو اتحاد ائتماني ، وفقًا لمؤسسة التأمين الفيدرالي (FDIC) ؛ وستكون ولاية يوتا أعلى نسبة من الأسر "غير المصرفية". وشكلت الأسر المعيشية أقل نسبة (1.2٪). ومع ذلك ، لم تحدد مؤسسة تأمين الودائع الفيدرالية نسبة الأسر "غير المصرفية" التي تستخدم طرقًا أخرى للمدفوعات الرقمية ، مثل خدمات تحويل الأموال.

إن التبني الواسع للهويات الرقمية لديه القدرة على تحسين الوضع الراهن للمدفوعات الرقمية ودعم الفرص الاقتصادية في Metaverse.

  • القدرة الحاسوبية

احتياجات الحوسبة المستقبلية لـ Metaverse غير واضحة. ومع ذلك ، فإن تقديم تجربة غامرة لعدد كبير من المستخدمين يتطلب الكثير من قوة الحوسبة. تُظهر البيانات أن الولايات المتحدة لديها أكثر الخوادم أمانًا وأكبر قوة حوسبية في العالم بالنسبة للفرد. ** 140808 خوادم آمنة لكل مليون شخص في عام 2020. يمنح هذا الولايات المتحدة ميزة كبيرة في تحقيق رؤى ميتافيرية مثل التزامن والانغماس على نطاق واسع. **

** تشمل محركات النظام البيئي Metaverse: المهارات الرقمية للأشخاص ، والقبول الاجتماعي ، والأمن والخصوصية ، والاستعداد والمنافسة لتكنولوجيا المؤسسات ، وقابلية التشغيل البيني. **

تكوين النظام البيئي Metaverse

  • ** المهارات الرقمية **

يتطلب الترويج لـ Metaverse مجموعة ضخمة من أساتذة التكنولوجيا الرقمية. ** تمتلك الولايات المتحدة أكبر عدد من سكان العالم في مجال التكنولوجيا الرقمية ، وسيلعب المبرمجون والمهندسون والمبتكرون المتقدمون دورًا رئيسيًا في بناء Metaverse. **

** مع ذلك ، يمتلك جزء من سكان الولايات المتحدة مهارات رقمية محدودة. غالبًا ما يرتبط هذا الاختلاف بالعمر والوضع الاجتماعي والاقتصادي والإقامة في الريف. ** وجد استطلاع أجرته منظمة التعاون الاقتصادي والتنمية لعام 2018 أن 19٪ من البالغين في الولايات المتحدة لديهم مهارات رقمية "منخفضة" ، مما يعني أنهم غير قادرين على استخدام البريد الإلكتروني أو البحث في الإنترنت أو أداء المهام الرقمية الأساسية الأخرى. لا يمكن للأشخاص تشغيل الأجهزة واستخدام البرامج للوصول إلى Metaverse بدون المهارات اللازمة.

هناك أدلة على أن الافتقار إلى المهارات الرقمية يؤثر بشكل غير متناسب على مجتمعات الأقليات. وفقًا للتقرير ، فإن 48٪ من السود و 31٪ من الشباب من أصل إسباني الذين تتراوح أعمارهم بين 16 و 24 عامًا يفتقرون إلى المهارات الرقمية ، مقارنة بـ 16٪ من البيض.

يقاس بالتحصيل التعليمي ، هناك أيضًا دليل على أن المهارات الرقمية تختلف عبر الدول. على سبيل المثال ، تخرج 94.5 بالمائة من الأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 24 عامًا والذين يعيشون في مين وفيرمونت من المدرسة الثانوية أو التعليم ما بعد الثانوي (الأعلى في الدولة) ، مقارنة بـ 84.4 بالمائة في كاليفورنيا (الأدنى). يشير هذا إلى أن بعض المناطق قد تحتاج إلى مزيد من الدعم لتزويد السكان البالغين الأوسع بالمهارات اللازمة للاستفادة من تقنيات Metaverse.

  • ** القبول الاجتماعي والأمن والخصوصية **

استجابة لوباء COVID-19 في عام 2019 ، تغيرت حياة المستهلكين على الإنترنت بشكل أكبر. في عام 2020 ، يستخدم أكثر من 90٪ من سكان الولايات المتحدة الإنترنت ، وأكثر من ثلث السكان يستخدمون الإنترنت "بانتظام". يبدو أن الناس يتعلمون المزيد والمزيد عن Metaverse. وجد استطلاع حديث أن 59 بالمائة من الأمريكيين على دراية بمفهوم metaverse ، وقال 42 بالمائة إنهم يشعرون بالإيجابية تجاه فكرة المشاركة في metaverse في حياتهم اليومية.

ومع ذلك ، وجد استطلاع حديث أجرته شركة Ipsos أن 84 في المائة من الأمريكيين قلقون "إلى حد ما" على الأقل بشأن أمن بياناتهم الشخصية وخصوصيتهم على الإنترنت.

