تطور التصميم القائم على الألعاب: من التحفيز السطحي إلى الاحتفاظ العميق بالمستخدمين
في مجال Web3 و blockchain، غالبًا ما يُعتقد أن جذب المستخدمين يمكن تحقيقه من خلال تحفيز الرموز. ومع ذلك، فإن هذه الرؤية تقلل من تعقيد الطبيعة البشرية. المجتمع نفسه لديه نظام تحفيز يدفع السلوك البشري، قد يكون ذلك بسبب الغرور أو الشعور بالانتماء، وما إلى ذلك. سواء كانت شارات النقاط في عصر Web2، أو رموز NFT في Web3، فهي مجرد تحفيزات خارجية قصيرة الأمد. ما هو مهم حقًا هو تلبية الاحتياجات الداخلية للمستخدم.
بالمقارنة مع جذب المستخدمين، فإن الاحتفاظ بالمستخدمين هو الأكثر أهمية. يمكن أن تنتج نماذج الدعم التقليدية أو توقعات الإعانات حماسًا على المدى القصير، لكن كيفية تحويل الاستخدام المؤقت إلى عادة طويلة الأمد هي القضية الأساسية.
يعتقد جون لاي، الشريك في مجال الألعاب في a16z، أن أنجح التطبيقات في الواقع هي الألعاب التي تم تغليفها. كانت معظم محاولات التGamification المبكرة فاشلة، لأنها تجاهلت المبادئ الأساسية وراء تصميم الألعاب الممتازة - الاحتفاظ بالمستخدمين. السبب وراء قدرة الألعاب الكلاسيكية مثل "World of Warcraft" على جذب اللاعبين لأكثر من 10 سنوات هو أن آليات اللعبة تتماشى مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال إنشاء حلقات تغذية راجعة، وتوجيه ومكافأة المستخدمين، توفر هذه الألعاب مسارًا طويل الأمد نحو "ماستر الألعاب".
اليوم، تدمج العديد من التطبيقات الناجحة مبادئ تصميم الألعاب في تصميم منتجاتها الأساسية. توفر هذه التجارب الشبيهة بالألعاب للمستخدمين المتعة، وتساعد على تطوير عادات الاستخدام على المدى الطويل. يشمل هذا النطاق تطبيقات شعبية في مجالات متعددة، من أدوات الإنتاجية إلى الشبكات الاجتماعية والمالية والصحة النفسية والتعليم.
المبادئ الأساسية الثلاثة لتصميم الألعاب هي: الدافع، التمكن والتغذية الراجعة.
تحل الدوافع مسألة "لماذا يجب اللعب". يركز أفضل مصممي الألعاب على الدوافع الداخلية، ويعتبرونها القوة الدافعة الأكثر فعالية واستدامة للسلوك. يبدأ "ميجا مان X" بذكاء بتحديد هدفين: أن تصبح قويًا مثل زيرو، وهزيمة فايل. تعزز هذه الأهداف مباشرة شعور المستخدم بالقدرة والاستقلالية، دون الحاجة إلى استخدام نقاط أو شارات أو أي حوافز خارجية.
إتقان القواعد والأنظمة المتعلقة باللعبة. تحتاج اللعبة إلى توفير مسار يمكن للاعبين السيطرة عليه خطوة بخطوة، ويجب أن يكون مستوى الصعوبة مناسبًا، بحيث لا يكون صعبًا للغاية ولا سهلًا للغاية. يمكن أن يتيح هذا التوازن للمستخدمين الدخول في حالة تدفق، والتركيز الكامل على اللحظة الراهنة.
التعليقات هي وسيلة للاعبين لتعلم قواعد اللعبة. تقوم الألعاب الممتازة بالتعليم من خلال علاقات سببية واضحة. على سبيل المثال، يعلم "سوبر ماريو" اللاعبين من خلال التعليق الناتج عن الموت. تشجع الحلقات القصيرة غير الضارة اللاعبين على المحاولة المستمرة حتى يكتشفوا العمليات الصحيحة.
هذه المبادئ قد تجاوزت مجال الألعاب. العديد من التطبيقات الشهيرة قد طبقت هذه الأفكار في تصميمها الأساسي:
التطبيقات الاجتماعية مثل إنستغرام وتويتر تلبي الاحتياجات الداخلية للمستخدمين من خلال التعبير عن الذات والاتصال الاجتماعي.
أدوات الإنتاجية مثل Repl.it و Figma أدخلت وضعية متعددة المستخدمين، مما جعل البرمجة والتصميم أكثر متعة.
ستتحول تطبيقات الصحة النفسية Forest إلى تجربة لعبة.
تطبيق الشؤون المالية Chime يجعل التوفير ممتعًا.
تطبيقات اللياقة البدنية Zombies, Run و Strava تضيف متعة للجري وركوب الدراجات.
تطبيق التعليم Duolingo يحول تعلم اللغات إلى لعبة.
تخلت هذه التطبيقات عن النقاط والشعارات البسيطة، بل دمجت عناصر الألعاب في تجربة المستخدم الأساسية، مما ساعد على تحقيق الاحتفاظ بالعملاء على المدى الطويل.
نتطلع إلى المستقبل، ستستمر تصميمات الألعاب في التطور. كانت تطبيقات الألعاب المبكرة تركز على المشاركة القصيرة الأجل، بينما التطبيقات الجديدة من نوع الألعاب مرتبطة ارتباطًا وثيقًا باحتياجات المستخدمين، مما يحقق الاحتفاظ على المدى الطويل. عندما يحصل المستخدمون على المتعة ويدركون أنهم يحققون أهدافهم، فإنهم يطورون عادة الاستخدام على المدى الطويل. من خلال هذه الطريقة، تساعد التطبيقات من نوع الألعاب المستخدمين في التقدم نحو أهدافهم مدى الحياة، من الادخار إلى ممارسة الرياضة بانتظام، وصولاً إلى تحسين كفاءة العمل.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 12
أعجبني
12
8
مشاركة
تعليق
0/400
AlphaBrain
· 07-29 03:07
يقول سهل من يستطيع حقًا فهم احتياجات المستخدم
شاهد النسخة الأصليةرد0
RugPullAlarm
· 07-27 04:04
فريق المشروع مرة أخرى يخطط، 0العنوان لا يزال في الإغراق، هذه الموجة حقًا بصل.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ProbablyNothing
· 07-27 03:08
هذا كله مفهوم مثل المطرقة، وأيضًا المستخدمين الدائمين.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ShibaSunglasses
· 07-26 19:02
ماذا سيحدث إذا أصبحت مدمنًا على اللعب؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
NFTArchaeologist
· 07-26 18:45
هل هذا كل شيء؟ من الأفضل شراء بعض الرموز غير القابلة للاستبدال.
الاتجاهات الجديدة في تصميم الألعاب: من التحفيز قصير المدى إلى تطور الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل
تطور التصميم القائم على الألعاب: من التحفيز السطحي إلى الاحتفاظ العميق بالمستخدمين
في مجال Web3 و blockchain، غالبًا ما يُعتقد أن جذب المستخدمين يمكن تحقيقه من خلال تحفيز الرموز. ومع ذلك، فإن هذه الرؤية تقلل من تعقيد الطبيعة البشرية. المجتمع نفسه لديه نظام تحفيز يدفع السلوك البشري، قد يكون ذلك بسبب الغرور أو الشعور بالانتماء، وما إلى ذلك. سواء كانت شارات النقاط في عصر Web2، أو رموز NFT في Web3، فهي مجرد تحفيزات خارجية قصيرة الأمد. ما هو مهم حقًا هو تلبية الاحتياجات الداخلية للمستخدم.
بالمقارنة مع جذب المستخدمين، فإن الاحتفاظ بالمستخدمين هو الأكثر أهمية. يمكن أن تنتج نماذج الدعم التقليدية أو توقعات الإعانات حماسًا على المدى القصير، لكن كيفية تحويل الاستخدام المؤقت إلى عادة طويلة الأمد هي القضية الأساسية.
يعتقد جون لاي، الشريك في مجال الألعاب في a16z، أن أنجح التطبيقات في الواقع هي الألعاب التي تم تغليفها. كانت معظم محاولات التGamification المبكرة فاشلة، لأنها تجاهلت المبادئ الأساسية وراء تصميم الألعاب الممتازة - الاحتفاظ بالمستخدمين. السبب وراء قدرة الألعاب الكلاسيكية مثل "World of Warcraft" على جذب اللاعبين لأكثر من 10 سنوات هو أن آليات اللعبة تتماشى مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال إنشاء حلقات تغذية راجعة، وتوجيه ومكافأة المستخدمين، توفر هذه الألعاب مسارًا طويل الأمد نحو "ماستر الألعاب".
اليوم، تدمج العديد من التطبيقات الناجحة مبادئ تصميم الألعاب في تصميم منتجاتها الأساسية. توفر هذه التجارب الشبيهة بالألعاب للمستخدمين المتعة، وتساعد على تطوير عادات الاستخدام على المدى الطويل. يشمل هذا النطاق تطبيقات شعبية في مجالات متعددة، من أدوات الإنتاجية إلى الشبكات الاجتماعية والمالية والصحة النفسية والتعليم.
المبادئ الأساسية الثلاثة لتصميم الألعاب هي: الدافع، التمكن والتغذية الراجعة.
تحل الدوافع مسألة "لماذا يجب اللعب". يركز أفضل مصممي الألعاب على الدوافع الداخلية، ويعتبرونها القوة الدافعة الأكثر فعالية واستدامة للسلوك. يبدأ "ميجا مان X" بذكاء بتحديد هدفين: أن تصبح قويًا مثل زيرو، وهزيمة فايل. تعزز هذه الأهداف مباشرة شعور المستخدم بالقدرة والاستقلالية، دون الحاجة إلى استخدام نقاط أو شارات أو أي حوافز خارجية.
إتقان القواعد والأنظمة المتعلقة باللعبة. تحتاج اللعبة إلى توفير مسار يمكن للاعبين السيطرة عليه خطوة بخطوة، ويجب أن يكون مستوى الصعوبة مناسبًا، بحيث لا يكون صعبًا للغاية ولا سهلًا للغاية. يمكن أن يتيح هذا التوازن للمستخدمين الدخول في حالة تدفق، والتركيز الكامل على اللحظة الراهنة.
التعليقات هي وسيلة للاعبين لتعلم قواعد اللعبة. تقوم الألعاب الممتازة بالتعليم من خلال علاقات سببية واضحة. على سبيل المثال، يعلم "سوبر ماريو" اللاعبين من خلال التعليق الناتج عن الموت. تشجع الحلقات القصيرة غير الضارة اللاعبين على المحاولة المستمرة حتى يكتشفوا العمليات الصحيحة.
هذه المبادئ قد تجاوزت مجال الألعاب. العديد من التطبيقات الشهيرة قد طبقت هذه الأفكار في تصميمها الأساسي:
تخلت هذه التطبيقات عن النقاط والشعارات البسيطة، بل دمجت عناصر الألعاب في تجربة المستخدم الأساسية، مما ساعد على تحقيق الاحتفاظ بالعملاء على المدى الطويل.
نتطلع إلى المستقبل، ستستمر تصميمات الألعاب في التطور. كانت تطبيقات الألعاب المبكرة تركز على المشاركة القصيرة الأجل، بينما التطبيقات الجديدة من نوع الألعاب مرتبطة ارتباطًا وثيقًا باحتياجات المستخدمين، مما يحقق الاحتفاظ على المدى الطويل. عندما يحصل المستخدمون على المتعة ويدركون أنهم يحققون أهدافهم، فإنهم يطورون عادة الاستخدام على المدى الطويل. من خلال هذه الطريقة، تساعد التطبيقات من نوع الألعاب المستخدمين في التقدم نحو أهدافهم مدى الحياة، من الادخار إلى ممارسة الرياضة بانتظام، وصولاً إلى تحسين كفاءة العمل.