** مع استمرار تطوير تقنيات وتطبيقات Metaverse ، يظهر المزيد والمزيد من سيناريوهات الاستخدام التي تتطلب حماية جديدة ومحددة. يتضح هذا في مجالات الأعمال مثل "التوائم الرقمية" والتطبيب عن بعد ، والتي تولد كميات متزايدة من البيانات الحساسة. ** يتطلب ذلك ضمان الشفافية في استخدام البيانات وبناء الثقة بين المستخدمين والمستهلكين والشركات حتى يتمكن الأشخاص من تقييم فوائد استخدام Metaverse مقابل إيجابيات وسلبيات توفير البيانات. على نطاق أوسع ، هناك أيضًا حاجة لضمان حماية الأشخاص من الأضرار عبر الإنترنت مثل المضايقات والاحتيال في العالم الافتراضي.

  • ** الإعداد الفني للمشروع **

سيتم تحديد اعتماد تقنيات metaverse الجديدة في النهاية من خلال قدرات الشركة وثقافتها.

تتمتع الشركات الأمريكية بمكانة جيدة لاعتماد تقنيات جديدة ، ويقوم عدد كبير بالفعل بتطوير قدرات للاستفادة من Metaverse. ** وجد استطلاع أجرته شركة برايس ووترهاوس كوبرز أن 51٪ من الشركات لديها بالفعل شخصيات تركز على "أنشطة ميتافيرس" ، بينما تخطط 31٪ أخرى لإنشاء مثل هذه الشخصيات و 41٪ تستثمر في التقنيات ذات الصلة. **

** الأعمال التجارية التي لا تمتلك المهارات المطلوبة تخاطر بالتخلف عن الركب وعدم الاستفادة من الفرص التي قد تقدمها Metaverse. ** وجدت منظمة التعاون الاقتصادي والتنمية أن فجوة المهارات الرقمية هي واحدة من أكبر العوائق التي تحول دون تبني الشركات الصغيرة والمتوسطة للتقنيات الرقمية ، وتشير إلى أن الشركات الصغيرة والمتوسطة بحاجة إلى دعم خارجي ماليًا ومتحفزًا لإكمال التدريب ذي الصلة. أشارت منظمة التعاون الاقتصادي والتنمية أيضًا إلى أن مؤسسات التعليم العالي يمكن أن تلعب دورًا في الدورات الرقمية لطلاب ورجال أعمال محددين ، مما يحفز الناس على تكريس المزيد من الوقت للتدريب الرقمي.

  • ** المنافسة وقابلية التشغيل البيني **

سيكون تطوير Metaverse مدفوعًا بالعديد من الأفراد والشركات والحكومات في جميع أنحاء العالم ، الذين قد لا يكون لديهم نفس الأهداف. ** من الممكن وجود إصدارات متعددة من Metaverse ، وقد يؤدي إنشاء إصدارات متعددة غير متوافقة إلى الإضرار بتجربة المستهلك ، وستجعل المنافسة من الصعب على المستخدمين التنقل بحرية بين العوالم الافتراضية. **

المنافسة في الفضاء الرقمي مدرجة على جدول أعمال الكونجرس الأمريكي ، الذي ناقش ونفذ العديد من المقترحات (مثل قانون لجنة المنصة الرقمية). تعد مشاركة أصحاب المصلحة المتعددين والتعاون بين الشركات والمستخدمين والكونغرس أمرًا بالغ الأهمية لتحقيق التوازن بين المنافسة والمعايير المشتركة.

توجد بالفعل خطوات لإنشاء معايير مشتركة عبر Metaverse لتمكين الانتقال السلس بين المنصات الرقمية المختلفة والعوالم الرقمية المختلفة. ** على سبيل المثال ، منتدى معايير Metaverse (منتدى معايير Metaverse) ، وهي منظمة تبني معايير metaverse ، والتي يمكنها اختبار معايير وبروتوكولات مشتركة لأجهزة وبرامج مختلفة.

لقيادة تطوير metaverse ، لا تزال الولايات المتحدة بحاجة إلى حل هذه المشكلات

باعتبارها اقتصادًا متقدمًا كبيرًا مع شركات التكنولوجيا الرائدة عالميًا ، فإن الولايات المتحدة في وضع جيد لاستغلال إمكانات Metaverse ، وكذلك لقيادة التطوير العالمي لـ Metaverse. من المتوقع أن يكون لهذا فوائد اقتصادية ضخمة ، حيث ** يمكن للشركات الأمريكية استخدام Metaverse لإنشاء مصادر جديدة للإيرادات وتحسين الكفاءة ، وقد تصدر الولايات المتحدة أيضًا تقنية Metaverse حول العالم. ** نتوقع أن تساهم Metaverse بما يتراوح بين 402 مليار دولار و 760 مليار دولار في الناتج المحلي الإجمالي السنوي للولايات المتحدة بحلول عام 2035.

ومع ذلك ، لكي يجني المزيد من الناس فوائد Metaverse ، تحتاج الولايات المتحدة إلى إحراز تقدم في سد فجوة الاتصالات ، وتحسين المهارات الرقمية ، ومعالجة مخاوف الثقة والأمن بشأن Metaverse. ** تلعب الشركات والحكومة الفيدرالية والمجتمع الأوسع دورًا في هذا الأمر.

  • ** حل فجوة الاتصال **

إن الاستمرار في بناء البنية التحتية للنطاق العريض سيفيد المستهلكين والشركات والنظام البيئي للإنترنت بأكمله ، وسيسمح لمزيد من الناس بالوصول إلى خدمات Metaverse الحالية والمستقبلية. وهذا يتطلب النظر في ما يمكن القيام به لدعم تكلفة الوصول إلى الإنترنت للأسر ذات الدخل المنخفض ، وكيفية الاستثمار في المناطق الريفية حيث تكون تكاليف النشر أعلى.

تتخذ الحكومة الفيدرالية وبعض الولايات بالفعل خطوات لزيادة تغطية النطاق العريض واختراقه. على سبيل المثال ، صندوق الفرص الرقمية الريفية هو برنامج بقيمة 20 مليار دولار لتمكين مزودي خدمات الإنترنت من توسيع النطاق العريض إلى المناطق الريفية المحرومة خلال السنوات العشر القادمة. بالإضافة إلى ذلك ، يخصص مشروع قانون البنية التحتية للرئيس بايدن 65 مليار دولار لتوفير "إنترنت ميسور التكلفة وموثوق به وعالي السرعة" لجميع مواطني الولايات المتحدة.

  • ** تعزيز المهارات الرقمية **

يحتاج كل من المستخدمين والمطورين إلى مهارات رقمية للوصول إلى الإنترنت والاستفادة منه ، بما في ذلك Metaverse وتطبيقاته.

تتخذ شركات التكنولوجيا المشاركة في بناء Metaverse خطوات لتحسين المهارات الرقمية للمواطنين. على سبيل المثال ، قدمت Microsoft التمويل لتحسين المهارات الرقمية للأمريكيين من أصل أفريقي ؛ أطلقت Google مبادرة لتحسين المهارات الرقمية للنساء السود ؛ تشارك Meta مع المنظمة غير الربحية Jobs for the Future لاستخدام تقنية Metaverse لدعم الشركات الصغيرة والمتوسطة الحجم ، وخاصة تلك الشركات الصغيرة والمتوسطة التي هي في وضع غير موات في سوق العمل.

أطلقت الولايات المتحدة أيضًا مبادرات تهدف إلى تحسين المهارات الرقمية. على سبيل المثال ، تعمل مؤسسة California Emerging Technology Foundation مع المنظمات المجتمعية لزيادة المعرفة الرقمية لسكان الولاية. لا يمكن تحسين المهارات الرقمية للسكان بين عشية وضحاها ، وسيتطلب من القطاع الخاص وحكومات الولايات والوكالات الفيدرالية العمل معًا لتمويل وتنفيذ المبادرات التي تزيد من المهارات الرقمية للأشخاص من جميع الأعمار. يجب على شركات التكنولوجيا أيضًا التفكير في كيفية تصميم أجهزة سهلة الاستخدام.

  • ** ضمان الثقة والأمن في Metaverse **

لا يمكننا دائمًا توقع كيف ستؤثر التقنيات الجديدة على حياتنا ، أو إلى متى سيستمر التأثير. في الواقع ، لا يزال مفهوم metaverse في مراحله الأولى ، ونطاق تطبيقه الكامل ليس مؤكدًا بعد. ومع ذلك ، مع نمو التجارب الغامرة والتفاعلية ، سيصبح التواصل والتجارة في العوالم الافتراضية أشبه بالتفاعلات المادية في العالم الحقيقي. لكي يتبنى المزيد من المستهلكين والشركات هذه التقنيات ، يجب أن يشعروا بالأمان أثناء استخدامها.

هذه ليست قضية يمكن معالجتها بمفردها وتتطلب تعاونًا بين قطاع الأعمال والحكومة والمجتمع المدني. يمكن للشركات زيادة شفافية الأجهزة والبرامج المصممة للمستخدمين النهائيين ، وشرح كيفية معالجة البيانات ، وإبلاغ المستخدمين بالفوائد الاقتصادية والاجتماعية للتقنيات الجديدة ؛ يحتاج صانعو السياسات إلى العمل مع منظمات الأعمال والمجتمع لدعم الابتكار وتعزيزه ، مع ضمان أن يكون المجتمع محميًا دون خنق الابتكار.

ستكون السنوات القليلة القادمة حاسمة بالنسبة للتطبيقات metaverse والعوامل التمكينية للولايات المتحدة. يعد التعاون أمرًا بالغ الأهمية ، ليس فقط داخل الولايات المتحدة ، ولكن في جميع أنحاء العالم. ستعمل الشركات والحكومات والمنظمات المجتمعية معًا لتعزيز نظام Metaverse البيئي المستدام والشامل. عند القيام بذلك ، ستتاح للولايات المتحدة الفرصة لدعم وتشكيل تلعب المسرح العالمي في Metaverse دورًا قياديًا.

شاهد النسخة الأصلية
المحتوى هو للمرجعية فقط، وليس دعوة أو عرضًا. لا يتم تقديم أي مشورة استثمارية أو ضريبية أو قانونية. للمزيد من الإفصاحات حول المخاطر، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت